1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#ifndef PARTICLESYSTEM_H
#define PARTICLESYSTEM_H
#include "Particle.h"
#include "../Light/Light.h"
#include "../Texture/Texture.h"
class eParticleSystem
{
public:
eParticleSystem();
~eParticleSystem();
// нужно удалить
bool NeedDestroy;
// обновить все частицы в этой системе, по времени
bool Update(float Time);
// прорисовка всех частиц
void Draw(eTexture **CurrentTexture);
// базовая текстура частиц
eTexture *Texture[5];
int TextureQuantity;
// последовательность прорисовки
float *tmpDATA;
// тип смешивания
int BlendType;
// начальный установки, или установки где пред. и текушее положения равны
void SetStartLocation(VECTOR3D NewLocation);
// передвинуть все частици на указаное значение
void MoveSystem(VECTOR3D NewLocation);
// сдвинуть только центр системы
void MoveSystemLocation(VECTOR3D NewLocation);
// развернуть направление системы
void RotateSystemByAngle(VECTOR3D NewDirection);
void RotateSystemAndParticlesByAngle(VECTOR3D NewAngle);
// разворот только частиц
void RotateParticlesByAngle(VECTOR3D NewAngle);
// остановить все частицы в системе
void StopAllParticles();
// поставить правильный полет частиц, т.е. учет внешней скорости
void ChangeSpeed(VECTOR3D Vel);
// текущее направление системы (используется для создания частиц+некоторые вариации)
VECTOR3D Direction;
// угол поворота системы
VECTOR3D Angle;
// кол-во создаваемых частиц в секунду
int ParticlesPerSec;
// кол-во частиц активных в настоящий момент
int ParticlesAlive;
// сколько создавать
int ParticlesCreated;
// если нужно замедлять и остановить
bool NeedStop;
// размер частиц в мировых координатах
float SizeStart;
float SizeVar;
float SizeEnd;
// Прозрачность частиц. Alpha 0 = невидем, Alpha 1 = видемость 100%
float AlphaStart;
float AlphaVar;
float AlphaEnd;
bool AlphaShowHide; // если нужно сначало ув. потом ум.
// Цвет частиц при старте и завершении
// линейно интерполируется
COLORVALUE3D ColorStart;
COLORVALUE3D ColorVar;
COLORVALUE3D ColorEnd;
// Скалярная скорость, с вектором направления получаем вектор движения
float Speed;
float SpeedVar;
// Скорость при создании, сохраняем, если будут менять скорость в процессе
float SpeedOnCreation;
// тип создания... 0-точка, 1-куб, 2-сфера
int CreationType;
VECTOR3D CreationSize;
// если нужно - корректировка размера частицы при создании относительно камеры
// мертвая зона (радиус, где вообще не рисуем)
float DeadZone;
// коэффициент уменьшения от расстояния (чем ближе к камере - тем меньше)
float Resize; // если 0, то у самой камеры будет нулевой, у крайней точки системы - Size
// жизнь частицы в секундах
float Life;
float LifeVar;
// показывает, насколько отличным будет выбор направления у создаваемой частицы
// с направлением системы
float Theta;
// система притягивает частицы или нет
bool IsAttractive;
float AttractiveValue;
// можем ли мы создавать частицы или нет
bool IsSuppressed;
bool DestroyIfNoParticles;
// возраст системы в секундах
float Age;
// последнее время обновления системы
float TimeLastUpdate;
// остаток создания частицы (если к примеру 0.5 частиц в секунду стоит)
float EmissionResidue;
// для проверки вхождения в видимую область
VECTOR3D AABB[8];
// подвязка к динамическому массиву
eParticle * Start;
eParticle * End;
void Attach(eParticle * NewParticle);
void Detach(eParticle * OldParticle);
// указатели на цепь систем, для менеджера
eParticleSystem *Next;
eParticleSystem *Prev;
// источник света, если он нужен
eLight *Light;
bool LightNeedDeviation;
float LightDeviation;
float NextLightDeviation;
float LightDeviationSpeed;
// доступ к private данным
void GetLocation(VECTOR3D *Vec){*Vec = Location;};
private:
// последнее положение системы (для интерполяции)
VECTOR3D PrevLocation;
// текущее положение частиц в пространстве
VECTOR3D Location;
// матрицы поворота, для оптимизации просчетов
float CurrentRotationMat[9];
float OldInvRotationMat[9];
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Менеджер CParticleSystem
//-----------------------------------------------------------------------------
// Инициализация менеджера частиц
void vw_InitParticleSystems(bool UseGLSL, float Quality);
// Включаем в список
void vw_AttachParticleSystem(eParticleSystem * NewParticleSystem);
// Исключаем из списка
void vw_DetachParticleSystem(eParticleSystem * OldParticleSystem);
// Удаляем все объекты в списке
void vw_ReleaseAllParticleSystems();
// Прорисовываем все системы
void vw_DrawAllParticleSystems();
// Прорисовываем блок ParticleSystems
void vw_DrawParticleSystems(eParticleSystem **DrawParticleSystem, int Quantity);
// Проверяем все объекты, обновляем данные
void vw_UpdateAllParticleSystems(float Time);
#endif //PARTICLESYSTEM_H
|