1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#include "RendererInterface.h"
//------------------------------------------------------------------------------------
// переменные...
//------------------------------------------------------------------------------------
eDevCaps OpenGL_DevCaps;
float fClearRedGL = 0.0f;
float fClearGreenGL = 0.0f;
float fClearBlueGL = 0.0f;
float fClearAlphaGL = 1.0f;
float fNearClipGL = 1.0f;
float fFarClipGL = 1000.0f;
float fAngleGL = 45.0f;
// aspect ratio
float ARWidthGL;
float ARHeightGL;
bool ARFLAGGL = false;
// переменные для просчета кол-ва прорисовываемых примитивов...
int tmpPrimCountGL=0;
int PrimCountGL=0;
// multitexture (OpenGL 1.3)
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTexture_ARB = NULL;
PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREARBPROC glClientActiveTexture_ARB = NULL;
// GL_ARB_texture_storage (OpenGL 4.2)
PFNGLTEXSTORAGE2DPROC glTexStorage2DEXT = NULL;
float CurrentGammaGL = 1.0f;
float CurrentContrastGL = 1.0f;
float CurrentBrightnessGL = 1.0f;
float fScreenWidthGL = 0.0f;
float fScreenHeightGL = 0.0f;
// состояние устройства (гамма)
Uint16 UserDisplayRamp[256*3];
int UserDisplayRampStatus = -1; // не использовать, была ошибка при получении значения
// инициализация GLSL
bool vw_Internal_InitializationGLSL();
// инициализация Occlusion Queries
bool vw_Internal_InitializationOcclusionQueries();
// инициализация VBO
bool vw_Internal_InitializationVBO();
// инициализация VAO
bool vw_Internal_InitializationVAO();
// индекс буфера
bool vw_Internal_InitializationIndexBufferData();
void vw_Internal_ReleaseIndexBufferData();
// FBO
bool vw_Internal_InitializationFBO();
eFBO MainFBO; // основной FBO, для прорисовки со сглаживанием
eFBO ResolveFBO; // FBO для вывода основного
//------------------------------------------------------------------------------------
// получение поддерживаемых устройством расширений
//------------------------------------------------------------------------------------
bool ExtensionSupported( const char *Extension)
{
char *extensions;
extensions=(char *) glGetString(GL_EXTENSIONS);
// если можем получить указатель, значит это расширение есть
if (strstr(extensions, Extension) != NULL) return true;
return false;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// установка окна на середину
//------------------------------------------------------------------------------------
void CenterWindow(int CurrentVideoModeX, int CurrentVideoModeY, int CurrentVideoModeW, int CurrentVideoModeH)
{
SDL_SysWMinfo info;
SDL_VERSION(&info.version);
if ( SDL_GetWMInfo(&info) > 0 )
{
#ifdef __unix
#ifdef SDL_VIDEO_DRIVER_X11
if ( info.subsystem == SDL_SYSWM_X11 )
{
SDL_Surface *GameScreen = SDL_GetVideoSurface();
info.info.x11.lock_func();
int x = (CurrentVideoModeW - GameScreen->w)/2 + CurrentVideoModeX;
int y = (CurrentVideoModeH - GameScreen->h)/2 + CurrentVideoModeY;
XMoveWindow(info.info.x11.display, info.info.x11.wmwindow, x, y);
info.info.x11.unlock_func();
}
#endif // SDL_VIDEO_DRIVER_X11
#endif // unix
#ifdef WIN32
RECT rc;
HWND hwnd = info.window;
GetWindowRect(hwnd, &rc);
int x = (CurrentVideoModeW - (rc.right-rc.left))/2 + CurrentVideoModeX;
int y = (CurrentVideoModeH - (rc.bottom-rc.top))/2 + CurrentVideoModeY;
SetWindowPos(hwnd, NULL, x, y, 0, 0, SWP_NOSIZE|SWP_NOZORDER);
#endif // WIN32
}
printf("SDL version: %i.%i.%i\n", info.version.major, info.version.minor, info.version.patch);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// инициализация окна приложения и получение возможностей железа
//------------------------------------------------------------------------------------
int vw_InitWindow(const char* Title, int Width, int Height, int *Bits, BOOL FullScreenFlag, int CurrentVideoModeX, int CurrentVideoModeY, int CurrentVideoModeW, int CurrentVideoModeH, int VSync)
{
// самым первым делом - запоминаем все
UserDisplayRampStatus = SDL_GetGammaRamp(UserDisplayRamp, UserDisplayRamp+256, UserDisplayRamp+512);
fScreenWidthGL = Width*1.0f;
fScreenHeightGL = Height*1.0f;
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// устанавливаем режим и делаем окно
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Uint32 Flags = SDL_OPENGL;
// если иним в первый раз, тут ноль и нужно взять что-то подходящее
if (*Bits == 0) *Bits = SDL_GetVideoInfo()->vfmt->BitsPerPixel;
if (*Bits < 8) *Bits = 8;
int WBits = *Bits;
if (FullScreenFlag)
{
Flags |= SDL_FULLSCREEN;
}
else
{ // для окна не нужно ставить глубину принудительно
WBits = SDL_GetVideoInfo()->vfmt->BitsPerPixel;
