1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
/// подключаем нужные файлы
#include "SpaceExplosion.h"
#include "../../../Game.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
// Создание взрыва из частей объекта
//-----------------------------------------------------------------------------
void CSpaceExplosion::Create(CObject3D *Object, int ExplType, VECTOR3D ExplLocation, float Speed, int ObjectPieceNum, bool NeedExplosionSFX)
{
// если ObjectPieceNum==-1 полный взрыв... не частями
// например ядерная ракета взрывает все объекты, или это астероид
TimeLastUpdate = Object->TimeLastUpdate;
ExplosionTypeByClass = 1;
// 1-взрыв на части, 2-разлет геометрии
int InternalExplosionType = 0;
// общий - пенальти, если не игрок
float CurrentPenalty = GameNPCWeaponPenalty*1.0f+1.0f; // чуть больше убираем...
// если игрок или свои - ничего не надо...
if (Object != 0)
if (Object->ObjectStatus >= 2) CurrentPenalty = 1.0f;
// сохраняем статус объекта, чтобы правильно создавать части-снаряды и обломки
if (Object != 0) ObjectStatus = Object->ObjectStatus;
// сохраняем тип взрыва
ExplosionType = ExplType;
// для регулирования ускорения разлета геометрии
float MeshAcc = 0.0f;
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// малый внутренний взрыв для астероидов
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 1)
{
InternalExplosionType = 2;
OldSpeed = Speed;
Lifetime = 2.0f; // должно соотв. максимальной жизни частицы
MeshAcc = 10.0f;
// сохраняем данные объекта, чтобы не было скачков и не учитывать смещение в меше
SetLocation(Object->Location);
Orientation = Object->Orientation;
// эффект
GraphicFXQuantity = 1;
GraphicFX = new eParticleSystem*[GraphicFXQuantity];
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
{
GraphicFX[i] = 0;
}
// установка эффекта
float tRadius = Object->Radius/2.0f;
GraphicFX[0] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[0], 1);
GraphicFX[0]->Speed = 1.5f*Object->Radius;
GraphicFX[0]->SpeedVar = vw_Randf0;
GraphicFX[0]->MoveSystem(Object->Location);
GraphicFX[0]->ParticlesPerSec = (int)(10*Object->Radius);
GraphicFX[0]->Direction = Object->Orientation;
GraphicFX[0]->CreationType = 2;
GraphicFX[0]->CreationSize = VECTOR3D(tRadius,tRadius,tRadius);
GraphicFX[0]->Life = 1.5f;
GraphicFX[0]->SizeStart = tRadius/1.5f;
// создаем немного разлетающихся кусков-снарядов
int ttt = (int)(3*Object->Radius) + (int)(vw_Randf0*3*Object->Radius);
for (int i=0; i<ttt; i++)
{
CProjectile *Projectile = 0;
Projectile = new CProjectile;
Projectile->Create(1);
Projectile->SetLocation(Location);
Projectile->SetRotation(VECTOR3D(360.0f*vw_Randf0, 360.0f*vw_Randf0, 360.0f*vw_Randf0));
VECTOR3D TM1 = Object->Orientation^Speed;
Projectile->Orientation = TM1 + (Projectile->Orientation^(Object->Radius*6.0f));
Projectile->Orientation.Normalize();
for (int j=0; j<Projectile->GraphicFXQuantity; j++)
{
Projectile->GraphicFX[j]->Direction = Projectile->Orientation^-1;
Projectile->GraphicFX[j]->Speed = 1.5f;
}
Projectile->ObjectStatus = ObjectStatus;
// учитываем пенальти
Projectile->Speed = Speed + Object->Radius*2.0f + 2.0f*vw_Randf0;
Projectile->SpeedEnd = 0.0f;
Projectile->SpeedStart = Projectile->Speed;
Projectile->Lifetime = Projectile->Age = 1.0f+vw_Randf0;
Projectile->DamageHull = Projectile->DamageHull/CurrentPenalty;
