File: OGL_Main.cpp

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-5
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: buster
  • size: 4,484 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 26; sh: 19
file content (1073 lines) | stat: -rwxr-xr-x 36,498 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#include "RendererInterface.h"




//------------------------------------------------------------------------------------
// переменные...
//------------------------------------------------------------------------------------
eDevCaps OpenGL_DevCaps;

float fClearRedGL = 0.0f;
float fClearGreenGL = 0.0f;
float fClearBlueGL = 0.0f;
float fClearAlphaGL = 1.0f;

float fNearClipGL = 1.0f;
float fFarClipGL = 1000.0f;
float fAngleGL = 45.0f;

// aspect ratio
float ARWidthGL;
float ARHeightGL;
bool ARFLAGGL = false;

// переменные для просчета кол-ва прорисовываемых примитивов...
int tmpPrimCountGL=0;
int PrimCountGL=0;




// multitexture (OpenGL 1.3)
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC		glActiveTexture_ARB = NULL;
PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREARBPROC	glClientActiveTexture_ARB = NULL;
// GL_ARB_texture_storage (OpenGL 4.2)
PFNGLTEXSTORAGE2DPROC 			glTexStorage2DEXT = NULL;




float CurrentGammaGL = 1.0f;
float CurrentContrastGL = 1.0f;
float CurrentBrightnessGL = 1.0f;

float fScreenWidthGL = 0.0f;
float fScreenHeightGL = 0.0f;


// состояние устройства (гамма)
Uint16 UserDisplayRamp[256*3];
int UserDisplayRampStatus = -1; // не использовать, была ошибка при получении значения

// инициализация GLSL
bool vw_Internal_InitializationGLSL();
// инициализация Occlusion Queries
bool vw_Internal_InitializationOcclusionQueries();
// инициализация VBO
bool vw_Internal_InitializationVBO();
// инициализация VAO
bool vw_Internal_InitializationVAO();
// индекс буфера
bool vw_Internal_InitializationIndexBufferData();
void vw_Internal_ReleaseIndexBufferData();
// FBO
bool vw_Internal_InitializationFBO();
eFBO MainFBO; // основной FBO, для прорисовки со сглаживанием
eFBO ResolveFBO; // FBO для вывода основного




//------------------------------------------------------------------------------------
// получение поддерживаемых устройством расширений
//------------------------------------------------------------------------------------
bool ExtensionSupported( const char *Extension)
{
	char *extensions;
	extensions=(char *) glGetString(GL_EXTENSIONS);
	// если можем получить указатель, значит это расширение есть
	if (strstr(extensions, Extension) != NULL) return true;
	return false;
}






//------------------------------------------------------------------------------------
// установка окна на середину
//------------------------------------------------------------------------------------
void CenterWindow(int CurrentVideoModeX, int CurrentVideoModeY, int CurrentVideoModeW, int CurrentVideoModeH)
{
	SDL_SysWMinfo info;

	SDL_VERSION(&info.version);
	if ( SDL_GetWMInfo(&info) > 0 )
	{
#ifdef __unix
#ifdef SDL_VIDEO_DRIVER_X11
		if ( info.subsystem == SDL_SYSWM_X11 )
		{
			SDL_Surface *GameScreen = SDL_GetVideoSurface();
			info.info.x11.lock_func();
			int x = (CurrentVideoModeW - GameScreen->w)/2 + CurrentVideoModeX;
			int y = (CurrentVideoModeH - GameScreen->h)/2 + CurrentVideoModeY;
			XMoveWindow(info.info.x11.display, info.info.x11.wmwindow, x, y);
			info.info.x11.unlock_func();
		}
#endif // SDL_VIDEO_DRIVER_X11
#endif // unix
#ifdef WIN32
		RECT rc;
		HWND hwnd = info.window;
		GetWindowRect(hwnd, &rc);
		int x = (CurrentVideoModeW - (rc.right-rc.left))/2 + CurrentVideoModeX;
		int y = (CurrentVideoModeH - (rc.bottom-rc.top))/2 + CurrentVideoModeY;
		SetWindowPos(hwnd, NULL, x, y, 0, 0, SWP_NOSIZE|SWP_NOZORDER);
#endif // WIN32
    }

	printf("SDL version: %i.%i.%i\n", info.version.major, info.version.minor, info.version.patch);
}















