File: ParticleSystem.cpp

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-7.1
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: forky, sid
  • size: 4,496 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 25; sh: 19
file content (1053 lines) | stat: -rwxr-xr-x 33,765 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#include "ParticleSystem.h"
#include "../Camera/Camera.h"
#include "../RendererInterface/RendererInterface.h"



extern bool ParticleSystemUseGLSL;
extern float ParticleSystemQuality;




//-----------------------------------------------------------------------------
// инициализация класса
//-----------------------------------------------------------------------------
eParticleSystem::eParticleSystem()
{
	NeedDestroy = false;
	Age = 0.0f;
	TimeLastUpdate = -1.0f;
	EmissionResidue =  0.0f;
	Angle = Direction = VECTOR3D(0,0,0);
	Texture[0] = Texture[1] = Texture[2] = Texture[3] = Texture[4] = 0;
	TextureQuantity = 1; // по умолчанию у нас всегда 1 текстура
	BlendType = 0;
	AttractiveValue = 25.0f;
	IsSuppressed = false;
	DestroyIfNoParticles = false;

	// положение системы
	Location = PrevLocation = VECTOR3D( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

	DeadZone = 0.0f; // нет мертвой зоны
	Resize = 1.0f; // нет изменений


	ColorStart.r = 1.00f;
	ColorStart.g = 1.00f;
	ColorStart.b = 1.00f;

	ColorVar.r = 0.00f;
	ColorVar.g = 0.00f;
	ColorVar.b = 0.00f;

	ColorEnd.r = 1.00f;
	ColorEnd.g = 1.00f;
	ColorEnd.b = 1.00f;

	AlphaStart = 1.00f;
	AlphaVar   = 0.00f;
	AlphaEnd   = 1.00f;
	AlphaShowHide = false;

	SizeStart  = 1.00f;
	SizeVar    = 0.00f;
	SizeEnd    = 1.00f;

	Speed      = 1.00f;
	SpeedOnCreation	   = 1.00f;
	SpeedVar   = 1.00f;
	Theta      = 1.00f;

	Life       = 1.00f;
	LifeVar    = 0.00f;

	NeedStop = false;

	ParticlesPerSec = 100;
	IsAttractive = 0;
	ParticlesCreated = 0;

	CreationType = 0;
	CreationSize = VECTOR3D(0.05f,0.05f,0.05f);

	// начальные установки для мартиц поворотов
	Matrix33Identity(CurrentRotationMat);
	Matrix33Identity(OldInvRotationMat);

	Light = 0;
	LightNeedDeviation = false;
	NextLightDeviation = 0.7f+0.3f*vw_Randf1;
	LightDeviation = 100.0f;
	LightDeviationSpeed = 3.5f+3.5f*vw_Randf1;

	tmpDATA = 0;

	// настройка массива
	Start = 0;
	End = 0;
	Next = 0;
	Prev = 0;
	vw_AttachParticleSystem(this);


	// начальныя установка коробок
	// ставим тут очень большие параметры, вне зоны прорисовки, т.к. в партиклах на функциях перемещения
	// не учитываем изменение коробки, и координаты в коробках у нас абсолютные (!!!)
	// использовать относительные координаты бокса нельзя, т.к. можем преносить только центр, а можем
	// и центр, и все частицы...
	AABB[0]=AABB[1]=AABB[2]=AABB[3]=AABB[4]=AABB[5]=AABB[6]=AABB[7]= VECTOR3D(-1000000.0f, 1000000.0f, -1000000.0f);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
//	При разрушении класса
//-----------------------------------------------------------------------------
eParticleSystem::~eParticleSystem()
{
	// полностью освобождаем память от всех частиц в системе
	eParticle *tmp = Start;
	while (tmp!=0)
	{
		eParticle *tmp2 = tmp->Next;
		Detach(tmp);
		delete tmp; tmp = 0;
		tmp = tmp2;
	}
	if (Light != 0){vw_ReleaseLight(Light); Light = 0;}
	if (tmpDATA!=0){delete [] tmpDATA; tmpDATA = 0;}
	vw_DetachParticleSystem(this);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
//	подключить частицу к системе
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::Attach(eParticle * NewParticle)
{
	if (NewParticle == 0) return;