Flags |= SDL_ANYFORMAT; // чтобы для оконного взял лучший режим сам
}
// ставим двойную буферизацию (теоретически, и так ее должно брать)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
// синхронизация для линукс и мак ос (для виндовс может не сработать, по какой-то причине не работает в wine)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, VSync);
// создаем окно
if (SDL_SetVideoMode(Width, Height, WBits, Flags) == NULL)
{
fprintf(stderr, "SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
fprintf(stderr, "Can't set video mode %i x %i x %i\n\n", Width, Height, WBits);
return 1;
}
// работаем с синхронизацией в виндовс через расширение
#ifdef WIN32
typedef void (APIENTRY * WGLSWAPINTERVALEXT) (int);
WGLSWAPINTERVALEXT wglSwapIntervalEXT = (WGLSWAPINTERVALEXT)
wglGetProcAddress("wglSwapIntervalEXT");
if (wglSwapIntervalEXT)
wglSwapIntervalEXT(VSync);
#endif // WIN32
// центровка
if (!FullScreenFlag) CenterWindow(CurrentVideoModeX, CurrentVideoModeY, CurrentVideoModeW, CurrentVideoModeH);
// ставим название класса окна
SDL_WM_SetCaption(Title, 0);
// если полноэкранный режим, смотрим сколько действительно поставили bpp и запоминаем
if (FullScreenFlag) *Bits = SDL_GetVideoInfo()->vfmt->BitsPerPixel;
printf("Set video mode: %i x %i x %i\n\n", Width, Height, *Bits);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// проверяем данные по возможностям железа
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion = 1;
OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion = 0;
OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures = 0;
OpenGL_DevCaps.MaxTextureWidth = 0;
OpenGL_DevCaps.MaxTextureHeight = 0;
OpenGL_DevCaps.MaxActiveLights = 0;
OpenGL_DevCaps.MaxAnisotropyLevel = 0;
OpenGL_DevCaps.MaxSamples = 0;
OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes = 0;
OpenGL_DevCaps.TexturesCompression = false;
OpenGL_DevCaps.TexturesCompressionBPTC = false;
OpenGL_DevCaps.VBOSupported = false;
OpenGL_DevCaps.VAOSupported = false;
OpenGL_DevCaps.TextureNPOTSupported = false;
OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported = false;
OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 0;
OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported = false;
OpenGL_DevCaps.HardwareMipMapGeneration = false;
OpenGL_DevCaps.TextureStorage = false;
OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = false;
OpenGL_DevCaps.FramebufferObjectDepthSize = 0;
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// получаем возможности железа
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
printf("Vendor : %s\n", glGetString(GL_VENDOR));
printf("Renderer : %s\n", glGetString(GL_RENDERER));
printf("Version : %s\n", glGetString(GL_VERSION));
glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, &OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion);
glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, &OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion);
// после GL_MAJOR_VERSION и GL_MINOR_VERSION сбрасываем ошибку, т.к. тут можем получить
// 0x500 GL_INVALID_ENUM
glGetError();
printf("OpenGL Version : %i.%i\n", OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion, OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion);
printf("\n");
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &OpenGL_DevCaps.MaxTextureHeight);
printf("Max texture height: %i \n", OpenGL_DevCaps.MaxTextureHeight);
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &OpenGL_DevCaps.MaxTextureWidth);
printf("Max texture width: %i \n", OpenGL_DevCaps.MaxTextureWidth);
glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &OpenGL_DevCaps.MaxActiveLights);
printf("Max lights: %i \n", OpenGL_DevCaps.MaxActiveLights);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// дальше проверяем обязательные части, то, без чего вообще работать не будем
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// проверяем поддержку мультитекстуры
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_UNITS, &OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures);
printf("Max multitexture supported: %i textures.\n", OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures);
// shader-based GL 2.0 and above programs should use GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS only
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// смотрим остальные поддерживаемые функции
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// проверем поддержку анизотропной фильтрации
if (ExtensionSupported("GL_EXT_texture_filter_anisotropic"))
{
// получим максимально доступный угол анизотропии...