//------------------------------------------------------------------------------------
// инициализация окна приложения и получение возможностей железа
//------------------------------------------------------------------------------------
int vw_InitWindow(const char* Title, int Width, int Height, int *Bits, BOOL FullScreenFlag, int CurrentVideoModeX, int CurrentVideoModeY, int CurrentVideoModeW, int CurrentVideoModeH, int VSync)
{
	// самым первым делом - запоминаем все
	UserDisplayRampStatus = SDL_GetGammaRamp(UserDisplayRamp, UserDisplayRamp+256, UserDisplayRamp+512);

	fScreenWidthGL = Width*1.0f;
	fScreenHeightGL = Height*1.0f;

	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// устанавливаем режим и делаем окно
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	Uint32 Flags = SDL_OPENGL;

	// если иним в первый раз, тут ноль и нужно взять что-то подходящее
	if (*Bits == 0) *Bits = SDL_GetVideoInfo()->vfmt->BitsPerPixel;
	if (*Bits < 8) *Bits = 8;
	int WBits = *Bits;

	if (FullScreenFlag)
	{
		Flags |= SDL_FULLSCREEN;
	}
	else
	{	// для окна не нужно ставить глубину принудительно
		WBits = SDL_GetVideoInfo()->vfmt->BitsPerPixel;
		Flags |= SDL_ANYFORMAT; // чтобы для оконного взял лучший режим сам
	}

	// ставим двойную буферизацию (теоретически, и так ее должно брать)
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

	// синхронизация для линукс и мак ос (для виндовс может не сработать, по какой-то причине не работает в wine)
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, VSync);


	// создаем окно
	if (SDL_SetVideoMode(Width, Height, WBits, Flags)  == NULL)
	{
		fprintf(stderr, "SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
		fprintf(stderr, "Can't set video mode %i x %i x %i\n\n", Width, Height, WBits);
		return 1;
	}


	// работаем с синхронизацией в виндовс через расширение
#ifdef WIN32
	typedef void (APIENTRY * WGLSWAPINTERVALEXT) (int);
	WGLSWAPINTERVALEXT wglSwapIntervalEXT = (WGLSWAPINTERVALEXT)
	wglGetProcAddress("wglSwapIntervalEXT");
	if (wglSwapIntervalEXT)
	   wglSwapIntervalEXT(VSync);
#endif // WIN32



	// центровка
	if (!FullScreenFlag) CenterWindow(CurrentVideoModeX, CurrentVideoModeY, CurrentVideoModeW, CurrentVideoModeH);
	// ставим название класса окна
	SDL_WM_SetCaption(Title, 0);


	// если полноэкранный режим, смотрим сколько действительно поставили bpp и запоминаем
	if (FullScreenFlag) *Bits = SDL_GetVideoInfo()->vfmt->BitsPerPixel;

	printf("Set video mode: %i x %i x %i\n\n", Width, Height, *Bits);


	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// проверяем данные по возможностям железа
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion = 1;
	OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion = 0;
	OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures = 0;
	OpenGL_DevCaps.MaxTextureWidth = 0;
	OpenGL_DevCaps.MaxTextureHeight = 0;
	OpenGL_DevCaps.MaxActiveLights = 0;
	OpenGL_DevCaps.MaxAnisotropyLevel = 0;
	OpenGL_DevCaps.MaxSamples = 0;
	OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes = 0;
	OpenGL_DevCaps.TexturesCompression = false;
	OpenGL_DevCaps.TexturesCompressionBPTC = false;
	OpenGL_DevCaps.VBOSupported = false;
	OpenGL_DevCaps.VAOSupported = false;
	OpenGL_DevCaps.TextureNPOTSupported = false;
	OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported = false;
	OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 0;
	OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported = false;
	OpenGL_DevCaps.HardwareMipMapGeneration = false;
	OpenGL_DevCaps.TextureStorage = false;
	OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = false;
	OpenGL_DevCaps.FramebufferObjectDepthSize = 0;