	// первый в списке...
	if (End == 0)
	{
		NewParticle->Prev = 0;
		NewParticle->Next = 0;
		Start = NewParticle;
		End = NewParticle;
	}
	else // продолжаем заполнение...
	{
		NewParticle->Prev = End;
		NewParticle->Next = 0;
		End->Next = NewParticle;
		End = NewParticle;
	}

}


//-----------------------------------------------------------------------------
//	отключить ее от системы
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::Detach(eParticle * OldParticle)
{
	if (OldParticle == 0) return;

	// переустанавливаем указатели...
	if (Start == OldParticle) Start = OldParticle->Next;
	if (End == OldParticle) End = OldParticle->Prev;


	if (OldParticle->Next != 0) OldParticle->Next->Prev = OldParticle->Prev;
		else if (OldParticle->Prev != 0) OldParticle->Prev->Next = 0;
	if (OldParticle->Prev != 0) OldParticle->Prev->Next = OldParticle->Next;
		else if (OldParticle->Next != 0) OldParticle->Next->Prev = 0;

}





//-----------------------------------------------------------------------------
// обновление системы
//-----------------------------------------------------------------------------
bool eParticleSystem::Update(float Time)
{
	// первый раз... просто берем время
	if (TimeLastUpdate < 0.0f) {TimeLastUpdate = Time;return true;}

	// Time - это абсолютное время, вычисляем дельту
	float TimeDelta = Time - TimeLastUpdate;
	// быстро вызвали
	if (TimeDelta == 0.0f) return true;

	TimeLastUpdate = Time;


	// очищаем счетчик подсчета кол-ва действующий частиц
	ParticlesAlive = 0;


	// для всех частиц вызываем их собственный апдейт
	eParticle *ParticleTmp = Start;
	while (ParticleTmp!=0)
	{
		eParticle *ParticleTmp2 = ParticleTmp->Next;
		// функция вернет false, если частица уже мертва
		if (ParticleTmp->Update(TimeDelta, Location, IsAttractive, AttractiveValue))
		{
			ParticlesAlive++;
		}
		else
		{
			Detach(ParticleTmp);
			delete ParticleTmp; ParticleTmp = 0;
		}
		ParticleTmp = ParticleTmp2;
	}





	// подсчитываем, как много частиц нам нужно создать из ParticlesPerSec
	float ParticlesNeeded = (ParticlesPerSec/ParticleSystemQuality) * TimeDelta + EmissionResidue;

	// переводим в целочисленные значения
	ParticlesCreated = (int)ParticlesNeeded;

	if ( !IsSuppressed )
	{
		// запоминаем разницу между тем сколько нужно и сколько создадим
		EmissionResidue = ParticlesNeeded - ParticlesCreated;
	}
	else
	{
		// ничего создавать не нужно
		EmissionResidue = ParticlesNeeded;
		ParticlesCreated = 0;
	}

	// если нужно что-то создавать, создаем
	if ( ParticlesCreated > 0 )
	{
		// если пытаемся создать за один раз больше чем можем в секунду
		// убираем этот "глюк", видно компьютер тормозит
		if (ParticlesCreated > ParticlesPerSec) ParticlesCreated = ParticlesPerSec;
		// пока не создадим все необходимые частицы
		while (ParticlesCreated > 0)
		{
			// создаем новую частицу
			eParticle *NewParticle = 0;
			NewParticle = new eParticle; if (NewParticle == 0) return true;

			// устанавливаем номер текстуры (если нужно, случайным образом выбираем из набора текстур)
			NewParticle->TextureNum = 0;
			if (TextureQuantity > 1) NewParticle->TextureNum = vw_iRandNum(TextureQuantity-1);

			// установка жизни новой частици и проверка, что не выходит из диапахона
			NewParticle->Age = 0.0f;
			NewParticle->Lifetime = Life + vw_Randf0 * LifeVar;
			if (NewParticle->Lifetime < 0.0f) NewParticle->Lifetime = 0.0f;

			// стартовый цвет
			NewParticle->Color.r = ColorStart.r + vw_Randf0 * ColorVar.r;
			NewParticle->Color.g = ColorStart.g + vw_Randf0 * ColorVar.g;
			NewParticle->Color.b = ColorStart.b + vw_Randf0 * ColorVar.b;
			// мы не используем альфа цвет тут
			NewParticle->Color.a = 1.0f;

