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--UNION
--27.3.2007 - version 2
--Enormator
-- 11.1.12 - insert game-provided physic constants where possible - by ngc92
--Startwerte setzen
--set starting values
OOSinit=false
OSinit=false
OGinit=false
decision=0
funcs=4
oldtouches=0
oldbspeedx=0
serve=false
--Weltkonstanten definieren
--define world constants
middle = CONST_FIELD_WIDTH/2
wallright = CONST_FIELD_WIDTH - CONST_BALL_RADIUS
blobbyheadheight = CONST_GROUND_HEIGHT + CONST_BLOBBY_HEIGHT + CONST_BALL_RADIUS
blobbymaxjump = 393.625
blobbygroundpos = CONST_GROUND_HEIGHT + CONST_BLOBBY_HEIGHT / 2
netheight = CONST_NET_HEIGHT + CONST_NET_RADIUS -- height is just the rod. for total height, we have to add the net-sphere-radius too
netcolissionleft = middle - CONST_NET_RADIUS - CONST_BALL_RADIUS
netcolissionright = middle + CONST_NET_RADIUS + CONST_BALL_RADIUS
--Hauptfunktionen
--main functions
function OnOpponentServe()
--initialisiere Funktion
--initialise function
OSinit=false
OGinit=false
if (OOSinit==false) then --einmal pro Aufruf von OnOpponentServe
--one time per OnOpponentServe
decision=decide(1) --Entscheidung faellen
--make a decision
OOSinit=true
serve=false
end
dofunc (1, decision, true) --Entscheidung ausfuehren
--follow the taken decision
end
function OnServe(ballready)
--initialisiere Funktion
--initialise function
OOSinit=false
OGinit=false
if (OSinit==false) then --einmal pro Aufruf von OnServe
--one time per OnServe
decision=decide(2) --Entscheidung faellen
--make a decision
OSinit=true
serve=true --Aufschlag auch waehrend OnGame weitermachen
--continue serve while OnGame
end
dofunc (2, decision, true) --Entscheidung ausfuehren
--follow the taken decision
end
function OnGame()
--initialisiere Funktion
--initialise function
OOSinit=false
OSinit=false
if (OGinit==false) and (serve==false) then --einmal pro Aufruf von OnGame und wenn der Aufschlag schon vorbei ist
--one time per OnGame and when serve is already over
decision=decide(3) --Entscheidung faellen
--make a decision
OGinit=true
end
if (serve==true) then --Falls noch beim Aufschlag
--if still while serve
dofunc (2, decision, true) --Der Funktion sagen, dass sie immernoch beim Aufschlag ist
--tell the function, it's still OnServe
else
dofunc (3, decision, true) --Der Funktion sagen, dass sie im Spiel ist
--tell the function that it's OnGame
end
if (ballx()>netcolissionleft+CONST_BALL_RADIUS) then --Falls Ball nicht mehr erreichbar
--If Ball not gettable by Bot
serve=false --Aufschlagende erzwingen
--Make an end to the serve
end
if (touches()~=oldtouches) or (math.abs(oldbspeedx)~=math.abs(bspeedx())) then --Hat sich die Situation gendert
--If the situation has changed
OGinit=false --gleich Entscheidung neu fllen
--redo decision
oldtouches=touches()
oldbspeedx=bspeedx()
end
end
--Entscheidungsfunktionen
--decision functions
function decide (funcno)
t1=1
chosen=1
chosenret=0
--Alle Funktionen abfragen und die mit dem grten Return whlen
--test all functions and take the one with the highest return value
while (t1 <= funcs) do
temp=dofunc(funcno,t1,false)
if (temp > chosenret) then
chosen=t1
chosenret=temp
end
t1=t1+1
end
debug (chosenret) --Sagt, fr wie gut sich die gewhlte Funktion hlt
--tells how good the chosen function says to fit
return chosen
end
function dofunc (funcno, actionno, action) --Weist jeder Aktionsnummer den echten Funktionsnamen zu
--converts actionnumbers to the real names of the functions
if (actionno==1) then
return std45deg (funcno, action)
end
if (actionno==2) then
return takelow (funcno, action)
end
if (actionno==3) then
return wait (funcno, action)
end
if (actionno==4) then
return twohitserve1 (funcno, action)
end
return false
end
--Ausfhrbare Funktionen
--executable functions