	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// получаем возможности железа
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	printf("Vendor     : %s\n", glGetString(GL_VENDOR));
	printf("Renderer   : %s\n", glGetString(GL_RENDERER));
	printf("Version    : %s\n", glGetString(GL_VERSION));
	glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, &OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion);
	glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, &OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion);
	// после GL_MAJOR_VERSION и GL_MINOR_VERSION сбрасываем ошибку, т.к. тут можем получить
	// 0x500 GL_INVALID_ENUM
	glGetError();
	printf("OpenGL Version    : %i.%i\n", OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion, OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion);
	printf("\n");
	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &OpenGL_DevCaps.MaxTextureHeight);
	printf("Max texture height: %i \n", OpenGL_DevCaps.MaxTextureHeight);
	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &OpenGL_DevCaps.MaxTextureWidth);
	printf("Max texture width: %i \n", OpenGL_DevCaps.MaxTextureWidth);
	glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &OpenGL_DevCaps.MaxActiveLights);
	printf("Max lights: %i \n", OpenGL_DevCaps.MaxActiveLights);


	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// дальше проверяем обязательные части, то, без чего вообще работать не будем
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	// проверяем поддержку мультитекстуры
	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_UNITS, &OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures);
	printf("Max multitexture supported: %i textures.\n", OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures);
	// shader-based GL 2.0 and above programs should use GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS only


	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// смотрим остальные поддерживаемые функции
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	// проверем поддержку анизотропной фильтрации
	if (ExtensionSupported("GL_EXT_texture_filter_anisotropic"))
	{
		// получим максимально доступный угол анизотропии...
		glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,&OpenGL_DevCaps.MaxAnisotropyLevel);
		printf("Max anisotropy: %i\n", OpenGL_DevCaps.MaxAnisotropyLevel);
	}

	// проверем поддержку VBO
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_buffer_object"))
	{
		OpenGL_DevCaps.VBOSupported = true;
		printf("Vertex Buffer support enabled.\n");
	}

	// проверем поддержку VAO
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_array_object"))
	{
		OpenGL_DevCaps.VAOSupported = true;
		printf("Vertex Array support enabled.\n");
	}

	// проверем поддержку non_power_of_two генерацию текстур
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_non_power_of_two"))
		OpenGL_DevCaps.TextureNPOTSupported = true;

	// проверяем, есть ли поддержка компрессии текстур
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_compression") && ExtensionSupported("GL_EXT_texture_compression_s3tc"))
	{
		OpenGL_DevCaps.TexturesCompression = true;
		printf("Textures S3TC compression support enabled.\n");
	}
//	if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_compression") && ExtensionSupported("GL_ARB_texture_compression_bptc"))
//	{
//		OpenGL_DevCaps.TexturesCompressionBPTC = true;
//		printf("Textures BPTC compression support enabled.\n");
//	}

	// проверяем, есть ли поддержка OcclusionQuery
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_occlusion_query"))
	{
		OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported = true;
		printf("Occlusion Query support enabled.\n");
	}

	// проверяем, есть ли поддержка SGIS_generate_mipmap (хардварная генерация мипмеп уровней)
	if (ExtensionSupported("SGIS_generate_mipmap"))
	{
		OpenGL_DevCaps.HardwareMipMapGeneration = true;
	}

	// проверяем, есть ли поддержка GL_ARB_framebuffer_object (GL_EXT_framebuffer_object+GL_EXT_framebuffer_multisample+GL_EXT_framebuffer_blit)
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_framebuffer_object") ||
		(ExtensionSupported("GL_EXT_framebuffer_blit") && ExtensionSupported("GL_EXT_framebuffer_multisample") && ExtensionSupported("GL_EXT_framebuffer_object")))
	{
		OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = true;
		printf("Frame Buffer Object support enabled.\n");
	}