			// проверяем, чтобы не было переполнения цвета
			Clamp( NewParticle->Color.r, 0.0f, 1.0f );
			Clamp( NewParticle->Color.g, 0.0f, 1.0f );
			Clamp( NewParticle->Color.b, 0.0f, 1.0f );

			// считаем delta относительно жизни частицы
			NewParticle->ColorDelta.r = (ColorEnd.r - NewParticle->Color.r) / NewParticle->Lifetime;
			NewParticle->ColorDelta.g = (ColorEnd.g - NewParticle->Color.g) / NewParticle->Lifetime;
			NewParticle->ColorDelta.b = (ColorEnd.b - NewParticle->Color.b) / NewParticle->Lifetime;

			// считаем значение альфы
			NewParticle->Alpha = AlphaStart + vw_Randf0 * AlphaVar;
			// убираем переполнение
			Clamp( NewParticle->Alpha, 0.0f, 1.0f );
			// считаем дельту альфы
			NewParticle->AlphaDelta = (AlphaEnd - NewParticle->Alpha) / NewParticle->Lifetime;
			// передаем тип изменения альфы
			NewParticle->AlphaShowHide = AlphaShowHide;
			// если нужно маргнуть, не обращаем внимания на Alpha вообще
			if (NewParticle->AlphaShowHide)
			{
				NewParticle->AlphaDelta = (2.0f-AlphaEnd*2.0f) / NewParticle->Lifetime;
				NewParticle->Alpha = AlphaEnd;
			}


			// выпускаем частицу возле места нахождения системы
			if (CreationType == 0) // точка
				NewParticle->Location = Location + VECTOR3D(vw_Randf0 * CreationSize.x, vw_Randf0 * CreationSize.y, vw_Randf0 * CreationSize.z);
			if (CreationType == 1)
			{
				// в кубе
				VECTOR3D tmp;
				float minDist;
				if (DeadZone != 0.0f)
				{
					minDist = CreationSize.x*CreationSize.x+CreationSize.y*CreationSize.y+CreationSize.z*CreationSize.z;
					// если зона больше чем радиус излучения - выключаем ее
					if (minDist <= DeadZone*DeadZone) DeadZone = 0.0f;
				}

				tmp.x = vw_Randf0 * CreationSize.x;
				tmp.y = vw_Randf0 * CreationSize.y;
				tmp.z = vw_Randf0 * CreationSize.z;
				while (tmp.x*tmp.x + tmp.y*tmp.y + tmp.z*tmp.z < DeadZone*DeadZone)
				{
					// ув. радиус
					VECTOR3D tmp1 = tmp;
					tmp1.Normalize();
					tmp1 = tmp1^(1/100.0f);
					tmp = tmp + tmp1;
				}

				Matrix33CalcPoint(&tmp, CurrentRotationMat);
				NewParticle->Location = Location + tmp;
			}
			// тип 11 только !!! для лазеров-мазеров
			if (CreationType == 11)
			{
				// в кубе
				VECTOR3D tmp;
				float minDist;
				if (DeadZone != 0.0f)
				{
					minDist = CreationSize.x*CreationSize.x+CreationSize.y*CreationSize.y+CreationSize.z*CreationSize.z;
					// если зона больше чем радиус излучения - выключаем ее
					if (minDist <= DeadZone*DeadZone) DeadZone = 0.0f;
				}

				tmp.x = (0.5f - vw_Randf1) * CreationSize.x;
				tmp.y = (0.5f - vw_Randf1) * CreationSize.y;
				tmp.z = (0.5f - vw_Randf1) * CreationSize.z;
				VECTOR3D CreationSizeText = CreationSize^(0.5f);
				while (tmp.x*tmp.x + tmp.y*tmp.y + tmp.z*tmp.z < DeadZone*DeadZone)
				{
					// ув. радиус
					VECTOR3D tmp1 = tmp;
					tmp1.Normalize();
					tmp1 = tmp1^(1/100.0f);
					tmp = tmp + tmp1;
				}

						if (tmp.x > 0.0f)
						{if (tmp.x > CreationSizeText.x) tmp.x = CreationSizeText.x;}
						else
						{if (tmp.x < -CreationSizeText.x) tmp.x = -CreationSizeText.x;}

						if (tmp.y > 0.0f)
						{if (tmp.y > CreationSizeText.y) tmp.y = CreationSizeText.y;}
						else
						{if (tmp.y < -CreationSizeText.y) tmp.y = -CreationSizeText.y;}
							// делаем ручное регулирование
						if (tmp.z > 0.0f)
						{if (tmp.z > CreationSizeText.z) tmp.z = CreationSizeText.z;}
						else
						{if (tmp.z < -CreationSizeText.z) tmp.z = -CreationSizeText.z;}