Projectile->DamageSystems = Projectile->DamageSystems/CurrentPenalty;
}
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// средний внутренний взрыв для пришельцев
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 2)
{
InternalExplosionType = 2;
OldSpeed = Speed;
Lifetime = 3.0f; // должно соотв. максимальной жизни частицы
MeshAcc = 20.0f;
// сохраняем данные объекта, чтобы не было скачков и не учитывать смещение в меше
SetLocation(Object->Location);
Orientation = Object->Orientation;
// эффект
GraphicFXQuantity = 3;
GraphicFX = new eParticleSystem*[GraphicFXQuantity];
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
{
GraphicFX[i] = 0;
}
// установка эффекта
GraphicFX[1] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[1], 3);
GraphicFX[1]->MoveSystem(Object->Location);
GraphicFX[1]->ParticlesPerSec = (int)(2.5f*Object->Radius);
GraphicFX[1]->Direction = Object->Orientation;
GraphicFX[1]->CreationSize = VECTOR3D(Object->Radius/4,Object->Radius/4,Object->Radius/4);
GraphicFX[2] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[2], 4);
GraphicFX[2]->Speed = Object->Radius/3.0f;
GraphicFX[2]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[2]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed!=0) GraphicFX[2]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[2]->ParticlesPerSec = (int)(2.5*Object->Radius);
GraphicFX[2]->Direction = Object->Orientation;
GraphicFX[2]->NeedStop = false;
GraphicFX[0] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[0], 2);
GraphicFX[0]->Speed = Object->Radius*1.2f;
GraphicFX[0]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[0]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed!=0) GraphicFX[0]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[0]->ParticlesPerSec = (int)(10*Object->Radius);
GraphicFX[0]->Direction = Object->Orientation;
// создаем немного разлетающихся кусков-снарядов
int ttt = (int)(Object->Radius) + (int)(vw_Randf0*Object->Radius);
for (int i=0; i<ttt; i++)
{
CProjectile *Projectile = 0;
Projectile = new CProjectile;
Projectile->Create(1);
Projectile->SetLocation(Location);
Projectile->SetRotation(VECTOR3D(360.0f*vw_Randf0, 360.0f*vw_Randf0, 360.0f*vw_Randf0));
VECTOR3D TM1 = Object->Orientation^Speed;
Projectile->Orientation = TM1 + (Projectile->Orientation^(Object->Radius/4.0f));
Projectile->Orientation.Normalize();
for (int j=0; j<Projectile->GraphicFXQuantity; j++)
{
Projectile->GraphicFX[j]->Direction = Projectile->Orientation^-1;
Projectile->GraphicFX[j]->Speed = 2.5f;
Projectile->GraphicFX[j]->ColorStart.r = 0.30f;
Projectile->GraphicFX[j]->ColorStart.g = 1.00f;
Projectile->GraphicFX[j]->ColorStart.b = 1.00f;
Projectile->GraphicFX[j]->ColorEnd.r = 0.00f;
Projectile->GraphicFX[j]->ColorEnd.g = 1.00f;
Projectile->GraphicFX[j]->ColorEnd.b = 1.00f;
}
Projectile->ObjectStatus = ObjectStatus;
// учитываем пенальти
Projectile->Speed = Speed + Object->Radius/2.0f + 2.0f*vw_Randf0;
Projectile->SpeedEnd = 0.0f;
Projectile->SpeedStart = Projectile->Speed;
Projectile->Lifetime = Projectile->Age = 1.5f+vw_Randf0;
Projectile->DamageHull = Projectile->DamageHull/CurrentPenalty;
Projectile->DamageSystems = Projectile->DamageSystems/CurrentPenalty;
}
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// средний внутренний взрыв для больших пиратов c разлетем частей
// + именно так взрываем свои корабли и корабль игрока...
