File: Loop_audio.cpp

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-7.1
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: forky, sid
  • size: 4,496 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 25; sh: 19
file content (543 lines) | stat: -rwxr-xr-x 22,212 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#include "Game.h"


//------------------------------------------------------------------------------------
// локальная структура данных 3D sfx
//------------------------------------------------------------------------------------
struct GameSoundData
{
	// имя звукового файла
	const	char *FileName;
	// корректировка громкости
	float	VolumeCorrection;
	// номер группы
	int		Group;
	// макс. кол-во одновременно проигрываемых звуков в группе
	int		GroupCount;
	// номер подгруппы
	int		SubGroup;
	// макс. кол-во одновременно проигрываемых звуков в подгруппе
	int		SubGroupCount;
	// приоритет звука в группе (не подгруппе!) от 1 до ... (1-самый высокий)
	int		Priority;
};




// кол-во игровых звуков
const int	GameSoundQuantity = 33;
// перечень имен файлов игровых звуков
GameSoundData GameSoundList[GameSoundQuantity] =
{

{"DATA/SFX/weapon1probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10},	// оружие повреждено или нечем стрелять, механическое оружие (Kinetic)
{"DATA/SFX/weapon2probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10},	// оружие повреждено или нечем стрелять, "слабое" энергетическое оружие (Ion, Plasma)
{"DATA/SFX/weapon3probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10},	// оружие повреждено или нечем стрелять, "лучевое/среднее" энергетическое оружие (Maser, Laser)
{"DATA/SFX/weapon4probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10},	// оружие повреждено или нечем стрелять, "мощьное" энергетическое оружие (Antimatter, Gauss)
{"DATA/SFX/weapon5probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10},	// оружие повреждено или нечем стрелять, пусковые установки (ракеты, торпеды, бомбы)

{"DATA/SFX/explosion1.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1},		// малый взрыв: ракеты
{"DATA/SFX/explosion2.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1},		// взрыв (обычный): торпеды, истребители землян и пиратов
{"DATA/SFX/explosion3.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1},		// взрыв (энергетический): ядерные бомбы, корабли пришельцев

{"DATA/SFX/weaponfire1.wav", 0.7f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Kinetic 1
{"DATA/SFX/weaponfire2.wav", 0.65f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Kinetic 2
{"DATA/SFX/weaponfire3.wav", 0.7f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Kinetic 3
{"DATA/SFX/weaponfire4.wav", 1.0f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Kinetic 4
{"DATA/SFX/weaponfire5.wav", 1.0f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Ion 1
{"DATA/SFX/weaponfire6.wav", 1.0f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Ion 2
{"DATA/SFX/weaponfire7.wav", 0.7f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Ion 3
{"DATA/SFX/weaponfire8.wav", 0.85f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Plasma 1
{"DATA/SFX/weaponfire9.wav", 0.95f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Plasma 2
{"DATA/SFX/weaponfire10.wav", 0.9f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Plasma 3
{"DATA/SFX/weaponfire11.wav", 0.6f, 1, 8, 2, 4, 1},	// выстрел, Maser 1 - продолжительный, пока есть луч; приоритет выше, чтобы не останавливали
{"DATA/SFX/weaponfire12.wav", 0.55f, 1, 8, 2, 4, 1},	// выстрел, Maser 2 - продолжительный, пока есть луч; приоритет выше, чтобы не останавливали
{"DATA/SFX/weaponfire13.wav", 0.9f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Antimatter
{"DATA/SFX/weaponfire14.wav", 0.8f, 1, 8, 2, 4, 1},	// выстрел, Laser - продолжительный, пока есть луч; приоритет выше, чтобы не останавливали
{"DATA/SFX/weaponfire15.wav", 0.8f, 1, 8, 2, 4, 4},	// выстрел, Gauss
{"DATA/SFX/weaponfire16.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 2},	// выстрел, одиночная ракета; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта
{"DATA/SFX/weaponfire17.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 3},	// выстрел, одна ракета из группы; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта
{"DATA/SFX/weaponfire18.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 2},	// выстрел, торпеда; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта
{"DATA/SFX/weaponfire19.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 2},	// выстрел, бомба; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта


