聚光灯是从一个方向上的一个点发出,沿着一个圆锥体,它离光越远,它的尺寸就越大。 
			该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。
		
[example:webgl_lights_spotlight View in Examples ]
			[example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu ]
			[example:webgl_interactive_draggablecubes interactive / draggablecubes ]
			[example:webgl_materials_bumpmap_skin materials / bumpmap / skin ]
			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
			[example:webgl_loader_md2 loader / md2 ]
			[example:webgl_shading_physical shading / physical ]
			[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap]
			[example:webgl_shading_physical shading / physical]
			[example:webgl_shadowmap shadowmap]
			[example:webgl_shadowmap_performance shadowmap / performance]
			[example:webgl_shadowmap_viewer shadowmap / viewer]
		
		// white spotlight shining from the side, casting a shadow
		var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
		spotLight.castShadow = true;
		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
		spotLight.shadow.camera.near = 500;
		spotLight.shadow.camera.far = 4000;
		spotLight.shadow.camera.fov = 30;
		scene.add( spotLight );
		
		
			[page:Integer color] - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
			[page:Float distance] - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。 
			[page:Radians angle] - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
			[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。
			创建一个新的聚光灯。
		
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 *Math.PI/2*。默认值为 *Math.PI/3*。
此属性设置为 *true* 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。 默认值为 *false*
			沿着光照距离的衰减量
			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
			缺省值为 *1*。
		
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 *0.0*。
				用来校验这个类或者它的派生类是不是聚光灯光源。缺省值是 *true*。
				不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
		
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。
假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
			光功率
			在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
			表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。 
			
			该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
				
				power = intensity * 4π
			
			修改该值也会导致光强度的改变。
		
[page:SpotLightShadow]用与计算此光照的阴影。
				平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。
				注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 [page:Scene scene]
				场景中去。
			
				scene.add( light.target );
			
			这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。
			它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下:
			
var targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
			
			完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
		
将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]