File: Sphere.cpp

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-5
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: buster
  • size: 4,484 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 26; sh: 19
file content (464 lines) | stat: -rwxr-xr-x 17,739 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#include "CollisionDetection.h"






//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновения Sphere-Sphere
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereSphereCollision(float Object1Radius, VECTOR3D Object1Location,
								float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation)
{
	bool Result = false;

	VECTOR3D Object1m2Location = Object1Location - Object2Location;
	float Object1p1Radius = Object1Radius + Object2Radius;

	// быстрая проверка на кубы... чтобы не делать много умножений
	if (fabsf(Object1m2Location.x) <= Object1p1Radius) Result = true;
	if (fabsf(Object1m2Location.y) <= Object1p1Radius) Result = true;
	if (fabsf(Object1m2Location.z) <= Object1p1Radius) Result = true;


	// делаем просчет по радиусам... т.е. уже работаем со сферами
	if (Result)
	{
		// квадрат расстояния между объектами
		float Dist2 = Object1m2Location.x*Object1m2Location.x + Object1m2Location.y*Object1m2Location.y + Object1m2Location.z*Object1m2Location.z;

		// квадрат минимального расстояния
		float NeedDist2 = Object1p1Radius*Object1p1Radius;

		// если расстояние меньше или равно - значит есть столкновение по радиусам
		if (Dist2 <= NeedDist2) return true;
	}


	// проверяем на расстояние от точки до прямой...
	// т.е. находим, на каком расстоянии проходит прямая
	// если она "пронизывает" радиус первого объекта - нужна обработка
	// чтобы перехватить быстро летящих
	if (!Result)
	{
		// прямая
		VECTOR3D Ray = Object2Location - Object2PrevLocation;
		Ray.Normalize();

		// находим ближайшую точку на прямой
		float t = Ray.x*Object1Location.x + Ray.y*Object1Location.y +
			Ray.z*Object1Location.z - (Ray.x*Object2PrevLocation.x +
			Ray.y*Object2PrevLocation.y + Ray.z*Object2PrevLocation.z);

		// точка на прямой
		VECTOR3D IntercPoint = Object2PrevLocation^t;

		// если не на отрезке точка - там тут делать нечего
		if ((Object2PrevLocation-IntercPoint)*(Object2Location-IntercPoint) >= 0.0f) return false;

		// проверяем расстояние
		float NewDist2 = (IntercPoint.x-Object1Location.x)*(IntercPoint.x-Object1Location.x)+
				(IntercPoint.y-Object1Location.y)*(IntercPoint.y-Object1Location.y)+
				(IntercPoint.z-Object1Location.z)*(IntercPoint.z-Object1Location.z);

		// если расстояние меньше или равно - значит пролетит рядом
		if (NewDist2 <= Object1Radius*Object1Radius) return true;
	}

	// объекты очень далеко
	return false;
}





//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-AABB
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereAABBCollision(VECTOR3D Object1AABB[8], VECTOR3D Object1Location,
							float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation)
{
	bool Result = true;

	// проверяем на расстояние...
	// немного не точно на углах т.к. фактически проверяем AABB с кубом, но зато очень быстро
	if (fabsf(Object1Location.x - Object2Location.x) > Object1AABB[0].x + Object2Radius) Result = false;
	if (fabsf(Object1Location.y - Object2Location.y) > Object1AABB[0].y + Object2Radius) Result = false;
	if (fabsf(Object1Location.z - Object2Location.z) > Object1AABB[0].z + Object2Radius) Result = false;


	// проверим прямую, чтобы перехватить быстро летящих...
	if (!Result)
	{
		// средняя точка линии
		VECTOR3D mid = (Object2Location + Object2PrevLocation) / 2.0f;
		// направление линии
		VECTOR3D dir = Object2Location - Object2PrevLocation;
		// полудлина линии
		float hl = dir.Length()/2.0f;
		dir.Normalize();

		VECTOR3D T = Object1Location - mid;
		float r;

		// проверяем, является ли одна из осей X,Y,Z разделяющей
		if ( (fabs(T.x) > Object1AABB[0].x + hl*fabs(dir.x)) ||
			(fabs(T.y) > Object1AABB[0].y + hl*fabs(dir.y)) ||
			(fabs(T.z) > Object1AABB[0].z + hl*fabs(dir.z)) )
			return false;

		// проверяем X ^ dir
		r = Object1AABB[0].y*fabs(dir.z) + Object1AABB[0].z*fabs(dir.y);
		if (fabs(T.y*dir.z - T.z*dir.y) > r)
			return false;

		// проверяем Y ^ dir
		r = Object1AABB[0].x*fabs(dir.z) + Object1AABB[0].z*fabs(dir.x);
		if (fabs(T.z*dir.x - T.x*dir.z) > r)
			return false;

