1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#include "Game.h"
//------------------------------------------------------------------------------------
// локальная структура данных 3D sfx
//------------------------------------------------------------------------------------
struct GameSoundData
{
// имя звукового файла
const char *FileName;
// корректировка громкости
float VolumeCorrection;
// номер группы
int Group;
// макс. кол-во одновременно проигрываемых звуков в группе
int GroupCount;
// номер подгруппы
int SubGroup;
// макс. кол-во одновременно проигрываемых звуков в подгруппе
int SubGroupCount;
// приоритет звука в группе (не подгруппе!) от 1 до ... (1-самый высокий)
int Priority;
};
// кол-во игровых звуков
const int GameSoundQuantity = 33;
// перечень имен файлов игровых звуков
GameSoundData GameSoundList[GameSoundQuantity] =
{
{"DATA/SFX/weapon1probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10}, // оружие повреждено или нечем стрелять, механическое оружие (Kinetic)
{"DATA/SFX/weapon2probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10}, // оружие повреждено или нечем стрелять, "слабое" энергетическое оружие (Ion, Plasma)
{"DATA/SFX/weapon3probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10}, // оружие повреждено или нечем стрелять, "лучевое/среднее" энергетическое оружие (Maser, Laser)
{"DATA/SFX/weapon4probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10}, // оружие повреждено или нечем стрелять, "мощьное" энергетическое оружие (Antimatter, Gauss)
{"DATA/SFX/weapon5probl.wav", 1.0f, 1, 8, 1, 2, 10}, // оружие повреждено или нечем стрелять, пусковые установки (ракеты, торпеды, бомбы)
{"DATA/SFX/explosion1.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1}, // малый взрыв: ракеты
{"DATA/SFX/explosion2.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1}, // взрыв (обычный): торпеды, истребители землян и пиратов
{"DATA/SFX/explosion3.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1}, // взрыв (энергетический): ядерные бомбы, корабли пришельцев
{"DATA/SFX/weaponfire1.wav", 0.7f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Kinetic 1
{"DATA/SFX/weaponfire2.wav", 0.65f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Kinetic 2
{"DATA/SFX/weaponfire3.wav", 0.7f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Kinetic 3
{"DATA/SFX/weaponfire4.wav", 1.0f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Kinetic 4
{"DATA/SFX/weaponfire5.wav", 1.0f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Ion 1
{"DATA/SFX/weaponfire6.wav", 1.0f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Ion 2
{"DATA/SFX/weaponfire7.wav", 0.7f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Ion 3
{"DATA/SFX/weaponfire8.wav", 0.85f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Plasma 1
{"DATA/SFX/weaponfire9.wav", 0.95f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Plasma 2
{"DATA/SFX/weaponfire10.wav", 0.9f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Plasma 3
{"DATA/SFX/weaponfire11.wav", 0.6f, 1, 8, 2, 4, 1}, // выстрел, Maser 1 - продолжительный, пока есть луч; приоритет выше, чтобы не останавливали
{"DATA/SFX/weaponfire12.wav", 0.55f, 1, 8, 2, 4, 1}, // выстрел, Maser 2 - продолжительный, пока есть луч; приоритет выше, чтобы не останавливали
{"DATA/SFX/weaponfire13.wav", 0.9f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Antimatter
{"DATA/SFX/weaponfire14.wav", 0.8f, 1, 8, 2, 4, 1}, // выстрел, Laser - продолжительный, пока есть луч; приоритет выше, чтобы не останавливали
{"DATA/SFX/weaponfire15.wav", 0.8f, 1, 8, 2, 4, 4}, // выстрел, Gauss
{"DATA/SFX/weaponfire16.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 2}, // выстрел, одиночная ракета; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта
{"DATA/SFX/weaponfire17.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 3}, // выстрел, одна ракета из группы; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта