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,&OpenGL_DevCaps.MaxAnisotropyLevel);
printf("Max anisotropy: %i\n", OpenGL_DevCaps.MaxAnisotropyLevel);
}
// проверем поддержку VBO
if (ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_buffer_object"))
{
OpenGL_DevCaps.VBOSupported = true;
printf("Vertex Buffer support enabled.\n");
}
// проверем поддержку VAO
if (ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_array_object"))
{
OpenGL_DevCaps.VAOSupported = true;
printf("Vertex Array support enabled.\n");
}
// проверем поддержку non_power_of_two генерацию текстур
if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_non_power_of_two"))
OpenGL_DevCaps.TextureNPOTSupported = true;
// проверяем, есть ли поддержка компрессии текстур
if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_compression") && ExtensionSupported("GL_EXT_texture_compression_s3tc"))
{
OpenGL_DevCaps.TexturesCompression = true;
printf("Textures S3TC compression support enabled.\n");
}
// if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_compression") && ExtensionSupported("GL_ARB_texture_compression_bptc"))
// {
// OpenGL_DevCaps.TexturesCompressionBPTC = true;
// printf("Textures BPTC compression support enabled.\n");
// }
// проверяем, есть ли поддержка OcclusionQuery
if (ExtensionSupported("GL_ARB_occlusion_query"))
{
OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported = true;
printf("Occlusion Query support enabled.\n");
}
// проверяем, есть ли поддержка SGIS_generate_mipmap (хардварная генерация мипмеп уровней)
if (ExtensionSupported("SGIS_generate_mipmap"))
{
OpenGL_DevCaps.HardwareMipMapGeneration = true;
}
// проверяем, есть ли поддержка GL_ARB_framebuffer_object (GL_EXT_framebuffer_object+GL_EXT_framebuffer_multisample+GL_EXT_framebuffer_blit)
if (ExtensionSupported("GL_ARB_framebuffer_object") ||
(ExtensionSupported("GL_EXT_framebuffer_blit") && ExtensionSupported("GL_EXT_framebuffer_multisample") && ExtensionSupported("GL_EXT_framebuffer_object")))
{
OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = true;
printf("Frame Buffer Object support enabled.\n");
}
// проверяем, есть ли поддержка GL_ARB_texture_storage или GL_EXT_texture_storage
// if (ExtensionSupported("GL_ARB_texture_storage") || ExtensionSupported("GL_EXT_texture_storage"))
// {
// OpenGL_DevCaps.TextureStorage = true;
// printf("Texture Storage support enabled.\n");
// }
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// шейдеры
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// проверяем, есть ли поддержка шейдеров GLSL версии 1.00
if (ExtensionSupported("GL_ARB_shader_objects") &&
ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_shader") &&
ExtensionSupported("GL_ARB_fragment_shader") &&
ExtensionSupported("GL_ARB_shading_language_100"))
{
OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported = true;
}
// определяем какую версию шейдеров поддерживаем в железе.
// т.к. это может пригодиться для определения как работает GLSL,
// ведь может работать даже с шейдерной моделью 2.0 (в обрезанном режиме), полному GLSL 1.0 нужна модель 3.0 или выше
OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 0.0f;
// If a card supports GL_ARB_vertex_program and/or GL_ARB_vertex_shader, it supports vertex shader 1.1.
