1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#include "Game.h"
#ifdef __unix
#ifdef xinerama
#include <X11/extensions/Xinerama.h>
#endif // xinerama
#endif // unix
//------------------------------------------------------------------------------------
// настройки
//------------------------------------------------------------------------------------
// настройки игры
GameSetup Setup;
// возможности железа, получаем через рендерер
eDevCaps *CAPS=0;
//------------------------------------------------------------------------------------
// общие состояния и статусы
//------------------------------------------------------------------------------------
// текущий статус (текущее меню)
eGameStatus GameStatus;
// защелка на выход, когда нужно перегрузить, а когда просто поменять режим
bool Quit = false;
bool NeedReCreate = false;
// выходим или нет
bool CanQuit = true;
// запоминаем номер успешного установленного разрешения
int GoodResolution = 0;
// для выбора в списке режимов разрешения
sVideoModes *VideoModes = 0;
int VideoModesNum = 0;
// текущие параметры десктопа
sVideoModes CurrentVideoMode;
// статус загрузки, должно быть ОбщееКол-во Миссий+1(для меню)
bool LoadedTypes[1000];
// данные для определения папки пользователя
#ifdef WIN32
#define SD_APPDATA 0x001a
#define SD_DESKTOPDIRECTORY 0x0010 // <user name>\Desktop
typedef BOOL (WINAPI *SHGETSPECIALFOLDERPATH)(HWND hwndOwner, LPTSTR lpszPath, int nFolder, BOOL fCreate);
SHGETSPECIALFOLDERPATH pSHGetSpecialFolderPath = 0;
#endif // WIN32
//------------------------------------------------------------------------------------
// пути к файлам
//------------------------------------------------------------------------------------
// полное путь к программе
char ProgrammDir[MAX_PATH];
char VFSFileNamePath1[MAX_PATH];
char VFSFileNamePath2[MAX_PATH];
// полное имя для файла конфигурации игры
char ConfigFileName[MAX_PATH];
// для сохранения скриншотов
char ScreenshotDir[MAX_PATH];
//------------------------------------------------------------------------------------
// управление
//------------------------------------------------------------------------------------
// состояние кнопок мышки
bool SDL_MouseCurrentStatus[8];
// джойстик
SDL_Joystick *Joystick = NULL;
// базовые параметры, или параметры блокировки управления (нет сигнала, нули)
int JoystickAxisX = 0;
int JoystickAxisY = 0;
// кнопки джойстика (текущего)
bool JoysticButtons[100];
//------------------------------------------------------------------------------------
// камера
//------------------------------------------------------------------------------------
// ближайшая точка, основная точка отсчета локальной системы координат игры
VECTOR3D GamePoint(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// направление движения камеры
VECTOR3D GameCameraMovement(0.0f, 0.0f, 1.0f);
//------------------------------------------------------------------------------------
// графическая часть
//------------------------------------------------------------------------------------
// прорисовка динамической части курсора
eParticleSystem2D *CursorParticleSystem2D = 0;
// статические частицы - звезды на скайбоксе
CSpaceStars *psSpaceStatic = 0;
#ifdef fontconfig
#include <fontconfig/fontconfig.h>
static const int GameLanguageListCount = 3;
static const char *GameLanguageList[GameLanguageListCount] =
{
"en",
"ru",
"de"
};
int FontQuantity=0;
sFontList *FontList=0;
int InitFontConfig()
{
FcPattern *pat;
FcFontSet *fs;
FcObjectSet *os;
FcChar8 *data;
FcConfig *config;
FcLangSet *langset;
if (!FcInit())
{
fprintf(stderr, "Couldn't init FontConfig.\n");
return -1;
}
config = FcConfigGetCurrent();
FcConfigSetRescanInterval(config, 0);
pat = FcPatternCreate();
os = FcObjectSetBuild(FC_FAMILY, FC_STYLE, FC_LANG, FC_FILE, FC_FONTFORMAT, (char *) 0);
fs = FcFontList(config, pat, os);
printf("\nTotal fonts installed: %d\n", fs->nfont);
int AppropriateFontsCount = 0;
// первый проход, считаем кол-во подходящих шрифтов
for (int i=0; fs && i < fs->nfont; i++)
{
FcPattern *font = fs->fonts[i];
// 1) Работаем только с TrueType, CFF и Type 1
if (FcPatternGetString(font, FC_FONTFORMAT, 0, &data) == FcResultMatch)
{
if (strcmp((const char *)data, "TrueType") &&
strcmp((const char *)data, "CFF") &&
strcmp((const char *)data, "Type 1"))
{
continue;
}
}
else continue;
// 2) берем только болд
if (FcPatternGetString(font, FC_STYLE, 0, &data) == FcResultMatch)
{
if (strcmp((const char *)data, "Bold")) continue;
}
else continue;
// 3) нужна поддержка всех языков меню en|de|ru
if (FcPatternGetLangSet(font, FC_LANG, 0, &langset) == FcResultMatch)
{
int FontLangCount = 0;
for (int i = 0; i < GameLanguageListCount; i++)
{
const FcChar8 *lang = (const FcChar8*) GameLanguageList[i];
if (lang)
{
FcLangResult langRes = FcLangSetHasLang(langset, lang);
if (langRes != FcLangDifferentLang) FontLangCount++;
}
}
if (FontLangCount < GameLanguageListCount) continue;
