1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#include "Model3D.h"
#include "../System/System.h"
eModel3D *StartModel3D = 0;
eModel3D *EndModel3D = 0;
//-----------------------------------------------------------------------------
// Нахождение геометрии, или ее загрузка
//-----------------------------------------------------------------------------
eModel3D *vw_LoadModel3D(const char *FileName, float TriangleSizeLimit, bool NeedTangentAndBinormal)
{
// сначала пытаемся найти уже сущ.
eModel3D *tmp = StartModel3D;
while (tmp != 0)
{
eModel3D *tmp2 = tmp->Next;
if(!strcmp(tmp->Name, FileName)) return tmp;
tmp = tmp2;
}
// если ничего нет, значит нужно загрузить
eModel3D * Model = 0;
Model = new eModel3D;
if (Model == 0) return 0;
// определяем по расширению что загружать
if( vw_TestFileExtension( FileName, "vw3d" ) || vw_TestFileExtension( FileName, "VW3D" ))
{
if (!Model->ReadVW3D(FileName))
{
printf("Can't load file ... %s\n", FileName);
delete Model;
return 0;
}
}
/* else
if( vw_TestFileExtension( FileName, "obj" ) || vw_TestFileExtension( FileName, "OBJ" ))
{
Model->ReadOBJ(FileName);
}
else
if( vw_TestFileExtension( FileName, "3ds" ) || vw_TestFileExtension( FileName, "3DS" ))
{
Model->Read3DS(FileName);
}*/
else
{
printf("Format not supported ... %s\n", FileName);
delete Model;
return 0;
}
// пересоздаем буфер вертексов, для работы с нормал меппингом в шейдерах, добавляем тангент и бинормаль
if (NeedTangentAndBinormal) Model->CreateTangentAndBinormal();
// создаем вертексные и индексные буферы для каждого блока
Model->CreateObjectsBuffers();
// создаем все поддерживаемые буферы (VAO, VBO, IBO)
Model->CreateHardwareBuffers();
// делаем спец буфер для разрушаемых объектов
// (!) используем фиксированную последовательность RI_3f_XYZ | RI_3f_NORMAL | RI_2f_TEX
// с которой работают взрывы в игре, не делаем универсальную (нет необходимости)
Model->CreateVertexBufferLimitedBySizeTriangles(TriangleSizeLimit);
printf("Loaded ... %s\n", FileName);
return Model;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Присоеденяем Model3D к списку
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_AttachModel3D(eModel3D * NewModel3D)
{
if (NewModel3D == 0) return;
// первый в списке...
if (EndModel3D == 0)
{
NewModel3D->Prev = 0;
NewModel3D->Next = 0;
StartModel3D = NewModel3D;
EndModel3D = NewModel3D;
}
else // продолжаем заполнение...
{
NewModel3D->Prev = EndModel3D;
NewModel3D->Next = 0;
EndModel3D->Next = NewModel3D;
EndModel3D = NewModel3D;
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Удаляем Model3D из списка
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_DetachModel3D(eModel3D * OldModel3D)
{
if (OldModel3D == 0) return;
// переустанавливаем указатели...
if (StartModel3D == OldModel3D) StartModel3D = OldModel3D->Next;
if (EndModel3D == OldModel3D) EndModel3D = OldModel3D->Prev;
if (OldModel3D->Next != 0) OldModel3D->Next->Prev = OldModel3D->Prev;
else if (OldModel3D->Prev != 0) OldModel3D->Prev->Next = 0;
if (OldModel3D->Prev != 0) OldModel3D->Prev->Next = OldModel3D->Next;
else if (OldModel3D->Next != 0) OldModel3D->Next->Prev = 0;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Удаляем все Model3D в списке
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_ReleaseAllModel3D()
{
eModel3D *tmp = StartModel3D;
while (tmp!=0)
{
eModel3D *tmp2 = tmp->Next;
delete tmp; tmp = 0;
tmp = tmp2;
}
StartModel3D = 0;
EndModel3D = 0;
}
|