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 31)
{
InternalExplosionType = 1;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// взрыв внутренний части (пираты, земляне)
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 32)
{
InternalExplosionType = 2;
OldSpeed = Speed;
Lifetime = 3.0f; // должно соотв. максимальной жизни частицы
MeshAcc = 20.0f;
// сохраняем данные объекта, чтобы не было скачков и не учитывать смещение в меше
SetLocation(Object->Location);
Orientation = Object->Orientation;
// эффект
GraphicFXQuantity = 2;
GraphicFX = new eParticleSystem*[GraphicFXQuantity];
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
{
GraphicFX[i] = 0;
}
// установка эффекта
GraphicFX[1] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[1], 6);
GraphicFX[1]->Speed = Object->Radius/1.4f;
GraphicFX[1]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[1]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed>0.01f) GraphicFX[1]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[1]->ParticlesPerSec = (int)(7*Object->Radius);
GraphicFX[1]->Direction = Object->Orientation;
GraphicFX[0] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[0], 5);
GraphicFX[0]->Speed = Object->Radius*1.1f;
GraphicFX[0]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[0]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed>0.01f) GraphicFX[0]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[0]->ParticlesPerSec = (int)(7*Object->Radius);
GraphicFX[0]->Direction = Object->Orientation;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// взрыв на части (босс пришельцев)
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 33)
{
InternalExplosionType = 1;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// взрыв внутренний части (босс пришельцев)
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 34)
{
InternalExplosionType = 2;
OldSpeed = Speed;
Lifetime = 3.0f; // должно соотв. максимальной жизни частицы
MeshAcc = 20.0f;
// сохраняем данные объекта, чтобы не было скачков и не учитывать смещение в меше
SetLocation(Object->Location);
Orientation = Object->Orientation;
// эффект
GraphicFXQuantity = 2;
GraphicFX = new eParticleSystem*[GraphicFXQuantity];
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
{
GraphicFX[i] = 0;
}
// установка эффекта
GraphicFX[1] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[1], 12);
GraphicFX[1]->Speed = Object->Radius/1.4f;
GraphicFX[1]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[1]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed!=0) GraphicFX[1]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[1]->ParticlesPerSec = (int)(7*Object->Radius);
GraphicFX[1]->Direction = Object->Orientation;
GraphicFX[0] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[0], 11);
GraphicFX[0]->Speed = Object->Radius*1.1f;
GraphicFX[0]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[0]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed!=0) GraphicFX[0]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[0]->ParticlesPerSec = (int)(7*Object->Radius);
GraphicFX[0]->Direction = Object->Orientation;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// средний внутренний взрыв для землян и пиратов
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 3)
{
InternalExplosionType = 2;
OldSpeed = Speed;
Lifetime = 3.0f; // должно соотв. максимальной жизни частицы
MeshAcc = 20.0f;
// сохраняем данные объекта, чтобы не было скачков и не учитывать смещение в меше
SetLocation(Object->Location);
Orientation = Object->Orientation;
// эффект
GraphicFXQuantity = 2;
GraphicFX = new eParticleSystem*[GraphicFXQuantity];
for (int i=0; i<GraphicFXQuantity; i++)
{
GraphicFX[i] = 0;
}
// установка эффекта
