1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#include "Math.h"
//------------------------------------------------------------------------------------
// начальная установка
//------------------------------------------------------------------------------------
void Matrix44Identity(float Matrix44[16])
{
Matrix44[0] = 1.0f;
Matrix44[1] = 0.0f;
Matrix44[2] = 0.0f;
Matrix44[3] = 0.0f;
Matrix44[4] = 0.0f;
Matrix44[5] = 1.0f;
Matrix44[6] = 0.0f;
Matrix44[7] = 0.0f;
Matrix44[8] = 0.0f;
Matrix44[9] = 0.0f;
Matrix44[10] = 1.0f;
Matrix44[11] = 0.0f;
Matrix44[12] = 0.0f;
Matrix44[13] = 0.0f;
Matrix44[14] = 0.0f;
Matrix44[15] = 1.0f;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Матрица, перемножение
//------------------------------------------------------------------------------------
void Matrix44Mult(float DstMatrix44[16], float SrcMatrix44[16])
{
float tmp[16];
memcpy(tmp, DstMatrix44, 16*sizeof(float));
DstMatrix44[0] = SrcMatrix44[0]*tmp[0] + SrcMatrix44[1]*tmp[4] + SrcMatrix44[2]*tmp[8] + SrcMatrix44[3]*tmp[12];
DstMatrix44[1] = SrcMatrix44[0]*tmp[1] + SrcMatrix44[1]*tmp[5] + SrcMatrix44[2]*tmp[9] + SrcMatrix44[3]*tmp[13];
DstMatrix44[2] = SrcMatrix44[0]*tmp[2] + SrcMatrix44[1]*tmp[6] + SrcMatrix44[2]*tmp[10] + SrcMatrix44[3]*tmp[14];
DstMatrix44[3] = SrcMatrix44[0]*tmp[3] + SrcMatrix44[1]*tmp[7] + SrcMatrix44[2]*tmp[11] + SrcMatrix44[3]*tmp[15];
DstMatrix44[4] = SrcMatrix44[4]*tmp[0] + SrcMatrix44[5]*tmp[4] + SrcMatrix44[6]*tmp[8] + SrcMatrix44[7]*tmp[12];
DstMatrix44[5] = SrcMatrix44[4]*tmp[1] + SrcMatrix44[5]*tmp[5] + SrcMatrix44[6]*tmp[9] + SrcMatrix44[7]*tmp[13];
DstMatrix44[6] = SrcMatrix44[4]*tmp[2] + SrcMatrix44[5]*tmp[6] + SrcMatrix44[6]*tmp[10] + SrcMatrix44[7]*tmp[14];
DstMatrix44[7] = SrcMatrix44[4]*tmp[3] + SrcMatrix44[5]*tmp[7] + SrcMatrix44[6]*tmp[11] + SrcMatrix44[7]*tmp[15];
DstMatrix44[8] = SrcMatrix44[8]*tmp[0] + SrcMatrix44[9]*tmp[4] + SrcMatrix44[10]*tmp[8] + SrcMatrix44[11]*tmp[12];
DstMatrix44[9] = SrcMatrix44[8]*tmp[1] + SrcMatrix44[9]*tmp[5] + SrcMatrix44[10]*tmp[9] + SrcMatrix44[11]*tmp[13];
DstMatrix44[10] = SrcMatrix44[8]*tmp[2] + SrcMatrix44[9]*tmp[6] + SrcMatrix44[10]*tmp[10] + SrcMatrix44[11]*tmp[14];
DstMatrix44[11] = SrcMatrix44[8]*tmp[3] + SrcMatrix44[9]*tmp[7] + SrcMatrix44[10]*tmp[11] + SrcMatrix44[11]*tmp[15];
DstMatrix44[12] = SrcMatrix44[12]*tmp[0] + SrcMatrix44[13]*tmp[4] + SrcMatrix44[14]*tmp[8] + SrcMatrix44[15]*tmp[12];
DstMatrix44[13] = SrcMatrix44[12]*tmp[1] + SrcMatrix44[13]*tmp[5] + SrcMatrix44[14]*tmp[9] + SrcMatrix44[15]*tmp[13];
DstMatrix44[14] = SrcMatrix44[12]*tmp[2] + SrcMatrix44[13]*tmp[6] + SrcMatrix44[14]*tmp[10] + SrcMatrix44[15]*tmp[14];
DstMatrix44[15] = SrcMatrix44[12]*tmp[3] + SrcMatrix44[13]*tmp[7] + SrcMatrix44[14]*tmp[11] + SrcMatrix44[15]*tmp[15];
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Матрица, перенос в точку Location
//------------------------------------------------------------------------------------
void Matrix44Translate(float Matrix44[16], VECTOR3D Location)
{
Matrix44[12] += Location.x;
Matrix44[13] += Location.y;
Matrix44[14] += Location.z;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Матрица, создаем матрицу поворота на углы Angle
//------------------------------------------------------------------------------------
void Matrix44CreateRotate(float Matrix44[16], VECTOR3D Angle)
{
const float p180 = 0.0174532925f;
// если угол только один - сюда идем
if (Angle.z != 0.0f && Angle.x == 0.0f && Angle.y == 0.0f)
{
float a = -Angle.z*p180;
float c = cosf(a);
float s = sinf(a);
// ставим в нужные элементы
Matrix44[0] = c;
Matrix44[1] = -s;
Matrix44[4] = s;
Matrix44[5] = c;