				Matrix33CalcPoint(&tmp, CurrentRotationMat);
				NewParticle->Location = Location + tmp;
			}
			if (CreationType == 2)
			{
				// в сфере
				VECTOR3D tmp;
				float minDist = CreationSize.x*CreationSize.x+CreationSize.y*CreationSize.y+CreationSize.z*CreationSize.z;
				// если зона больше чем радиус излучения - выключаем ее
				if (minDist <= DeadZone*DeadZone) DeadZone = 0.0f;

				tmp.x = vw_Randf0 * CreationSize.x;
				tmp.y = vw_Randf0 * CreationSize.y;
				tmp.z = vw_Randf0 * CreationSize.z;
				float ParticleDist = tmp.x*tmp.x + tmp.y*tmp.y + tmp.z*tmp.z;
				while (ParticleDist > minDist || ParticleDist < DeadZone*DeadZone)
				{
					if (ParticleDist > minDist)
					{
						// ум. радиус
						VECTOR3D tmp1 = tmp;
						tmp1.Normalize();
						tmp1 = tmp1^(1/100.0f);
						tmp = tmp - tmp1;
					}
					if ( ParticleDist < DeadZone*DeadZone)
					{
						// ув. радиус
						VECTOR3D tmp1 = tmp;
						tmp1.Normalize();
						tmp1 = tmp1^(1/100.0f);
						tmp = tmp + tmp1;

						if (tmp.x > 0.0f)
						{if (tmp.x > CreationSize.x) tmp.x = CreationSize.x;}
						else
						{if (tmp.x < -CreationSize.x) tmp.x = -CreationSize.x;}

						if (tmp.y > 0.0f)
						{if (tmp.y > CreationSize.y) tmp.y = CreationSize.y;}
						else
						{if (tmp.y < -CreationSize.y) tmp.y = -CreationSize.y;}

						if (tmp.z > 0.0f)
						{if (tmp.z > CreationSize.z) tmp.z = CreationSize.z;}
						else
						{if (tmp.z < -CreationSize.z) tmp.z = -CreationSize.z;}
					}

					ParticleDist = tmp.x*tmp.x + tmp.y*tmp.y + tmp.z*tmp.z;
				}

				Matrix33CalcPoint(&tmp, CurrentRotationMat);
				NewParticle->Location = Location + tmp;
			}


			// учитываем перемещение системы, генерируем частицы равномерно
			VECTOR3D L = (Location - PrevLocation)^((ParticlesNeeded-ParticlesCreated)/ParticlesNeeded);
			NewParticle->Location = NewParticle->Location - L;




			// считаем размер частицы
			NewParticle->Size = SizeStart + vw_Randf0 * SizeVar;
			if (NewParticle->Size < 0.0f) NewParticle->Size = SizeStart;
			NewParticle->SizeDelta = (SizeEnd - NewParticle->Size) / NewParticle->Lifetime;
			// если есть учет расстояния, работаем с ним
			if (Resize < 1.0f)
			{
				// получаем текущее положение камеры
				VECTOR3D CurrentCameraLocation;
				vw_GetCameraLocation(&CurrentCameraLocation);
				// находим расстояние от центра системы до камеры
					float SystDist = (CurrentCameraLocation.x-Location.x-CreationSize.x)*(CurrentCameraLocation.x-Location.x-CreationSize.x) +
					(CurrentCameraLocation.y-Location.y-CreationSize.y)*(CurrentCameraLocation.y-Location.y-CreationSize.y) +
					(CurrentCameraLocation.z-Location.z-CreationSize.z)*(CurrentCameraLocation.z-Location.z-CreationSize.z);

				float ParticleDist = (CurrentCameraLocation.x-NewParticle->Location.x)*(CurrentCameraLocation.x-NewParticle->Location.x) +
					(CurrentCameraLocation.y-NewParticle->Location.y)*(CurrentCameraLocation.y-NewParticle->Location.y) +
					(CurrentCameraLocation.z-NewParticle->Location.z)*(CurrentCameraLocation.z-NewParticle->Location.z);