	// проверяем, есть ли поддержка GL_ARB_texture_storage или GL_EXT_texture_storage
//	if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_storage") || ExtensionSupported("GL_EXT_texture_storage"))
//	{
//		OpenGL_DevCaps.TextureStorage = true;
//		printf("Texture Storage support enabled.\n");
//	}


	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// шейдеры
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	// проверяем, есть ли поддержка шейдеров GLSL версии 1.00
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_shader_objects") &&
		ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_shader") &&
		ExtensionSupported("GL_ARB_fragment_shader") &&
		ExtensionSupported("GL_ARB_shading_language_100"))
	{
		OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported = true;
	}

	// определяем какую версию шейдеров поддерживаем в железе.
	// т.к. это может пригодиться для определения как работает GLSL,
	// ведь может работать даже с шейдерной моделью 2.0 (в обрезанном режиме), полному GLSL 1.0 нужна модель 3.0 или выше
	OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 0.0f;
	// If a card supports GL_ARB_vertex_program and/or GL_ARB_vertex_shader, it supports vertex shader 1.1.
	// If a card supports GL_NV_texture_shader and GL_NV_register_combiners, it supports pixel shader 1.1.
	if ((ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_program") || ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_shader")) &&
			ExtensionSupported("GL_NV_texture_shader") && ExtensionSupported("GL_NV_register_combiners"))
	{
		OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 1.1f;
	}
	// If a card supports GL_ATI_fragment_shader or GL_ATI_text_fragment_shader it supports pixel shader 1.4.
	if (ExtensionSupported("GL_ATI_fragment_shader") || ExtensionSupported("GL_ATI_text_fragment_shader"))
	{
		OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 1.4f;
	}
	// If a card supports GL_ARB_fragment_program and/or GL_ARB_fragment_shader it supports Shader Model 2.0.
	if (ExtensionSupported("GL_ARB_fragment_program") || ExtensionSupported("GL_ARB_fragment_shader"))
	{
		OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 2.0f;
	}
	// If a card supports GL_NV_vertex_program3 or GL_ATI_shader_texture_lod it it supports Shader Model 3.0.
	if (ExtensionSupported("GL_NV_vertex_program3") || ExtensionSupported("GL_ATI_shader_texture_lod"))
	{
		OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 3.0f;
	}
	// If a card supports GL_EXT_gpu_shader4 it is a Shader Model 4.0 card. (Geometry shaders are implemented in GL_EXT_geometry_shader4)
	if (ExtensionSupported("GL_EXT_gpu_shader4"))
	{
		OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 4.0f;
	}

	// проверяем, если версия опенжл выше 3.3, версия шейдеров им соответствует
	// (если мы не нашли более высокую через расширения ранее, ставим по версии опенжл)
	float OpenGLVersion = OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion;
	if (OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion != 0) OpenGLVersion += OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion/10.0f;
	if ((OpenGL_DevCaps.ShaderModel >= 3.0f) && (OpenGLVersion >= 3.3))
		if (OpenGL_DevCaps.ShaderModel < OpenGLVersion) OpenGL_DevCaps.ShaderModel = OpenGLVersion;

	// выводим эти данные
	if (OpenGL_DevCaps.ShaderModel == 0.0f) printf("Shaders unsupported.\n");
	else printf("Shader Model: %.1f\n", OpenGL_DevCaps.ShaderModel);


	// если есть полная поддержка FBO, значит можем работать с семплами
	if (OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
	{
		glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES_EXT, &OpenGL_DevCaps.MaxSamples);
		printf("Max Samples: %i\n", OpenGL_DevCaps.MaxSamples);

		// дальше может и не быть GL_NV_framebuffer_multisample_coverage, потому делаем список сглаживаний
		int TestSample = 2;
		OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes = 0;
		while (TestSample <= OpenGL_DevCaps.MaxSamples)
		{
			OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes].ColorSamples = TestSample;
			OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes].CoverageSamples = TestSample;
			OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes++;
			TestSample = TestSample*2;
		}