}
else continue;
AppropriateFontsCount ++;
}
printf("Appropriate fonts detected: %i\n\n", AppropriateFontsCount);
if (AppropriateFontsCount == 0)
{
fprintf(stderr, "Couldn't find any appropriate fonts installed in your system.\n");
fprintf(stderr, "Please, check your fonts or install TrueType, bold style font\n");
fprintf(stderr, "with en, ru and de languages support.\n");
return -1;
}
// второй проход, формируем таблицу
FontQuantity = 0;
FontList = new sFontList[AppropriateFontsCount];
for (int i=0; fs && i < fs->nfont; i++)
{
FcPattern *font = fs->fonts[i];
// 1) Работаем только с TrueType, CFF и Type 1
if (FcPatternGetString(font, FC_FONTFORMAT, 0, &data) == FcResultMatch)
{
if (strcmp((const char *)data, "TrueType") &&
strcmp((const char *)data, "CFF") &&
strcmp((const char *)data, "Type 1"))
{
continue;
}
}
else continue;
// 2) берем только болд
if (FcPatternGetString(font, FC_STYLE, 0, &data) == FcResultMatch)
{
if (strcmp((const char *)data, "Bold")) continue;
}
else continue;
// 3) нужна поддержка всех языков меню en|de|ru
if (FcPatternGetLangSet(font, FC_LANG, 0, &langset) == FcResultMatch)
{
int FontLangCount = 0;
for (int i = 0; i < GameLanguageListCount; i++)
{
const FcChar8 *lang = (const FcChar8*) GameLanguageList[i];
if (lang)
{
FcLangResult langRes = FcLangSetHasLang(langset, lang);
if (langRes != FcLangDifferentLang) FontLangCount++;
}
}
if (FontLangCount < GameLanguageListCount) continue;
}
else continue;
if (FcPatternGetString(font, FC_FAMILY, 0, &data) == FcResultMatch)
{
FontList[FontQuantity].FontTitle = new char[strlen((const char*)data)+1];
strcpy(FontList[FontQuantity].FontTitle, (const char *)data);
printf("Family: %s\n", FontList[FontQuantity].FontTitle);
}
if (FcPatternGetString(font, FC_FILE, 0, &data) == FcResultMatch)
{
FontList[FontQuantity].FontFileName = new char[strlen((const char*)data)+1];
strcpy(FontList[FontQuantity].FontFileName, (const char *)data);
printf(" Font Filename: %s\n", FontList[FontQuantity].FontFileName);
}
FontQuantity++;
}
printf("\n");
// fontconfig выдает все шрифты подряд, нужна сортировка по названию
for (int j=0; j<FontQuantity-1; j++)
for (int i=0; i<FontQuantity-1; i++)
{
unsigned int CurrentSymbol = 0;
while ((CurrentSymbol < strlen(FontList[i].FontTitle)) &&
(CurrentSymbol < strlen(FontList[i+1].FontTitle)))
{
if (FontList[i].FontTitle[CurrentSymbol] > FontList[i+1].FontTitle[CurrentSymbol])
{
char *Tmp = FontList[i+1].FontTitle;
FontList[i+1].FontTitle = FontList[i].FontTitle;
FontList[i].FontTitle = Tmp;
Tmp = FontList[i+1].FontFileName;
FontList[i+1].FontFileName = FontList[i].FontFileName;
FontList[i].FontFileName = Tmp;
break;
}
else
{
if (FontList[i].FontTitle[CurrentSymbol] < FontList[i+1].FontTitle[CurrentSymbol])
{
break;
}
}
CurrentSymbol++;
}
}
// по названию, находим текущий номер шрифта в таблице
Setup.FontNumber = -1;
for (int i=0; i<FontQuantity; i++)
{
if (!strcmp(Setup.FontName, FontList[i].FontTitle))
{
Setup.FontNumber = i;
break;
}
}
// если его нет - ставим
if (Setup.FontNumber == -1)
{
Setup.FontNumber = 0;
strcpy(Setup.FontName, FontList[Setup.FontNumber].FontTitle);
}
if (fs) FcFontSetDestroy(fs);
return 0;
}
void ReleaseFontConfig()
{
for (int i=0; i<FontQuantity; i++)
{
delete [] FontList[i].FontTitle;
delete [] FontList[i].FontFileName;
}
delete [] FontList; FontList = 0;
FontQuantity = 0;
}
#endif // fontconfig
//------------------------------------------------------------------------------------
// основная процедура...
//------------------------------------------------------------------------------------
int main( int argc, char **argv )
{
// флаг отображать ли системный курсор
bool NeedShowSystemCursor = false;
// флаг нужно ли сбрасывать настройки игры при старте
bool NeedSafeMode = false;
// флаг перевода игры в режим упаковки gamedata.vfs файла
bool NeedPack = false;
for (int i=1; i<argc; i++)
{
// проверка ключа "--help"
if (!strcmp(argv[i], "--help"))
{
printf("AstroMenace launch options:\n\n");
printf("--dir=/game/data/folder/ - folder with gamedata.vfs file (Linux only)\n");
printf("--mouse - launch the game without system cursor hiding.\n");
printf("--safe-mode - reset all settings not connected to Pilots Profiles at the game launch.\n");
printf("--pack - pack data to gamedata.vfs file\n");
printf("--rawdata=/game/rawdata/folder/ - folder with game raw data for gamedata.vfs.\n");
printf("--help - info about all game launch options.\n");
return 0;
}
// проверка ключа "--mouse"
if (!strcmp(argv[i], "--mouse"))
{
NeedShowSystemCursor = true;
}
// проверка ключа "--safe-mode"
if (!strcmp(argv[i], "--safe-mode"))
{
NeedSafeMode = true;
}
// проверка ключа "--pack"
if (!strcmp(argv[i], "--pack"))
{
NeedPack = true;
}
}
#ifdef WIN32
// иним пути для винды
ZeroMemory(ProgrammDir, sizeof(ProgrammDir));
GetModuleFileName(NULL, ProgrammDir, MAX_PATH);
char* s = strrchr(ProgrammDir,'\\');