		// проверяем Z ^ dir
		r = Object1AABB[0].x*fabs(dir.y) + Object1AABB[0].y*fabs(dir.x);
		if (fabs(T.x*dir.y - T.y*dir.x) > r)
			return false;

		return true;
	}

	// если сдесь - значит попали в AABB
	return Result;
}






//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-OBB
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereOBBCollision(VECTOR3D Object1OBB[8], VECTOR3D Object1OBBLocation, VECTOR3D Object1Location, float Object1RotationMatrix[9],
						float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation)
{
	// параметры OBB
	VECTOR3D TMPMax = Object1OBB[0];
	VECTOR3D TMPMin = Object1OBB[6];
	// точки
	VECTOR3D TMPPoint1 = Object2Location - (Object1Location+Object1OBBLocation);
	VECTOR3D TMPPoint2 = Object2PrevLocation - (Object1Location+Object1OBBLocation);


	// строим матрицу, чтобы развернуть точки
	float TMPInvRotationMatrix[9];
	memcpy(TMPInvRotationMatrix, Object1RotationMatrix, 9*sizeof(float));
	Matrix33InverseRotate(TMPInvRotationMatrix);
	// перемещаем в общие координаты
	Matrix33CalcPoint(&TMPMax, TMPInvRotationMatrix);
	Matrix33CalcPoint(&TMPMin, TMPInvRotationMatrix);
	Matrix33CalcPoint(&TMPPoint1, TMPInvRotationMatrix);
	Matrix33CalcPoint(&TMPPoint2, TMPInvRotationMatrix);


	// и как в Sphere-AABB
	bool Result = true;

	// если максимальная точка сферы меньше минимума - не входит
	if (TMPPoint1.x + Object2Radius < TMPMin.x) Result = false;
	if (TMPPoint1.y + Object2Radius < TMPMin.y) Result = false;
	if (TMPPoint1.z + Object2Radius < TMPMin.z) Result = false;
	// если минимальная точка сферы больше максимальной AABB - тоже не входит
	if (TMPPoint1.x - Object2Radius > TMPMax.x) Result = false;
	if (TMPPoint1.y - Object2Radius > TMPMax.y) Result = false;
	if (TMPPoint1.z - Object2Radius > TMPMax.z) Result = false;


	// проверим прямую, чтобы перехватить быстро летящих...
	if (!Result)
	{
		// средняя точка линии
		VECTOR3D mid = (Object2Location + Object2PrevLocation) / 2.0f;
		// направление линии
		VECTOR3D dir = Object2Location - Object2PrevLocation;
		// полудлина линии
		float hl = dir.Length()/2.0f;
		dir.Normalize();

		VECTOR3D T = Object1Location - mid;

		// проверяем, является ли одна из осей X,Y,Z разделяющей
		if ( (fabs(T.x) > TMPMax.x + hl*fabs(dir.x)) ||
			(fabs(T.y) > TMPMax.y + hl*fabs(dir.y)) ||
			(fabs(T.z) > TMPMax.z + hl*fabs(dir.z)) )
			return false;

		// проверяем X ^ dir
		float r = TMPMax.y*fabs(dir.z) + TMPMax.z*fabs(dir.y);
		if ( fabs(T.y*dir.z - T.z*dir.y) > r )
			return false;

		// проверяем Y ^ dir
		r = TMPMax.x*fabs(dir.z) + TMPMax.z*fabs(dir.x);
		if ( fabs(T.z*dir.x - T.x*dir.z) > r )
			return false;

		// проверяем Z ^ dir
		r = TMPMax.x*fabs(dir.y) + TMPMax.y*fabs(dir.x);
		if ( fabs(T.x*dir.y - T.y*dir.x) > r )
			return false;

		return true;
	}


	return Result;
}







//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-Mesh
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereMeshCollision(VECTOR3D Object1Location, eObjectBlock *Object1DrawObjectList, float Object1RotationMatrix[9],
							float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation,
							VECTOR3D *CollisionLocation)
{
	// если не передали геометрию - делать тут нечего
	if (Object1DrawObjectList == 0) return false;


	// делаем матрицу перемещения точек, для геометрии
	float TransMat[16];
	TransMat[0] = Object1RotationMatrix[0];
	TransMat[1] = Object1RotationMatrix[1];
	TransMat[2] = Object1RotationMatrix[2];
	TransMat[3] = 0.0f;
	TransMat[4] = Object1RotationMatrix[3];
	TransMat[5] = Object1RotationMatrix[4];
	TransMat[6] = Object1RotationMatrix[5];
	TransMat[7] = 0.0f;
	TransMat[8] = Object1RotationMatrix[6];
	TransMat[9] = Object1RotationMatrix[7];
	TransMat[10] = Object1RotationMatrix[8];
	TransMat[11] = 0.0f;
	TransMat[12] = Object1Location.x;
	TransMat[13] = Object1Location.y;
	TransMat[14] = Object1Location.z;
	TransMat[15] = 1.0f;


	// находим точку локального положения объекта в моделе
	VECTOR3D LocalLocation(Object1DrawObjectList->Location);
	Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, Object1RotationMatrix);