GraphicFX[1] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[1], 6);
GraphicFX[1]->Speed = Object->Radius/1.3f;
GraphicFX[1]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[1]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed!=0) GraphicFX[1]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[1]->ParticlesPerSec = (int)(7*Object->Radius);
GraphicFX[1]->Direction = Object->Orientation;
GraphicFX[0] = new eParticleSystem;
SetExplosionGFX(GraphicFX[0], 5);
GraphicFX[0]->Speed = Object->Radius*1.1f;
GraphicFX[0]->SpeedVar = 1.0f*vw_Randf0;
GraphicFX[0]->MoveSystem(Object->Location);
if (Speed!=0) GraphicFX[0]->Theta = 360.00f/(Speed/8);
GraphicFX[0]->ParticlesPerSec = (int)(7*Object->Radius);
GraphicFX[0]->Direction = Object->Orientation;
// создаем немного разлетающихся кусков-снарядов
int ttt = (int)(0.5f*Object->Radius) + (int)(vw_Randf0*Object->Radius);
for (int i=0; i<ttt; i++)
{
CProjectile *Projectile = 0;
Projectile = new CProjectile;
Projectile->Create(1);
Projectile->SetLocation(Location);
Projectile->SetRotation(VECTOR3D(360.0f*vw_Randf0, 360.0f*vw_Randf0, 360.0f*vw_Randf0));
VECTOR3D TM1 = Object->Orientation^Speed;
Projectile->Orientation = TM1 + (Projectile->Orientation^(Object->Radius/2.0f));
Projectile->Orientation.Normalize();
for (int j=0; j<Projectile->GraphicFXQuantity; j++)
{
Projectile->GraphicFX[j]->Direction = Projectile->Orientation^-1;
Projectile->GraphicFX[j]->Speed = 2.5f;
}
Projectile->ObjectStatus = ObjectStatus;
// учитываем пенальти
Projectile->Speed = Speed + Object->Radius/2.0f + 2.0f*vw_Randf0;
Projectile->SpeedEnd = 0.0f;
Projectile->SpeedStart = Projectile->Speed;
Projectile->Lifetime = Projectile->Age = 1.5f+vw_Randf0;
Projectile->DamageHull = Projectile->DamageHull/CurrentPenalty;
Projectile->DamageSystems = Projectile->DamageSystems/CurrentPenalty;
}
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// распад ракеты, если она папала в облако фларес
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (ExplType == 4)
{
InternalExplosionType = 2;
// резко тормозим
OldSpeed = Speed/5.0f;
Lifetime = 1.0f; // должно соотв. максимальной жизни частицы
MeshAcc = 5.0f;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// взрыв на части для больших кораблей
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (InternalExplosionType == 1)
{
// строим обратную матрицу
float InvRotationMat[9];
// сохраняем старые значения + пересчет новых
memcpy(InvRotationMat, Object->CurrentRotationMat, 9*sizeof(float));
// делаем инверсную старую матрицу
Matrix33InverseRotate(InvRotationMat);
// содаем части, отделяем их от общей модели
// ставим свои ориентейшины и скорость
for (int i=0; i<Object->DrawObjectQuantity; i++)
{
// могут быть пустые группы, убираем их и идем смотрим на следующую группу
if (Object->DrawObjectList[i].VertexCount == 0) continue;
CShipPart *ShipPart;
ShipPart = new CShipPart;
ShipPart->ObjectType = 8;
ShipPart->ShowDeleteOnHide = 0;
// только одна текстура (!) 2-ю для подстветки не тянем
ShipPart->Texture = new eTexture*[1];
ShipPart->Texture[0] = Object->Texture[i];
if (Object->NormalMap != 0)
if (Object->NormalMap[i] != 0)
{
ShipPart->NormalMap = new eTexture*[1];
ShipPart->NormalMap[0] = Object->NormalMap[i];
}
// берем то, что нужно
ShipPart->DrawObjectQuantity = 1;
ShipPart->DrawObjectList = new eObjectBlock[ShipPart->DrawObjectQuantity];
// копируем данные (тут уже все есть, с указателями на вбо и массив геометрии)
memcpy(&(ShipPart->DrawObjectList[0]), &(Object->DrawObjectList[i]), sizeof(eObjectBlock));
// если надо было удалить в объекте - ставим не удалять, удалим вместе с этой частью
if (Object->DrawObjectList[i].NeedDestroyDataInObjectBlock)
{
Object->DrawObjectList[i].NeedDestroyDataInObjectBlock = false;