				// если частица ближе центра к камере - нужна корректировка
				if (ParticleDist < SystDist)
				{
					float tmpStart = SizeStart - SizeStart*(1.0f-Resize)*(SystDist-ParticleDist)/SystDist;
					float tmpEnd = SizeEnd - SizeEnd*(1.0f-Resize)*(SystDist-ParticleDist)/SystDist;
					float tmpVar = SizeVar - SizeVar*(1.0f-Resize)*(SystDist-ParticleDist)/SystDist;

					NewParticle->Size = tmpStart + vw_Randf0 * tmpVar;
					if (NewParticle->Size < 0.0f) NewParticle->Size = 0.0f;
					NewParticle->SizeDelta = (tmpEnd - NewParticle->Size) / NewParticle->Lifetime;
				}

			}




			// испускатель имеет направление. этот код немного добавляет случайности
			if (Theta == 0.0f)
			{
				NewParticle->Velocity = Direction;
			}
			else
			{

				NewParticle->Velocity = Direction;
				RotatePoint(&NewParticle->Velocity, VECTOR3D(Theta*vw_Randf0/2.0f, Theta*vw_Randf0/2.0f, 0.0f));
			}



			NewParticle->NeedStop = NeedStop;


			// находим перемещение
			float NewSpeed = Speed + vw_Randf0 * SpeedVar;
			if (NewSpeed < 0.0f) NewSpeed = 0.0f;
			NewParticle->Velocity *= NewSpeed ;

			// подключаем частицу к системе
			Attach(NewParticle);
			ParticlesAlive++;

			// уменьшаем необходимое количество частиц
			ParticlesCreated--;
		}
	}


	// если уже ничего нет и нужно выйти - выходим
	if (DestroyIfNoParticles)
		if (ParticlesAlive == 0)
		{
			NeedDestroy = true;
			return false;
		}



	// работа с источником света (если он есть)
	if (Light != 0)
	{
		// просто работаем
		if (!IsSuppressed)
		{
			if (LightNeedDeviation)
			{
				// было выключено, сейчас только включили опять
				if (LightDeviation > 1.0f) LightDeviation = 0.7f;

				if (NextLightDeviation < LightDeviation)
				{
					LightDeviation -= LightDeviationSpeed*TimeDelta;
					if (NextLightDeviation >= LightDeviation)
					{
						LightDeviation = NextLightDeviation;
						LightDeviationSpeed = 3.5f+3.5f*vw_Randf1;
						NextLightDeviation = 0.7+0.3f*vw_Randf1;
					}
				}
				else
				{
					LightDeviation += LightDeviationSpeed*TimeDelta;
					if (NextLightDeviation <= LightDeviation)
					{
						LightDeviation = NextLightDeviation;
						LightDeviationSpeed = 3.5f+3.5f*vw_Randf1;
						NextLightDeviation = 0.7-0.3f*vw_Randf1;
					}
				}
			}
			else
				// было выключено, сейчас только включили опять
				if (LightDeviation > 1.0f) LightDeviation = 1.0f;
		}
		else
		// было включено, сейчас выключили, нужно сделать исчезание
		if (IsSuppressed)
		{
			if (Life != 0.0f) LightDeviation += (25.0f/Life)*TimeDelta;
		}

		if (Light->LinearAttenuationBase != 0.0f)
		{
			Light->LinearAttenuation = Light->LinearAttenuationBase + 2.0f*(LightDeviation-0.5f)*Light->LinearAttenuationBase;
			if (Light->LinearAttenuation < Light->LinearAttenuationBase) Light->LinearAttenuation = Light->LinearAttenuationBase;
		}
		if (Light->QuadraticAttenuationBase != 0.0f)
		{
			Light->QuadraticAttenuation = Light->QuadraticAttenuationBase + 2.0f*(LightDeviation-0.5f)*Light->QuadraticAttenuationBase;
			if (Light->QuadraticAttenuation < Light->QuadraticAttenuationBase) Light->QuadraticAttenuation = Light->QuadraticAttenuationBase;
		}

		// если уже ничего нет, надо выключить свет, если что-то есть то включить
		if (ParticlesAlive == 0) Light->On = false;
		else Light->On = true;
	}


