1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#ifndef PROJECTILE_H
#define PROJECTILE_H
#include "../Object3D.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
// Класс CProjectile
//-----------------------------------------------------------------------------
class CProjectile : public CObject3D
{
public:
CProjectile();
virtual ~CProjectile();
// Обновление данных объектa
virtual bool Update(float Time);
// Установка углов поворота
virtual void SetRotation(VECTOR3D NewRotation);
// Установка положения
virtual void SetLocation(VECTOR3D NewLocation);
// Создание нужного объекта
virtual void Create(int ProjectileNum);
// Номер типа снаряда при создании
int Num;
// повреждение снаряда
float DamageHull;
float DamageSystems;
// Класс снаряда
// 0 - обычный
// 1 - можем наводится и сбивать снаряд
// 2 - лучевое оружие
// 3 - фларе против ракет
int ProjectileType;
// для ракет, тянем на кого навелись... чтобы цель могла принять действия
CObject3D *Target;
// данные для 2-го класса (лучевого снаряда)
// эти данные меняем только в объекте-орудии!!!
// точка центра снаряда
VECTOR3D ProjectileCenter;
// скорость снаряда
float Speed;
float SpeedStart;
float SpeedEnd;
// общее время жизни снаряда
float Age;
// нужно ли играть звук при уничтожении
bool NeedDeadSound;
// временные данные, для подсветки мин
float MineIData;
// временные данные, для мин которые стреляют - время перезарядки
float MineReloadTime;
float MineNextFireTime;
// для прорисовки графических эффектов
int GraphicFXQuantity;
// тип, как будем удалять -сразу, или глушить
bool GraphicFXDestroyType;
VECTOR3D *GraphicFXLocation;
eParticleSystem **GraphicFX;
bool NeedStopPartic;
CProjectile *Next;
CProjectile *Prev;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Дополнительные функции для CProjectile
//-----------------------------------------------------------------------------
// Установка нужных данных для вспышки возле ствола
void SetProjectileGFX(eParticleSystem *ParticleSystem, int GFXNum);
// получаем время жизни снаряда
float GetProjectileRange(int Num);
//-----------------------------------------------------------------------------
// Менеджер CSpaceShipWeapon, дополнительный
//-----------------------------------------------------------------------------
// Включаем в список
void AttachProjectile(CProjectile* Projectile);
// Исключаем из списка
void DetachProjectile(CProjectile* Projectile);
// Проверяем все объекты, обновляем данные
void UpdateAllProjectile(float Time);
// Прорисовываем все объекты
void DrawAllProjectile(bool VertexOnlyPass, unsigned int ShadowMap);
// Удаляем все объекты в списке
void ReleaseAllProjectile();
#endif // PROJECTILE_H
|