1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234
|
/************************************************************************************
AstroMenace (Hardcore 3D space shooter with spaceship upgrade possibilities)
Copyright © 2006-2013 Michael Kurinnoy, Viewizard
AstroMenace is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
AstroMenace is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with AstroMenace. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Web Site: http://www.viewizard.com/
Project: http://sourceforge.net/projects/openastromenace/
E-mail: viewizard@viewizard.com
*************************************************************************************/
#include "../Game.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
// local/protected variables
//-----------------------------------------------------------------------------
eFBO *ShadowMapFBO = 0;
float ShadowMap_LightProjectionMatrix[16];
float ShadowMap_LightModelViewMatrix[16];
float xPixelOffset = 0;
float yPixelOffset = 0;
float ShadowMap_Get_xPixelOffset(){return xPixelOffset;}
float ShadowMap_Get_yPixelOffset(){return yPixelOffset;}
eFBO *CurrentSystemFBO = 0;
int ShadowMapViewPort_x, ShadowMapViewPort_y, ShadowMapViewPort_width, ShadowMapViewPort_height;
//-----------------------------------------------------------------------------
// инициализация шадов меп
//-----------------------------------------------------------------------------
bool ShadowMap_Init(int Width, int Height)
{
if (ShadowMapFBO != 0) ShadowMap_Release();
xPixelOffset = 1.0f/(Setup.Width * ((Width*1.0f)/Setup.Width));
yPixelOffset = 1.0f/(Setup.Height * ((Height*1.0f)/Setup.Height));
ShadowMapFBO = new eFBO;
// для нормальной работы нам нужно 24 бита или больше, проверяем это
//if (vw_BuildFBO(ShadowMapFBO, Width, Height, true, true)) // тест, для вывода цветовой составляющей на экран
if (vw_BuildFBO(ShadowMapFBO, Width, Height, false, true))
if (ShadowMapFBO->DepthSize >= 24)
return true;
// если неудачно создали, или недостаточная точность буфера глубины - уходим
ShadowMap_Release();
fprintf(stderr, "\n(!) You need at least 24 bits Depth Size for Shadow Mapping support.\n\n");
return false;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// освобождаем память
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_Release()
{
if (ShadowMapFBO == 0) return;
vw_DeleteFBO(ShadowMapFBO);
delete ShadowMapFBO;
ShadowMapFBO = 0;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// подготовка рендеринга в шадовмеп фбо
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_StartRenderToFBO(VECTOR3D FocusPointCorrection, float Distance, float fFarClip)
{
if (ShadowMapFBO == 0) return;
if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;
// сохраняем модельвью матрицу
vw_PushMatrix();
// сохраняем данные вьюпорта (параметры буфера глубины не получаем, всегда используем его полностью, 0-1)
vw_GetViewport(&ShadowMapViewPort_x, &ShadowMapViewPort_y, &ShadowMapViewPort_width, &ShadowMapViewPort_height);
// устанавливаем вьюпорт согласно нашему фбо для шадовмепинга
vw_SetViewport(0, 0, ShadowMapFBO->Width, ShadowMapFBO->Height, 0.005f, 1.0f, RI_BL_CORNER);
// сохраняем данные текущего фбо или фб
CurrentSystemFBO = vw_GetCurrentFBO();
// устанавливаем фбо
vw_BindFBO(ShadowMapFBO);
vw_Clear(RI_DEPTH_BUFFER);
vw_SetColorMask(false, false, false, false);
