1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
* OPCODE - Optimized Collision Detection
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains code for a versatile AABB tree.
* \file OPC_AABBTree.cpp
* \author Pierre Terdiman
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains a generic AABB tree node.
*
* \class AABBTreeNode
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.0
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains a generic AABB tree.
*
* \class AABBTree
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.0
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Precompiled Header
#include "Stdafx.h"
using namespace Opcode;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTreeNode::AABBTreeNode() : mP(null), mN(null), mNodePrimitives(null), mNbPrimitives(0)
{
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Destructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTreeNode::~AABBTreeNode()
{
DELETESINGLE(mP);
DELETESINGLE(mN);
mNodePrimitives = null; // This was just a shortcut to the global list => no release
mNbPrimitives = 0;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A method to split the node along a given axis.
* The list of indices is reorganized according to the split values.
* \param axis [in] splitting axis index
* \param builder [in] the tree builder
* \return the number of primitives assigned to the first child
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTreeNode::Split(udword axis, AABBTreeBuilder* builder)
{
// Middle of the axis = our split value
float SplitValue = mBV.GetCenter(axis);
udword NbPos = 0;
// Loop through all node-related primitives. Their indices range from mNodePrimitives[0] to mNodePrimitives[mNbPrimitives-1].
// Those indices map the global list in the tree builder.
for(udword i=0;i<mNbPrimitives;i++)
{
// Get index in global list
udword Index = mNodePrimitives[i];
// Test against the splitting value. The primitive value is tested against the enclosing-box center.
// [We only need an approximate partition of the enclosing box here.]
float PrimitiveValue = builder->GetSplittingValue(Index, axis);
// Reorganize the list of indices in this order: positive - negative.
if(PrimitiveValue > SplitValue)
{
// Swap entries
udword Tmp = mNodePrimitives[i];
mNodePrimitives[i] = mNodePrimitives[NbPos];
mNodePrimitives[NbPos] = Tmp;
// Count primitives assigned to positive space
NbPos++;
}
}
return NbPos;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A method to subdivide the node.
*
* N
* / \
* / \
* N/2 N/2
* / \ / \
* N/4 N/4 N/4 N/4
* (etc)
*
* A well-balanced tree should have a O(log n) depth.
* A degenerate tree would have a O(n) depth.
* Note a perfectly-balanced tree is not well-suited to collision detection anyway.
*
* \param builder [in] the tree builder
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTreeNode::Subdivide(AABBTreeBuilder* builder)
{
// Checkings
if(!builder) return false;
// Stop subdividing if we reach a leaf node
if(mNbPrimitives==1) return true;
// Check the user-defined limit
if(mNbPrimitives<=builder->mLimit) return true;
bool ValidSplit = true; // Optimism...
udword NbPos;
if(builder->mRules&SPLIT_LARGESTAXIS)
{
// Find the largest axis to split along
Point Extents; mBV.GetExtents(Extents); // Box extents
udword Axis = Extents.LargestAxis(); // Index of largest axis
// Split along the axis
NbPos = Split(Axis, builder);
// Check split validity
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
}
else if(builder->mRules&SPLIT_SPLATTERPOINTS)
{
// Compute the means
Point Means(0.0f, 0.0f, 0.0f);
udword i;
for(i=0;i<mNbPrimitives;i++)
{
udword Index = mNodePrimitives[i];
Means.x+=builder->GetSplittingValue(Index, 0);
Means.y+=builder->GetSplittingValue(Index, 1);
Means.z+=builder->GetSplittingValue(Index, 2);
}
Means/=float(mNbPrimitives);
// Compute variances
Point Vars(0.0f, 0.0f, 0.0f);
for(i=0;i<mNbPrimitives;i++)
{
udword Index = mNodePrimitives[i];
float Cx = builder->GetSplittingValue(Index, 0);
float Cy = builder->GetSplittingValue(Index, 1);
float Cz = builder->GetSplittingValue(Index, 2);
Vars.x += (Cx - Means.x)*(Cx - Means.x);
Vars.y += (Cy - Means.y)*(Cy - Means.y);
Vars.z += (Cz - Means.z)*(Cz - Means.z);
}
Vars/=float(mNbPrimitives-1);
// Choose axis with greatest variance
udword Axis = Vars.LargestAxis();
// Split along the axis
NbPos = Split(Axis, builder);
// Check split validity
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
}
else if(builder->mRules&SPLIT_BALANCED)
{
// Test 3 axis, take the best
float Results[3];
NbPos = Split(0, builder); Results[0] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
NbPos = Split(1, builder); Results[1] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
NbPos = Split(2, builder); Results[2] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
Results[0]-=0.5f; Results[0]*=Results[0];
Results[1]-=0.5f; Results[1]*=Results[1];
Results[2]-=0.5f; Results[2]*=Results[2];
udword Min=0;
if(Results[1]<Results[Min]) Min = 1;
if(Results[2]<Results[Min]) Min = 2;
// Split along the axis
NbPos = Split(Min, builder);
// Check split validity
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
}
else if(builder->mRules&SPLIT_BESTAXIS)
{
// Test largest, then middle, then smallest axis...