if (s) s[0]=0x0;
const char *Fi = "\\";
strcat( ProgrammDir, Fi );
ZeroMemory(ConfigFileName, sizeof(ConfigFileName));
ZeroMemory(VFSFileNamePath1, sizeof(VFSFileNamePath1));
ZeroMemory(VFSFileNamePath2, sizeof(VFSFileNamePath2));
ZeroMemory(ScreenshotDir, sizeof(ScreenshotDir));
// Получаем данные, где папка пользователя
bool InitWithoutDLL = true;
bool InitScrWithoutDLL = true;
HMODULE hShellDLL = LoadLibrary("shell32.dll");
if (hShellDLL)
{
pSHGetSpecialFolderPath = (SHGETSPECIALFOLDERPATH) GetProcAddress(hShellDLL, "SHGetSpecialFolderPathA");
char UserPath[MAX_PATH];
ZeroMemory(UserPath, sizeof(UserPath));
if (pSHGetSpecialFolderPath != NULL)
{
if(SUCCEEDED(pSHGetSpecialFolderPath(NULL,
UserPath,
SD_APPDATA, //CSIDL_APPDATA
true)))
{
strcat(UserPath, "\\AstroMenace\\");
CreateDirectory(UserPath, NULL);
strcpy(ConfigFileName, UserPath);
strcat(ConfigFileName, "amconfig.xml");
// уже проинили, дальше не нужно
InitWithoutDLL = false;
}
if(SUCCEEDED(pSHGetSpecialFolderPath(NULL,
ScreenshotDir,
SD_DESKTOPDIRECTORY, // SD_DESKTOPDIRECTORY
true)))
{
strcat(ScreenshotDir, "\\AstroMenaceScreenshot");
// уже проинили, дальше не нужно
InitScrWithoutDLL = false;
}
}
}
// освобождаем библиотеку
FreeLibrary(hShellDLL);
// иним, если старая винда, или была ошибка
if (InitWithoutDLL)
{
strcpy(ConfigFileName, ProgrammDir);
strcat(ConfigFileName, "amconfig.xml");
}
if (InitScrWithoutDLL)
{
strcpy(ScreenshotDir, ProgrammDir);
strcat(ScreenshotDir, "AstroMenaceScreenshot");
}
strcpy(VFSFileNamePath1, ProgrammDir);
strcat(VFSFileNamePath1, "gamedata.vfs");
strcpy(VFSFileNamePath2, ProgrammDir);
strcat(VFSFileNamePath2, "gamedata_cc.vfs");
#elif defined(__unix) || (defined(__APPLE__) && defined(__MACH__))
// иним пути для юникса-линукса
// если передали параметр-путь
const char* HomeEnv = getenv("HOME");
bool dirpresent = false;
for (int i=1; i<argc; i++)
{
if (!strncmp(argv[i], "--dir=", sizeof("--dir")))
{
dirpresent = true;
// если передали относительный путь в папку пользователя с тильдой
if (argv[i][sizeof("--dir")] != '~')
strcpy(ProgrammDir, argv[i]+strlen("--dir="));
else
{
strcpy(ProgrammDir, HomeEnv);// -1, это тильда... а в кол-ве нет, т.к. /0 там должен остаться
strcat(ProgrammDir, argv[i]+strlen("--dir=")+1);
}
// если в конце нет слеша - ставим его
if (ProgrammDir[strlen(ProgrammDir)-1] != '/')
strncat(ProgrammDir, "/", strlen("/"));
}
}
if (!dirpresent)
{
#ifdef DATADIR
strcpy(ProgrammDir, DATADIR "/");
#else
strcpy(ProgrammDir, argv[0]);
char* s = strrchr(ProgrammDir,'/');
if (s) s[0]=0x0;
const char *Fi = "/";
strcat( ProgrammDir, Fi );
#endif // DATADIR
}
strcpy(ScreenshotDir, HomeEnv);
strcat(ScreenshotDir, "/Desktop/AstroMenaceScreenshot");
strcpy(VFSFileNamePath1, ProgrammDir);
strcat(VFSFileNamePath1, "gamedata.vfs");
strcpy(VFSFileNamePath2, ProgrammDir);
strcat(VFSFileNamePath2, "gamedata_cc.vfs");
// first at all we need check XDG_CONFIG_HOME environment variable
const char* ConfigHomeEnv = getenv("XDG_CONFIG_HOME");
if (ConfigHomeEnv != 0)
{
strcpy(ConfigFileName, ConfigHomeEnv);
strcat(ConfigFileName, "/astromenace");
}
else
{
// game config file will be stored in "~/.config/astromenace" folder
// if system have "~/.config" folder, otherwise in "~/.astromenace" folder
strcpy(ConfigFileName, HomeEnv);
char ConfigDirCheck[MAX_PATH];
strcpy(ConfigDirCheck, HomeEnv);
strcat(ConfigDirCheck, "/.config");
struct stat st;
if (stat(ConfigDirCheck,&st) == 0)
strcat(ConfigFileName, "/.config/astromenace");
else
strcat(ConfigFileName, "/.astromenace");
}
if (!NeedPack) mkdir(ConfigFileName, S_IRWXU | S_IRGRP | S_IXGRP | S_IROTH | S_IXOTH);
strcat(ConfigFileName, "/amconfig.xml");
#endif // unix
#ifdef portable
strcpy(ConfigFileName, ProgrammDir);
strcat(ConfigFileName, "/amconfig.xml");
#endif // portable
// версия
printf("AstroMenace %s %i\n\n", GAME_VERSION, GAME_BUILD);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// переводим в режим генерации gamedata.vfs файла
// генерируем файл данный gamedata.vfs учитывая текущее его расположение
// !!! всегда делаем только с одним открытым на запись VFS
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (NeedPack)
{
char RawDataDir[MAX_PATH];
// по умолчанию, считаем что рав данные прямо с нами лежат
strcpy(RawDataDir, ProgrammDir);
strcat(RawDataDir, "RAW_VFS_DATA/");
// ищем, если передали ключем его расположение
for (int i=1; i<argc; i++)
{
if (!strncmp(argv[i], "--rawdata=", sizeof("--rawdata")))
{
#if defined(__unix) || (defined(__APPLE__) && defined(__MACH__))
// если передали относительный путь в папку пользователя с тильдой
if (argv[i][sizeof("--rawdata")] != '~')
strcpy(RawDataDir, argv[i]+strlen("--rawdata="));
else
{
strcpy(RawDataDir, HomeEnv);// -1, это тильда... а в кол-ве нет, т.к. /0 там должен остаться
strcat(RawDataDir, argv[i]+strlen("--rawdata=")+1);
}
#elif defined(WIN32)
// если есть двоеточия после второго символа - это полный путь с указанием девайса