ShipPart->DrawObjectList[0].NeedDestroyDataInObjectBlock = true;
}
// резервируем память для HitBB
ShipPart->HitBBLocation = new VECTOR3D[ShipPart->DrawObjectQuantity];
ShipPart->HitBBRadius2 = new float[ShipPart->DrawObjectQuantity];
ShipPart->HitBBSize = new VECTOR3D[ShipPart->DrawObjectQuantity];
ShipPart->HitBB = new VECTOR3D*[ShipPart->DrawObjectQuantity];
for (int i1=0; i1<ShipPart->DrawObjectQuantity; i1++)
{
ShipPart->HitBB[i1] = new VECTOR3D[8];
}
// находим точку локального положения объекта в моделе
VECTOR3D LocalLocation = Object->DrawObjectList[i].Location;
Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, Object->CurrentRotationMat);
LocalLocation = Object->HitBBLocation[i]-LocalLocation;
Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, InvRotationMat);
// и меняем внутрее положение
ShipPart->DrawObjectList[0].Location = LocalLocation^(-1.0f);
// находим все данные по геометрии
ShipPart->InitByDrawObjectList();
// установка текущего положения и поворота
ShipPart->SetLocation(Object->Location+Object->HitBBLocation[i]);
ShipPart->SetRotation(Object->Rotation);
ShipPart->Speed = Speed-2*vw_Randf1;
ShipPart->RotationSpeed.x = 2.0f*vw_Randf0;
ShipPart->RotationSpeed.y = 2.0f*vw_Randf0;
ShipPart->StrengthStart = ShipPart->Strength = 1.0f;
ShipPart->ObjectStatus = Object->ObjectStatus;
ShipPart->ShowStrength = false;
// взрываем тот объект, в который попали
int NeedExplosionType = 32;
switch (ExplType)
{
case 31: // взрыв пиратов или землян
NeedExplosionType = 32;
break;
case 33: // взрыв боссов пришельцев
// взорвем все в течении 3-х секунд
ShipPart->BossPartCountDown = 3.0f * vw_Randf1;
NeedExplosionType = 34;
break;
}
if (ObjectPieceNum != -1)
if (ObjectPieceNum == i)
{
CSpaceExplosion *TMPExplosion;
TMPExplosion = new CSpaceExplosion;
TMPExplosion->Create(ShipPart, NeedExplosionType, ShipPart->Location, ShipPart->Speed, -1);
if (ShipPart != 0){delete ShipPart; ShipPart = 0;}
}
}
Lifetime = 0.0f;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// взрыв с разлетом геометрии
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
if (InternalExplosionType == 2)
{
// AABB нужен, т.к. по нему рисуем, если во фруструме
// копируем AABB, т.к. они сейчас подходят...
AABB[0] = Object->AABB[0];
AABB[1] = Object->AABB[1];
AABB[2] = Object->AABB[2];
AABB[3] = Object->AABB[3];
AABB[4] = Object->AABB[4];
AABB[5] = Object->AABB[5];
AABB[6] = Object->AABB[6];
AABB[7] = Object->AABB[7];
// поправка в зависимости от скорости объекта до взрыва
VelocityOrientation = Object->Orientation;
// общее кол-во элементов прорисовки (т.к. может быть не один объект + разные настройки качества взрыва)
int TotalCount = 0;
// создаем последовательность
DrawObjectQuantity = Object->DrawObjectQuantity;
Texture = new eTexture*[DrawObjectQuantity];
DrawObjectList = new eObjectBlock[DrawObjectQuantity];
// смотрим по настройкам сколько пропускать
int NeedIn = Setup.VisualEffectsQuality;
// составляем данные для взрыва
for (int i=0; i<DrawObjectQuantity; i++)
{
Texture[i] = Object->Texture[i];
// копируем данные
memcpy(&(DrawObjectList[i]), &(Object->DrawObjectList[i]), sizeof(eObjectBlock));
// делаем изменения
DrawObjectList[i].VBO = 0;
DrawObjectList[i].VertexBuffer = 0;
DrawObjectList[i].IBO = 0;
DrawObjectList[i].IndexBuffer = 0;
DrawObjectList[i].VAO = 0;
DrawObjectList[i].NeedDestroyDataInObjectBlock = true; // удалять в объекте
DrawObjectList[i].RangeStart = 0;
DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles = 0;
DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTrianglesCount = 0;
// делаем поворот геометрии объекта чтобы правильно сделать разлет частиц
DrawObjectList[i].VertexCount = 0;
int k = 0;
int NeedInCur = NeedIn;
int tricount = 0;
// если 2 текстурных координаты, нужно убрать 2-ю...
