1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
/// подключаем нужные файлы
#include "Explosion.h"
#include "../../Game.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
// Конструктор, инициализация всех переменных
//-----------------------------------------------------------------------------
CExplosion::CExplosion(void)
{
// ставим тот, что нужно... т.е. того кого взорвали
ObjectStatus = 1; // чужой
ObjectType = 11;
// нужно рисовать без оптимизации
NeedCullFaces = false;
ExplosionPieceData = 0;
ExplosionGeometryMoveLastTime = -1;
// нет взрыва, сразу уничтожаем
Lifetime = 0.0f;
// нет графических эффектов
GraphicFXQuantity = 0;
GraphicFX = 0;
ExplosionType = 0;
OldSpeed = 0.0f;
VelocityOrientation = VECTOR3D(0,0,0);
NeedStop = true;
AABBSpeed = 0.0f;
// подключаем к своему списку
Next = Prev = 0;
AttachExplosion(this);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Деструктор
//-----------------------------------------------------------------------------
CExplosion::~CExplosion(void)
{
if (ExplosionPieceData!=0){delete [] ExplosionPieceData; ExplosionPieceData = 0;}
if (GraphicFX != 0)
{
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
if (GraphicFX[i] != 0)
{
GraphicFX[i]->IsSuppressed = true;
GraphicFX[i]->DestroyIfNoParticles = true;
}
delete [] GraphicFX; GraphicFX = 0;
}
DetachExplosion(this);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Обновление данных объектa
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CExplosion::Update(float Time)
{
// вызываем родительскую функцию
// если там передали удалить - выходим
if (!::CObject3D::Update(Time))
{
// делаем правильную остановку частиц...
if (GraphicFX != 0)
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
if (GraphicFX[i] != 0)
{
GraphicFX[i]->StopAllParticles();
if (!(ExplosionTypeByClass == 2 && (ExplosionType == 16 || ExplosionType == 17
|| ExplosionType == 18 || ExplosionType == 19
|| ExplosionType == 205 || ExplosionType == 206 || ExplosionType == 209 || ExplosionType == 210)))
{
delete GraphicFX[i]; GraphicFX[i] = 0;
}
}
return false;
}
// остановка испускания частиц... для взрывов
if (ExplosionTypeByClass == 1 ||
(ExplosionTypeByClass == 2 && (ExplosionType == 16 || ExplosionType == 17
|| ExplosionType == 18 || ExplosionType == 19
|| ExplosionType == 205 || ExplosionType == 206 || ExplosionType == 209 || ExplosionType == 210
|| ExplosionType == 214 || ExplosionType == 215 || ExplosionType == 216
|| ExplosionType == 217)) ||
(ExplosionTypeByClass == 2 && (ExplosionType == -16 || ExplosionType == -17
|| ExplosionType == -18 || ExplosionType == -19
|| ExplosionType == -205 || ExplosionType == -206 || ExplosionType == -209 || ExplosionType == -210
|| ExplosionType == -214 || ExplosionType == -215 || ExplosionType == -216
|| ExplosionType == -217))
)
{
if (GraphicFX != 0)
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
if (GraphicFX[i] != 0)
if (Lifetime < GraphicFX[i]->Life)
{
// только говорим, чтобы больше не создавал частиц!!!