if (argv[i][sizeof("--rawdata=")] == ':')
{
strcpy(RawDataDir, argv[i]+strlen("--rawdata="));
}
else
{
strcpy(RawDataDir, ProgrammDir);
strcat(RawDataDir, argv[i]+strlen("--rawdata="));
}
#endif // WIN32
// если в конце нет слеша - ставим его
if (RawDataDir[strlen(RawDataDir)-1] != '/')
strncat(RawDataDir, "/", strlen("/"));
}
}
printf("Source Raw Folder: %s\n", RawDataDir);
return ConvertFS2VFS(RawDataDir);
}
// работа с файлом данных... передаем базовый режим окна
bool FirstStart = LoadXMLSetupFile(NeedSafeMode);
// инициализация счета времени
vw_InitTime();
#ifdef fontconfig
// инициализация fontconfig
if (InitFontConfig()) return -1;
#endif // fontconfig
// дополнительная проверка, если использовали fontconfig, а потом вернулись на версию со встроенными шрифтами
if (Setup.FontNumber > FontQuantity) Setup.FontNumber = 0;
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// подключаем VFS
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (vw_OpenVFS(VFSFileNamePath1, GAME_BUILD) != 0)
{
fprintf(stderr, "gamedata.vfs file not found or corrupted.\n");
return 0;
}
#ifdef separate_cc_vfs
if (vw_OpenVFS(VFSFileNamePath2, 0) != 0)
{
fprintf(stderr, "gamedata_cc.vfs file not found or corrupted.\n");
return 0;
}
#endif // separate_cc_vfs
printf("\n");
// загружаем все текстовые данные
vw_InitText("DATA/text.csv", ';', '\n');
// иним фонт
vw_InitFont(FontList[Setup.FontNumber].FontFileName);
vw_SetFontSize(Setup.FontSize);
// ставим доп смещение при прорисовке в 2 ("привет" от старого шрифта из первых версий игры)
vw_SetFontOffsetY(8 - ceil(Setup.FontSize/2.0f) + 2);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// установка звука, всегда до LoadGameData
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (!InitAudio())
{
Setup.Music_check = false;
Setup.Sound_check = false;
fprintf(stderr, "Unable to open audio!\n");
printf("\n");
}
ReCreate:
#ifdef __unix
// для TwinView и Xinerama выбираем нулевой, но не меняем если передали
setenv("SDL_VIDEO_FULLSCREEN_DISPLAY","0",0);
#endif //unix
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// иним SDL
// это нужно сделать сразу, чтобы правильно поставить разрешение
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
{
fprintf(stderr, "Couldn't init SDL: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// сбрасываем все, ничего не загружали
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
for (int i=0; i<1000; i++)
{
LoadedTypes[i] = false;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// получаем текущее разрешение экрана
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// предварительно ставим по умолчанию
int CurrentVideoModeX = 0;
int CurrentVideoModeY = 0;
CurrentVideoMode.W = 1024;
CurrentVideoMode.H = 768;
CurrentVideoMode.BPP = 16;
// пытаемся получить данные
CurrentVideoMode.BPP = SDL_GetVideoInfo()->vfmt->BitsPerPixel;
if (CurrentVideoMode.BPP <= 16) CurrentVideoMode.BPP = 16;
if (CurrentVideoMode.BPP > 16) CurrentVideoMode.BPP = 32;
CurrentVideoMode.W = SDL_GetVideoInfo()->current_w;
CurrentVideoMode.H = SDL_GetVideoInfo()->current_h;
printf("Current Video Mode: %ix%i %ibit \n", CurrentVideoMode.W, CurrentVideoMode.H, CurrentVideoMode.BPP);
#ifdef __unix
#ifdef xinerama
// определяем есть ли xinerama и какое разрешение экранов
printf("\n");
Display* display = XOpenDisplay(NULL);
if (!display)
{
fprintf(stderr, "XOpenDisplay() fails.\n");
return 1;
}
int xineramaScreenCount;
if (XineramaIsActive(display))
{
XineramaScreenInfo* xineramaScreenInfo = XineramaQueryScreens(display, &xineramaScreenCount);
printf("Xinerama/TwinView detected.\n");
printf("Screen count: %d\n", xineramaScreenCount);
for (int i = 0; i < xineramaScreenCount; i++)
{
printf("Screen #%d: (%d, %d) x (%d, %d)\n", i, xineramaScreenInfo[i].x_org, xineramaScreenInfo[i].y_org, xineramaScreenInfo[i].width, xineramaScreenInfo[i].height);
}
// смотрим, если передали параметр SDL_VIDEO_FULLSCREEN_DISPLAY, берем параметры нужного дисплея
char * pScreen;
int iScreen = 0;
pScreen = getenv("SDL_VIDEO_FULLSCREEN_DISPLAY");
if (pScreen != NULL) iScreen = atoi(pScreen);
if (iScreen > xineramaScreenCount - 1) iScreen = 0;
CurrentVideoModeX = xineramaScreenInfo[iScreen].x_org;
CurrentVideoModeY = xineramaScreenInfo[iScreen].y_org;
CurrentVideoMode.W = xineramaScreenInfo[iScreen].width;
CurrentVideoMode.H = xineramaScreenInfo[iScreen].height;
XFree(xineramaScreenInfo);
}
#endif // xinerama
#endif // unix
// детектим и составляем перечень всех возможных разрешений самостоятельно
int AllSupportedModesCount = 65;
sVideoModes AllSupportedModes[65] =
{
{640, 480, -1},
{768, 480, -1},
{800, 480, -1},
{800, 600, -1},
{832, 624, -1},
{854, 480, -1},
{960, 540, -1},
{960, 544, -1},
{960, 640, -1},
{960, 720, -1},
{1024, 576, -1},
{1024, 600, -1},
{1024, 640, -1},
{1024, 768, -1},
{1024, 800, -1},
{1120, 832, -1},
{1152, 720, -1},
{1152, 768, -1},
{1152, 864, -1},
{1152, 900, -1},