		// проверяем, есть ли поддержка CSAA
		if (ExtensionSupported("GL_NV_framebuffer_multisample_coverage"))
		{
			glGetIntegerv( GL_MAX_MULTISAMPLE_COVERAGE_MODES_NV, &OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes);
			printf("Max Multisample coverage modes: %i\n", OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes);
			int *coverageConfigs = 0;
			coverageConfigs = new int[OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes * 2 + 4];
			glGetIntegerv( GL_MULTISAMPLE_COVERAGE_MODES_NV, coverageConfigs);

			// просматриваем все конфиги, печатаем их и делаем второй тест на MSAA
			int MaxMultiSampleTypeTest2 = -1;
			for (int kk = 0; kk < OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes; kk++)
			{
				OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples = coverageConfigs[kk*2+1];
				OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].CoverageSamples = coverageConfigs[kk*2];

				if (OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples == OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].CoverageSamples)
				{
					// если ковередж и глубина/цвет одинаковые - это обычный MSAA
					printf( " - %d MSAA\n", OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples);
					if (MaxMultiSampleTypeTest2 < OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples) MaxMultiSampleTypeTest2 = OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples;
				}
				else
				{
					// CSAA
					printf( " - %d/%d CSAA\n", OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].CoverageSamples, OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples);
				}
			}
			// GL_MAX_SAMPLES_EXT может нести в себе общий макс. семпл, а не MSAA, если есть поддержка CSAA
			// смотрим если была доп проверка, и если в доп проверке значение меньше - берем его, оно более корректное
			if (OpenGL_DevCaps.MaxSamples > MaxMultiSampleTypeTest2) OpenGL_DevCaps.MaxSamples = MaxMultiSampleTypeTest2;

			delete [] coverageConfigs;
		}
	}



#ifdef gamedebug
	// получаем и выводим все поддерживаемые расширения
	char *extensions_tmp;
	size_t len;
	extensions_tmp = (char *)glGetString(GL_EXTENSIONS);
	if (extensions_tmp != 0)
	{
		char *extensions = 0;
		len = strlen(extensions_tmp);
		extensions = new char[len+1];
		if (extensions != 0)
		{
			strcpy(extensions, extensions_tmp);
			for (unsigned int i=0; i<len; i++) // меняем разделитель
				if (extensions[i]==' ') extensions[i]='\n';

			printf("Supported OpenGL extensions:\n%s\n", extensions);
			delete [] extensions;
		}
	}
#endif // gamedebug

	printf("\n");

	return 0;
}






void vw_InitOpenGL(int Width, int Height, int *MSAA, int *CSAA)
{
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// установка параметров прорисовки
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	vw_ResizeScene(fAngleGL, (Width*1.0f)/(Height*1.0f), fNearClipGL, fFarClipGL);

	glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	vw_SetClearColor(fClearRedGL, fClearGreenGL, fClearBlueGL, fClearAlphaGL);
	glEnable(GL_CULL_FACE);
	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);							//Enable two dimensional texture mapping
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							//Enable depth testing
	glShadeModel(GL_SMOOTH);							//Enable smooth shading (so you can't see the individual polygons of a primitive, best shown when drawing a sphere)
	glClearDepth(1.0);									//Depth buffer setup
	glClearStencil(0);
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								//The type of depth testing to do (LEQUAL==less than or equal to)
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	//The nicest perspective look
	glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
	glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
	glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);



	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// подключаем расширения
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	if (OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures > 1)
	{
		glActiveTexture_ARB = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glActiveTexture");
		glClientActiveTexture_ARB = (PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREARBPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glClientActiveTexture");
		if (glActiveTexture_ARB == NULL || glClientActiveTexture_ARB == NULL)
		{
			OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures = 1;
			fprintf(stderr, "Can't get proc address for glActiveTexture or glClientActiveTexture.\n\n");
		}
	}

	if (OpenGL_DevCaps.TextureStorage)
	{
		glTexStorage2DEXT = (PFNGLTEXSTORAGE2DPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glTexStorage2D");
		if (glTexStorage2DEXT == NULL) glTexStorage2DEXT = (PFNGLTEXSTORAGE2DPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glTexStorage2DEXT");
		if (glTexStorage2DEXT == NULL)
		{
			OpenGL_DevCaps.TextureStorage = false;
			fprintf(stderr, "Can't get proc address for glTexStorage2DEXT.\n\n");
		}
	}

