File: ShadowMap.cpp

package info (click to toggle)
astromenace 1.3.2%2Brepack-7
  • links: PTS, VCS
  • area: contrib
  • in suites: bookworm, bullseye, trixie
  • size: 4,484 kB
  • sloc: cpp: 61,665; makefile: 25; sh: 19
file content (234 lines) | stat: -rwxr-xr-x 8,567 bytes parent folder | download | duplicates (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
/************************************************************************************

	AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
	Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard


	AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
	it under the terms of the GNU General Public License as published by
	the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
	(at your option) any later version.

	AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
	but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
	MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
	GNU General Public License for more details.

	You should have received a copy of the GNU General Public License
	along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.


	Web Site: http://www.viewizard.com/
	Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
	E-mail: viewizard@viewizard.com

*************************************************************************************/


#include "../Game.h"




//-----------------------------------------------------------------------------
// local/protected variables
//-----------------------------------------------------------------------------
eFBO *ShadowMapFBO = 0;
float ShadowMap_LightProjectionMatrix[16];
float ShadowMap_LightModelViewMatrix[16];

float xPixelOffset = 0;
float yPixelOffset = 0;
float ShadowMap_Get_xPixelOffset(){return xPixelOffset;}
float ShadowMap_Get_yPixelOffset(){return yPixelOffset;}


eFBO *CurrentSystemFBO = 0;
int ShadowMapViewPort_x, ShadowMapViewPort_y, ShadowMapViewPort_width, ShadowMapViewPort_height;






//-----------------------------------------------------------------------------
// инициализация шадов меп
//-----------------------------------------------------------------------------
bool ShadowMap_Init(int Width, int Height)
{
	if (ShadowMapFBO != 0) ShadowMap_Release();

	xPixelOffset = 1.0f/(Setup.Width * ((Width*1.0f)/Setup.Width));
	yPixelOffset = 1.0f/(Setup.Height * ((Height*1.0f)/Setup.Height));

	ShadowMapFBO = new eFBO;

	// для нормальной работы нам нужно 24 бита или больше, проверяем это
	//if (vw_BuildFBO(ShadowMapFBO, Width, Height, true, true)) // тест, для вывода цветовой составляющей на экран
	if (vw_BuildFBO(ShadowMapFBO, Width, Height, false, true))
		if (ShadowMapFBO->DepthSize >= 24)
			return true;

	// если неудачно создали, или недостаточная точность буфера глубины - уходим
	ShadowMap_Release();
	fprintf(stderr, "\n(!) You need at least 24 bits Depth Size for Shadow Mapping support.\n\n");
	return false;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// освобождаем память
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_Release()
{
	if (ShadowMapFBO == 0) return;

	vw_DeleteFBO(ShadowMapFBO);
	delete ShadowMapFBO;
	ShadowMapFBO = 0;
}







//-----------------------------------------------------------------------------
// подготовка рендеринга в шадовмеп фбо
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_StartRenderToFBO(VECTOR3D FocusPointCorrection, float Distance, float fFarClip)
{
	if (ShadowMapFBO == 0) return;
	if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;

	// сохраняем модельвью матрицу
	vw_PushMatrix();

	// сохраняем данные вьюпорта (параметры буфера глубины не получаем, всегда используем его полностью, 0-1)
	vw_GetViewport(&ShadowMapViewPort_x, &ShadowMapViewPort_y, &ShadowMapViewPort_width, &ShadowMapViewPort_height);
	// устанавливаем вьюпорт согласно нашему фбо для шадовмепинга
	vw_SetViewport(0, 0, ShadowMapFBO->Width, ShadowMapFBO->Height, 0.005f, 1.0f, RI_BL_CORNER);

	// сохраняем данные текущего фбо или фб
	CurrentSystemFBO = vw_GetCurrentFBO();

	// устанавливаем фбо
	vw_BindFBO(ShadowMapFBO);

	vw_Clear(RI_DEPTH_BUFFER);
	vw_SetColorMask(false, false, false, false);
	//vw_Clear(RI_COLOR_BUFFER | RI_DEPTH_BUFFER); // тест, для вывода цветовой составляющей на экран