{"DATA/SFX/kinetichit.wav", 1.0f, 2, 6, 2, 2, 10},	// попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Kinetic снарядов
{"DATA/SFX/ionhit.wav",		1.0f, 2, 6, 2, 2, 10},	// попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Ion снарядов
{"DATA/SFX/plasmahit.wav",	1.0f, 2, 6, 2, 2, 10},	// попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Plasma снарядов
{"DATA/SFX/antimaterhit.wav",1.0f, 2, 6, 2, 2, 10},	// попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Antimatter снарядов
{"DATA/SFX/gausshit.wav",	1.0f, 2, 6, 2, 2, 10},	// попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Gauss снарядов

{"DATA/SFX/explosion4.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1},		// малый взрыв: астероиды

};





//------------------------------------------------------------------------------------
// локальная структура данных 2D sfx
//------------------------------------------------------------------------------------
struct Sound2dData
{
	// имя звукового файла
	const	char *FileName;
	// корректировка громкости
	float	VolumeCorrection;
	// нужно релизить при загрузке
	bool	NeedRelease;
};

// кол-во звуков для меню + голоса
const int	MenuSoundQuantity = 15;
// перечень имен файлов звуков для меню
Sound2dData MenuSoundNames[MenuSoundQuantity] =
{
{"DATA/SFX/menu_onbutton.wav", 0.4f, false},	// навели на кнопку
{"DATA/SFX/menu_click.wav", 0.6f, false},		// нажали на кнопку
{"DATA/SFX/menu_new.wav", 1.0f, true},			// меняем меню
{"DATA/SFX/menu_taping.wav", 0.8f, true},		// набор текста-названия профайла
{"DATA/SFX/menu_online.wav", 0.75f, true},		// стоим над профайлом-миссией
{"DATA/SFX/menu_selectline.wav", 1.0f, true},	// выбрали профайл-миссию
{"DATA/SFX/menu_nclick.wav", 1.0f, false},		// не можем нажать на кнопку, но жмем
{"DATA/SFX/drag_error.wav", 1.0f, true},		// не можем установить в слот
{"DATA/SFX/drag_offslot.wav", 0.65f, true},		// снимаем со слота оружие
{"DATA/SFX/drag_onslot.wav", 0.82f, true},		// устанавливаем в слот оружие
{"DATA/SFX/drag_release.wav", 0.6f, true},		// освобождаем курсор от оружия, если тянули
{"DATA/SFX/game_showmenu.wav", 1.0f, false},	// проказываем меню в игре (звук во время его появления)
{"DATA/SFX/game_hidemenu.wav", 1.0f, false},	// скрываем меню в игре (звук во время его исчезновения)
{"DATA/SFX/lowlife.wav", 1.0f, true},			// сирена или что-то подобное, когда менее 10% жизни остается (зацикленный небольшой фрагмент)
{"DATA/SFX/menu_onbutton2.wav", 0.15f, false},	// навели на малую кнопку
};




// кол-во звуков для меню + голоса
const int	VoiceQuantity = 10;
// перечень имен файлов звуков для меню
Sound2dData VoiceNames[VoiceQuantity] =
{
{"DATA/VOICE/Attention.wav", 1.0f, true},
{"DATA/VOICE/EngineMalfunction.wav", 1.0f, true},
{"DATA/VOICE/MissileDetected.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/PowerSupplyReestablished.wav", 1.0f, true},
{"DATA/VOICE/PrepareForAction.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/ReactorMalfunction.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/Warning.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/WeaponDamaged.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/WeaponDestroyed.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/WeaponMalfunction.wav", 1.0f, true},//++
};






// кол-во музыкальных тем
const int	MusicQuantity = 6;
// перечень имен файлов музыки
const char *GameMusicNames[MusicQuantity] =
{
"DATA/MUSIC/menu.ogg",			// музыка в меню
"DATA/MUSIC/intro.ogg",			// музыка в заставках перед миссиями
"DATA/MUSIC/game.ogg",			// музыка в игре
"DATA/MUSIC/boss-loop.ogg",		// музыка в игре, когда подходим к опастному участку
"DATA/MUSIC/missionfailed.ogg",	// музыка в игре, когда убили (20 секунд, зацикленная!!!)