	// инициализация индекс буфера
	vw_Internal_InitializationIndexBufferData();
	// иним шейдеры
	if (OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported) OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported = vw_Internal_InitializationGLSL();
	// иним оклюжен
	if (OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported) OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported = vw_Internal_InitializationOcclusionQueries();
	// иним вбо
	if (OpenGL_DevCaps.VBOSupported) OpenGL_DevCaps.VBOSupported = vw_Internal_InitializationVBO();
	// иним вaо
	if (OpenGL_DevCaps.VAOSupported) OpenGL_DevCaps.VAOSupported = vw_Internal_InitializationVAO();
	// инициализируем FBO
	if (OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
	{
		OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = vw_Internal_InitializationFBO();

		// инициализируем буферы, если поддерживаем работу с ними - через них всегда рисуем
		if (OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
		{
			if (!vw_BuildFBO(&MainFBO, Width, Height, true, true, *MSAA, CSAA) &
				!vw_BuildFBO(&ResolveFBO, Width, Height, true, false))
			{
				vw_DeleteFBO(&MainFBO);
				vw_DeleteFBO(&ResolveFBO);
				OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = false;
			}
		}
	}


	// если с FBO работать не получилось
	if (!OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
	{
		//выключаем антиалиасинг
		*MSAA = OpenGL_DevCaps.MaxSamples = 0;

		// сбрасываем в нули структуры буферов (на всякий случай, т.к. не было инициализаций)
		MainFBO.ColorBuffer = 0;
		MainFBO.DepthBuffer = 0;
		MainFBO.ColorTexture = 0;
		MainFBO.DepthTexture = 0;
		MainFBO.FrameBufferObject = 0;
		ResolveFBO.ColorBuffer = 0;
		ResolveFBO.DepthBuffer = 0;
		ResolveFBO.ColorTexture = 0;
		ResolveFBO.DepthTexture = 0;
		ResolveFBO.FrameBufferObject = 0;
	}

}






//------------------------------------------------------------------------------------
// получение возможностей железа...
//------------------------------------------------------------------------------------
eDevCaps *vw_GetDevCaps()
{
	return &OpenGL_DevCaps;
}





//------------------------------------------------------------------------------------
// получение кол-ва прорисованных примитивов...
//------------------------------------------------------------------------------------
int vw_GetPrimCount(void)
{
	return PrimCountGL;
}






//------------------------------------------------------------------------------------
// Завершение работы с OpenGL'м
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_ShutdownRenderer()
{
	// возвращаем гамму и все такое...
	if (UserDisplayRampStatus != -1)
	{
		SDL_SetGammaRamp(UserDisplayRamp, UserDisplayRamp+256, UserDisplayRamp+512);
	}
	else
	{
		vw_SetGammaRamp(1.0f,1.0f,1.0f);
	}

	vw_ReleaseAllShaders();

    SDL_Surface *GameScreen = SDL_GetVideoSurface();
	if (GameScreen != NULL)
		SDL_FreeSurface(GameScreen);


	vw_Internal_ReleaseIndexBufferData();
	vw_DeleteFBO(&MainFBO);
	vw_DeleteFBO(&ResolveFBO);
}






//------------------------------------------------------------------------------------
// Изменение области вывода...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_ResizeScene(float nfAngle, float AR, float nfNearClip, float nfFarClip)
{
	fAngleGL = nfAngle;

	if(nfNearClip==0 && nfFarClip==0)
		;
	else
	{
		fNearClipGL = nfNearClip;
		fFarClipGL = nfFarClip;
	}


	glMatrixMode(GL_PROJECTION);								//Select the projection matrix
	glLoadIdentity();											//Reset the projection matrix

	gluPerspective(fAngleGL, AR, fNearClipGL, fFarClipGL);