{"DATA/SFX/weaponfire18.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 2}, // выстрел, торпеда; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта
{"DATA/SFX/weaponfire19.wav", 1.0f, 1, 8, 3, 2, 2}, // выстрел, бомба; приоритет выше, не красиво если снимаем "хвост" эффекта
{"DATA/SFX/kinetichit.wav", 1.0f, 2, 6, 2, 2, 10}, // попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Kinetic снарядов
{"DATA/SFX/ionhit.wav", 1.0f, 2, 6, 2, 2, 10}, // попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Ion снарядов
{"DATA/SFX/plasmahit.wav", 1.0f, 2, 6, 2, 2, 10}, // попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Plasma снарядов
{"DATA/SFX/antimaterhit.wav",1.0f, 2, 6, 2, 2, 10}, // попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Antimatter снарядов
{"DATA/SFX/gausshit.wav", 1.0f, 2, 6, 2, 2, 10}, // попадание и "разваливание" снаряда о корпус объекта, для Gauss снарядов
{"DATA/SFX/explosion4.wav", 1.0f, 2, 6, 1, 4, 1}, // малый взрыв: астероиды
};
//------------------------------------------------------------------------------------
// локальная структура данных 2D sfx
//------------------------------------------------------------------------------------
struct Sound2dData
{
// имя звукового файла
const char *FileName;
// корректировка громкости
float VolumeCorrection;
// нужно релизить при загрузке
bool NeedRelease;
};
// кол-во звуков для меню + голоса
const int MenuSoundQuantity = 15;
// перечень имен файлов звуков для меню
Sound2dData MenuSoundNames[MenuSoundQuantity] =
{
{"DATA/SFX/menu_onbutton.wav", 0.4f, false}, // навели на кнопку
{"DATA/SFX/menu_click.wav", 0.6f, false}, // нажали на кнопку
{"DATA/SFX/menu_new.wav", 1.0f, true}, // меняем меню
{"DATA/SFX/menu_taping.wav", 0.8f, true}, // набор текста-названия профайла
{"DATA/SFX/menu_online.wav", 0.75f, true}, // стоим над профайлом-миссией
{"DATA/SFX/menu_selectline.wav", 1.0f, true}, // выбрали профайл-миссию
{"DATA/SFX/menu_nclick.wav", 1.0f, false}, // не можем нажать на кнопку, но жмем
{"DATA/SFX/drag_error.wav", 1.0f, true}, // не можем установить в слот
{"DATA/SFX/drag_offslot.wav", 0.65f, true}, // снимаем со слота оружие
{"DATA/SFX/drag_onslot.wav", 0.82f, true}, // устанавливаем в слот оружие
{"DATA/SFX/drag_release.wav", 0.6f, true}, // освобождаем курсор от оружия, если тянули
{"DATA/SFX/game_showmenu.wav", 1.0f, false}, // проказываем меню в игре (звук во время его появления)
{"DATA/SFX/game_hidemenu.wav", 1.0f, false}, // скрываем меню в игре (звук во время его исчезновения)
{"DATA/SFX/lowlife.wav", 1.0f, true}, // сирена или что-то подобное, когда менее 10% жизни остается (зацикленный небольшой фрагмент)
{"DATA/SFX/menu_onbutton2.wav", 0.15f, false}, // навели на малую кнопку
};
// кол-во звуков для меню + голоса
const int VoiceQuantity = 10;
// перечень имен файлов звуков для меню
Sound2dData VoiceNames[VoiceQuantity] =
{
{"DATA/VOICE/Attention.wav", 1.0f, true},
{"DATA/VOICE/EngineMalfunction.wav", 1.0f, true},
{"DATA/VOICE/MissileDetected.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/PowerSupplyReestablished.wav", 1.0f, true},
{"DATA/VOICE/PrepareForAction.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/ReactorMalfunction.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/Warning.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/WeaponDamaged.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/WeaponDestroyed.wav", 1.0f, true},//++
{"DATA/VOICE/WeaponMalfunction.wav", 1.0f, true},//++
};
// кол-во музыкальных тем
const int MusicQuantity = 6;
// перечень имен файлов музыки
const char *GameMusicNames[MusicQuantity] =
{
"DATA/MUSIC/menu.ogg", // музыка в меню
"DATA/MUSIC/intro.ogg", // музыка в заставках перед миссиями
"DATA/MUSIC/game.ogg", // музыка в игре
"DATA/MUSIC/boss-loop.ogg", // музыка в игре, когда подходим к опастному участку
"DATA/MUSIC/missionfailed.ogg", // музыка в игре, когда убили (20 секунд, зацикленная!!!)