// If a card supports GL_NV_texture_shader and GL_NV_register_combiners, it supports pixel shader 1.1.
if ((ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_program") || ExtensionSupported("GL_ARB_vertex_shader")) &&
ExtensionSupported("GL_NV_texture_shader") && ExtensionSupported("GL_NV_register_combiners"))
{
OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 1.1f;
}
// If a card supports GL_ATI_fragment_shader or GL_ATI_text_fragment_shader it supports pixel shader 1.4.
if (ExtensionSupported("GL_ATI_fragment_shader") || ExtensionSupported("GL_ATI_text_fragment_shader"))
{
OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 1.4f;
}
// If a card supports GL_ARB_fragment_program and/or GL_ARB_fragment_shader it supports Shader Model 2.0.
if (ExtensionSupported("GL_ARB_fragment_program") || ExtensionSupported("GL_ARB_fragment_shader"))
{
OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 2.0f;
}
// If a card supports GL_NV_vertex_program3 or GL_ATI_shader_texture_lod it it supports Shader Model 3.0.
if (ExtensionSupported("GL_NV_vertex_program3") || ExtensionSupported("GL_ATI_shader_texture_lod"))
{
OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 3.0f;
}
// If a card supports GL_EXT_gpu_shader4 it is a Shader Model 4.0 card. (Geometry shaders are implemented in GL_EXT_geometry_shader4)
if (ExtensionSupported("GL_EXT_gpu_shader4"))
{
OpenGL_DevCaps.ShaderModel = 4.0f;
}
// проверяем, если версия опенжл выше 3.3, версия шейдеров им соответствует
// (если мы не нашли более высокую через расширения ранее, ставим по версии опенжл)
float OpenGLVersion = OpenGL_DevCaps.OpenGLmajorVersion;
if (OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion != 0) OpenGLVersion += OpenGL_DevCaps.OpenGLminorVersion/10.0f;
if ((OpenGL_DevCaps.ShaderModel >= 3.0f) && (OpenGLVersion >= 3.3))
if (OpenGL_DevCaps.ShaderModel < OpenGLVersion) OpenGL_DevCaps.ShaderModel = OpenGLVersion;
// выводим эти данные
if (OpenGL_DevCaps.ShaderModel == 0.0f) printf("Shaders unsupported.\n");
else printf("Shader Model: %.1f\n", OpenGL_DevCaps.ShaderModel);
// если есть полная поддержка FBO, значит можем работать с семплами
if (OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
{
glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES_EXT, &OpenGL_DevCaps.MaxSamples);
printf("Max Samples: %i\n", OpenGL_DevCaps.MaxSamples);
// дальше может и не быть GL_NV_framebuffer_multisample_coverage, потому делаем список сглаживаний
int TestSample = 2;
OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes = 0;
while (TestSample <= OpenGL_DevCaps.MaxSamples)
{
OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes].ColorSamples = TestSample;
OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes].CoverageSamples = TestSample;
OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes++;
TestSample = TestSample*2;
}
// проверяем, есть ли поддержка CSAA
if (ExtensionSupported("GL_NV_framebuffer_multisample_coverage"))
{
glGetIntegerv( GL_MAX_MULTISAMPLE_COVERAGE_MODES_NV, &OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes);
printf("Max Multisample coverage modes: %i\n", OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes);
int *coverageConfigs = 0;
coverageConfigs = new int[OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes * 2 + 4];
glGetIntegerv( GL_MULTISAMPLE_COVERAGE_MODES_NV, coverageConfigs);
// просматриваем все конфиги, печатаем их и делаем второй тест на MSAA
int MaxMultiSampleTypeTest2 = -1;
for (int kk = 0; kk < OpenGL_DevCaps.MaxMultisampleCoverageModes; kk++)
{
OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples = coverageConfigs[kk*2+1];
OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].CoverageSamples = coverageConfigs[kk*2];
if (OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples == OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].CoverageSamples)
{
// если ковередж и глубина/цвет одинаковые - это обычный MSAA
printf( " - %d MSAA\n", OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples);
if (MaxMultiSampleTypeTest2 < OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples) MaxMultiSampleTypeTest2 = OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples;
}
else
{
// CSAA
printf( " - %d/%d CSAA\n", OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].CoverageSamples, OpenGL_DevCaps.MultisampleCoverageModes[kk].ColorSamples);
}
}
// GL_MAX_SAMPLES_EXT может нести в себе общий макс. семпл, а не MSAA, если есть поддержка CSAA