//vw_Clear(RI_COLOR_BUFFER | RI_DEPTH_BUFFER); // тест, для вывода цветовой составляющей на экран
// сохраняем матрицу проекции
vw_MatrixMode(RI_PROJECTION_MATRIX);
vw_PushMatrix();
vw_MatrixMode(RI_MODELVIEW_MATRIX);
vw_ResizeScene(45.0f, (ShadowMapFBO->Width*1.0f)/(ShadowMapFBO->Height*1.0f), 1.0f, fFarClip);
vw_GetMatrix(RI_PROJECTION_MATRIX, ShadowMap_LightProjectionMatrix);
// получаем данные направленного источника света
eLight *CurrentDirectLight = vw_GetMainDirectLight();
VECTOR3D LightPosition = CurrentDirectLight->Direction;
LightPosition.Normalize();
LightPosition = LightPosition^(-Distance);
VECTOR3D CurrentCameraFocusPoint = vw_GetCameraFocusPoint();
CurrentCameraFocusPoint += FocusPointCorrection;
// т.к. у нас направленный свет, надо смещаться относительно точки куда светим
LightPosition += CurrentCameraFocusPoint;
gluLookAt(LightPosition.x, LightPosition.y, LightPosition.z,
CurrentCameraFocusPoint.x, CurrentCameraFocusPoint.y, CurrentCameraFocusPoint.z,
0.0f, 1.0f, 0.0f);
vw_GetMatrix(RI_MODELVIEW_MATRIX, ShadowMap_LightModelViewMatrix);
vw_CullFace(RI_FRONT);
vw_PolygonOffset(true, 2.0f, 2.0f);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// завершение рендеринга в шадовмеп фбо
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_EndRenderToFBO()
{
if (ShadowMapFBO == 0) return;
if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;
vw_PolygonOffset(false, 0.0f, 0.0f);
vw_CullFace(RI_BACK);
// устанавливаем на место основной фбо или фб
vw_BindFBO(CurrentSystemFBO);
vw_SetColorMask(true, true, true, true);
//--------- рисуем цвет сост. для теста
// vw_DrawColorFBO(ShadowMapFBO, CurrentSystemFBO);
// устанавливаем первоначальный вьюпорт
vw_SetViewport(ShadowMapViewPort_x, ShadowMapViewPort_y, ShadowMapViewPort_width, ShadowMapViewPort_height, 0.0f, 1.0f, RI_BL_CORNER);
// восстанавливаем матрицу проекции
vw_MatrixMode(RI_PROJECTION_MATRIX);
vw_PopMatrix();
vw_MatrixMode(RI_MODELVIEW_MATRIX);
// восстанавливаем модельвью матрицу
vw_PopMatrix();
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// начало рендеринга моделей с тенями
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_StartFinalRender()
{
if (ShadowMapFBO == 0) return;
if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;
vw_BindTexture(2, ShadowMapFBO->DepthTexture);
// т.к. будем использовать shadow2DProj, ставим правильный режим работы
vw_SetTextureCompare(RI_COMPARE_R_TO_TEXTURE, RI_LESSEQUAL);
vw_SetTextureDepthMode(RI_DEPTH_TEXTURE_MODE_INTENSITY);
// ставим линеар сглаживание, чтобы PCF делало более плавные переходы
vw_SetTextureFiltering(RI_MAGFILTER_LINEAR | RI_MINFILTER_LINEAR | RI_MIPFILTER_NONE);
vw_MatrixMode(RI_TEXTURE_MATRIX);
vw_LoadIdentity();
vw_Translate(VECTOR3D(0.5f, 0.5f, 0.5f)); // remap from [-1,1]^2 to [0,1]^2
vw_Scale(0.5f, 0.5f, 0.5f);
vw_MultMatrix(ShadowMap_LightProjectionMatrix);
vw_MultMatrix(ShadowMap_LightModelViewMatrix);
float CurrentInvModelView[16];
vw_GetMatrix(RI_MODELVIEW_MATRIX, CurrentInvModelView);
Matrix44InverseRotate(CurrentInvModelView);
vw_MultMatrix(CurrentInvModelView);
vw_MatrixMode(RI_MODELVIEW_MATRIX);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// завершение рендеринга моделей с тенями
//-----------------------------------------------------------------------------
void ShadowMap_EndFinalRender()
{
if (ShadowMapFBO == 0) return;
if (ShadowMapFBO->DepthTexture == 0) return;
vw_BindTexture(2, 0);
}
|