File: OGL_Draw3D.cpp

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-3
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: jessie, jessie-kfreebsd, stretch
  • size: 4,488 kB
  • ctags: 9,427
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 29; sh: 19
file content (400 lines) | stat: -rwxr-xr-x 13,414 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#include "RendererInterface.h"



extern	int tmpPrimCountGL;
extern	PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREARBPROC	glClientActiveTexture_ARB;
extern	eDevCaps OpenGL_DevCaps;






//------------------------------------------------------------------------------------
// данный для индекс буфера
//------------------------------------------------------------------------------------
int VertexIndexCount = 0;
GLuint *VertexIndex = 0;
GLuint *IndexVBO = 0;

//------------------------------------------------------------------------------------
// Инициализация данных индекс буфера
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_Internal_InitializationIndexBufferData()
{
	VertexIndexCount = 0;
	VertexIndex = 0;
	IndexVBO = 0;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Чистка памяти данных индекс буфера
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_Internal_ReleaseIndexBufferData()
{
	if (VertexIndex != 0){delete [] VertexIndex; VertexIndex = 0;}
	VertexIndexCount = 0;
	if (IndexVBO != 0){vw_DeleteVBO(*IndexVBO); delete IndexVBO; IndexVBO=0;}
}





//------------------------------------------------------------------------------------
// устанавливаем указатели, готовимся к прорисовке
//------------------------------------------------------------------------------------
GLuint *vw_SendVertices_EnableStatesAndPointers(int NumVertices, int DataFormat, void *Data, int Stride, unsigned int *VBO, unsigned int RangeStart, unsigned int *DataIndex, unsigned int *DataIndexVBO)
{
	// если ничего не передали
	if (Data == 0 && VBO == 0) return 0;

	// флаг нужно ли с вбо делать
	bool NeedVBO = OpenGL_DevCaps.VBOSupported;
	if (VBO == 0) NeedVBO = false;


	// обязательно в байты, т.к. делаем смещение в байтах!
	BYTE *TMP = (BYTE *)Data;

	// чтобы знать сколько отступать, кол-во ед. элементов, в нашем случае float
	intptr_t AddStride = 0;
	// кол-во текстур
	int TextQ = DataFormat & 0x000000F;
	// длина блока
	int TextSize = 2;
	int TextCoordType = 1; // float
	switch (DataFormat & 0x0F00000)
	{
		case 0x0100000: TextSize = 1;	break;
		case 0x0200000: TextSize = 2;	break;
		case 0x0300000: TextSize = 3;	break;
		case 0x0400000: TextSize = 4;	break;
		// short
		case 0x0500000: TextSize = 1; TextCoordType = 2;	break;
		case 0x0600000: TextSize = 2; TextCoordType = 2;	break;
		case 0x0700000: TextSize = 3; TextCoordType = 2;	break;
		case 0x0800000: TextSize = 4; TextCoordType = 2;	break;
	}

	if (NeedVBO) vw_BindVBO(RI_ARRAY_BUFFER, *VBO);


	// делаем установку поинтеров + ставим смещения для прорисовки
	if ((DataFormat & 0x000F000) == RI_3f_XYZ)
	{
		glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glVertexPointer(3, GL_FLOAT, Stride, (intptr_t *)(AddStride));
		else
			glVertexPointer(3, GL_FLOAT, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 3*sizeof(GLfloat);
	}
	if ((DataFormat & 0x000F000) == RI_3i_XYZ)
	{
		glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glVertexPointer(3, GL_INT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
		else
			glVertexPointer(3, GL_INT, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 3*sizeof(GLint);
	}
	if ((DataFormat & 0x000F000) == RI_3s_XYZ)
	{
		glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glVertexPointer(3, GL_SHORT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
		else
			glVertexPointer(3, GL_SHORT, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 3*sizeof(GLshort);
	}

	if ((DataFormat & 0x000F000) == RI_2f_XY)
	{
		glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glVertexPointer(2, GL_FLOAT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
		else
			glVertexPointer(2, GL_FLOAT, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 2*sizeof(GLfloat);
	}
	if ((DataFormat & 0x000F000) == RI_2s_XY)
	{
		glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glVertexPointer(2, GL_SHORT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
		else
			glVertexPointer(2, GL_SHORT, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 2*sizeof(GLshort);
	}