{1280, 720, -1},
{1280, 768, -1},
{1280, 800, -1},
{1280, 854, -1},
{1280, 960, -1},
{1280, 1024, -1},
{1366, 768, -1},
{1400, 1050, -1},
{1440, 900, -1},
{1440, 960, -1},
{1440, 1024, -1},
{1440, 1080, -1},
{1600, 900, -1},
{1600, 1024, -1},
{1600, 1200, -1},
{1680, 1050, -1},
{1792, 1344, -1},
{1856, 1392, -1},
{1800, 1440, -1},
{1920, 1080, -1},
{1920, 1200, -1},
{1920, 1400, -1},
{1920, 1440, -1},
{2048, 1280, -1},
{2048, 1536, -1},
{2304, 1440, -1},
{2304, 1728, -1},
{2560, 1440, -1},
{2560, 1600, -1},
{2560, 1920, -1},
{2560, 2048, -1},
{2800, 2100, -1},
{2880, 1800, -1},
{3200, 2048, -1},
{3200, 2400, -1},
{3840, 2160, -1},
{3840, 2400, -1},
{4096, 2304, -1},
{4096, 3072, -1},
{5120, 3200, -1},
{5120, 4096, -1},
{6400, 4096, -1},
{6400, 4800, -1},
{7680, 4320, -1},
{7680, 4800, -1},
};
// если списка еще нет - создаем его
if (VideoModes == 0)
{
VideoModesNum = 0;
for(int i=0; i<AllSupportedModesCount; i++)
if ((AllSupportedModes[i].W <= CurrentVideoMode.W) && (AllSupportedModes[i].H <= CurrentVideoMode.H))
{
if (SDL_VideoModeOK(AllSupportedModes[i].W, AllSupportedModes[i].H, 16, SDL_FULLSCREEN | SDL_OPENGL) != 0) VideoModesNum++;
if (SDL_VideoModeOK(AllSupportedModes[i].W, AllSupportedModes[i].H, 32, SDL_FULLSCREEN | SDL_OPENGL) != 0) VideoModesNum++;
if (SDL_VideoModeOK(AllSupportedModes[i].W, AllSupportedModes[i].H, CurrentVideoMode.BPP, SDL_ANYFORMAT | SDL_OPENGL) != 0) VideoModesNum++;
}
VideoModes = new sVideoModes[VideoModesNum];
int k=0;
for(int i=0; i<AllSupportedModesCount; i++)
if ((AllSupportedModes[i].W <= CurrentVideoMode.W) && (AllSupportedModes[i].H <= CurrentVideoMode.H))
{
if (SDL_VideoModeOK(AllSupportedModes[i].W, AllSupportedModes[i].H, 16, SDL_FULLSCREEN | SDL_OPENGL) != 0)
{
VideoModes[k].W = AllSupportedModes[i].W;
VideoModes[k].H = AllSupportedModes[i].H;
VideoModes[k].BPP = 16;
k++;
}
if (SDL_VideoModeOK(AllSupportedModes[i].W, AllSupportedModes[i].H, 32, SDL_FULLSCREEN | SDL_OPENGL) != 0)
{
VideoModes[k].W = AllSupportedModes[i].W;
VideoModes[k].H = AllSupportedModes[i].H;
VideoModes[k].BPP = 32;
k++;
}
if (SDL_VideoModeOK(AllSupportedModes[i].W, AllSupportedModes[i].H, CurrentVideoMode.BPP, SDL_ANYFORMAT | SDL_OPENGL) != 0)
{
VideoModes[k].W = AllSupportedModes[i].W;
VideoModes[k].H = AllSupportedModes[i].H;
VideoModes[k].BPP = 0;
k++;
}
}
// выводим список поддерживаемых разрешений
printf("\n");
printf("Supported resolutions list:\n");
for(int i=0; i<VideoModesNum; i++)
{
printf("%ix%i %ibit \n", VideoModes[i].W, VideoModes[i].H, VideoModes[i].BPP);
}
printf("\n");
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// устанавливаем и корректируем текущие настройки окна
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (FirstStart)
{
Setup.Width = CurrentVideoMode.W;
Setup.Height = CurrentVideoMode.H;
Setup.BPP = CurrentVideoMode.BPP;
}
// если загруженные параметры, больше чем максимальные, ставим максимальные (если Xinerama, например)
if ((VideoModes[VideoModesNum-1].W < Setup.Width) || (VideoModes[VideoModesNum-1].H < Setup.Height))
{
Setup.Width = VideoModes[VideoModesNum-1].W;
Setup.Height = VideoModes[VideoModesNum-1].H;
Setup.BPP = CurrentVideoMode.BPP;
}
// делаем проверку по листу разрешений экрана, если входит - все ок, если нет - ставим оконный режим принудительно
bool NeedResetToWindowedMode = true;
for(int i=0; i<VideoModesNum; i++)
{
if ((VideoModes[i].W == Setup.Width) &
(VideoModes[i].H == Setup.Height) &
(VideoModes[i].BPP == Setup.BPP))
{
NeedResetToWindowedMode = false;
break;
}
}
if (NeedResetToWindowedMode) Setup.BPP = 0;
// делаем правильные симлинки на языковые ресурсы, автоматизации нет, просто линкуем нужные файлы
CreateMenuLanguageEntryLinks();
// создаем линки для голосовых файлов
CreateVoiceLanguageEntryLinks();
// устанавливаем язык текста
vw_SetTextLanguage(Setup.MenuLanguage-1);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// проверяем и иним джойстик
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#ifdef joystick
if (SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_JOYSTICK) == 0)
{
if (SDL_NumJoysticks()>0)
{
printf("Found Joystick(s):\n");
for (int i=0; i<SDL_NumJoysticks(); i++)
printf("Joystick Name %i: %s\n", i, SDL_JoystickName(i));
Joystick = SDL_JoystickOpen(Setup.JoystickNum);
if(Joystick)
{
printf("Opened Joystick %i\n", Setup.JoystickNum);
printf("Joystick Name: %s\n", SDL_JoystickName(Setup.JoystickNum));
printf("Joystick Number of Axes: %d\n", SDL_JoystickNumAxes(Joystick));
printf("Joystick Number of Buttons: %d\n", SDL_JoystickNumButtons(Joystick));
printf("Joystick Number of Balls: %d\n\n", SDL_JoystickNumBalls(Joystick));
}
else
fprintf(stderr, "Couldn't open Joystick 0\n\n");
}
}
else fprintf(stderr, "Can't init Joystick, SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
#endif
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// создаем окно и базовые опенжл контекст
