File: Math.h

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-7.1
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: forky, sid
  • size: 4,496 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 25; sh: 19
file content (184 lines) | stat: -rwxr-xr-x 5,370 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#ifndef CoreMath_H
#define CoreMath_H


#include "../Base.h"



inline void itoa10(int val, char* res)
{
    // http://www.cplusplus.com/ref/cstdio/sprintf.html
    // если нужны не 10-ки
    sprintf(res,"%i",val);
}


// Get cosine
double	vw_dcos(int Angle);
// Get sine
double	vw_dsin(int Angle);
// быстрый sqrtf
float	vw_sqrtf(float x);



// быстрое сравнение строк (по аналогии с strcmp)
int		vw_strcmp(const char *a, const char *b);


// преобразуем утф8 в утф32, как результат возвращаем указатель на след утф8 символ
const char* utf8_to_utf32(const char* utf8, unsigned* utf32);




// Rand

// 0.0f - 1.0f
float	vw_fRand();
// 0.0f - Max
float   vw_fRandNum(float Max);
// 0 - Max
int		vw_iRandNum(int Max);
// возвращает значение -1.0f - 1.0f, результат стремится к нулю (!)
#define vw_Randf0      (vw_fRand()-vw_fRand())
// возвращает значение 0.0f - 1.0f
#define vw_Randf1		vw_fRand()
// макрос, проверяет значение с учетом допустимых пределов
#define Clamp(x, min, max)  x = (x<min  ? min : x<max ? x : max);




// Нахождение максимального из 3
float Max3(float a1,float a2,float a3);
// Нахождение минимального из 3
float Min3(float a1,float a2,float a3);



// вектор в 3д пространстве
struct VECTOR3D
{
	float x,y,z;

	VECTOR3D(){};
	VECTOR3D(float nX, float nY, float nZ) { x = nX; y = nY; z = nZ; };
	~VECTOR3D(){};
	// Equal
	bool operator == (const VECTOR3D &A)
	{ return (A.x == x &&
			A.y == y &&
			A.z == z); };
	// Not equal
	bool operator != (const VECTOR3D &A)
	{ return (A.x != x ||
			A.y != y ||
			A.z != z); };
	// Multiply
	friend float operator * (const VECTOR3D &A, const VECTOR3D &B)
	{ return A.x * B.x + A.y * B.y + A.z * B.z; };

	VECTOR3D operator ^ (const float C)
	{ return VECTOR3D(x*C,y*C, z*C); };

	VECTOR3D operator / (const float C)
	{ return VECTOR3D(x/C,y/C, z/C); };

	void operator *= (float C)
	{ x *= C; y *= C; z *= C; };

	// Add
	VECTOR3D operator + (const VECTOR3D &A)
	{ return VECTOR3D(x + A.x, y + A.y, z + A.z); };
	void operator += (const VECTOR3D &A)
	{ x += A.x; y += A.y; z += A.z; };
	// Subtract
	VECTOR3D operator - (const VECTOR3D &A)
	{ return VECTOR3D(x - A.x, y - A.y, z - A.z); };
	void operator -= (const VECTOR3D &A)
	{ x -= A.x; y -= A.y; z -= A.z; };


	float Length();
	void Normalize();
	void NormalizeHi();
	void Multiply(VECTOR3D A);
};




// вращение точки на углы
void RotatePoint(VECTOR3D *Point, VECTOR3D Angle);
void RotatePointInv(VECTOR3D *Point, VECTOR3D Angle);
// получение данных плоскости по 3 -м точкам
void GetPlaneABCD(float *A, float *B, float *C, float *D, VECTOR3D Point1, VECTOR3D Point2, VECTOR3D Point3);






// матрица 4на4 (float Matrix[16])

// начальная установка
void Matrix44Identity(float Matrix44[16]);
// перемножение
void Matrix44Mult(float DstMatrix44[16], float SrcMatrix44[16]);
// перенос в точку Location
void Matrix44Translate(float Matrix44[16], VECTOR3D Location);
// создаем матрицу поворота на углы Angle
void Matrix44CreateRotate(float Matrix44[16], VECTOR3D Angle);
// Получение обратной матрицы поворота
void Matrix44InverseRotate(float Matrix44[16]);
// Получаем точку по матрице трансформаций
void Matrix44CalcPoint(VECTOR3D *Point, float Matrix44[16]);


// матрица 3на3 (float Matrix[9])

// начальная установка
void Matrix33Identity(float Matrix33[9]);
// перемножение
void Matrix33Mult(float DstMatrix33[9], float SrcMatrix33[9]);
// создаем матрицу поворота на углы Angle
void Matrix33CreateRotate(float Matrix33[9], VECTOR3D Angle);
// Получение обратной матрицы поворота
void Matrix33InverseRotate(float Matrix33[9]);
// Получаем точку по матрице трансформаций
void Matrix33CalcPoint(VECTOR3D *Point, float Matrix33[9]);




#endif // CoreMath_H