1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#include "CollisionDetection.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновения Sphere-Sphere
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereSphereCollision(float Object1Radius, VECTOR3D Object1Location,
float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation)
{
bool Result = false;
VECTOR3D Object1m2Location = Object1Location - Object2Location;
float Object1p1Radius = Object1Radius + Object2Radius;
// быстрая проверка на кубы... чтобы не делать много умножений
if (fabsf(Object1m2Location.x) <= Object1p1Radius) Result = true;
if (fabsf(Object1m2Location.y) <= Object1p1Radius) Result = true;
if (fabsf(Object1m2Location.z) <= Object1p1Radius) Result = true;
// делаем просчет по радиусам... т.е. уже работаем со сферами
if (Result)
{
// квадрат расстояния между объектами
float Dist2 = Object1m2Location.x*Object1m2Location.x + Object1m2Location.y*Object1m2Location.y + Object1m2Location.z*Object1m2Location.z;
// квадрат минимального расстояния
float NeedDist2 = Object1p1Radius*Object1p1Radius;
// если расстояние меньше или равно - значит есть столкновение по радиусам
if (Dist2 <= NeedDist2) return true;
}
// проверяем на расстояние от точки до прямой...
// т.е. находим, на каком расстоянии проходит прямая
// если она "пронизывает" радиус первого объекта - нужна обработка
// чтобы перехватить быстро летящих
if (!Result)
{
// прямая
VECTOR3D Ray = Object2Location - Object2PrevLocation;
Ray.Normalize();
// находим ближайшую точку на прямой
float t = Ray.x*Object1Location.x + Ray.y*Object1Location.y +
Ray.z*Object1Location.z - (Ray.x*Object2PrevLocation.x +
Ray.y*Object2PrevLocation.y + Ray.z*Object2PrevLocation.z);
// точка на прямой
VECTOR3D IntercPoint = Object2PrevLocation^t;
// если не на отрезке точка - там тут делать нечего
if ((Object2PrevLocation-IntercPoint)*(Object2Location-IntercPoint) >= 0.0f) return false;
// проверяем расстояние
float NewDist2 = (IntercPoint.x-Object1Location.x)*(IntercPoint.x-Object1Location.x)+
(IntercPoint.y-Object1Location.y)*(IntercPoint.y-Object1Location.y)+
(IntercPoint.z-Object1Location.z)*(IntercPoint.z-Object1Location.z);
// если расстояние меньше или равно - значит пролетит рядом
if (NewDist2 <= Object1Radius*Object1Radius) return true;
}
// объекты очень далеко
return false;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-AABB
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereAABBCollision(VECTOR3D Object1AABB[8], VECTOR3D Object1Location,
float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation)
{
bool Result = true;
// проверяем на расстояние...
// немного не точно на углах т.к. фактически проверяем AABB с кубом, но зато очень быстро
if (fabsf(Object1Location.x - Object2Location.x) > Object1AABB[0].x + Object2Radius) Result = false;
if (fabsf(Object1Location.y - Object2Location.y) > Object1AABB[0].y + Object2Radius) Result = false;
if (fabsf(Object1Location.z - Object2Location.z) > Object1AABB[0].z + Object2Radius) Result = false;
// проверим прямую, чтобы перехватить быстро летящих...
if (!Result)
{
// средняя точка линии
VECTOR3D mid = (Object2Location + Object2PrevLocation) / 2.0f;
// направление линии
VECTOR3D dir = Object2Location - Object2PrevLocation;
// полудлина линии
float hl = dir.Length()/2.0f;
dir.Normalize();
VECTOR3D T = Object1Location - mid;
float r;
// проверяем, является ли одна из осей X,Y,Z разделяющей
if ( (fabs(T.x) > Object1AABB[0].x + hl*fabs(dir.x)) ||
(fabs(T.y) > Object1AABB[0].y + hl*fabs(dir.y)) ||
(fabs(T.z) > Object1AABB[0].z + hl*fabs(dir.z)) )
return false;
// проверяем X ^ dir
r = Object1AABB[0].y*fabs(dir.z) + Object1AABB[0].z*fabs(dir.y);
if (fabs(T.y*dir.z - T.z*dir.y) > r)
return false;
// проверяем Y ^ dir
r = Object1AABB[0].x*fabs(dir.z) + Object1AABB[0].z*fabs(dir.x);
if (fabs(T.z*dir.x - T.x*dir.z) > r)
return false;
// проверяем Z ^ dir
r = Object1AABB[0].x*fabs(dir.y) + Object1AABB[0].y*fabs(dir.x);
if (fabs(T.x*dir.y - T.y*dir.x) > r)
return false;
return true;
}
// если сдесь - значит попали в AABB
return Result;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-OBB
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereOBBCollision(VECTOR3D Object1OBB[8], VECTOR3D Object1OBBLocation, VECTOR3D Object1Location, float Object1RotationMatrix[9],