// не удаляем и не зануляем - иначе не сможем им управлять
GraphicFX[i]->IsSuppressed = true;
}
}
// работа с эффектами
if (ExplosionTypeByClass == 2)
{
if (ExplosionType == 16 || ExplosionType == 17 || ExplosionType == 205 || ExplosionType == 206)
{
GraphicFX[0]->CreationSize.x -= GraphicFX[0]->CreationSize.x*TimeDelta;
GraphicFX[0]->CreationSize.z -= GraphicFX[0]->CreationSize.z*TimeDelta;
GraphicFX[0]->DeadZone -= GraphicFX[0]->DeadZone*TimeDelta;
}
if (ExplosionType == 18 || ExplosionType == 209)
{
GraphicFX[0]->CreationSize.x -= GraphicFX[0]->CreationSize.x*TimeDelta;
GraphicFX[0]->CreationSize.z -= GraphicFX[0]->CreationSize.z*TimeDelta;
GraphicFX[0]->DeadZone -= GraphicFX[0]->DeadZone*TimeDelta;
}
if (ExplosionType == 19 || ExplosionType == 210)
{
GraphicFX[0]->CreationSize.x += 10.0f*TimeDelta;
GraphicFX[0]->CreationSize.z += 10.0f*TimeDelta;
GraphicFX[0]->DeadZone += 10.0f*TimeDelta;
GraphicFX[1]->CreationSize.x -= GraphicFX[1]->CreationSize.x*TimeDelta;
GraphicFX[1]->CreationSize.z -= GraphicFX[1]->CreationSize.z*TimeDelta;
GraphicFX[1]->DeadZone -= GraphicFX[1]->DeadZone*TimeDelta;
}
}
// если не считаем в шейдере, нужно перебрать геометрию и собрать новые буферы
if (!Setup.UseGLSL)
{
// первый раз - просто запоминаем время
if (ExplosionGeometryMoveLastTime == -1) ExplosionGeometryMoveLastTime = Time;
// если время подошло - делаем анимацию, иначе - пропускаем этот цикл
if (ExplosionGeometryMoveLastTime + 0.035f < Time)
{
// поворачиваем все объекты
float ExplosionGeometryMove = Time-ExplosionGeometryMoveLastTime;
ExplosionGeometryMoveLastTime = Time;
// расчет физики для каждой частицы
VECTOR3D TMP;
int Count = 0;
if (DrawObjectList != 0)
for (int j=0; j<DrawObjectQuantity; j++)
{
for (int i=0; i<DrawObjectList[j].VertexCount; i+=3)
{
if (ExplosionPieceData[Count].Life > 0.0f)
{
// получаем текущий вектор движения данного треугольника
TMP = ExplosionPieceData[Count].Velocity^ExplosionGeometryMove;
ExplosionPieceData[Count].Velocity -= TMP;
// вычисляем время жизни
ExplosionPieceData[Count].Life -= ExplosionGeometryMove;
if (ExplosionPieceData[Count].Life<=0.001f)
{
ExplosionPieceData[Count].Life = 0.0f;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+1)*DrawObjectList[j].VertexStride] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+1)*DrawObjectList[j].VertexStride+1] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride+1];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+1)*DrawObjectList[j].VertexStride+2] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride+2];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+2)*DrawObjectList[j].VertexStride] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+2)*DrawObjectList[j].VertexStride+1] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride+1];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+2)*DrawObjectList[j].VertexStride+2] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride+2];
}
else
{
// уменьшаем частицу, перебираем размер и текстурные координаты
{
float tmp = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)] -DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)] -= (tmp/ExplosionPieceData[Count].Life)*ExplosionGeometryMove;
tmp = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+1] - DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+1];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+1] -= (tmp/ExplosionPieceData[Count].Life)*ExplosionGeometryMove;
tmp = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+2] - DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+2];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+2] -= (tmp/ExplosionPieceData[Count].Life)*ExplosionGeometryMove;
tmp = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)] - DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)] -= (tmp/ExplosionPieceData[Count].Life)*ExplosionGeometryMove;
tmp = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+1] - DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+1];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+1] -= (tmp/ExplosionPieceData[Count].Life)*ExplosionGeometryMove;