	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);									//Select the modelview matrix
	glLoadIdentity();											//Reset The modelview matrix
}







//------------------------------------------------------------------------------------
// Изменение области вывода...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{

	vw_ResizeScene(fAngleGL, (nWidth*1.0f)/(nHeight*1.0f), fNearClipGL, fFarClipGL);

	// скорее всего сдвинули немного изображение, из-за разницы в осях с иксами
	int buff[4];
	glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, buff);
	// перемещаем его вверх
	glViewport(buff[0], nHeight - buff[3], (GLsizei)buff[2], (GLsizei)buff[3]);

	fScreenWidthGL = nWidth*1.0f;
	fScreenHeightGL = nHeight*1.0f;
}




//------------------------------------------------------------------------------------
// очистка буфера
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_Clear(int mask)
{
	GLbitfield  glmask = 0;

	if (mask & 0x1000) glmask = glmask | GL_COLOR_BUFFER_BIT;
	if (mask & 0x0100) glmask = glmask | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
	if (mask & 0x0010) glmask = glmask | GL_ACCUM_BUFFER_BIT;
	if (mask & 0x0001) glmask = glmask | GL_STENCIL_BUFFER_BIT;

	glClear(glmask);
}





//------------------------------------------------------------------------------------
// начало прорисовки
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_BeginRendering(int mask)
{
	// если нужно, переключаемся на FBO
	vw_BindFBO(&MainFBO);

	vw_Clear(mask);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);		//Select the modelview matrix
	glLoadIdentity();				//Reset The modelview matrix

	tmpPrimCountGL = 0;
}







//------------------------------------------------------------------------------------
// завершение прорисовки
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_EndRendering()
{
	// завершаем прорисовку, и переключаемся на основной буфер, если работали с FBO
	if (MainFBO.ColorTexture != 0)
	{
		// если у нас буфер простой - достаточно просто прорисовать его текстуру
		vw_DrawColorFBO(&MainFBO, 0);
	}
	else
	{
		// если буфер с мультисемплами, надо сначало сделать блит в простой буфер
		vw_BlitFBO(&MainFBO, &ResolveFBO);
		vw_DrawColorFBO(&ResolveFBO, 0);
	}

	SDL_GL_SwapBuffers();

	PrimCountGL = tmpPrimCountGL;
}








//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка Aspect Ratio
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetAspectRatio(float nWidth, float nHeight, bool Value)
{
	if (Value)
	{
		ARWidthGL = nWidth;
		ARHeightGL = nHeight;
		ARFLAGGL = true;
	}
	else
		ARFLAGGL=false;
}








//------------------------------------------------------------------------------------
// Получение данных aspect ratio
//------------------------------------------------------------------------------------
bool vw_GetAspectWH(float *ARWidth, float *ARHeight)
{
	*ARWidth = ARWidthGL;
	*ARHeight = ARHeightGL;
	return ARFLAGGL;
}











//------------------------------------------------------------------------------------
// установка гаммы...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetGammaRamp(float Gamma, float Contrast, float Brightness)
{
	CurrentGammaGL = Gamma;
	CurrentContrastGL = Contrast;
	CurrentBrightnessGL = Brightness;

	Uint16 *ramp = 0;
	ramp = new Uint16[256*3]; if (ramp == 0) return;

	float angle = CurrentContrastGL;
	float offset = (CurrentBrightnessGL-1)*256;
	for (int i = 0; i < 256; i++)
	{
		float k = i/256.0f;
		k = (float)pow(k, 1.f/CurrentGammaGL);
		k = k*256;
		float value = k*angle*256+offset*256;
		if (value > 65535)	value = 65535;
		if (value < 0)		value = 0;

		ramp[i]		= (Uint16) value;
		ramp[i+256]	= (Uint16) value;
		ramp[i+512]	= (Uint16) value;
	}

	SDL_SetGammaRamp(ramp, ramp+256, ramp+512);

	if (ramp != 0){delete [] ramp; ramp = 0;}
}






//------------------------------------------------------------------------------------
// получение гаммы...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_GetGammaRamp(float *Gamma, float *Contrast, float *Brightness)
{
	*Gamma = CurrentGammaGL;
	*Contrast = CurrentContrastGL;
	*Brightness = CurrentBrightnessGL;
}








