1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#ifndef STRUCT_H
#define STRUCT_H
//------------------------------------------------------------------------------------
// стороны
//------------------------------------------------------------------------------------
enum Side
{
RIGHT = 0, // The RIGHT side
LEFT = 1, // The LEFT side
BOTTOM = 2, // The BOTTOM side
TOP = 3, // The TOP side
BACK = 4, // The BACK side
FRONT = 5 // The FRONT side
};
//------------------------------------------------------------------------------------
// коэф-ты для плоскости
//------------------------------------------------------------------------------------
enum PlaneData
{
A = 0, // The X value of the plane's normal
B = 1, // The Y value of the plane's normal
C = 2, // The Z value of the plane's normal
D = 3 // The distance the plane is from the origin
};
//------------------------------------------------------------------------------------
// возможные состояния... для прорисовки и обхода
//------------------------------------------------------------------------------------
enum eGameStatus
{
// основное меню
MAIN_MENU = 1,
// игра
GAME,
// лучшие результаты
TOP_SCORES,
// настройка интерфейса
INTERFACE,
// настройка
OPTIONS,
// настройка управления
CONFCONTROL,
// настройки быстродействия
OPTIONS_ADVANCED,
// информация об игре и т.п.
INFORMATION,
// кто делал игру
CREDITS,
// профайл
PROFILE,
// настройка сложности
DIFFICULTY,
// выбор миссии
MISSION,
// мастерская покупка-усовершенствование корабля
WORKSHOP
};
//------------------------------------------------------------------------------------
// для выбора в списке режимов разрешения
//------------------------------------------------------------------------------------
struct sVideoModes
{
// ширина
int W;
// высота
int H;
// битность палитры
int BPP;
};
//------------------------------------------------------------------------------------
// структура данных профайла игрока
//------------------------------------------------------------------------------------
struct GameProfile
{
bool Used;
char Name[128];
// замедление снарядов NPC ... 1-3...
BYTE NPCWeaponPenalty;
// ум. защиты NPC объектов
BYTE NPCArmorPenalty;
// "замедление" наведения NPC ... 1-4
BYTE NPCTargetingSpeedPenalty;
// 0-ограничено, 1-нет
BYTE LimitedAmmo;
// 0-может быть уничтожено, 1-нет
BYTE DestroyableWeapon;
// 1-аркада, 0-симулятор
BYTE WeaponTargetingMode;
// 1-аркада, 0-симулятор
BYTE SpaceShipControlMode;
BYTE Ship;
BYTE ShipHullUpgrade;
float ShipHullCurrentStrength;
BYTE Weapon[6];
int WeaponAmmo[6];
// для каждого
// 1-только примари, 2 только секондари, 3 оба
BYTE WeaponControl[6];
// доп. управление, 0-нет, 1-клава,2-мышка,3-джойст
BYTE WeaponAltControl[6];
BYTE WeaponAltControlData[6];
// для каждого слота - текущее положение оружия
float WeaponSlotYAngle[6];
BYTE EngineSystem;
BYTE TargetingSystem;
BYTE AdvancedProtectionSystem;
BYTE PowerSystem;
BYTE TargetingMechanicSystem;
BYTE Difficulty;
int Money;
int Experience;
// как стрелять // 1 - как и раньше, все вместе... 2 - поочереди
BYTE PrimaryWeaponFireMode;
BYTE SecondaryWeaponFireMode;
// последний открытый уровень для данной записи
BYTE OpenLevelNum; // BYTE - 255, у нас макс 100
// последняя выбранная миссия
BYTE LastMission; // BYTE - 255, у нас макс 100
// опыт за каждую миссию
int ByMissionExperience[100]; // ставим 100, на максимум миссий
// кол-во раз которое играли в миссию
int MissionReplayCount[100]; // ставим 100, на максимум миссий
// резерв
int i[3];
BYTE c[3];
bool b[3];
float f[3];
};
//------------------------------------------------------------------------------------
// структура лучших результатов
//------------------------------------------------------------------------------------
struct sTopScores
{
char Name[128];
int Score;
};
//------------------------------------------------------------------------------------
// структура данных настройки игры
//------------------------------------------------------------------------------------
struct GameSetup
{
// номер билда, в котором был создан файл
int BuildVersion;
// язык меню
int MenuLanguage; // 1-en, 2-de, 3-ru
// язык голосовых сообщений
int VoiceLanguage; // 1-en, 2-de, 3-ru
// номер шрифта
int FontNumber;
// имя шрифта для fontconfig
char FontName[1024];
// размер шрифта
int FontSize;
// вкл/откл музыки
int MusicSw;
bool Music_check; // вообще можем-не можем играть музыку
// вкл/откл SFX
int SoundSw;
int VoiceSw;
bool Sound_check; // вообще можем-не можем играть sfx
// режим отображения игры
int Width;
int Height;
int BPP;
float fAspectRatioWidth;
float fAspectRatioHeight;
int iAspectRatioWidth;
int iAspectRatioHeight;
// поведение камеры при стандартном отношении (перемещать-не перемешать)
int CameraModeWithStandardAspectRatio;
// синхронизация
int VSync;
// яркость
int Brightness;
// режим фильтра текстур
int TextureFilteringMode;
// режим качества прорисовки текстур
int TexturesQuality;
// мультисэмпл антиалиасинг
int MSAA;
int CSAA;
// качество визуальных эффектов (тайловая подложка, взрывы, системы частиц) //0-2
int VisualEffectsQuality;
// уровень анизотропии при фильтрации текстур
int AnisotropyLevel;
// компрессия текстур 0-выкл, 1-S3TC, 2-BPTC
int TexturesCompressionType;
// использование шейдеров
bool UseGLSL;
// использование шадовмеп
int ShadowMap;
// кол-во точечных источников света на 1 объект
int MaxPointLights;
// информация о победителях
sTopScores TopScores[10];
int KeyboardDecreaseGameSpeed;
int KeyboardResetGameSpeed;
int KeyboardIncreaseGameSpeed;
int KeyboardGameWeaponInfoType;
int KeyboardPrimaryWeaponFireMode;
int KeyboardSecondaryWeaponFireMode;
// управление в игре
// клавиатура
int KeyBoardLeft;
int KeyBoardRight;
int KeyBoardUp;
int KeyBoardDown;
int KeyBoardPrimary;
int KeyBoardSecondary;
// мышка
int MousePrimary;
int MouseSecondary;
// джойстик
int JoystickPrimary;
int JoystickSecondary;
// номер джойстика (может их несколько)
int JoystickNum;
// мертвая зона хода ручки джойстика
int JoystickDeadZone;
// задействовать мышку
bool MouseControl;
// чуствительность мышки
int ControlSensivity;
// скорость времени в игре
float GameSpeed;
// показывать fps + треугольники
bool ShowFPS;
// тип отображения панелей информации оружия в игре
int GameWeaponInfoType;
// профайлы игроков
GameProfile Profile[5];
// последняя выбранный профайл
int LastProfile;
// показываемые хинты в загрузке
int LoadingHint;
// флаги, показывать-нет подсказки на меню
// ставим 10, чтобы было с запасом
bool NeedShowHint[10];
// номер скрипта подложки меню
int MenuScript;
// параметры управление движком игры
int VBOCoreMode;
int VAOCoreMode;
int FBOCoreMode;
// тип работы с видео памятью, больше или нет 128 мегабайт
bool EqualOrMore128MBVideoRAM;
// работа с хардварной генерацией мипмеп уровней
bool HardwareMipMapGeneration;
};
#endif // STRUCT_H
|