// вставки для тем
"DATA/MUSIC/boss-intro.ogg",	// музыка в игре, когда подходим к опастному участку

};
// для перекрытия музыки
bool GameMainMusicSet = false;
char GameMainMusic[MAX_PATH];
bool GameBossMusicSet = false;
char GameBossMusic[MAX_PATH];
bool GameDeathMusicSet = false;
char GameDeathMusic[MAX_PATH];



// массив указателей на музыку, точнее на ее идентификаторы
int MusicList[MusicQuantity] =
{0,0,0,0,0,0};
int CurrentPlayingMusic = -1; //если вулючаем громкость с нуля, нужно знать что запускать









//------------------------------------------------------------------------------------
// Инициализация звукового модуля
//------------------------------------------------------------------------------------
bool InitAudio()
{
	if (!vw_InitSound()) return false;

	for (int i=0; i<MusicQuantity; i++)
		MusicList[i] = -1;

	return true;
}





//------------------------------------------------------------------------------------
// Запуск нужной музыки
//------------------------------------------------------------------------------------
void StartMusicWithFade(int StartMusic, float FadeInTime, float FadeOutTime)
{
	CurrentPlayingMusic = StartMusic;

	// 0 menu музыка в меню
	// 1 intro музыка в заставках перед миссиями
	// 2 game музыка в игре
	// 3 boss музыка в игре, когда подходим к опастному участку
	// 4 missionfailed музыка в игре, когда убили (20 секунд, зацикленная!!!)

	// нужно запустить вставку (не зацикленную), интро
	// в начале проигрывания, а потом вызывать луп часть

	bool MusicLoop = true;
	const char *LoopFileName = 0;
	const char *CurrentPlayingMusicName = GameMusicNames[CurrentPlayingMusic];
	float MusicCorrection = 1.0f;


	switch (StartMusic)
	{
		case 2:
			if (GameMainMusicSet) CurrentPlayingMusicName = GameMainMusic;
			break;

		case 3:
			if (GameBossMusicSet)
			{
				CurrentPlayingMusicName = GameBossMusic;
			}
			else
			{
				CurrentPlayingMusic = 5; MusicLoop = false; LoopFileName = GameMusicNames[StartMusic];
			}

			break;

		case 4:
			if (GameDeathMusicSet)
			{
				CurrentPlayingMusicName = GameDeathMusic;
			}
			else
			{
				MusicCorrection = 0.7f;
			}
			break;
	}




	if (Setup.Music_check) //если можно играть
	if (Setup.MusicSw) // и громкость не нулевая
	if (vw_FindMusicByNum(MusicList[CurrentPlayingMusic]) == 0) // если это еще не играем
	{

		// если что-то играем, нужно поставить чтобы уходило по громкости
		if (vw_GetMusicIsPlaying())
		{
			for (int i=0; i<MusicQuantity; i++)
			if (vw_FindMusicByNum(MusicList[i]) != 0)
			{
				vw_FindMusicByNum(MusicList[i])->FadeOut(FadeOutTime);
				MusicList[i] = -1;
			}
		}


		// создаем новый источник и проигрываем его
		eMusic *Music;
		Music = new eMusic;
		vw_AttachMusic(Music);
		MusicList[CurrentPlayingMusic] = Music->Num;

		// пытаемся загрузить и играть
		if (!Music->Play(CurrentPlayingMusicName, 0.0f, MusicCorrection*(Setup.MusicSw/10.0f), MusicLoop, LoopFileName))
		{
			vw_ReleaseMusic(Music); Music = 0;
			MusicList[CurrentPlayingMusic] = -1;
			CurrentPlayingMusic = -1;
		}
		else // играем, ставим плавное появление громкости
			Music->FadeIn(1.0f, FadeInTime);
	}