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
bool Fullscreen = (Setup.BPP != 0);
int InitStatus = vw_InitWindow("AstroMenace", Setup.Width, Setup.Height, &Setup.BPP, Fullscreen, CurrentVideoModeX, CurrentVideoModeY, CurrentVideoMode.W, CurrentVideoMode.H, Setup.VSync);
// ошибка окна (размеры)
if (InitStatus == 1)
{
// не можем создать окно или включить полноэкранный режим - ставим минимальный оконный режим
if (640 != Setup.Width ||
480 != Setup.Height ||
0 != Setup.BPP)
{
Setup.Width = 640;
Setup.Height = 480;
Setup.BPP = 0;
Setup.fAspectRatioWidth = 1024.0f;
Setup.fAspectRatioHeight = 768.0f;
Setup.iAspectRatioWidth = 1024;
Setup.iAspectRatioHeight = 768;
Setup.MSAA = 0;
Setup.CSAA = 0;
SaveXMLSetupFile();
SDL_Quit();
FirstStart = false;
goto ReCreate;
}
fprintf(stderr, "Wrong resolution. Fatal error.\n");
#ifdef WIN32
MessageBox(NULL,"Wrong resolution. Please, install the newest video drivers from your video card vendor.", "Render system - Fatal Error",MB_OK|MB_APPLMODAL|MB_ICONERROR);
#endif // WIN32
SDL_Quit();
return 0; // Quit If Window Was Not Created
}
// даже если 24, все равно тянем как 32 бита, а если меньше 16, то ставим 16
if (Setup.BPP <= 16) Setup.BPP = 16;
if (Setup.BPP > 16) Setup.BPP = 32;
if (!Fullscreen) Setup.BPP = 0;
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// проверяем возможности железа
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
CAPS = vw_GetDevCaps();
// если нужно, устанавливаем перерытие значений внутри движка, може только выключить - включить то чего нет нельзя
#ifndef vbo // принудительно отключаем вообще работу с vbo
CAPS->VBOSupported = false;
printf("Vertex Buffer support forced disabled.\n");
#endif
if (Setup.VBOCoreMode == 0)
{
CAPS->VBOSupported = false;
}
// если нужно, выключаем vao
#ifndef vao // принудительно отключаем вообще работу с vao
CAPS->VAOSupported = false;
printf("Vertex Array Object support forced disabled.\n");
#endif
// работаем только если есть VBO
if ((Setup.VAOCoreMode == 0) || (Setup.VBOCoreMode == 0) || (!CAPS->VBOSupported))
{
CAPS->VAOSupported = false;
}
// если нужно, выключаем fbo
#ifndef fbo // принудительно отключаем вообще работу с fbo
CAPS->FramebufferObject = false;
printf("Frame Buffer Object support forced disabled.\n");
#endif
if (Setup.FBOCoreMode == 0)
{
CAPS->FramebufferObject = false;
}
// проверка поддержки шейдеров (нужна 100% поддержка GLSL 1.0)
if (Setup.UseGLSL)
if (!CAPS->GLSL100Supported || CAPS->ShaderModel < 3.0f) Setup.UseGLSL = false;
// управление генерации мипмеп уровней- можем только выключить, нельзя включить если его нет
if (!Setup.HardwareMipMapGeneration)
{
CAPS->HardwareMipMapGeneration = false;
}
// анализ системы только если это первый запуск
if (FirstStart)
{
// если шейдерная модель 3-я или выше
if (CAPS->ShaderModel >= 3.0f)
{
// памяти достаточно, включаем другой режим загрузки
Setup.EqualOrMore128MBVideoRAM = true;
}
// если шейдерная модель 4-я или выше
if (CAPS->ShaderModel >= 4.0f)
{
// 100% держит наши шейдеры
Setup.UseGLSL = true;
Setup.ShadowMap = 2;
// 100% больше чем нужно памяти и не надо сжимать текстуры (ув. качество и скорость загрузки)
Setup.TexturesCompressionType = 0;
// немного больше ставим другие опции
Setup.MSAA = 2;
Setup.CSAA = 2;
Setup.AnisotropyLevel = CAPS->MaxAnisotropyLevel;
Setup.MaxPointLights = 4;
}
// если шейдерная модель 4.1-я или выше
if (CAPS->ShaderModel >= 4.1f)
{
// немного больше ставим другие опции
Setup.ShadowMap = 5;
Setup.MSAA = 4;
Setup.CSAA = 4;
Setup.MaxPointLights = 6;
}
// если поддерживаем сторедж - выключаем поддержку сжатия, 100% у нас достаточно видео памяти
if (CAPS->TextureStorage) Setup.TexturesCompressionType = 0;
#if defined(__APPLE__) && defined(__MACH__)
// для маков по умолчанию выключаем сглаживание, тени и шейдеры, т.к. там может все софтово эмулироваться и жутко тормозить
Setup.MSAA = 0;
Setup.CSAA = 0;
Setup.UseGLSL = false;
Setup.ShadowMap = 0;
#endif
// устанавливаем соотношение сторон по установленному разрешению экрана
if ((Setup.Width*1.0f)/(Setup.Height*1.0f) < 1.4f)
{
Setup.fAspectRatioWidth = 1024.0f;
Setup.fAspectRatioHeight = 768.0f;
Setup.iAspectRatioWidth = 1024;
Setup.iAspectRatioHeight = 768;
}
else
{
Setup.fAspectRatioWidth = 1228.0f;
Setup.fAspectRatioHeight = 768.0f;
Setup.iAspectRatioWidth = 1228;
Setup.iAspectRatioHeight = 768;
}
}
// если не поддерживает железо фбо или шейдеры, выключаем шадовмеп
if (!CAPS->FramebufferObject || !CAPS->GLSL100Supported || (CAPS->ShaderModel < 3.0f)) Setup.ShadowMap = 0;
if (Setup.MSAA > CAPS->MaxSamples) Setup.MSAA = Setup.CSAA = CAPS->MaxSamples;
// на всякий случай проверяем, входит ли текущее сглаживание в список доступных
int CurrentAAMode = -1;
if (Setup.MSAA != 0)
{
for (int i=0;i<CAPS->MaxMultisampleCoverageModes; i++)
{
if ((CAPS->MultisampleCoverageModes[i].ColorSamples == Setup.MSAA) &
(CAPS->MultisampleCoverageModes[i].CoverageSamples == Setup.CSAA))
{
CurrentAAMode = i;
