File: GroundExplosion.cpp

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-7.1
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: forky, sid
  • size: 4,496 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 25; sh: 19
file content (248 lines) | stat: -rwxr-xr-x 9,002 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


/// подключаем нужные файлы
#include "GroundExplosion.h"
#include "../../../Game.h"



//-----------------------------------------------------------------------------
// Создание взрыва из частей объекта
//-----------------------------------------------------------------------------
void CGroundExplosion::Create(CGroundObject *Object, int ExplType, VECTOR3D ExplLocation, int ObjectPieceNum, bool NeedExplosionSFX)
{
	TimeLastUpdate = Object->TimeLastUpdate;
	ExplosionTypeByClass = 3;
	// тип взрыва, используем только один, но все равно нужно для проверки (может передали левый ExplType)
	// 1-взрыв на части
	int InternalExplosionType = 0;

	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// 1 - взрыв постройки (турелей)
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (ExplType == 1)
	{
		InternalExplosionType = 1;
	}

	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// 2 - взрыв транспорта
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (ExplType == 2)
	{
		InternalExplosionType = 1;
	}













	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// взрыв на части
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (InternalExplosionType == 1)
	{
		// строим обратную матрицу
		float InvRotationMat[9];
		// сохраняем старые значения + пересчет новых
		memcpy(InvRotationMat, Object->CurrentRotationMat, 9*sizeof(float));
		// делаем инверсную старую матрицу
		Matrix33InverseRotate(InvRotationMat);

		// содаем части, отделяем их от общей модели
		// ставим свои ориентейшины и скорость
		for (int i=0; i<Object->DrawObjectQuantity; i++)
		{
			// могут быть пустые группы, убираем их и идем смотрим на следующую группу
			// или это гусеница, тоже ее пропускаем
			if (Object->DrawObjectList[i].VertexCount == 0 || Object->TrackObjectNum == i)
			{
				continue;
			}
			else
			{
				// создаем часть
				CShipPart *ShipPart;
				ShipPart = new CShipPart;
				ShipPart->ObjectType = 8;
				ShipPart->ShowDeleteOnHide = 0;

				// только одна текстура (!) 2-ю для подстветки не тянем
				ShipPart->Texture = new eTexture*[1];
				ShipPart->Texture[0] = Object->Texture[i];
				if (Object->NormalMap != 0)
				if (Object->NormalMap[i] != 0)
				{
					ShipPart->NormalMap = new eTexture*[1];
					ShipPart->NormalMap[0] = Object->NormalMap[i];
				}

				// берем то, что нужно
				ShipPart->DrawObjectQuantity = 1;
				ShipPart->DrawObjectList = new eObjectBlock[ShipPart->DrawObjectQuantity];
				// копируем данные (тут уже все есть, с указателями на вбо и массив геометрии)
				memcpy(&(ShipPart->DrawObjectList[0]), &(Object->DrawObjectList[i]), sizeof(eObjectBlock));
				// берем стандартные шейдеры
				ShipPart->DrawObjectList[0].ShaderType = 1;
				// если надо было удалить в объекте - ставим не удалять, удалим вместе с этой частью
				if (Object->DrawObjectList[i].NeedDestroyDataInObjectBlock)
				{
					Object->DrawObjectList[i].NeedDestroyDataInObjectBlock = false;
					ShipPart->DrawObjectList[0].NeedDestroyDataInObjectBlock = true;
				}

				// резервируем память для HitBB
				ShipPart->HitBBLocation = new VECTOR3D[ShipPart->DrawObjectQuantity];
				ShipPart->HitBBRadius2 = new float[ShipPart->DrawObjectQuantity];
				ShipPart->HitBBSize = new VECTOR3D[ShipPart->DrawObjectQuantity];
				ShipPart->HitBB = new VECTOR3D*[ShipPart->DrawObjectQuantity];
				for (int i1=0; i1<ShipPart->DrawObjectQuantity; i1++)
				{
					ShipPart->HitBB[i1] = new VECTOR3D[8];
				}