	// повторно ставим (могли изменить, если отдельно интро и луп части)
	CurrentPlayingMusic = StartMusic;
}




// установка громкости на все 2д звуки
void Audio_SetSound2DMainVolume(float NewMainVolume)
{
	for (int i=0; i<MenuSoundQuantity; i++)
	{
		eSound* Tmp = vw_FindSoundByName(MenuSoundNames[i].FileName);
		if (Tmp != 0) Tmp->SetMainVolume(NewMainVolume);
	}
}
// установка громкости на все голосовые звуки
void Audio_SetVoiceMainVolume(float NewMainVolume)
{
	for (int i=0; i<VoiceQuantity; i++)
	{
		eSound* Tmp = vw_FindSoundByName(VoiceNames[i].FileName);
		if (Tmp != 0) Tmp->SetMainVolume(NewMainVolume);
	}
}




//------------------------------------------------------------------------------------
// Проигрываем звук в меню, или другие 2д звуки
//------------------------------------------------------------------------------------
int Audio_PlaySound2D(int SoundID, float fVol, bool Loop)
{
	if (!Setup.Sound_check) return 0;
	if (!Setup.SoundSw) return 0;
	if (SoundID > MenuSoundQuantity) return 0;

	// т.к. у нас со смещением же в 1 идет
	SoundID --;

	fVol = fVol*MenuSoundNames[SoundID].VolumeCorrection;

	// если это звук меню и мы его игрываем, его надо перезапустить
	eSound* Tmp = vw_FindSoundByName(MenuSoundNames[SoundID].FileName);
	if (Tmp != 0)
	{
		Tmp->Replay();
		return Tmp->Num;
	}


	// создаем новый источник и проигрываем его
	eSound *Sound = 0;
	Sound = new eSound;
	if (Sound == 0) return 0;
	vw_AttachSound(Sound);

	// чтобы не было искажения по каналам, делаем установку относительно камеры...
	if (!Sound->Play(MenuSoundNames[SoundID].FileName, fVol, Setup.SoundSw/10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, true, Loop, MenuSoundNames[SoundID].NeedRelease, 1))
	{
		vw_ReleaseSound(Sound); Sound = 0;
		return 0;
	}

	return Sound->Num;
}






//------------------------------------------------------------------------------------
// Проигрываем голос
//------------------------------------------------------------------------------------
int Audio_PlayVoice(int VoiceID, float fVol, bool Loop)
{
	if (!Setup.Sound_check) return 0;
	if (!Setup.SoundSw) return 0;
	if (VoiceID > VoiceQuantity) return 0;

	// т.к. у нас со смещением же в 1 идет
	VoiceID --;

	// русский голос делаем немного тише
	if (Setup.VoiceLanguage==3) VoiceNames[VoiceID].VolumeCorrection = 0.6f;

	fVol = fVol*VoiceNames[VoiceID].VolumeCorrection;

	// создаем новый источник и проигрываем его
	eSound *Sound = 0;
	Sound = new eSound;
	if (Sound == 0) return 0;
	vw_AttachSound(Sound);

	// чтобы не было искажения по каналам, делаем установку относительно камеры...
	if (!Sound->Play(VoiceNames[VoiceID].FileName, fVol, Setup.VoiceSw/10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, true, Loop, VoiceNames[VoiceID].NeedRelease, 1))
	{
		vw_ReleaseSound(Sound); Sound = 0;
		return 0;
	}

	return Sound->Num;
}




//------------------------------------------------------------------------------------
// Проигрываем 3д звуки
//------------------------------------------------------------------------------------
int Audio_PlaySound3D(int SoundID, float fVol, VECTOR3D Location, bool Loop, int AtType)
{
	if (!Setup.Sound_check) return 0;
	if (!Setup.SoundSw) return 0;

	fVol = fVol*GameSoundList[SoundID-1].VolumeCorrection;

