File: Model3D.h

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-7.1
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: forky, sid
  • size: 4,496 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 25; sh: 19
file content (163 lines) | stat: -rwxr-xr-x 6,519 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#ifndef MODEL3D_H
#define MODEL3D_H

#include "../Base.h"
#include "../Math/Math.h"
#include "../VirtualFileSystem/VFS.h"






//-----------------------------------------------------------------------------
// структура блока объектов
//-----------------------------------------------------------------------------
struct eObjectBlock
{
	eObjectBlock(void);
	virtual ~eObjectBlock(void);

	int	VertexFormat;	// формат вертексов данных
	int	VertexStride;	// отступ в (байтах*4, т.е. во float или DWORD) до начала данных следующей точки
	int VertexCount;	// кол-во прорисовываемых вертексов (кол-во обрабатываемых индексов)
	BYTE DrawType;		// тип прорисовки, 0- нормальный, 1-blend т.е. с прозрачностью

	// начальный номер индекса в буфере (в случае использования глобальных буферов)
	// если индексных данных нет - номер вертекса
	unsigned int RangeStart;


	// шейдер (зарезервированные переменные для работы внешнего блока кода)
	int				ShaderType;
	float			ShaderData[16];


	// положение локальной системы координат
	VECTOR3D Location;
	// поворот модели в локальной системе координат
	VECTOR3D Rotation;

	// анимация геометрией (вращение)
	bool NeedGeometryAnimation;
	VECTOR3D GeometryAnimation;
	// анимация текстуры (тайловая анимация)
	bool NeedTextureAnimation;
	VECTOR3D TextureAnimation;

	bool			NeedDestroyDataInObjectBlock; // если данные были не общие, а созданные для этого ObjectBlock, нужно их удалить в деструкторе
	// вертексный буфер
	float 			*VertexBuffer;		// указатель на структуру данных
	unsigned int 	*VBO;				// номер VBO
	// индексный буфер
	unsigned int 	*IndexBuffer;		// указатель на структуру данных
	unsigned int 	*IBO;				// номер IBO
	// VAO
	unsigned int	*VAO;				// номер VAO
	// указатель на буфер, с мешем приведенным к опеределнному размеру треугольников (для взрывов)
	// для него никогда не делаем VBO, буфер исключительно для работы внутри программы
	float 			*VertexBufferLimitedBySizeTriangles;
	int 			VertexBufferLimitedBySizeTrianglesCount; // кол-во вертексов в нем
};




//-----------------------------------------------------------------------------
// Класс eModel3D
//-----------------------------------------------------------------------------
class eModel3D
{
public:

	eModel3D(void);
	virtual ~eModel3D(void);

	// имя объекта (путь к файлу)
	char			*Name;

	// лист объектов, из которых состоит модель
	eObjectBlock	*DrawObjectList;
	int				DrawObjectCount;
	unsigned int	GlobalVertexCount;	// фактическое кол-во вертексов в буфере
	unsigned int	GlobalIndexCount;	// фактическое кол-во индексов в буфере


	// читаем-пишем форматы 3д моделей
	bool ReadVW3D(const char *FileName);
	bool WriteVW3D(const char *FileName);

	// пересоздаем вертексный буфер, добавляем тангент и бинормаль в 2 и 3 текстурные координаты
	void CreateTangentAndBinormal();
	// создание вертекс и индекс буферов для каждого блока модели
	void CreateObjectsBuffers();
	// создание всех поддерживаемых буферов (VAO, VBO, IBO)
	void CreateHardwareBuffers();
	// создаем буфер для разрушаемых объектов с ограничением по размеру треугольников
	void CreateVertexBufferLimitedBySizeTriangles(float TriangleSizeLimit);


	// буферы
	float 			*GlobalVertexBuffer;
	unsigned int	*GlobalVBO;
	unsigned int	*GlobalIndexBuffer;
	unsigned int	*GlobalIBO;
	unsigned int	*GlobalVAO;

	// указатели на цепь моделей
	eModel3D *Next;
	eModel3D *Prev;
};






//-----------------------------------------------------------------------------
// Менеджер eObject3D
//-----------------------------------------------------------------------------

// Предварительная загрузка геометрии модели, если нужно создания доп. буфера с треугольниками не более TriangleSizeLimit
// если не нужно, передаем отрицательное значение
eModel3D *vw_LoadModel3D(const char *FileName, float TriangleSizeLimit, bool NeedTangentAndBinormal);
// Присоеденяем Model3D к списку
void vw_AttachModel3D(eModel3D * NewModel3D);
// Удаляем Model3D из списка
void vw_DetachModel3D(eModel3D * OldModel3D);
// Удаляем все Model3D в списке
void vw_ReleaseAllModel3D();






#endif // MODEL3D_H