// вставки для тем
"DATA/MUSIC/boss-intro.ogg", // музыка в игре, когда подходим к опастному участку
};
// для перекрытия музыки
bool GameMainMusicSet = false;
char GameMainMusic[MAX_PATH];
bool GameBossMusicSet = false;
char GameBossMusic[MAX_PATH];
bool GameDeathMusicSet = false;
char GameDeathMusic[MAX_PATH];
// массив указателей на музыку, точнее на ее идентификаторы
int MusicList[MusicQuantity] =
{0,0,0,0,0,0};
int CurrentPlayingMusic = -1; //если вулючаем громкость с нуля, нужно знать что запускать
//------------------------------------------------------------------------------------
// Инициализация звукового модуля
//------------------------------------------------------------------------------------
bool InitAudio()
{
if (!vw_InitSound()) return false;
for (int i=0; i<MusicQuantity; i++)
MusicList[i] = -1;
return true;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Запуск нужной музыки
//------------------------------------------------------------------------------------
void StartMusicWithFade(int StartMusic, float FadeInTime, float FadeOutTime)
{
CurrentPlayingMusic = StartMusic;
// 0 menu музыка в меню
// 1 intro музыка в заставках перед миссиями
// 2 game музыка в игре
// 3 boss музыка в игре, когда подходим к опастному участку
// 4 missionfailed музыка в игре, когда убили (20 секунд, зацикленная!!!)
// нужно запустить вставку (не зацикленную), интро
// в начале проигрывания, а потом вызывать луп часть
bool MusicLoop = true;
const char *LoopFileName = 0;
const char *CurrentPlayingMusicName = GameMusicNames[CurrentPlayingMusic];
float MusicCorrection = 1.0f;
switch (StartMusic)
{
case 2:
if (GameMainMusicSet) CurrentPlayingMusicName = GameMainMusic;
break;
case 3:
if (GameBossMusicSet)
{
CurrentPlayingMusicName = GameBossMusic;
}
else
{
CurrentPlayingMusic = 5; MusicLoop = false; LoopFileName = GameMusicNames[StartMusic];
}
break;
case 4:
if (GameDeathMusicSet)
{
CurrentPlayingMusicName = GameDeathMusic;
}
else
{
MusicCorrection = 0.7f;
}
break;
}
if (Setup.Music_check) //если можно играть
if (Setup.MusicSw) // и громкость не нулевая
if (vw_FindMusicByNum(MusicList[CurrentPlayingMusic]) == 0) // если это еще не играем
{
// если что-то играем, нужно поставить чтобы уходило по громкости
if (vw_GetMusicIsPlaying())
{
for (int i=0; i<MusicQuantity; i++)
if (vw_FindMusicByNum(MusicList[i]) != 0)
{
vw_FindMusicByNum(MusicList[i])->FadeOut(FadeOutTime);
MusicList[i] = -1;
}
}
// создаем новый источник и проигрываем его
eMusic *Music;
Music = new eMusic;
vw_AttachMusic(Music);
MusicList[CurrentPlayingMusic] = Music->Num;
// пытаемся загрузить и играть
if (!Music->Play(CurrentPlayingMusicName, 0.0f, MusicCorrection*(Setup.MusicSw/10.0f), MusicLoop, LoopFileName))