	// находим новые данные AABB

	// предварительная инициализация
	float MinX, MinY, MinZ, MaxX, MaxY, MaxZ;
	ParticleTmp = Start;
	if (ParticleTmp == 0)
	{
		MinX = MaxX = Location.x;
		MinY = MaxY = Location.y;
		MinZ = MaxZ = Location.z;
	}
	else
	{
		MinX = MaxX = ParticleTmp->Location.x;
		MinY = MaxY = ParticleTmp->Location.y;
		MinZ = MaxZ = ParticleTmp->Location.z;
	}


	while (ParticleTmp!=0)
	{
		eParticle *ParticleTmp2 = ParticleTmp->Next;

		// строим AABB
		if (ParticleTmp->Alpha > 0.0f && ParticleTmp->Size > 0.0f)
		{
			VECTOR3D v;
			v.x = ParticleTmp->Location.x + ParticleTmp->Size;
			if (MaxX < v.x) MaxX = v.x;

			v.y = ParticleTmp->Location.y + ParticleTmp->Size;
			if (MaxY < v.y) MaxY = v.y;

			v.z = ParticleTmp->Location.z + ParticleTmp->Size;
			if (MaxZ < v.z) MaxZ = v.z;

			v.x = ParticleTmp->Location.x - ParticleTmp->Size;
			if (MinX > v.x) MinX = v.x;

			v.y = ParticleTmp->Location.y - ParticleTmp->Size;
			if (MinY > v.y) MinY = v.y;

			v.z = ParticleTmp->Location.z - ParticleTmp->Size;
			if (MinZ > v.z) MinZ = v.z;
		}

		ParticleTmp = ParticleTmp2;
	}

	AABB[0] = VECTOR3D(MaxX, MaxY, MaxZ);
	AABB[1] = VECTOR3D(MinX, MaxY, MaxZ);
	AABB[2] = VECTOR3D(MinX, MaxY, MinZ);
	AABB[3] = VECTOR3D(MaxX, MaxY, MinZ);
	AABB[4] = VECTOR3D(MaxX, MinY, MaxZ);
	AABB[5] = VECTOR3D(MinX, MinY, MaxZ);
	AABB[6] = VECTOR3D(MinX, MinY, MinZ);
	AABB[7] = VECTOR3D(MaxX, MinY, MinZ);



    return true;
}






//-----------------------------------------------------------------------------
// прорисовка системы
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::Draw(eTexture **CurrentTexture)
{
	// если не входит в фуструм - рисовать не нужно
	if (!vw_BoxInFrustum(AABB[6], AABB[0])) return;


	// т.к. у нас может быть набор текстур, обходим все текстуры по порядку
	for (int i=0; i<TextureQuantity; i++)
	{

		int DrawCount = 0;
		eParticle *ParticleTmp = Start;
		while (ParticleTmp!=0)
		{
			eParticle *ParticleTmp2 = ParticleTmp->Next;
			if (ParticleTmp->TextureNum == i) DrawCount++;
			ParticleTmp = ParticleTmp2;
		}


		// если есть живые - рисуем их
		if (DrawCount > 0)
		{
			if (tmpDATA != 0){delete [] tmpDATA; tmpDATA = 0;}

			GLubyte *tmpDATAub = 0;
			// номер float'а в последовательности
			int k=0;


			// делаем массив для всех элементов
			// RI_3f_XYZ | RI_2f_TEX | RI_4ub_COLOR
			tmpDATA = new float[4*(3+2+1)*DrawCount];
			tmpDATAub = (GLubyte *)tmpDATA;


			GLubyte R,G,B,A;

			// шейдеры не поддерживаются - рисуем по старинке
			if (!ParticleSystemUseGLSL)
			{
				// получаем текущее положение камеры
				VECTOR3D CurrentCameraLocation;
				vw_GetCameraLocation(&CurrentCameraLocation);

				eParticle *tmp = Start;
				while (tmp!=0)
				{
					eParticle *tmp2 = tmp->Next;

					if (tmp->TextureNum != i){tmp = tmp2; continue;}

					// находим вектор камера-точка
					VECTOR3D nnTmp;
					nnTmp = CurrentCameraLocation - tmp->Location;
					//nnTmp.Normalize();// - это тут не нужно, нам нужны только пропорции