				// находим точку локального положения объекта в моделе
				VECTOR3D LocalLocation = Object->DrawObjectList[i].Location;
				Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, Object->CurrentRotationMat);
				LocalLocation = Object->HitBBLocation[i]-LocalLocation;
				Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, InvRotationMat);
				// и меняем внутрее положение
				ShipPart->DrawObjectList[0].Location = LocalLocation^(-1.0f);

				// находим все данные по геометрии
				ShipPart->InitByDrawObjectList();

				// установка текущего положения и поворота
				ShipPart->SetLocation(Object->Location+Object->HitBBLocation[i]);
				ShipPart->SetRotation(Object->Rotation);


				if (ExplType == 1)
				{
					ShipPart->Speed = 0.0f;
					VECTOR3D VelocityTMP = ShipPart->Location - ExplLocation;
					if (ShipPart->Radius != 0) ShipPart->Velocity = VelocityTMP^(1.0f/ShipPart->Radius);
					else ShipPart->Velocity = VelocityTMP^(1.0f+5.0f*vw_Randf1);

					ShipPart->RotationSpeed.x = 2.0f*vw_Randf0;
					ShipPart->RotationSpeed.y = 2.0f*vw_Randf0;
				}
				if (ExplType == 2)
				{
					// проверяем, это колесо или нет
					bool Wheel = false;
					for (int k=0; k<Object->WheelQuantity; k++)
					{
						if (Object->WheelObjectsNum[k] == i) Wheel = true;
					}

					if (Wheel)
					{
						//if(ShipPart->Speed != 0.0f) Speed-2*vw_Randf1;
						VECTOR3D VelocityTMP = ShipPart->Location - Object->Location;
						// делаем небольшой случайный доворот
						RotatePoint(&VelocityTMP, VECTOR3D(-5.0f-15.0f*vw_Randf1, 10.0f*vw_Randf0, 0.0f));
						if(ShipPart->Radius != 0.0f) ShipPart->Velocity = VelocityTMP^((1.0f+5.0f*vw_Randf1)/ShipPart->Radius);
						else ShipPart->Velocity = VelocityTMP^(1.0f+5.0f*vw_Randf1);

						ShipPart->RotationSpeed.x = 40.0f+80.0f*vw_Randf0;
						ShipPart->RotationSpeed.y = 40.0f+80.0f*vw_Randf0;
						ShipPart->RotationSpeed.z = 40.0f+80.0f*vw_Randf0;
					}
					else
					{
						//if(ShipPart->Speed != 0.0f) Speed-2*vw_Randf1;
						VECTOR3D VelocityTMP = ShipPart->Location - Object->Location;
						if(ShipPart->Radius != 0.0f) ShipPart->Velocity = VelocityTMP^(5.0f/ShipPart->Radius);
						else ShipPart->Velocity = VelocityTMP^(1.0f+5.0f*vw_Randf1);

						ShipPart->RotationSpeed.x = 2.0f*vw_Randf0;
						ShipPart->RotationSpeed.y = 2.0f*vw_Randf0;
						ShipPart->RotationSpeed.z = 2.0f*vw_Randf0;
					}
				}


				ShipPart->StrengthStart = ShipPart->Strength = 1.0f;
				ShipPart->ObjectStatus = Object->ObjectStatus;
				ShipPart->ShowStrength = false;


				if (ObjectPieceNum != -1)
				if (ObjectPieceNum == i)
				{
					// а теперь взрываем ту, в которую попали...
					CSpaceExplosion *TMPExplosion;
					TMPExplosion = new CSpaceExplosion;
					TMPExplosion->Create(ShipPart, 32, ShipPart->Location, ShipPart->Speed, -1);
					if (ShipPart != 0){delete ShipPart; ShipPart = 0;}
				}
			}
		}

		Lifetime = 0.0f;
	}








	// дальше, если не видем точку взрыва не делать... проверяем...
	if (!vw_BoxInFrustum(Location + AABB[6], Location + AABB[0]))
	{
		return;
	}



	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// спец эффекты
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	if (ExplType == 1 || ExplType == 2)
	{
		// постройки, транспорт
		GameCameraSetExplosion(ExplLocation, 0.5f); // делаем сотрясание камеры, если нужно
		if (NeedExplosionSFX) Audio_PlaySound3D(8, 1.0f, ExplLocation, false, 2);
	}


}