break;
}
}
}
// если ничего не нашли, сбрасываем в нули
if (CurrentAAMode == -1) Setup.MSAA = Setup.CSAA = 0;
// проверка режима сжатия текстур
if (!CAPS->TexturesCompression && (Setup.TexturesCompressionType > 0)) Setup.TexturesCompressionType = 0;
if (!CAPS->TexturesCompressionBPTC && (Setup.TexturesCompressionType > 1)) Setup.TexturesCompressionType = 1;
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// завершаем инициализацию
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
vw_InitOpenGL(Setup.Width, Setup.Height, &Setup.MSAA, &Setup.CSAA);
// вторичная работа с настройками
// в процессе инициализации opengl контекста мы подключаем указатели на функции, и данные могут измениться
// если не поддерживаем как минимум 2 текстуры, железо очень слабое - не запустимся
if (CAPS->MaxMultTextures < 2)
{
SDL_Quit();
fprintf(stderr, "The Multi Textures feature unsupported by hardware. Fatal error.\n");
#ifdef WIN32
MessageBox(NULL,"OpenGL 1.3 required. Please, install the newest video drivers from your video card vendor.", "Render system - Fatal Error",MB_OK|MB_APPLMODAL|MB_ICONERROR);
#endif // WIN32
return 0;
}
// сохраняем данные во время первого старта сразу после инициализации "железа"
// в случае некорректного завершения игры, файл настроек будет содержать актуальные параметры
if (FirstStart) SaveXMLSetupFile();
// ставим данные к которым приводить, плюс они же являются соотношением сторон
vw_SetAspectRatio(Setup.fAspectRatioWidth, Setup.fAspectRatioHeight, true);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// скрываем системный курсор
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (!NeedShowSystemCursor)
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// загрузка текстур согласно моделе загрузки
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
LoadGameData(-1);
// загрузка списка миссий
MissionsListInit();
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// установка процедуры... основного цикла и переход на нее
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
CanQuit = true;
// первоначальная установка курсора
int mouse_x, mouse_y;
SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
vw_SetMousePos(mouse_x, mouse_y);
// первоначальный сброс кнопок мышки
for (int i=0; i<8; i++)
SDL_MouseCurrentStatus[i] = false;
// если первый запуск игры - предлогаем выбор языка
if (FirstStart) SetCurrentDialogBox(16);
loop:
Quit = false;
NeedReCreate = false;
bool NeedLoop = true;
// начальные установки джойстика
JoystickAxisX = 0;
JoystickAxisY = 0;
float JoystickCurentTime = vw_GetTime();
float JoystickTimeDelta = 0.0f;
#ifdef joystick
if (Joystick != NULL)
{
JoystickAxisX = SDL_JoystickGetAxis(Joystick, 0);
JoystickAxisY = SDL_JoystickGetAxis(Joystick, 1);
for (int i=0; i<100; i++) JoysticButtons[i] = false;
}
#endif
// сразу задаем режим работы с юникодом, чтобы SDL давал нам юникод при нажатии на клавишу
SDL_EnableUNICODE(1);
while(!Quit)
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event) )
{
switch (event.type)
{
// если нажали закрыть окно
case SDL_QUIT:
Quit = true;
goto GotoQuit;
break;
// работаем с движением мышки
case SDL_MOUSEMOTION:
vw_SetMousePos(event.motion.x, event.motion.y);
// если есть перемещение мышкой - сразу убираем управление клавиатурой
CurrentKeyboardSelectMenuElement = 0;
break;
// обрабатываем кнопки мыши
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_WHEELUP) vw_ChangeWheelStatus(-1);
if (event.button.button == SDL_BUTTON_WHEELDOWN) vw_ChangeWheelStatus(1);
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
{
vw_SetWindowLBMouse(true);
vw_SetWindowLBDoubleMouse(true);
}
if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
vw_SetWindowRBMouse(true);
if (event.button.button<8) // на всякий случай небольшая проверка
SDL_MouseCurrentStatus[event.button.button] = true;
break;
case SDL_JOYBUTTONDOWN:
vw_SetWindowLBMouse(true);
vw_SetWindowLBDoubleMouse(true);
JoysticButtons[event.jbutton.button] = true;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
vw_SetWindowLBMouse(false);
if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
vw_SetWindowRBMouse(false);
if (event.button.button<8) // на всякий случай небольшая проверка
SDL_MouseCurrentStatus[event.button.button] = false;
break;
case SDL_JOYBUTTONUP:
vw_SetWindowLBMouse(false);
JoysticButtons[event.jbutton.button] = false;
break;
case SDL_ACTIVEEVENT:
if(event.active.state & SDL_APPACTIVE)
{
// iconified
if( event.active.gain == 0 ) NeedLoop = false;
// restored
if( event.active.gain == 1 ) NeedLoop = true;
}
if(event.active.state & SDL_APPINPUTFOCUS)
{
// input focus was lost
if( event.active.gain == 0 ) NeedLoop = false;
// input focus was gained
if( event.active.gain == 1 ) NeedLoop = true;
}
break;
case SDL_KEYDOWN:
// устанавливаем текущий юникод нажатой клавиши
if (event.key.keysym.unicode > 0x001F) // пропускаем С0 Сontrol Characters (ентер, бэкспейс и прочие...)