					// находим перпендикуляр к вектору nnTmp
					VECTOR3D nnTmp2;
					nnTmp2.x = 1.0f;
					nnTmp2.y = 1.0f;
					nnTmp2.z = -(nnTmp.x + nnTmp.y)/nnTmp.z;
					nnTmp2.Normalize();

					// находим перпендикуляр к векторам nnTmp и nnTmp2
					// файтически - a x b = ( aybz - byaz , azbx - bzax , axby - bxay );
					VECTOR3D nnTmp3;
					nnTmp3.x = nnTmp.y*nnTmp2.z - nnTmp2.y*nnTmp.z;
					nnTmp3.y = nnTmp.z*nnTmp2.x - nnTmp2.z*nnTmp.x;
					nnTmp3.z = nnTmp.x*nnTmp2.y - nnTmp2.x*nnTmp.y;
					nnTmp3.Normalize();

					// находим
					VECTOR3D tmpAngle1,tmpAngle2,tmpAngle3,tmpAngle4;

					tmpAngle1 = nnTmp3^(tmp->Size*1.5f);
					tmpAngle3 = nnTmp3^(-tmp->Size*1.5f);
					tmpAngle2 = nnTmp2^(tmp->Size*1.5f);
					tmpAngle4 = nnTmp2^(-tmp->Size*1.5f);

					// собираем квадраты
					R = (GLubyte)(tmp->Color.r*255);
					G = (GLubyte)(tmp->Color.g*255);
					B = (GLubyte)(tmp->Color.b*255);
					A = (GLubyte)(tmp->Alpha*255);

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x+tmpAngle3.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y+tmpAngle3.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z+tmpAngle3.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 0.0f;
					tmpDATA[k++] = 1.0f;

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x+tmpAngle2.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y+tmpAngle2.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z+tmpAngle2.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 0.0f;
					tmpDATA[k++] = 0.0f;

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x+tmpAngle1.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y+tmpAngle1.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z+tmpAngle1.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 1.0f;
					tmpDATA[k++] = 0.0f;

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x+tmpAngle4.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y+tmpAngle4.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z+tmpAngle4.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 1.0f;
					tmpDATA[k++] = 1.0f;

					tmp = tmp2;
				}
			}
			else // иначе работаем с шейдерами, в них правильно развернем билборд
			{
				eParticle *tmp = Start;
				while (tmp!=0)
				{
					eParticle *tmp2 = tmp->Next;

					if (tmp->TextureNum != i){tmp = tmp2; continue;}

					// собираем квадраты
					R = (GLubyte)(tmp->Color.r*255);
					G = (GLubyte)(tmp->Color.g*255);
					B = (GLubyte)(tmp->Color.b*255);
					A = (GLubyte)(tmp->Alpha*255);

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 1.0f;
					tmpDATA[k++] = tmp->Size;

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 2.0f;
					tmpDATA[k++] = tmp->Size;

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 3.0f;
					tmpDATA[k++] = tmp->Size;

					tmpDATA[k++] = tmp->Location.x;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.y;
					tmpDATA[k++] = tmp->Location.z;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)] = R;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = G;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = B;
					tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
					k++;
					tmpDATA[k++] = 4.0f;
					tmpDATA[k++] = tmp->Size;

					tmp = tmp2;
				}
			}
		}


		if (DrawCount > 0)
		{

			if (*CurrentTexture != Texture[i])
			{
				vw_SetTexture(0, Texture[i]);
				*CurrentTexture = Texture[i];
			}


			if (BlendType == 1) vw_SetTextureBlend(true, RI_BLEND_SRCALPHA, RI_BLEND_INVSRCALPHA);

			vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*DrawCount, RI_3f_XYZ | RI_4ub_COLOR | RI_1_TEX, tmpDATA, 6*sizeof(float));

			if (BlendType != 0) vw_SetTextureBlend(true, RI_BLEND_SRCALPHA, RI_BLEND_ONE);