// смотрим если была доп проверка, и если в доп проверке значение меньше - берем его, оно более корректное
if (OpenGL_DevCaps.MaxSamples > MaxMultiSampleTypeTest2) OpenGL_DevCaps.MaxSamples = MaxMultiSampleTypeTest2;
delete [] coverageConfigs;
}
}
#ifdef gamedebug
// получаем и выводим все поддерживаемые расширения
char *extensions_tmp;
size_t len;
extensions_tmp = (char *)glGetString(GL_EXTENSIONS);
if (extensions_tmp != 0)
{
char *extensions = 0;
len = strlen(extensions_tmp);
extensions = new char[len+1];
if (extensions != 0)
{
strcpy(extensions, extensions_tmp);
for (unsigned int i=0; i<len; i++) // меняем разделитель
if (extensions[i]==' ') extensions[i]='\n';
printf("Supported OpenGL extensions:\n%s\n", extensions);
delete [] extensions;
}
}
#endif // gamedebug
printf("\n");
return 0;
}
void vw_InitOpenGL(int Width, int Height, int *MSAA, int *CSAA)
{
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// установка параметров прорисовки
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
vw_ResizeScene(fAngleGL, (Width*1.0f)/(Height*1.0f), fNearClipGL, fFarClipGL);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
vw_SetClearColor(fClearRedGL, fClearGreenGL, fClearBlueGL, fClearAlphaGL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Enable two dimensional texture mapping
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //Enable depth testing
glShadeModel(GL_SMOOTH); //Enable smooth shading (so you can't see the individual polygons of a primitive, best shown when drawing a sphere)
glClearDepth(1.0); //Depth buffer setup
glClearStencil(0);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //The type of depth testing to do (LEQUAL==less than or equal to)
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //The nicest perspective look
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// подключаем расширения
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures > 1)
{
glActiveTexture_ARB = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glActiveTexture");
glClientActiveTexture_ARB = (PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREARBPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glClientActiveTexture");
if (glActiveTexture_ARB == NULL || glClientActiveTexture_ARB == NULL)
{
OpenGL_DevCaps.MaxMultTextures = 1;
fprintf(stderr, "Can't get proc address for glActiveTexture or glClientActiveTexture.\n\n");
}
}
if (OpenGL_DevCaps.TextureStorage)
{
glTexStorage2DEXT = (PFNGLTEXSTORAGE2DPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glTexStorage2D");
if (glTexStorage2DEXT == NULL) glTexStorage2DEXT = (PFNGLTEXSTORAGE2DPROC) SDL_GL_GetProcAddress("glTexStorage2DEXT");
if (glTexStorage2DEXT == NULL)
{
OpenGL_DevCaps.TextureStorage = false;
fprintf(stderr, "Can't get proc address for glTexStorage2DEXT.\n\n");
}
}
// инициализация индекс буфера
vw_Internal_InitializationIndexBufferData();
// иним шейдеры
if (OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported) OpenGL_DevCaps.GLSL100Supported = vw_Internal_InitializationGLSL();
// иним оклюжен
if (OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported) OpenGL_DevCaps.OcclusionQuerySupported = vw_Internal_InitializationOcclusionQueries();
// иним вбо
if (OpenGL_DevCaps.VBOSupported) OpenGL_DevCaps.VBOSupported = vw_Internal_InitializationVBO();
// иним вaо
if (OpenGL_DevCaps.VAOSupported) OpenGL_DevCaps.VAOSupported = vw_Internal_InitializationVAO();
// инициализируем FBO
if (OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
{
OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = vw_Internal_InitializationFBO();
// инициализируем буферы, если поддерживаем работу с ними - через них всегда рисуем
if (OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
{
if (!vw_BuildFBO(&MainFBO, Width, Height, true, true, *MSAA, CSAA) &
!vw_BuildFBO(&ResolveFBO, Width, Height, true, false))
{
vw_DeleteFBO(&MainFBO);
vw_DeleteFBO(&ResolveFBO);
OpenGL_DevCaps.FramebufferObject = false;
}
}
}
// если с FBO работать не получилось
if (!OpenGL_DevCaps.FramebufferObject)
{
//выключаем антиалиасинг
*MSAA = OpenGL_DevCaps.MaxSamples = 0;
// сбрасываем в нули структуры буферов (на всякий случай, т.к. не было инициализаций)
MainFBO.ColorBuffer = 0;
MainFBO.DepthBuffer = 0;
MainFBO.ColorTexture = 0;
MainFBO.DepthTexture = 0;
MainFBO.FrameBufferObject = 0;
ResolveFBO.ColorBuffer = 0;
ResolveFBO.DepthBuffer = 0;
ResolveFBO.ColorTexture = 0;
ResolveFBO.DepthTexture = 0;
ResolveFBO.FrameBufferObject = 0;
}
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// получение возможностей железа...