{
vw_ReleaseMusic(Music); Music = 0;
MusicList[CurrentPlayingMusic] = -1;
CurrentPlayingMusic = -1;
}
else // играем, ставим плавное появление громкости
Music->FadeIn(1.0f, FadeInTime);
}
// повторно ставим (могли изменить, если отдельно интро и луп части)
CurrentPlayingMusic = StartMusic;
}
// установка громкости на все 2д звуки
void Audio_SetSound2DMainVolume(float NewMainVolume)
{
for (int i=0; i<MenuSoundQuantity; i++)
{
eSound* Tmp = vw_FindSoundByName(MenuSoundNames[i].FileName);
if (Tmp != 0) Tmp->SetMainVolume(NewMainVolume);
}
}
// установка громкости на все голосовые звуки
void Audio_SetVoiceMainVolume(float NewMainVolume)
{
for (int i=0; i<VoiceQuantity; i++)
{
eSound* Tmp = vw_FindSoundByName(VoiceNames[i].FileName);
if (Tmp != 0) Tmp->SetMainVolume(NewMainVolume);
}
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Проигрываем звук в меню, или другие 2д звуки
//------------------------------------------------------------------------------------
int Audio_PlaySound2D(int SoundID, float fVol, bool Loop)
{
if (!Setup.Sound_check) return 0;
if (!Setup.SoundSw) return 0;
if (SoundID > MenuSoundQuantity) return 0;
// т.к. у нас со смещением же в 1 идет
SoundID --;
fVol = fVol*MenuSoundNames[SoundID].VolumeCorrection;
// если это звук меню и мы его игрываем, его надо перезапустить
eSound* Tmp = vw_FindSoundByName(MenuSoundNames[SoundID].FileName);
if (Tmp != 0)
{
Tmp->Replay();
return Tmp->Num;
}
// создаем новый источник и проигрываем его
eSound *Sound = 0;
Sound = new eSound;
if (Sound == 0) return 0;
vw_AttachSound(Sound);
// чтобы не было искажения по каналам, делаем установку относительно камеры...
if (!Sound->Play(MenuSoundNames[SoundID].FileName, fVol, Setup.SoundSw/10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, true, Loop, MenuSoundNames[SoundID].NeedRelease, 1))
{
vw_ReleaseSound(Sound); Sound = 0;
return 0;
}
return Sound->Num;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Проигрываем голос
//------------------------------------------------------------------------------------
int Audio_PlayVoice(int VoiceID, float fVol, bool Loop)
{
if (!Setup.Sound_check) return 0;
if (!Setup.SoundSw) return 0;
if (VoiceID > VoiceQuantity) return 0;
// т.к. у нас со смещением же в 1 идет
VoiceID --;
// русский голос делаем немного тише
if (Setup.VoiceLanguage==3) VoiceNames[VoiceID].VolumeCorrection = 0.6f;
fVol = fVol*VoiceNames[VoiceID].VolumeCorrection;
// создаем новый источник и проигрываем его
eSound *Sound = 0;
Sound = new eSound;
if (Sound == 0) return 0;
vw_AttachSound(Sound);
// чтобы не было искажения по каналам, делаем установку относительно камеры...