//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка параметров вьюпорта
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetViewport(int x, int y, int width, int height, float znear, float zfar, int Corner)
{
	if (Corner == RI_UL_CORNER)
		y = (int)(fScreenHeightGL - y - height);

	glViewport(x, y, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
	glDepthRange(znear, zfar);
}


//------------------------------------------------------------------------------------
// Получение параметров вьюпорта
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_GetViewport(int *x, int *y, int *width, int *height, float *znear, float *zfar)
{
	int buff[4];
	glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, buff);
	if (x != 0) *x = buff[0];
	if (y != 0) *y = buff[1];
	if (width != 0) *width = buff[2];
	if (height != 0) *height = buff[3];
	float buff2[2];
	glGetFloatv(GL_DEPTH_RANGE, buff2);
	if (znear != 0) *znear = buff2[0];
	if (zfar != 0) *zfar = buff2[1];
}







//------------------------------------------------------------------------------------
//
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_PolygonMode(int mode)
{
	switch (mode)
	{
		case RI_POINT:
			glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
			break;
		case RI_LINE:
			glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
			break;
		case RI_FILL:
			glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
			break;

		default:
			fprintf(stderr, "Error in vw_PolygonMode function call, wrong mode.\n");
			break;
	}
}




//------------------------------------------------------------------------------------
//
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_CullFace(int face)
{
	switch (face)
	{
		case RI_BACK:
			glEnable(GL_CULL_FACE);
			glCullFace(GL_BACK);
			break;
		case RI_FRONT:
			glEnable(GL_CULL_FACE);
			glCullFace(GL_FRONT);
			break;
		case RI_NONE:
			glDisable(GL_CULL_FACE);
			break;

		default:
			fprintf(stderr, "Error in vw_CullFace function call, wrong face.\n");
			break;
	}
}






//------------------------------------------------------------------------------------
// Polygon Offset
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_PolygonOffset(bool enable, float factor, float units)
{
	if (enable)	glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
	else glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

	glPolygonOffset(factor, units);
}







//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка цвета очистки буфера
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetClearColor(float nRed, float nGreen, float nBlue, float nAlpha)
{
	fClearRedGL = nRed;
	fClearGreenGL = nGreen;
	fClearBlueGL = nBlue;
	fClearAlphaGL = nAlpha;
	glClearColor(nRed, nGreen, nBlue, nAlpha);
}





//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка цвета
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetColor(float nRed, float nGreen, float nBlue, float nAlpha)
{
	glColor4f(nRed, nGreen, nBlue, nAlpha);
}




//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка маски цвета
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetColorMask(bool red, bool green, bool blue, bool alpha)
{
	glColorMask(red ? GL_TRUE : GL_FALSE, green ? GL_TRUE : GL_FALSE, blue ? GL_TRUE : GL_FALSE, alpha ? GL_TRUE : GL_FALSE);
}




//------------------------------------------------------------------------------------
// Управление буфером глубины
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_DepthTest(bool mode, int funct)
{
	if (mode)
	{
		glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	}
	else
	{
		glDisable(GL_DEPTH_TEST);
		// и сразу выходим, там тут делать нечего
		return;
	}

	if (funct>=1 && funct<=8)
	{
		GLenum fun = GL_NEVER;
		switch(funct)
		{
			case 1: fun = GL_NEVER; break;
			case 2: fun = GL_LESS; break;
			case 3: fun = GL_EQUAL; break;
			case 4: fun = GL_LEQUAL; break;
			case 5: fun = GL_GREATER; break;
			case 6: fun = GL_NOTEQUAL; break;
			case 7: fun = GL_GEQUAL; break;
			case 8: fun = GL_ALWAYS; break;
			default: fprintf(stderr, "Error in vw_DepthTest function call, wrong funct.\n"); return;
		}
		glDepthFunc(fun);
	}
}