1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#ifndef GROUNDOBJECT_H
#define GROUNDOBJECT_H
#include "../Object3D.h"
#include "../Weapon/Weapon.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
// Класс CGroundObject
//-----------------------------------------------------------------------------
class CGroundObject : public CObject3D
{
public:
// базовые конструктор и деструктор объекта
CGroundObject();
virtual ~CGroundObject();
// Обновление данных объектa
virtual bool Update(float Time);
// Установка положения объекта
virtual void SetLocation(VECTOR3D NewLocation);
// Установка углов поворота объекта
virtual void SetRotation(VECTOR3D NewRotation);
// колеса, для транспорта
// скорость вращения колес
float WheelTrackSpeed;
// кол-во колес
int WheelQuantity;
// перечень номеров объектов с колесами
int *WheelObjectsNum;
// колеса поворотные, для установки угла поворота
// кол-во колес
int WheelRotateQuantity;
// перечень номеров объектов с колесами
int *WheelRotateObjectsNum;
// скорость вращения колес
float WheelRotateSpeed;
// максимальный угол поворота колес для модели
float MaxWheelRotateAngle;
// если нужно, номер объекта с траком для тайловой анимации
int TrackObjectNum;
int TrackRotationDirection;// направление вращения траков
// нужно повернуть (пересчитать мэш) при следующем проходе
// Update + учесть эти данные в Rotation
VECTOR3D NeedRotate;
// скорость поворота по каждому раправлению
VECTOR3D RotationSpeed;
// максимальная скорость units/sec, зависит от двигателя
float MaxSpeed;
// текущая скорость
float Speed;
// нужная скорость
float NeedSpeed;
// максимальное ускорение units/sec*sec, зависит от двигателя
float MaxAcceler;
// макс. маневровых двигателей
float MaxSpeedRotate;
// текущее ускорение
float Acceler;
// нужное ускорение
float NeedAcceler;
// кол-во оружия доступного на данной моделе
int WeaponQuantity;
// выстрел из оружия, т.е. передача команды "стрелять" оружию при сделующем Update'е
bool *WeaponSetFire;
// указатель на массив оружия
CWeapon **Weapon;
// расположение оружия (относительное)
VECTOR3D *WeaponLocation;
// тип стрельбы из оружия 1-обычный, 2-переменный (по умолчанию)
int WeaponFireType;
int WeaponGroupCurrentFireNum;
float WeaponGroupCurrentFireDelay;
// наведение на цель
bool WeaponTargeting;
// для просчета положения точки стрельбы, считаем как кости
VECTOR3D BaseBound;
VECTOR3D MiddleBound;
VECTOR3D *WeaponBound;
// если точки фиксированы, не нужно менять направление точки выстрела
// только учитываем общий поворот модели и соотв. точку выстрела
// работает только если объекты поворота башни и ствола не заданы!
bool DoNotCalculateRotation;
// коэф. преобразования скорость в скорость вращения колес
float SpeedToRotate;
// набор указателей на номера объектов, которыми нацеливаемся по горизонтале
int TargetHorizObjectQuantity;
int *TargetHorizObject;
float TargetHorizObjectCurrentAngle;
float TargetHorizObjectNeedAngle;
// набор указателей на номера объектов, которыми нацеливаемся по вертикали
int TargetVertObjectQuantity;
int *TargetVertObject;
float TargetVertObjectMaxAngle;
float TargetVertObjectMinAngle;
float TargetVertObjectCurrentAngle;
float TargetVertObjectNeedAngle;
// если нужно вращать ствол (многоствольный пулемет)
int BarrelObjectQuantity;
int *BarrelObject;
// для собственного списка
CGroundObject* Next;
CGroundObject* Prev;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Менеджер GroundObject, дополнительный
//-----------------------------------------------------------------------------
// Включаем в список
void AttachGroundObject(CGroundObject* GroundObject);
// Исключаем из списка
void DetachGroundObject(CGroundObject* GroundObject);
// Проверяем все объекты, обновляем данные
void UpdateAllGroundObject(float Time);
// Прорисовываем все объекты
void DrawAllGroundObject(bool VertexOnlyPass, unsigned int ShadowMap);
// Удаляем все объекты в списке
void ReleaseAllGroundObject();
#endif // GROUNDOBJECT_H
|