//------------------------------------------------------------------------------------
eDevCaps *vw_GetDevCaps()
{
return &OpenGL_DevCaps;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// получение кол-ва прорисованных примитивов...
//------------------------------------------------------------------------------------
int vw_GetPrimCount(void)
{
return PrimCountGL;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Завершение работы с OpenGL'м
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_ShutdownRenderer()
{
// возвращаем гамму и все такое...
if (UserDisplayRampStatus != -1)
{
SDL_SetGammaRamp(UserDisplayRamp, UserDisplayRamp+256, UserDisplayRamp+512);
}
else
{
vw_SetGammaRamp(1.0f,1.0f,1.0f);
}
vw_ReleaseAllShaders();
SDL_Surface *GameScreen = SDL_GetVideoSurface();
if (GameScreen != NULL)
SDL_FreeSurface(GameScreen);
vw_Internal_ReleaseIndexBufferData();
vw_DeleteFBO(&MainFBO);
vw_DeleteFBO(&ResolveFBO);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Изменение области вывода...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_ResizeScene(float nfAngle, float AR, float nfNearClip, float nfFarClip)
{
fAngleGL = nfAngle;
if(nfNearClip==0 && nfFarClip==0)
;
else
{
fNearClipGL = nfNearClip;
fFarClipGL = nfFarClip;
}
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //Select the projection matrix
glLoadIdentity(); //Reset the projection matrix
gluPerspective(fAngleGL, AR, fNearClipGL, fFarClipGL);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Select the modelview matrix
glLoadIdentity(); //Reset The modelview matrix
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Изменение области вывода...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
vw_ResizeScene(fAngleGL, (nWidth*1.0f)/(nHeight*1.0f), fNearClipGL, fFarClipGL);
// скорее всего сдвинули немного изображение, из-за разницы в осях с иксами
int buff[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, buff);
// перемещаем его вверх
glViewport(buff[0], nHeight - buff[3], (GLsizei)buff[2], (GLsizei)buff[3]);
fScreenWidthGL = nWidth*1.0f;
fScreenHeightGL = nHeight*1.0f;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// очистка буфера
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_Clear(int mask)
{
GLbitfield glmask = 0;
if (mask & 0x1000) glmask = glmask | GL_COLOR_BUFFER_BIT;
if (mask & 0x0100) glmask = glmask | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
if (mask & 0x0010) glmask = glmask | GL_ACCUM_BUFFER_BIT;
if (mask & 0x0001) glmask = glmask | GL_STENCIL_BUFFER_BIT;
glClear(glmask);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// начало прорисовки
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_BeginRendering(int mask)
{
// если нужно, переключаемся на FBO
vw_BindFBO(&MainFBO);
vw_Clear(mask);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Select the modelview matrix
glLoadIdentity(); //Reset The modelview matrix
tmpPrimCountGL = 0;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// завершение прорисовки
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_EndRendering()
{
// завершаем прорисовку, и переключаемся на основной буфер, если работали с FBO
if (MainFBO.ColorTexture != 0)
{
// если у нас буфер простой - достаточно просто прорисовать его текстуру
vw_DrawColorFBO(&MainFBO, 0);
}
else
{
// если буфер с мультисемплами, надо сначало сделать блит в простой буфер
vw_BlitFBO(&MainFBO, &ResolveFBO);
vw_DrawColorFBO(&ResolveFBO, 0);
}
SDL_GL_SwapBuffers();
PrimCountGL = tmpPrimCountGL;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка Aspect Ratio
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetAspectRatio(float nWidth, float nHeight, bool Value)
{
if (Value)
{
ARWidthGL = nWidth;
ARHeightGL = nHeight;
ARFLAGGL = true;
}
else
ARFLAGGL=false;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Получение данных aspect ratio
//------------------------------------------------------------------------------------
bool vw_GetAspectWH(float *ARWidth, float *ARHeight)
{
*ARWidth = ARWidthGL;
*ARHeight = ARHeightGL;
return ARFLAGGL;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// установка гаммы...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetGammaRamp(float Gamma, float Contrast, float Brightness)
{
CurrentGammaGL = Gamma;
CurrentContrastGL = Contrast;
CurrentBrightnessGL = Brightness;
Uint16 *ramp = 0;
ramp = new Uint16[256*3]; if (ramp == 0) return;
float angle = CurrentContrastGL;
float offset = (CurrentBrightnessGL-1)*256;
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
float k = i/256.0f;
k = (float)pow(k, 1.f/CurrentGammaGL);
k = k*256;
float value = k*angle*256+offset*256;
if (value > 65535) value = 65535;
if (value < 0) value = 0;
ramp[i] = (Uint16) value;
ramp[i+256] = (Uint16) value;
ramp[i+512] = (Uint16) value;
}
SDL_SetGammaRamp(ramp, ramp+256, ramp+512);
if (ramp != 0){delete [] ramp; ramp = 0;}
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// получение гаммы...