if ((Object->DrawObjectList[i].VertexFormat & 0x000000F) >= 2)
{
DrawObjectList[i].VertexFormat = (Object->DrawObjectList[i].VertexFormat & 0xFFFFFF0) | RI_1_TEX;
}
else
{
DrawObjectList[i].VertexFormat = Object->DrawObjectList[i].VertexFormat;
}
DrawObjectList[i].VertexStride = Object->DrawObjectList[i].VertexStride;
// если у нас включены и работают шейдеры, надо приготовить место для данных + изменить формат и шаг
if (Setup.UseGLSL)
{
DrawObjectList[i].VertexStride = 3+3+6;
DrawObjectList[i].VertexFormat = RI_3f_XYZ | RI_3f_NORMAL | RI_3_TEX | RI_2f_TEX;
}
// выделяем память для данных
// в отличии от снарядов - тут работаем с VertexBufferLimitedBySizeTriangles, чтобы сделать более красивый взрыв из мелких треугольников
DrawObjectList[i].VertexBuffer = new float[DrawObjectList[i].VertexStride*Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTrianglesCount];
// матрица для учета внутреннего состояния объекта
float TransMatTMP[16];
Matrix44Identity(TransMatTMP);
float TransMatTMPNorm[9];
Matrix33Identity(TransMatTMPNorm);
// если нужно - создаем матрицу, иначе - копируем ее
if (Object->DrawObjectList[i].Rotation.x != 0.0f ||
Object->DrawObjectList[i].Rotation.y != 0.0f ||
Object->DrawObjectList[i].Rotation.z != 0.0f)
{
Matrix44CreateRotate(TransMatTMP, Object->DrawObjectList[i].Rotation);
Matrix33CreateRotate(TransMatTMPNorm, Object->DrawObjectList[i].Rotation);
}
Matrix44Translate(TransMatTMP, DrawObjectList[i].Location);
Matrix33Mult(TransMatTMPNorm, Object->CurrentRotationMat);
VECTOR3D TMP;
for (int j=0; j<Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTrianglesCount; j++)
{
if (NeedInCur <= 0)
{
int j1 = k*DrawObjectList[i].VertexStride;
int j2 = j*Object->DrawObjectList[i].VertexStride;
TMP.x = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2];
TMP.y = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2+1];
TMP.z = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2+2];
Matrix44CalcPoint(&TMP, TransMatTMP);
Matrix33CalcPoint(&TMP, Object->CurrentRotationMat);
// координаты
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1] = TMP.x;
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1+1] = TMP.y;
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1+2] = TMP.z;
// нормали
TMP.x = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2+3];
TMP.y = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2+4];
TMP.z = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2+5];
Matrix33CalcPoint(&TMP, TransMatTMPNorm);
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1+3] = TMP.x;
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1+4] = TMP.y;
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1+5] = TMP.z;
// текстура
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1+6] = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2+6];
DrawObjectList[i].VertexBuffer[j1+7] = Object->DrawObjectList[i].VertexBufferLimitedBySizeTriangles[j2+7];
DrawObjectList[i].VertexCount ++;
k++;
if (tricount == 2) NeedInCur = NeedIn;
}
else
{
if (tricount == 2) NeedInCur --;
}
tricount ++;
if (tricount >= 3) tricount=0;
}
// создаем индексный буфер блока
DrawObjectList[i].IndexBuffer = new unsigned int[DrawObjectList[i].VertexCount];
for (int j=0; j<DrawObjectList[i].VertexCount; j++) DrawObjectList[i].IndexBuffer[j] = j;
DrawObjectList[i].Location = VECTOR3D(0.0f,0.0f,0.0f);
DrawObjectList[i].Rotation = VECTOR3D(0.0f,0.0f,0.0f);
TotalCount += DrawObjectList[i].VertexCount;
}
// расстояние от центра до крайней точки
float Diag = (Object->Length*Object->Length)+
(Object->Height*Object->Height) + (Object->Width*Object->Width);