// Sort axis
Point Extents; mBV.GetExtents(Extents); // Box extents
udword SortedAxis[] = { 0, 1, 2 };
float* Keys = (float*)&Extents.x;
for(udword j=0;j<3;j++)
{
for(udword i=0;i<2;i++)
{
if(Keys[SortedAxis[i]]<Keys[SortedAxis[i+1]])
{
udword Tmp = SortedAxis[i];
SortedAxis[i] = SortedAxis[i+1];
SortedAxis[i+1] = Tmp;
}
}
}
// Find the largest axis to split along
udword CurAxis = 0;
ValidSplit = false;
while(!ValidSplit && CurAxis!=3)
{
NbPos = Split(SortedAxis[CurAxis], builder);
// Check the subdivision has been successful
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) CurAxis++;
else ValidSplit = true;
}
}
else if(builder->mRules&SPLIT_FIFTY)
{
// Don't even bother splitting (mainly a performance test)
ValidSplit = false;
}
else return false;
// Check the subdivision has been successful
if(!ValidSplit)
{
// Here, all boxes lie in the same sub-space. Two strategies:
// - if the tree *must* be complete, make an arbitrary 50-50 split
// - else stop subdividing
if(builder->mRules&SPLIT_COMPLETE) NbPos = mNbPrimitives>>1;
else return true;
}
// Now create children and assign their pointers.
mP = new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mP);
mN = new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mN);
// Update stats
builder->IncreaseCount(2);
// Assign children
mP->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[0];
mP->mNbPrimitives = NbPos;
mN->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[NbPos];
mN->mNbPrimitives = mNbPrimitives - NbPos;
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Recursive hierarchy building in a top-down fashion.
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AABBTreeNode::_BuildHierarchy(AABBTreeBuilder* builder)
{
// 1) Compute the global box for current node
builder->ComputeGlobalBox(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV);
// 2) Subdivide
Subdivide(builder);
// 3) Recurse
if(mP) mP->_BuildHierarchy(builder);
if(mN) mN->_BuildHierarchy(builder);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTree::AABBTree() : mIndices(null), mTotalNbNodes(0)
{
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Destructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTree::~AABBTree()
{
DELETEARRAY(mIndices);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A method to build a generic AABB tree from a tree builder.
* \param builder [in] the tree builder
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::Build(AABBTreeBuilder* builder)
{
// Checkings
if(!builder || !builder->mNbPrimitives) return false;
// Init count
builder->SetCount(1);
// Initialize indices. This list will be modified during build.
DELETEARRAY(mIndices);
mIndices = new udword[builder->mNbPrimitives];
CHECKALLOC(mIndices);
for(udword i=0;i<builder->mNbPrimitives;i++) mIndices[i] = i;
// Setup initial box
mNodePrimitives = mIndices;
mNbPrimitives = builder->mNbPrimitives;
// Build the hierarchy
_BuildHierarchy(builder);
// Get back total number of nodes
mTotalNbNodes = builder->GetCount();
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A method to compute the depth of the tree.
* A well-balanced tree should have a log(n) depth. A degenerate tree O(n) depth.
* \return depth of the tree
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::ComputeDepth() const
{
udword Depth = 0;
udword Current = 0;
struct Local
{
static void _UpdateDepth(const AABBTreeNode* curnode, udword& depth, udword& current)
{
// Checkings
if(!curnode) return;
// Entering a new node => increase depth
current++;
// Keep track of max depth
if(current>depth) depth = current;
// Recurse
if(curnode->GetPos()) { _UpdateDepth(curnode->GetPos(), depth, current); current--; }
if(curnode->GetNeg()) { _UpdateDepth(curnode->GetNeg(), depth, current); current--; }
}
};
Local::_UpdateDepth(this, Depth, Current);
return Depth;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A method to compute the number of bytes used by the tree.
* \return number of bytes used
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::GetUsedBytes() const
{
udword TotalSize = mTotalNbNodes*GetNodeSize();
if(mIndices) TotalSize+=mNbPrimitives*sizeof(udword);
return TotalSize;
}
// END-OF-FILE
|