	if ((DataFormat & 0x0000F00) == RI_3f_NORMAL)
	{
		glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glNormalPointer(GL_FLOAT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
		else
			glNormalPointer(GL_FLOAT, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 3*sizeof(GLfloat);
	}


	if ((DataFormat & 0x00000F0) == RI_4f_COLOR)
	{
		glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glColorPointer(4, GL_FLOAT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
		else
			glColorPointer(4, GL_FLOAT, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 4*sizeof(GLfloat);
	}
	if ((DataFormat & 0x00000F0) == RI_4ub_COLOR)
	{
		glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
		if (NeedVBO)
			glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, Stride, (BYTE *)(AddStride));
		else
			glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, Stride, TMP + AddStride);
		AddStride += 4*sizeof(GLubyte);
	}


	if (TextQ > 0)// текстурные коорд. есть...
	{
		for (int i=0; i<TextQ; i++)
		{
			if (glClientActiveTexture_ARB != 0) glClientActiveTexture_ARB(GL_TEXTURE0+i);
			glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

			switch (TextCoordType)
			{
				case 1:
				{
					if (NeedVBO)
						glTexCoordPointer(TextSize, GL_FLOAT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
					else
						glTexCoordPointer(TextSize, GL_FLOAT, Stride, TMP + AddStride);
					if ((DataFormat & 0xF000000) == RI_SEPARATE_TEX_COORD) AddStride += TextSize*sizeof(GLfloat);
				}
				break;
				case 2:
				{
					if (NeedVBO)
						glTexCoordPointer(TextSize, GL_SHORT, Stride, (BYTE *)(AddStride));
					else
						glTexCoordPointer(TextSize, GL_SHORT, Stride, TMP + AddStride);
					if ((DataFormat & 0xF000000) == RI_SEPARATE_TEX_COORD) AddStride += TextSize*sizeof(GLshort);
				}
				break;
			}
		}
	}



	// указатель на смещение (в случае вбо) или на массив индексов
	GLuint *VertexIndexPointer = 0;
	// если нет своего, ставим общей массив индексов
	if (DataIndexVBO == 0 && DataIndex == 0)
	{
		// собираем если нужно массив индексов
		if ((unsigned int)VertexIndexCount < (unsigned int)(NumVertices+RangeStart))
		{
			if (VertexIndex != 0){delete [] VertexIndex; VertexIndex = 0;}
			VertexIndexCount = 0;

			VertexIndex = new GLuint[NumVertices+RangeStart]; if (VertexIndex == 0) return 0;

			VertexIndexCount = NumVertices+RangeStart;
			for (unsigned int i=0; i<NumVertices+RangeStart; i++) VertexIndex[i] = i;

			// если держим VBO, все это один раз сразу запихиваем в видео память
			if (OpenGL_DevCaps.VBOSupported)
			{
				// прежде всего удаляем старый буфер, если он был
				if (IndexVBO != 0){vw_DeleteVBO(*IndexVBO); delete IndexVBO; IndexVBO=0;}
				// создаем новый
				IndexVBO = new GLuint;
				if (!vw_BuildIBO(VertexIndexCount, VertexIndex, IndexVBO))
				{
					delete IndexVBO; IndexVBO=0;
				}
			}
		}

		VertexIndexPointer = VertexIndex+RangeStart;

		// собственно включаем индекс-вбо
		if (OpenGL_DevCaps.VBOSupported)
		if (IndexVBO != 0)
		{
			vw_BindVBO(RI_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, *IndexVBO);
			VertexIndexPointer = NULL;
			VertexIndexPointer = VertexIndexPointer+RangeStart;
		}
	}
	else
	{	// если массив или вбо индексов передали, просто подключаем их
		VertexIndexPointer = DataIndex+RangeStart;

		// собственно включаем индекс-вбо
		if (OpenGL_DevCaps.VBOSupported)
		if (DataIndexVBO != 0)
		{
			vw_BindVBO(RI_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, *DataIndexVBO);
			VertexIndexPointer = NULL;
			VertexIndexPointer = VertexIndexPointer+RangeStart;
		}
	}