tmp = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+2] - DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+2];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+2] -= (tmp/ExplosionPieceData[Count].Life)*ExplosionGeometryMove;
}
DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride] += TMP.x;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride+1] += TMP.y;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[i*DrawObjectList[j].VertexStride+2] += TMP.z;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+1)*DrawObjectList[j].VertexStride] += TMP.x;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+1)*DrawObjectList[j].VertexStride+1] += TMP.y;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+1)*DrawObjectList[j].VertexStride+2] += TMP.z;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+2)*DrawObjectList[j].VertexStride] += TMP.x;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+2)*DrawObjectList[j].VertexStride+1] += TMP.y;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[(i+2)*DrawObjectList[j].VertexStride+2] += TMP.z;
}
}
Count++;
}
// пересоздаем буферы vbo и vao
// удаляем старые буферы, если они есть, создаем новые
// ! индексный буфер не трогаем, его не надо пересоздавать вообще
if (DrawObjectList[j].VBO != 0)
{
vw_DeleteVBO(*DrawObjectList[j].VBO); delete DrawObjectList[j].VBO; DrawObjectList[j].VBO = 0;
}
if (DrawObjectList[j].VAO != 0)
{
vw_DeleteVAO(*DrawObjectList[j].VAO); delete DrawObjectList[j].VAO; DrawObjectList[j].VAO = 0;
}
// делаем VBO
DrawObjectList[j].VBO = new unsigned int;
if (!vw_BuildVBO(DrawObjectList[j].VertexCount, DrawObjectList[j].VertexBuffer, DrawObjectList[j].VertexStride, DrawObjectList[j].VBO))
{
delete DrawObjectList[j].VBO; DrawObjectList[j].VBO=0;
}
// делаем IBO, создаем его один раз, если его нет
if (DrawObjectList[j].IBO == 0)
{
DrawObjectList[j].IBO = new unsigned int;
if (!vw_BuildIBO(DrawObjectList[j].VertexCount, DrawObjectList[j].IndexBuffer, DrawObjectList[j].IBO))
{
delete DrawObjectList[j].IBO; DrawObjectList[j].IBO=0;
}
}
// делаем VAO
DrawObjectList[j].VAO = new unsigned int;
if (!vw_BuildVAO(DrawObjectList[j].VAO, DrawObjectList[j].VertexCount, DrawObjectList[j].VertexFormat, DrawObjectList[j].VertexBuffer,
DrawObjectList[j].VertexStride*sizeof(float), DrawObjectList[j].VBO,
DrawObjectList[j].RangeStart, DrawObjectList[j].IndexBuffer, DrawObjectList[j].IBO))
{
delete DrawObjectList[j].VAO; DrawObjectList[j].VAO=0;
}
}
}
}
else
{
// меняем данные глобальные для шейдера, тут делаем столько столько позволяет, а не 30 раз как с изменением геометрии
for (int j=0; j<DrawObjectQuantity; j++)
{
// общий коэф. расстояния
DrawObjectList[j].ShaderData[1] += DrawObjectList[j].ShaderData[0]*TimeDelta;
// дельта скорости
DrawObjectList[j].ShaderData[0] -= DrawObjectList[j].ShaderData[0]*TimeDelta;
}
}
// делаем AABB по упращенной схеме, главное для нас - скорость
float AABBSpeedTmp = AABBSpeed*TimeDelta;
AABBSpeed -= AABBSpeedTmp;
if (DrawObjectList != 0)
{
float MinX = AABB[6].x - AABBSpeedTmp;
float MaxX = AABB[0].x + AABBSpeedTmp;
float MinY = AABB[6].y - AABBSpeedTmp;
float MaxY = AABB[0].y + AABBSpeedTmp;
float MinZ = AABB[6].z - AABBSpeedTmp;
float MaxZ = AABB[0].z + AABBSpeedTmp;
AABB[0] = VECTOR3D(MaxX, MaxY, MaxZ);
AABB[1] = VECTOR3D(MinX, MaxY, MaxZ);
AABB[2] = VECTOR3D(MinX, MaxY, MinZ);
AABB[3] = VECTOR3D(MaxX, MaxY, MinZ);
AABB[4] = VECTOR3D(MaxX, MinY, MaxZ);
AABB[5] = VECTOR3D(MinX, MinY, MaxZ);
AABB[6] = VECTOR3D(MinX, MinY, MinZ);
AABB[7] = VECTOR3D(MaxX, MinY, MinZ);
}
VECTOR3D TMP2 = VelocityOrientation^(OldSpeed*TimeDelta);
// перемещаем эффекты
if (GraphicFX != 0)
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
if (GraphicFX[i] != 0)
{
VECTOR3D Loc;
GraphicFX[i]->GetLocation(&Loc);
// взрыв пришельцев
if (ExplosionTypeByClass == 1 && ExplosionType == 2)
{
if (i==1)
GraphicFX[i]->MoveSystemLocation(Loc + TMP2);
else
GraphicFX[i]->MoveSystem(Loc + TMP2);
}
else
GraphicFX[i]->MoveSystem(Loc + TMP2);
// всегда подтягиваем данные
GraphicFX[i]->SetStartLocation(Loc + TMP2);
}
// плавно замедляем...
if (NeedStop) OldSpeed -= OldSpeed*TimeDelta;
if (OldSpeed<0.0f) OldSpeed = 0.0f;
// перемещаем объект
SetLocation(Location+TMP2);
// объект в порядке - удалять не нужно
return true;
}
|