		}
	}
}





//-----------------------------------------------------------------------------
// поставить правильный полет частиц, т.е. учет внешней скорости
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::SetStartLocation(VECTOR3D NewLocation)
{
	PrevLocation = NewLocation;
	Location = NewLocation;

	if (Light != 0) Light->SetLocation(Location);
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// перемещение всех частиц и центра
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::MoveSystem(VECTOR3D NewLocation)
{
	// чтобы не сбивать PrevLocation
	if (Location == NewLocation) return;
	PrevLocation = Location;
	Location = NewLocation;

	eParticle *tmp = Start;
	while (tmp!=0)
	{
		eParticle *tmp2 = tmp->Next;
		// меняем каждой частице
		tmp->Location += NewLocation-PrevLocation;
		tmp = tmp2;
	}


	if (Light != 0) Light->SetLocation(Location);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// перемещение центра
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::MoveSystemLocation(VECTOR3D NewLocation)
{
	// чтобы не сбивать PrevLocation
	if (Location == NewLocation) return;
	PrevLocation = Location;
	Location = NewLocation;

	if (Light != 0) Light->SetLocation(Location);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// установка направления "движения" системы
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::RotateSystemByAngle(VECTOR3D NewAngle)
{
	Angle = NewAngle;

	// сохраняем старые значения + пересчет новых
	memcpy(OldInvRotationMat, CurrentRotationMat, 9*sizeof(float));
	// делаем инверсную старую матрицу
	Matrix33InverseRotate(OldInvRotationMat);
	Matrix33CreateRotate(CurrentRotationMat, Angle);

	Matrix33CalcPoint(&Direction, OldInvRotationMat);
	Matrix33CalcPoint(&Direction, CurrentRotationMat);
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// установка направления "движения" системы + перенос всех частиц
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::RotateSystemAndParticlesByAngle(VECTOR3D NewAngle)
{
	Angle = NewAngle;

	// сохраняем старые значения + пересчет новых
	memcpy(OldInvRotationMat, CurrentRotationMat, 9*sizeof(float));
	// делаем инверсную старую матрицу
	Matrix33InverseRotate(OldInvRotationMat);
	Matrix33CreateRotate(CurrentRotationMat, Angle);

	Matrix33CalcPoint(&Direction, OldInvRotationMat);
	Matrix33CalcPoint(&Direction, CurrentRotationMat);


	eParticle *tmp = Start;
	while (tmp!=0)
	{
		eParticle *tmp2 = tmp->Next;
		// меняем каждой частице
		VECTOR3D TMP = tmp->Location - Location;
		Matrix33CalcPoint(&TMP, OldInvRotationMat);
		Matrix33CalcPoint(&TMP, CurrentRotationMat);
		tmp->Location = TMP + Location;
		tmp = tmp2;
	}
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// поворот частиц на угол без поворота системы
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::RotateParticlesByAngle(VECTOR3D NewAngle)
{
	// делаем обратку для отматывания назад
	float TmpOldInvRotationMat[9];
	memcpy(TmpOldInvRotationMat, CurrentRotationMat, 9*sizeof(float));
	Matrix33InverseRotate(TmpOldInvRotationMat);

	// матрица поворота частиц
	float TmpRotationMat[9];
	Matrix33CreateRotate(TmpRotationMat, NewAngle);


	eParticle *tmp = Start;
	while (tmp!=0)
	{
		eParticle *tmp2 = tmp->Next;
		// меняем каждой частице
		VECTOR3D TMP = tmp->Location - Location;
		Matrix33CalcPoint(&TMP, TmpOldInvRotationMat);
		// поворачиваем каждую точку
		Matrix33CalcPoint(&TMP, TmpRotationMat);
		Matrix33CalcPoint(&TMP, CurrentRotationMat);
		tmp->Location = TMP + Location;
		tmp = tmp2;
	}

}





//-----------------------------------------------------------------------------
// остановить все частицы в системе
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::StopAllParticles()
{
	Speed = 0.0f;
	IsAttractive = false;

	eParticle *tmp = Start;
	while (tmp!=0)
	{
		eParticle *tmp2 = tmp->Next;
		// меняем каждой частице
		tmp->Velocity = VECTOR3D(0.0f,0.0f,0.0f);
		tmp = tmp2;
	}
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// поставить правильный полет частиц, т.е. учет внешней скорости
//-----------------------------------------------------------------------------
void eParticleSystem::ChangeSpeed(VECTOR3D Vel)
{
	eParticle *tmp = Start;
	while (tmp!=0)
	{
		eParticle *tmp2 = tmp->Next;
		// меняем каждой частице
		tmp->Velocity += Vel;
		tmp = tmp2;
	}
}