	// возвращаем индексы основной программе
	return VertexIndexPointer;
}





//------------------------------------------------------------------------------------
// выключаем все после прорисовки
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SendVertices_DisableStatesAndPointers(int DataFormat, unsigned int *VBO, unsigned int *VAO)
{
	// флаг нужно ли с вaо делать
	bool NeedVAO = OpenGL_DevCaps.VAOSupported;
	if (VAO == 0) NeedVAO = false;

	if (NeedVAO)
	{
		vw_BindVAO(0);
	}
	else
	{
		// флаг нужно ли с вбо делать
		bool NeedVBO = OpenGL_DevCaps.VBOSupported;
		if (VBO == 0) NeedVBO = false;


		if ((DataFormat & 0x0000F00) != 0) glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
		if ((DataFormat & 0x00000F0) != 0) glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
		glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

		// кол-во текстур
		int TextQ = DataFormat & 0x000000F;
		for (int i=TextQ-1; i>=0; i--)
		{
			if (glClientActiveTexture_ARB != 0) glClientActiveTexture_ARB(GL_TEXTURE0+i);
			glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
		}


		// сбрасываем индексный и вертексный буфера, если они были установлены
		if (IndexVBO != 0) vw_BindVBO(RI_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
		if (NeedVBO) vw_BindVBO(RI_ARRAY_BUFFER, 0);
	}
}






//------------------------------------------------------------------------------------
// Процедура передачи последовательности вертексов для прорисовки
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SendVertices(int PrimitiveType, int NumVertices, int DataFormat, void *Data, int Stride, unsigned int *VBO, unsigned int RangeStart, unsigned int *DataIndex, unsigned int *DataIndexVBO, unsigned int *VAO)
{
	// если ничего не передали
	if (Data == 0 && VBO == 0 && VAO == 0) return;
	// флаг нужно ли с вaо делать
	bool NeedVAO = OpenGL_DevCaps.VAOSupported;
	if (VAO == 0) NeedVAO = false;


	// устанавливаем все необходимые указатели для прорисовки и получаем индексы
	GLuint *VertexIndexPointer = 0;
	if (NeedVAO)
	{
		vw_BindVAO(*VAO);
	}
	else
	{
		VertexIndexPointer = vw_SendVertices_EnableStatesAndPointers(NumVertices, DataFormat, Data, Stride, VBO, RangeStart, DataIndex, DataIndexVBO);
	}

// 1) Нельзя использовать short индексы (глючит в линуксе на картах нвидия, проверял на 97.55 драйвере)
// 2) Нельзя рисовать через glBegin-glEnd и glDrawArray - проблемы в линуксе у ati драйверов (на glDrawArray вообще сегфолтит)
// 3) С glDrawRangeElements могут быть неприятные сюрпризы на маках (интел+интел видео), сегфолты даже если учесть все ограничения (вертекс и индекс)


	// рисуем
	switch(PrimitiveType)
	{
		case RI_POINTS:
			glDrawElements(GL_POINTS,NumVertices,GL_UNSIGNED_INT,VertexIndexPointer);
			tmpPrimCountGL += NumVertices;
			break;

		case RI_LINES:
			glDrawElements(GL_LINES,NumVertices,GL_UNSIGNED_INT,VertexIndexPointer);
			tmpPrimCountGL += NumVertices/2;
			break;

		case RI_TRIANGLES:
			glDrawElements(GL_TRIANGLES,NumVertices,GL_UNSIGNED_INT,VertexIndexPointer);
			tmpPrimCountGL += NumVertices/3;
			break;

		case RI_TRIANGLE_STRIP:
			glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,NumVertices,GL_UNSIGNED_INT,VertexIndexPointer);
			tmpPrimCountGL += NumVertices-2;
			break;

		case RI_TRIANGLE_FAN:
			glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN,NumVertices,GL_UNSIGNED_INT,VertexIndexPointer);
			tmpPrimCountGL += NumVertices-2;
			break;

		case RI_QUADS:
			glDrawElements(GL_QUADS,NumVertices,GL_UNSIGNED_INT,VertexIndexPointer);
			tmpPrimCountGL += NumVertices/4;
			break;

		default:
			fprintf(stderr, "Error in vw_SendVertices function call, wrong PrimitiveType.\n");
			return;
	}


	// выключаем все что включали
	vw_SendVertices_DisableStatesAndPointers(DataFormat, VBO, VAO);

}