if (!Sound->Play(VoiceNames[VoiceID].FileName, fVol, Setup.VoiceSw/10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, true, Loop, VoiceNames[VoiceID].NeedRelease, 1))
{
vw_ReleaseSound(Sound); Sound = 0;
return 0;
}
return Sound->Num;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Проигрываем 3д звуки
//------------------------------------------------------------------------------------
int Audio_PlaySound3D(int SoundID, float fVol, VECTOR3D Location, bool Loop, int AtType)
{
if (!Setup.Sound_check) return 0;
if (!Setup.SoundSw) return 0;
fVol = fVol*GameSoundList[SoundID-1].VolumeCorrection;
// т.к. у нас со смещением же в 1 идет
SoundID --;
// проверяем, можем ли мы играть этот звук
if (!vw_CheckCanPlaySound(GameSoundList[SoundID].Group, GameSoundList[SoundID].GroupCount, GameSoundList[SoundID].SubGroup,
GameSoundList[SoundID].SubGroupCount, GameSoundList[SoundID].Priority)) return 0;
// создаем новый источник и проигрываем его
eSound *Sound = 0;
Sound = new eSound;
if (Sound == 0) return 0;
vw_AttachSound(Sound);
if (!Sound->Play(GameSoundList[SoundID].FileName, fVol, Setup.SoundSw/10.0f, Location.x, Location.y, Location.z, false, Loop, true, AtType))
{
vw_ReleaseSound(Sound); Sound = 0;
return 0;
}
// устанавливаем нужные данные
Sound->SetInfo(GameSoundList[SoundID].Group, GameSoundList[SoundID].GroupCount, GameSoundList[SoundID].SubGroup,
GameSoundList[SoundID].SubGroupCount, GameSoundList[SoundID].Priority);
return Sound->Num;
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// Цикл звука
//------------------------------------------------------------------------------------
void Audio_LoopProc()
{
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// делаем установку слушателя (он в точке камеры)
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// получаем текущее положение камеры
VECTOR3D CurrentCameraLocation;
vw_GetCameraLocation(&CurrentCameraLocation);
VECTOR3D CurrentCameraRotation;
vw_GetCameraRotation(&CurrentCameraRotation);
VECTOR3D ListenerOriV1(0.0f, 0.0f, -1.0f);
RotatePoint(&ListenerOriV1, CurrentCameraRotation);
VECTOR3D ListenerOriV2(0.0f, 1.0f, 0.0f);
RotatePoint(&ListenerOriV2, CurrentCameraRotation);
// Position of the Listener.
ALfloat ListenerPos[3] = { CurrentCameraLocation.x, CurrentCameraLocation.y, CurrentCameraLocation.z };
// Velocity of the Listener.
ALfloat ListenerVel[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
// Orientation of the Listener. (first 3 elements are "at", second 3 are "up")
// Also note that these should be units of '1'.
ALfloat ListenerOri[6] = { ListenerOriV1.x, ListenerOriV1.y, ListenerOriV1.z,
ListenerOriV2.x, ListenerOriV2.y, ListenerOriV2.z };
vw_Listener(ListenerPos, ListenerVel, ListenerOri);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// передаем управление, чтобы внутри ядра все сделали
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
vw_UpdateSound();
vw_UpdateMusic();
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// запускаем нужную музыку... только включили громкость или выключили
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (!vw_GetMusicIsPlaying())
{
if (Setup.MusicSw) // если громкость не нулевая
if (Setup.Music_check) // если можно вообще играть
if (CurrentPlayingMusic != -1) // если установлен номер
if (vw_FindMusicByNum(MusicList[CurrentPlayingMusic]) == 0) // если это еще не играем
{
// создаем новый источник и проигрываем его
eMusic *Music;
Music = new eMusic;
vw_AttachMusic(Music);
MusicList[CurrentPlayingMusic] = Music->Num;
if (!Music->Play(GameMusicNames[CurrentPlayingMusic], 1.0f, Setup.MusicSw/10.0f, true, 0))
{
vw_ReleaseMusic(Music); Music = 0;
MusicList[CurrentPlayingMusic] = -1;
CurrentPlayingMusic = -1;
}
}
}
else
{
// если что-то играем, но звук уже выключен, нужно все убрать...
if (!Setup.MusicSw) // если громкость нулевая
if (Setup.Music_check) // но играть можно
{
vw_ReleaseAllMusic();
for (int i=0; i<MusicQuantity; i++)
MusicList[i] = -1;
}
}
}
|