// для каждого треугольника - свои данные
int Count = 0;
VECTOR3D TMP;
ExplosionPieceData = new CExplosionPiece[TotalCount/3];
for (int j=0; j<DrawObjectQuantity; j++)
{
for (int i=0; i<DrawObjectList[j].VertexCount; i+=3)
{
ExplosionPieceData[Count].Velocity.x = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.x += DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.x += DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.x = ExplosionPieceData[Count].Velocity.x/3.0f;
ExplosionPieceData[Count].Velocity.y = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+1];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.y += DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+1];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.y += DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+1];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.y = ExplosionPieceData[Count].Velocity.y/3.0f;
ExplosionPieceData[Count].Velocity.z = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+2];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.z += DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+2];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.z += DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+2];
ExplosionPieceData[Count].Velocity.z = ExplosionPieceData[Count].Velocity.z/3.0f;
// находим расстояние, чтобы включить его
float dist = ExplosionPieceData[Count].Velocity.x*ExplosionPieceData[Count].Velocity.x +
ExplosionPieceData[Count].Velocity.y*ExplosionPieceData[Count].Velocity.y+
ExplosionPieceData[Count].Velocity.z*ExplosionPieceData[Count].Velocity.z + vw_Randf0;
float Acc = (MeshAcc/1000.0f)*(Diag/dist)*(MeshAcc/Object->Radius);
if (Acc > MeshAcc) Acc = MeshAcc+vw_Randf0;
if (Acc < (-1.0f*MeshAcc)) Acc = (-1.0f*MeshAcc)-vw_Randf0;
// записываем центр треугольника, оно же базовое ускорение + цент UV, для передачи шейдеру
if (Setup.UseGLSL)
{
// Velocity/центр треугольника
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+8] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.x;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+9] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.y;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+10] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.z;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+8] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.x;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+9] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.y;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+10] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.z;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+8] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.x;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+9] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.y;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+10] = ExplosionPieceData[Count].Velocity.z;
// acc
if (dist/Diag < 0.01f)
{
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+11] = Acc+4.0f*vw_Randf0;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+11] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+11];
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+11] = DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+11];
}
else
{
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*i+11] = Acc;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+1)+11] = Acc;
DrawObjectList[j].VertexBuffer[DrawObjectList[j].VertexStride*(i+2)+11] = Acc;
}
}
if (dist/Diag < 0.01f)
ExplosionPieceData[Count].Velocity = ExplosionPieceData[Count].Velocity^(Acc+4.0f*vw_Randf0);