float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation)
{
// параметры OBB
VECTOR3D TMPMax = Object1OBB[0];
VECTOR3D TMPMin = Object1OBB[6];
// точки
VECTOR3D TMPPoint1 = Object2Location - (Object1Location+Object1OBBLocation);
VECTOR3D TMPPoint2 = Object2PrevLocation - (Object1Location+Object1OBBLocation);
// строим матрицу, чтобы развернуть точки
float TMPInvRotationMatrix[9];
memcpy(TMPInvRotationMatrix, Object1RotationMatrix, 9*sizeof(float));
Matrix33InverseRotate(TMPInvRotationMatrix);
// перемещаем в общие координаты
Matrix33CalcPoint(&TMPMax, TMPInvRotationMatrix);
Matrix33CalcPoint(&TMPMin, TMPInvRotationMatrix);
Matrix33CalcPoint(&TMPPoint1, TMPInvRotationMatrix);
Matrix33CalcPoint(&TMPPoint2, TMPInvRotationMatrix);
// и как в Sphere-AABB
bool Result = true;
// если максимальная точка сферы меньше минимума - не входит
if (TMPPoint1.x + Object2Radius < TMPMin.x) Result = false;
if (TMPPoint1.y + Object2Radius < TMPMin.y) Result = false;
if (TMPPoint1.z + Object2Radius < TMPMin.z) Result = false;
// если минимальная точка сферы больше максимальной AABB - тоже не входит
if (TMPPoint1.x - Object2Radius > TMPMax.x) Result = false;
if (TMPPoint1.y - Object2Radius > TMPMax.y) Result = false;
if (TMPPoint1.z - Object2Radius > TMPMax.z) Result = false;
// проверим прямую, чтобы перехватить быстро летящих...
if (!Result)
{
// средняя точка линии
VECTOR3D mid = (Object2Location + Object2PrevLocation) / 2.0f;
// направление линии
VECTOR3D dir = Object2Location - Object2PrevLocation;
// полудлина линии
float hl = dir.Length()/2.0f;
dir.Normalize();
VECTOR3D T = Object1Location - mid;
// проверяем, является ли одна из осей X,Y,Z разделяющей
if ( (fabs(T.x) > TMPMax.x + hl*fabs(dir.x)) ||
(fabs(T.y) > TMPMax.y + hl*fabs(dir.y)) ||
(fabs(T.z) > TMPMax.z + hl*fabs(dir.z)) )
return false;
// проверяем X ^ dir
float r = TMPMax.y*fabs(dir.z) + TMPMax.z*fabs(dir.y);
if ( fabs(T.y*dir.z - T.z*dir.y) > r )
return false;
// проверяем Y ^ dir
r = TMPMax.x*fabs(dir.z) + TMPMax.z*fabs(dir.x);
if ( fabs(T.z*dir.x - T.x*dir.z) > r )
return false;
// проверяем Z ^ dir
r = TMPMax.x*fabs(dir.y) + TMPMax.y*fabs(dir.x);
if ( fabs(T.x*dir.y - T.y*dir.x) > r )
return false;
return true;
}
return Result;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-Mesh
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereMeshCollision(VECTOR3D Object1Location, eObjectBlock *Object1DrawObjectList, float Object1RotationMatrix[9],
float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation,
VECTOR3D *CollisionLocation)
{
// если не передали геометрию - делать тут нечего
if (Object1DrawObjectList == 0) return false;
// делаем матрицу перемещения точек, для геометрии
float TransMat[16];
TransMat[0] = Object1RotationMatrix[0];
TransMat[1] = Object1RotationMatrix[1];
TransMat[2] = Object1RotationMatrix[2];
TransMat[3] = 0.0f;
TransMat[4] = Object1RotationMatrix[3];
TransMat[5] = Object1RotationMatrix[4];
TransMat[6] = Object1RotationMatrix[5];
TransMat[7] = 0.0f;
TransMat[8] = Object1RotationMatrix[6];
TransMat[9] = Object1RotationMatrix[7];
TransMat[10] = Object1RotationMatrix[8];
TransMat[11] = 0.0f;
TransMat[12] = Object1Location.x;
TransMat[13] = Object1Location.y;
TransMat[14] = Object1Location.z;
TransMat[15] = 1.0f;
// находим точку локального положения объекта в моделе
VECTOR3D LocalLocation(Object1DrawObjectList->Location);
Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, Object1RotationMatrix);
// если нужно - создаем матрицу, иначе - копируем ее
if (Object1DrawObjectList->Rotation.x != 0.0f ||
Object1DrawObjectList->Rotation.y != 0.0f ||
Object1DrawObjectList->Rotation.z != 0.0f)
{
float TransMatTMP[16];
Matrix44Identity(TransMatTMP);
Matrix44CreateRotate(TransMatTMP, Object1DrawObjectList->Rotation);
Matrix44Translate(TransMatTMP, LocalLocation);
// и умножаем на основную матрицу, со сведениями по всему объекту
Matrix44Mult(TransMat, TransMatTMP);
}
else
{
Matrix44Translate(TransMat, LocalLocation);
}
// проверяем все треугольники объекта
for (int i=0; i<Object1DrawObjectList->VertexCount; i+=3)
{
// находим 3 точки треугольника (с учетом индекс буфера)
int j2;
if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
else
j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i)*Object1DrawObjectList->VertexStride;
// находим точки триугольника
VECTOR3D Point1;