	// сохраняем матрицу проекции
	vw_MatrixMode(RI_PROJECTION_MATRIX);
	vw_PushMatrix();
	vw_MatrixMode(RI_MODELVIEW_MATRIX);

	vw_ResizeScene(45.0f, (ShadowMapFBO->Width*1.0f)/(ShadowMapFBO->Height*1.0f), 1.0f, fFarClip);
	vw_GetMatrix(RI_PROJECTION_MATRIX, ShadowMap_LightProjectionMatrix);


	// получаем данные направленного источника света
	eLight 	*CurrentDirectLight = vw_GetMainDirectLight();
	VECTOR3D LightPosition = CurrentDirectLight->Direction;
	LightPosition.Normalize();
	LightPosition = LightPosition^(-Distance);

	VECTOR3D CurrentCameraFocusPoint = vw_GetCameraFocusPoint();
	CurrentCameraFocusPoint += FocusPointCorrection;
	// т.к. у нас направленный свет, надо смещаться относительно точки куда светим
	LightPosition += CurrentCameraFocusPoint;

	gluLookAt(LightPosition.x, LightPosition.y, LightPosition.z,
				CurrentCameraFocusPoint.x, CurrentCameraFocusPoint.y, CurrentCameraFocusPoint.z,
				0.0f, 1.0f, 0.0f);

	vw_GetMatrix(RI_MODELVIEW_MATRIX, ShadowMap_LightModelViewMatrix);

	vw_CullFace(RI_FRONT);

	vw_PolygonOffset(true, 2.0f, 2.0f);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// завершение рендеринга в шадовмеп фбо
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_EndRenderToFBO()
{
	if (ShadowMapFBO == 0) return;
	if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;

	vw_PolygonOffset(false, 0.0f, 0.0f);

	vw_CullFace(RI_BACK);

	// устанавливаем на место основной фбо или фб
	vw_BindFBO(CurrentSystemFBO);

	vw_SetColorMask(true, true, true, true);
//--------- рисуем цвет сост. для теста
//	vw_DrawColorFBO(ShadowMapFBO, CurrentSystemFBO);

	// устанавливаем первоначальный вьюпорт
	vw_SetViewport(ShadowMapViewPort_x, ShadowMapViewPort_y, ShadowMapViewPort_width, ShadowMapViewPort_height, 0.0f, 1.0f, RI_BL_CORNER);
	// восстанавливаем матрицу проекции
	vw_MatrixMode(RI_PROJECTION_MATRIX);
	vw_PopMatrix();
	vw_MatrixMode(RI_MODELVIEW_MATRIX);

	// восстанавливаем модельвью матрицу
	vw_PopMatrix();
}





//-----------------------------------------------------------------------------
// начало рендеринга моделей с тенями
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_StartFinalRender()
{
	if (ShadowMapFBO == 0) return;
	if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;

	vw_BindTexture(2, ShadowMapFBO->DepthTexture);
	// т.к. будем использовать shadow2DProj, ставим правильный режим работы
	vw_SetTextureCompare(RI_COMPARE_R_TO_TEXTURE, RI_LESSEQUAL);
	vw_SetTextureDepthMode(RI_DEPTH_TEXTURE_MODE_INTENSITY);
	// ставим линеар сглаживание, чтобы PCF делало более плавные переходы
	vw_SetTextureFiltering(RI_MAGFILTER_LINEAR | RI_MINFILTER_LINEAR | RI_MIPFILTER_NONE);


	vw_MatrixMode(RI_TEXTURE_MATRIX);
	vw_LoadIdentity();
	vw_Translate(VECTOR3D(0.5f, 0.5f, 0.5f)); // remap from [-1,1]^2 to [0,1]^2
	vw_Scale(0.5f, 0.5f, 0.5f);

	vw_MultMatrix(ShadowMap_LightProjectionMatrix);
	vw_MultMatrix(ShadowMap_LightModelViewMatrix);

	float CurrentInvModelView[16];
	vw_GetMatrix(RI_MODELVIEW_MATRIX, CurrentInvModelView);
	Matrix44InverseRotate(CurrentInvModelView);
	vw_MultMatrix(CurrentInvModelView);

	vw_MatrixMode(RI_MODELVIEW_MATRIX);
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// завершение рендеринга моделей с тенями
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_EndFinalRender()
{
	if (ShadowMapFBO == 0) return;
	if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;

	vw_BindTexture(2, 0);
}