else
ExplosionPieceData[Count].Velocity = ExplosionPieceData[Count].Velocity^Acc;
ExplosionPieceData[Count].Life = (Lifetime-1.0f)+vw_Randf1;
if (ExplosionPieceData[Count].Life < 0.0f) ExplosionPieceData[Count].Life = 0.0f;
// делаем анализ для ААBB, смотрим отлет частицы
float tmpSpeed = ExplosionPieceData[Count].Velocity.x*ExplosionPieceData[Count].Velocity.x +
ExplosionPieceData[Count].Velocity.y*ExplosionPieceData[Count].Velocity.y +
ExplosionPieceData[Count].Velocity.z*ExplosionPieceData[Count].Velocity.z;
if (tmpSpeed > AABBSpeed) AABBSpeed = tmpSpeed;
Count++;
}
// пересоздаем буферы vbo и vao
// удаляем старые буферы, если они есть, создаем новые
// ! индексный буфер не трогаем, его не надо пересоздавать вообще
if (DrawObjectList[j].VBO != 0)
{
vw_DeleteVBO(*DrawObjectList[j].VBO); delete DrawObjectList[j].VBO; DrawObjectList[j].VBO = 0;
}
if (DrawObjectList[j].VAO != 0)
{
vw_DeleteVAO(*DrawObjectList[j].VAO); delete DrawObjectList[j].VAO; DrawObjectList[j].VAO = 0;
}
// делаем VBO
DrawObjectList[j].VBO = new unsigned int;
if (!vw_BuildVBO(DrawObjectList[j].VertexCount, DrawObjectList[j].VertexBuffer, DrawObjectList[j].VertexStride, DrawObjectList[j].VBO))
{
delete DrawObjectList[j].VBO; DrawObjectList[j].VBO=0;
}
// делаем IBO, создаем его один раз, если его нет
if (DrawObjectList[j].IBO == 0)
{
DrawObjectList[j].IBO = new unsigned int;
if (!vw_BuildIBO(DrawObjectList[j].VertexCount, DrawObjectList[j].IndexBuffer, DrawObjectList[j].IBO))
{
delete DrawObjectList[j].IBO; DrawObjectList[j].IBO=0;
}
}
// делаем VAO
DrawObjectList[j].VAO = new unsigned int;
if (!vw_BuildVAO(DrawObjectList[j].VAO, DrawObjectList[j].VertexCount, DrawObjectList[j].VertexFormat, DrawObjectList[j].VertexBuffer,
DrawObjectList[j].VertexStride*sizeof(float), DrawObjectList[j].VBO,
DrawObjectList[j].RangeStart, DrawObjectList[j].IndexBuffer, DrawObjectList[j].IBO))
{
delete DrawObjectList[j].VAO; DrawObjectList[j].VAO=0;
}
// установки по шейдеру для объекта
if (Setup.UseGLSL)
{
DrawObjectList[j].ShaderType = 2;
// дельта скорости
DrawObjectList[j].ShaderData[0] = 1.0f;
// общий коэф расстояния
DrawObjectList[j].ShaderData[1] = 0.0f;
}
}
// тк был квадрат, теперь вытягиваем нормальное значение
AABBSpeed = sqrtf(AABBSpeed);
}
// дальше, если не видем точку взрыва не делать... проверяем...
if (!vw_BoxInFrustum(Location + AABB[6], Location + AABB[0]))
{
return;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// звуковые спец эффекты
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
float fVol = 1.0f;
if (NeedExplosionSFX)
switch (ExplType)
{
// малый взрыв
case 1:
// астероид
Audio_PlaySound3D(33, fVol, ExplLocation, false, 2);
break;
// взрыв
case 2:
// пришельцы
Audio_PlaySound3D(7, fVol, ExplLocation, false, 2);
break;
case 3:
// земляне, пираты
Audio_PlaySound3D(8, fVol, ExplLocation, false, 2);
break;
// case 31:
case 32:
// внутренняя часть (пираты, земляне)
//fVol = fVol/2; // ум. т.к. их там очень много
Audio_PlaySound3D(8, fVol, ExplLocation, false, 2);
break;
//case 33:
case 34:
// внутренняя часть (босс пришельцев)
Audio_PlaySound3D(7, fVol, ExplLocation, false, 2);
break;
}
// делаем сотрясание камеры, если нужно
switch (ExplType)
{
// малый взрыв
case 1:
// астероид
GameCameraSetExplosion(ExplLocation, 0.2f);
break;
// взрыв
case 2:
// пришельцы
GameCameraSetExplosion(ExplLocation, 0.5f);
break;
case 3:
//case 31:
case 32:
// земляне, пираты
GameCameraSetExplosion(ExplLocation, 0.5f);
break;
//case 33:
case 34:
// босс пришельцев
GameCameraSetExplosion(ExplLocation, 0.5f);
break;
}
}
|