	// т.к. у нас со смещением же в 1 идет
	SoundID --;

	// проверяем, можем ли мы играть этот звук
	if (!vw_CheckCanPlaySound(GameSoundList[SoundID].Group, GameSoundList[SoundID].GroupCount, GameSoundList[SoundID].SubGroup,
			GameSoundList[SoundID].SubGroupCount, GameSoundList[SoundID].Priority)) return 0;


	// создаем новый источник и проигрываем его
	eSound *Sound = 0;
	Sound = new eSound;
	if (Sound == 0) return 0;
	vw_AttachSound(Sound);
	if (!Sound->Play(GameSoundList[SoundID].FileName, fVol, Setup.SoundSw/10.0f, Location.x, Location.y, Location.z, false, Loop, true, AtType))
	{
		vw_ReleaseSound(Sound); Sound = 0;
		return 0;
	}

	// устанавливаем нужные данные
	Sound->SetInfo(GameSoundList[SoundID].Group, GameSoundList[SoundID].GroupCount, GameSoundList[SoundID].SubGroup,
			GameSoundList[SoundID].SubGroupCount, GameSoundList[SoundID].Priority);

	return Sound->Num;
}







//------------------------------------------------------------------------------------
// Цикл звука
//------------------------------------------------------------------------------------
void Audio_LoopProc()
{
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// делаем установку слушателя (он в точке камеры)
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	// получаем текущее положение камеры
	VECTOR3D CurrentCameraLocation;
	vw_GetCameraLocation(&CurrentCameraLocation);
	VECTOR3D CurrentCameraRotation;
	vw_GetCameraRotation(&CurrentCameraRotation);

	VECTOR3D ListenerOriV1(0.0f, 0.0f, -1.0f);
	RotatePoint(&ListenerOriV1, CurrentCameraRotation);
	VECTOR3D ListenerOriV2(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	RotatePoint(&ListenerOriV2, CurrentCameraRotation);

	// Position of the Listener.
	ALfloat ListenerPos[3] = { CurrentCameraLocation.x, CurrentCameraLocation.y, CurrentCameraLocation.z };
	// Velocity of the Listener.
	ALfloat ListenerVel[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
	// Orientation of the Listener. (first 3 elements are "at", second 3 are "up")
	// Also note that these should be units of '1'.
	ALfloat ListenerOri[6] = { ListenerOriV1.x, ListenerOriV1.y, ListenerOriV1.z,
								ListenerOriV2.x, ListenerOriV2.y, ListenerOriV2.z };

	vw_Listener(ListenerPos, ListenerVel, ListenerOri);



	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// передаем управление, чтобы внутри ядра все сделали
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	vw_UpdateSound();
	vw_UpdateMusic();




	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// запускаем нужную музыку... только включили громкость или выключили
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (!vw_GetMusicIsPlaying())
	{
		if (Setup.MusicSw) // если громкость не нулевая
		if (Setup.Music_check) // если можно вообще играть
		if (CurrentPlayingMusic != -1) // если установлен номер
		if (vw_FindMusicByNum(MusicList[CurrentPlayingMusic]) == 0) // если это еще не играем
		{
			// создаем новый источник и проигрываем его
			eMusic *Music;
			Music = new eMusic;
			vw_AttachMusic(Music);
			MusicList[CurrentPlayingMusic] = Music->Num;

			if (!Music->Play(GameMusicNames[CurrentPlayingMusic], 1.0f, Setup.MusicSw/10.0f, true, 0))
			{
				vw_ReleaseMusic(Music); Music = 0;
				MusicList[CurrentPlayingMusic] = -1;
				CurrentPlayingMusic = -1;
			}
		}
	}
	else
	{
		// если что-то играем, но звук уже выключен, нужно все убрать...
		if (!Setup.MusicSw) // если громкость нулевая
		if (Setup.Music_check) // но играть можно
		{
			vw_ReleaseAllMusic();
			for (int i=0; i<MusicQuantity; i++)
				MusicList[i] = -1;
		}
	}


}