if (!((event.key.keysym.unicode >= 0x007F) && (event.key.keysym.unicode <= 0x009F))) // пропускаем С1 Сontrol Characters
vw_SetCurrentKeyUnicode(event.key.keysym.unicode);
#ifdef gamedebug
printf("Keydown, Unicode: " );
if ( event.key.keysym.unicode < 0x80 && event.key.keysym.unicode > 0 )
{
printf( "%c (0x%04X)\n", (char)event.key.keysym.unicode,
event.key.keysym.unicode );
}
else
{
printf( "? (0x%04X)\n", event.key.keysym.unicode );
}
#endif // gamedebug
break;
case SDL_KEYUP:
// сбрасываем юникод
vw_SetCurrentKeyUnicode(0);
break;
default:
break;
}
}
// если есть джойстик, считаем для него время
if (Joystick != NULL)
{
JoystickTimeDelta = vw_GetTime() - JoystickCurentTime;
JoystickCurentTime = vw_GetTime();
}
// если окно видемое - рисуем
if (NeedLoop)
{
#ifdef joystick
// управление джойстиком
if (Joystick != NULL)
{
int X = SDL_JoystickGetAxis(Joystick, 0);
int Y = SDL_JoystickGetAxis(Joystick, 1);
// учитываем "мертвую зону" хода ручки джойстика
if (abs(X) < Setup.JoystickDeadZone*3000) X = 0;
if (abs(Y) < Setup.JoystickDeadZone*3000) Y = 0;
if (JoystickAxisX != X || JoystickAxisY != Y)
{
JoystickAxisX = 0;
JoystickAxisY = 0;
int Xsm = (int)(1000*(X/32768.0f)*JoystickTimeDelta);
int Ysm = (int)(1000*(Y/32768.0f)*JoystickTimeDelta);
vw_SetMousePosRel(Xsm, Ysm);
}
}
#endif
// всегда включаем счет времени
vw_StartTime();
// переход на основную программу
Loop_Proc();
}
else
{
// всегда выключаем счет времени и считаем новый лаг
vw_StopTime();
// выключаем музыку
if (vw_GetMusicIsPlaying()) vw_ReleaseAllMusic();
// если в игре, ставим паузу, т.е. открываем меню мгновенно
if (GameStatus == GAME && GameContentTransp < 1.0f)
{
NeedShowGameMenu = true;
NeedHideGameMenu = false;
GameContentTransp = 1.0f;
vw_SetTimeThreadSpeed(1, 0.0f);
DrawGameCursor = true;
}
// ждем пока не поступит команда
SDL_WaitEvent(NULL);
}
}
GotoQuit:
// если не выходим...
if (!NeedReCreate)
if (!CanQuit && Quit)
{
SetCurrentDialogBox(0);
goto loop;
}
if (!NeedShowSystemCursor)
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
// завершение, и освобождение памяти...
if (Script != 0){delete Script; Script = 0;}
RealExitGame();// удаляем объекты, они могут быть...
MissionsListRelease();
if (CursorParticleSystem2D != 0){delete CursorParticleSystem2D; CursorParticleSystem2D = 0;}
DestroyInfoObject();
WorkshopDestroyData();
if (psSpaceStatic!=0){delete psSpaceStatic; psSpaceStatic = 0;}
ReleaseAllObject3D();
vw_ReleaseAllModel3D();
vw_ReleaseAllParticleSystems();
vw_ReleaseAllLights();
ReleaseAllGameLvlText();
vw_ReleaseAllFontChars(); // (!) всегда перед vw_ReleaseAllTextures
vw_ReleaseAllTextures();
ShadowMap_Release();
vw_ShutdownRenderer();
#ifdef joystick
// закрываем джойстик, если он был
if(SDL_NumJoysticks()>0)
if(SDL_JoystickOpened(Setup.JoystickNum))
if (Joystick != NULL)
SDL_JoystickClose(Joystick);
#endif
// полностью выходим из SDL
SDL_Quit();
// сохраняем настройки игры
SaveXMLSetupFile();
// если нужно перезагрузить игру с новыми параметрами
if (NeedReCreate)
{
FirstStart = false;
// убираем все голосовые файлы и звуки (для изменения языка голоса)
// при vw_ShutdownSound освободим все, сейчас только речевые, музыка должна играть
vw_ReleaseAllBuffers();
// убираем все линки (для изменения языка меню)
// при vw_ShutdownVFS вообще все освободим, сейчас убираем только языковые линки на файлы
vw_DeleteAllLinksVFS();
// пересоздаем окно
goto ReCreate;
}
if (VideoModes != 0) {delete [] VideoModes; VideoModes = 0;}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// завершение, освобождение памяти...
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (Setup.Music_check || Setup.Sound_check)
{
vw_ShutdownSound();
}
// освобождаем память выделенную под ттф шрифт
vw_ShutdownFont();
// освобождаем весь подготовленный текст из языкового файла
vw_ReleaseText();
// закрываем файловую систему
vw_ShutdownVFS();
#ifdef fontconfig
// освобождаем список шрифтов
ReleaseFontConfig();
#endif // fontconfig
// уходим из программы...
return 0;
}
|