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_GetGammaRamp(float *Gamma, float *Contrast, float *Brightness)
{
*Gamma = CurrentGammaGL;
*Contrast = CurrentContrastGL;
*Brightness = CurrentBrightnessGL;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка параметров вьюпорта
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetViewport(int x, int y, int width, int height, float znear, float zfar, int Corner)
{
if (Corner == RI_UL_CORNER)
y = (int)(fScreenHeightGL - y - height);
glViewport(x, y, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
glDepthRange(znear, zfar);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Получение параметров вьюпорта
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_GetViewport(int *x, int *y, int *width, int *height, float *znear, float *zfar)
{
int buff[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, buff);
if (x != 0) *x = buff[0];
if (y != 0) *y = buff[1];
if (width != 0) *width = buff[2];
if (height != 0) *height = buff[3];
float buff2[2];
glGetFloatv(GL_DEPTH_RANGE, buff2);
if (znear != 0) *znear = buff2[0];
if (zfar != 0) *zfar = buff2[1];
}
//------------------------------------------------------------------------------------
//
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_PolygonMode(int mode)
{
switch (mode)
{
case RI_POINT:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
break;
case RI_LINE:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
break;
case RI_FILL:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
break;
default:
fprintf(stderr, "Error in vw_PolygonMode function call, wrong mode.\n");
break;
}
}
//------------------------------------------------------------------------------------
//
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_CullFace(int face)
{
switch (face)
{
case RI_BACK:
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
break;
case RI_FRONT:
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
break;
case RI_NONE:
glDisable(GL_CULL_FACE);
break;
default:
fprintf(stderr, "Error in vw_CullFace function call, wrong face.\n");
break;
}
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Polygon Offset
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_PolygonOffset(bool enable, float factor, float units)
{
if (enable) glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
else glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset(factor, units);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка цвета очистки буфера
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetClearColor(float nRed, float nGreen, float nBlue, float nAlpha)
{
fClearRedGL = nRed;
fClearGreenGL = nGreen;
fClearBlueGL = nBlue;
fClearAlphaGL = nAlpha;
glClearColor(nRed, nGreen, nBlue, nAlpha);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка цвета
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetColor(float nRed, float nGreen, float nBlue, float nAlpha)
{
glColor4f(nRed, nGreen, nBlue, nAlpha);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Установка маски цвета
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_SetColorMask(bool red, bool green, bool blue, bool alpha)
{
glColorMask(red ? GL_TRUE : GL_FALSE, green ? GL_TRUE : GL_FALSE, blue ? GL_TRUE : GL_FALSE, alpha ? GL_TRUE : GL_FALSE);
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Управление буфером глубины
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_DepthTest(bool mode, int funct)
{
if (mode)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
else
{
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// и сразу выходим, там тут делать нечего
return;
}
if (funct>=1 && funct<=8)
{
GLenum fun = GL_NEVER;
switch(funct)
{
case 1: fun = GL_NEVER; break;
case 2: fun = GL_LESS; break;
case 3: fun = GL_EQUAL; break;
case 4: fun = GL_LEQUAL; break;
case 5: fun = GL_GREATER; break;
case 6: fun = GL_NOTEQUAL; break;
case 7: fun = GL_GEQUAL; break;
case 8: fun = GL_ALWAYS; break;
default: fprintf(stderr, "Error in vw_DepthTest function call, wrong funct.\n"); return;
}
glDepthFunc(fun);
}
}
|