// делаем инициализацю, чтобы не вызывать функцию и не делать 4 лишних операции
Matrix44[2] = Matrix44[3] = Matrix44[6] = Matrix44[7] = Matrix44[8] = Matrix44[9] = 0.0f;
Matrix44[11] = Matrix44[12] = Matrix44[13] = Matrix44[14] = 0.0f;
Matrix44[15] = Matrix44[10] = 1.0f;
// выходим
return;
}
if (Angle.y != 0.0f && Angle.x == 0.0f && Angle.z == 0.0f)
{
float a = -Angle.y*p180;
float c = cosf(a);
float s = sinf(a);
// ставим в нужные элементы
Matrix44[0] = c;
Matrix44[2] = s;
Matrix44[8] = -s;
Matrix44[10] = c;
// делаем инициализацю, чтобы не вызывать функцию и не делать 4 лишних операции
Matrix44[1] = Matrix44[3] = Matrix44[4] = Matrix44[6] = Matrix44[7] = 0.0f;
Matrix44[9] = Matrix44[11] = Matrix44[12] = Matrix44[13] = Matrix44[14] = 0.0f;
Matrix44[15] = Matrix44[5] = 1.0f;
// выходим
return;
}
if (Angle.x != 0.0f && Angle.y == 0.0f && Angle.z == 0.0f)
{
float a = -Angle.x*p180;
float c = cosf(a);
float s = sinf(a);
// ставим в нужные элементы
Matrix44[5] = c;
Matrix44[6] = -s;
Matrix44[9] = s;
Matrix44[10] = c;
// делаем инициализацю, чтобы не вызывать функцию и не делать 4 лишних операции
Matrix44[1] = Matrix44[2] = Matrix44[3] = Matrix44[4] = Matrix44[7] = 0.0f;
Matrix44[8] = Matrix44[11] = Matrix44[12] = Matrix44[13] = Matrix44[14] = 0.0f;
Matrix44[0] = Matrix44[15] = 1.0f;
// выходим
return;
}
// если 2 или более углов
float a = -Angle.x*p180;
float A = cosf(a);
float B = sinf(a);
a = -Angle.y*p180;
float C = cosf(a);
float D = sinf(a);
a = -Angle.z*p180;
float E = cosf(a);
float F = sinf(a);
float AD = A * D;
float BD = B * D;
// эти формулы получили после оптимизации верхних 3-х преобразований
Matrix44[0] = C * E;
Matrix44[1] = -C * F;
Matrix44[2] = D;
Matrix44[4] = BD * E + A * F;
Matrix44[5] = -BD * F + A * E;
Matrix44[6] = -B * C;
Matrix44[8] = -AD * E + B * F;
Matrix44[9] = AD * F + B * E;
Matrix44[10] = A * C;
// делаем инициализацю, чтобы не вызывать функцию и не делать 9 лишних операции
Matrix44[3] = Matrix44[7] = Matrix44[11] = Matrix44[12] = Matrix44[13] = Matrix44[14] = 0.0f;
Matrix44[15] = 1.0f;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Получение обратной матрицы поворота
//------------------------------------------------------------------------------------
void Matrix44InverseRotate(float Matrix44[16])
{
float tmp[16];
memcpy(tmp, Matrix44, 16*sizeof(float));
// транспонируем и вычисляем...
Matrix44[0] = tmp[0];
Matrix44[1] = tmp[4];
Matrix44[2] = tmp[8];
// Matrix44[3] - не трогаем, мы эту часть никогда не пересчитываем - нет проективных преобразований
Matrix44[4] = tmp[1];
Matrix44[5] = tmp[5];
Matrix44[6] = tmp[9];
// Matrix44[7] - не трогаем, мы эту часть никогда не пересчитываем - нет проективных преобразований
Matrix44[8] = tmp[2];
Matrix44[9] = tmp[6];
Matrix44[10] = tmp[10];
// Matrix44[11] - не трогаем, мы эту часть никогда не пересчитываем - нет проективных преобразований
Matrix44[12] = -(tmp[12]*tmp[0]) - (tmp[13]*tmp[1]) - (tmp[14]*tmp[2 ]);
Matrix44[13] = -(tmp[12]*tmp[4]) - (tmp[13]*tmp[5]) - (tmp[14]*tmp[6 ]);
Matrix44[14] = -(tmp[12]*tmp[8]) - (tmp[13]*tmp[9]) - (tmp[14]*tmp[10]);
Matrix44[15] = tmp[15];
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Получаем точку по матрице трансформаций
//------------------------------------------------------------------------------------
void Matrix44CalcPoint(VECTOR3D *Point, float Matrix44[16])
{
VECTOR3D TmpPoint = *Point;
Point->x = Matrix44[0]*TmpPoint.x + Matrix44[4]*TmpPoint.y + Matrix44[8]*TmpPoint.z + Matrix44[12];
Point->y = Matrix44[1]*TmpPoint.x + Matrix44[5]*TmpPoint.y + Matrix44[9]*TmpPoint.z + Matrix44[13];
Point->z = Matrix44[2]*TmpPoint.x + Matrix44[6]*TmpPoint.y + Matrix44[10]*TmpPoint.z + Matrix44[14];
}
|