Point1.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
Point1.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
Point1.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
Matrix44CalcPoint(&Point1, TransMat);
if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
else
j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1)*Object1DrawObjectList->VertexStride;
VECTOR3D Point2;
Point2.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
Point2.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
Point2.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
Matrix44CalcPoint(&Point2, TransMat);
if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
else
j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2)*Object1DrawObjectList->VertexStride;
VECTOR3D Point3;
Point3.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
Point3.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
Point3.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
Matrix44CalcPoint(&Point3, TransMat);
// находим 2 вектора, образующих плоскость
VECTOR3D PlaneVector1 = Point2 - Point1;
VECTOR3D PlaneVector2 = Point3 - Point1;
// находим нормаль плоскости
VECTOR3D NormalVector = PlaneVector1;
NormalVector.Multiply(PlaneVector2);
NormalVector.Normalize();
// проверка, сферы
// - в сфере или нет?, т.е. расстояние от плоскости до центра сферы
// - по нормале находим точку на плоскости
// - точка принадлежит треугольнику?
// находим расстояние от точки до плоскости
float Distance = (Object2Location - Point1)*NormalVector;
// если точка дальше радиуса - нам тут делать нечего, берем следующую точку
if (fabsf(Distance) <= Object2Radius)
{
// находим реальную точку пересечения с плоскостью
VECTOR3D IntercPoint = Object2Location - (NormalVector^Distance);
// передаем точку и флаг успешной коллизии
if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
{
*CollisionLocation = IntercPoint;
return true;
}
}
// проверка, сферы
// если от точек до текущего положения расстояние меньше
float Object2Radius2 = Object2Radius*Object2Radius;
// находим расстояние
VECTOR3D DistancePoint1 = Object2Location - Point1;
float Distance2Point1 = DistancePoint1.x*DistancePoint1.x + DistancePoint1.y*DistancePoint1.y + DistancePoint1.z*DistancePoint1.z;
if (Distance2Point1 <= Object2Radius2)
{
*CollisionLocation = Point1;
return true;
}
// находим расстояние
VECTOR3D DistancePoint2 = Object2Location - Point2;
float Distance2Point2 = DistancePoint2.x*DistancePoint2.x + DistancePoint2.y*DistancePoint2.y + DistancePoint2.z*DistancePoint2.z;
if (Distance2Point2 <= Object2Radius2)
{
*CollisionLocation = Point2;
return true;
}
// находим расстояние
VECTOR3D DistancePoint3 = Object2Location - Point3;
float Distance2Point3 = DistancePoint3.x*DistancePoint3.x + DistancePoint3.y*DistancePoint3.y + DistancePoint3.z*DistancePoint3.z;
if (Distance2Point3 <= Object2Radius2)
{
*CollisionLocation = Point3;
return true;
}
// проверка луч, старое положение - новое положение объекта
// - пересекает плоскость (обе точки с одной стороны? знак, или ноль)
// - точка пересечения плоскости
// - принадлежит треугольнику?
// проверка, если это фронт-часть, нормально... иначе - берем следующую
VECTOR3D vDir1 = Point1 - Object2PrevLocation;
float d1 = vDir1*NormalVector;
if (d1>0.001f) continue;
// находим расстояние от плоскости до точки
float originDistance = NormalVector*Point1;
// пересечение прямой с плоскостью
VECTOR3D vLineDir = Object2Location - Object2PrevLocation;
// может и не нужно этого делать... т.к. все и так хорошо работает в нашем случае
//vLineDir.Normalize();
float Numerator = - (NormalVector.x * Object2PrevLocation.x + // Use the plane equation with the normal and the line
NormalVector.y * Object2PrevLocation.y +
NormalVector.z * Object2PrevLocation.z - originDistance);
float Denominator = NormalVector*vLineDir;
if( Denominator == 0.0) continue;
float dist = Numerator / Denominator;
// зная расстояние, находим точку пересечения с плоскостью
VECTOR3D IntercPoint = Object2PrevLocation + (vLineDir ^ dist);
// проверяем, на отрезке или нет (до этого работали с прямой/лучем)
if ((Object2PrevLocation-IntercPoint)*(Object2Location-IntercPoint) >= 0.0f) continue;
// передаем точку и флаг успешной коллизии
if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
{
*CollisionLocation = IntercPoint;
return true;
}
}
return false;
}
|