	// если нужно - создаем матрицу, иначе - копируем ее
	if (Object1DrawObjectList->Rotation.x != 0.0f ||
		Object1DrawObjectList->Rotation.y != 0.0f ||
		Object1DrawObjectList->Rotation.z != 0.0f)
	{
		float TransMatTMP[16];
		Matrix44Identity(TransMatTMP);
		Matrix44CreateRotate(TransMatTMP, Object1DrawObjectList->Rotation);
		Matrix44Translate(TransMatTMP, LocalLocation);
		// и умножаем на основную матрицу, со сведениями по всему объекту
		Matrix44Mult(TransMat, TransMatTMP);
	}
	else
	{
		Matrix44Translate(TransMat, LocalLocation);
	}



	// проверяем все треугольники объекта
	for (int i=0; i<Object1DrawObjectList->VertexCount; i+=3)
	{
		// находим 3 точки треугольника (с учетом индекс буфера)

		int j2;
		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		// находим точки триугольника
		VECTOR3D Point1;
		Point1.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point1.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point1.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point1, TransMat);

		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		VECTOR3D Point2;
		Point2.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point2.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point2.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point2, TransMat);

		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		VECTOR3D Point3;
		Point3.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point3.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point3.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point3, TransMat);



		// находим 2 вектора, образующих плоскость
		VECTOR3D PlaneVector1 = Point2 - Point1;
		VECTOR3D PlaneVector2 = Point3 - Point1;

		// находим нормаль плоскости
		VECTOR3D NormalVector = PlaneVector1;
		NormalVector.Multiply(PlaneVector2);
		NormalVector.Normalize();



	// проверка, сферы
	//	- в сфере или нет?, т.е. расстояние от плоскости до центра сферы
	//	- по нормале находим точку на плоскости
	//	- точка принадлежит треугольнику?


		// находим расстояние от точки до плоскости
		float Distance = (Object2Location - Point1)*NormalVector;

		// если точка дальше радиуса - нам тут делать нечего, берем следующую точку
		if (fabsf(Distance) <= Object2Radius)
		{
			// находим реальную точку пересечения с плоскостью
			VECTOR3D IntercPoint = Object2Location - (NormalVector^Distance);

			// передаем точку и флаг успешной коллизии
			if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
			{
				*CollisionLocation = IntercPoint;
				return true;
			}
		}




	// проверка, сферы
	// если от точек до текущего положения расстояние меньше

		float Object2Radius2 = Object2Radius*Object2Radius;

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint1 = Object2Location - Point1;
		float Distance2Point1 = DistancePoint1.x*DistancePoint1.x + DistancePoint1.y*DistancePoint1.y + DistancePoint1.z*DistancePoint1.z;
		if (Distance2Point1 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point1;
			return true;
		}

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint2 = Object2Location - Point2;
		float Distance2Point2 = DistancePoint2.x*DistancePoint2.x + DistancePoint2.y*DistancePoint2.y + DistancePoint2.z*DistancePoint2.z;
		if (Distance2Point2 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point2;
			return true;
		}

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint3 = Object2Location - Point3;
		float Distance2Point3 = DistancePoint3.x*DistancePoint3.x + DistancePoint3.y*DistancePoint3.y + DistancePoint3.z*DistancePoint3.z;
		if (Distance2Point3 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point3;
			return true;
		}



	// проверка луч, старое положение - новое положение объекта
	//	- пересекает плоскость (обе точки с одной стороны? знак, или ноль)
	//	- точка пересечения плоскости
	//	- принадлежит треугольнику?


		// проверка, если это фронт-часть, нормально... иначе - берем следующую
		VECTOR3D vDir1 = Point1 - Object2PrevLocation;
		float d1 = vDir1*NormalVector;
		if (d1>0.001f) continue;

		// находим расстояние от плоскости до точки
		float originDistance = NormalVector*Point1;

		// пересечение прямой с плоскостью
		VECTOR3D vLineDir = Object2Location - Object2PrevLocation;
		// может и не нужно этого делать... т.к. все и так хорошо работает в нашем случае
		//vLineDir.Normalize();

		float Numerator = - (NormalVector.x * Object2PrevLocation.x +		// Use the plane equation with the normal and the line
				   NormalVector.y * Object2PrevLocation.y +
				   NormalVector.z * Object2PrevLocation.z - originDistance);

		float Denominator = NormalVector*vLineDir;
		if( Denominator == 0.0) continue;

		float dist = Numerator / Denominator;

		// зная расстояние, находим точку пересечения с плоскостью
		VECTOR3D IntercPoint = Object2PrevLocation + (vLineDir ^ dist);


		// проверяем, на отрезке или нет (до этого работали с прямой/лучем)
		if ((Object2PrevLocation-IntercPoint)*(Object2Location-IntercPoint) >= 0.0f) continue;

		// передаем точку и флаг успешной коллизии
		if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
		{
			*CollisionLocation = IntercPoint;
			return true;
		}
	}


	return false;
}