function std45deg (funcno, action) --spielt Ball aus der Luft bei maxjump im 45 Winkel an
--plays ball in the air at height maxjump with 45 angle
--funcno(s)=2,3
maxjump = blobbymaxjump
distance = 32.25
targetx=estimatex (maxjump) - distance
if (funcno==1) then
return -1
end
if (action==false) then
if (funcno==2) and (action==false) then
return math.random(10, 100)
end
if (funcno==3) and (action==false) then
if (bspeedx() <= 3) and (math.max(balltimetox(targetx),balltimetoy(maxjump)) >= math.max(blobtimetoy(maxjump), blobtimetox(targetx))) then
if (bspeedx()==0) then
ret=85
else
ret=math.min((10^(-math.abs(bspeedx()))+1),1)*85
end
if (estimhitnet()==true) and (blobtimetox(netcolissionleft)<=balltimetoy(netheight)) then
ret=190
end
return ret
else
return 0
end
end
end
if (action==true) then
if (funcno==2) then
if (posy()==144.5) then
moveto (targetx)
end
if (math.abs(posx()-targetx)<4.5) and (ballx()==200) and (bally()==299.5) then
jump()
end
end
if (funcno==3) then
moveto (targetx)
if ((bally()<580) and (bspeedy()<0)) then
jump()
end
end
if (jumpcase) then
jump()
end
end
end
function takelow (funcno, action) --Ballannahme ohne Sprung zum Stellen (bspeedx()=0) selten exakt
--take ball without jump to create a ball with bspeedx()=0 (sellen exactly)
--funcno(s)=3
if (funcno==1) or (funcno==2) then
return -1
end
if (action==false) then
if (touches()<=1) then
return 1
else
return -1
end
end
if (action==true) then
moveto (estimatex(220.5))
end
end
function wait (funcno, action) --Auf guter Position auf eine gegnerische Aktion warten
--wait for an opponent's move at a good position
--funcno(s)=1,3
if (funcno==2) then
return -1
end
if (funcno==1) and (action==false) then
return 200
end
if (funcno==3) and (action==false) then
if (estimatex(393.625) > 424.5) then
return 200
else
return -1
end
end
if (action==true) then
moveto (180)
end
end
function twohitserve1 (funcno, action) --Aufschlag: Stellen (bspeedx()=0), rueber
--serve: up (bspeedx()=0), play
--funcno(s)=2
if (funcno==1) or (funcno==3) then
return -1
end
if (action==false) then
return math.random(10,100)
else
if (touches()==0) then
moveto (200)
if (math.abs(posx()-200)<5) then
jump()
end
end
if (touches()==1) then
moveto (estimatex(blobbymaxjump)-45)
if (bally()<580) and (bspeedy()<0) then
jump()
end
end
if (touches()==3) then
serve=false
end
end
end
--mathematische Hilfsfunktionen
--mathematical helpers
function estimatex(destY) --gibt mglichst genaue Angabe der X-Koordinate zurck, bei der sich der Ball befindet, wenn er sich bei der angegebenen Y Koordinate befindet
--returns exact ballx when bally will be given destY
if (bspeedy()==0) and (bspeedx()==0) then
return ballx()
end
time1 =(-bspeedy()-math.sqrt((bspeedy()^2)-(2*CONST_BALL_GRAVITY * (bally()-destY)))) / CONST_BALL_GRAVITY
resultX = (bspeedx() * time1) + ballx()
estimbspeedx=bspeedx()
if(resultX > wallright) then -- Korrigieren der Appraller an der Rechten Ebene
resultX = 2 * CONST_FIELD_WIDTH - resultX
estimbspeedx=-estimbspeedx
end
if(resultX < CONST_BALL_RADIUS) then -- korrigieren der Appraller an der linken Ebene
resultX = 2 * CONST_BALL_RADIUS - resultX
estimbspeedx=-estimbspeedx
end
if (resultX > netcolissionleft) and (estimatey(netcolissionleft-CONST_BALL_RADIUS) <= netheight) and (estimbspeedx > 0) then
resultX = 2 * netcolissionleft - resultX
estimbspeedx=-estimbspeedx
end
return resultX
end
function balltimetox (x) --Zeit in Physikschritten, die der Ball bei der derzeitigen Geschwindigkeit zu der angegebenen X-Position braucht
--time in physic steps, which the ball needs to reach the given x-position with momentany speed
if (bspeedx() == 0) then
return 10000
end
strecke=x-ballx()
time=(strecke)/bspeedx()
return time
end
function blobtimetoy (y) --Zeit, die ein Blob braucht, um eine Y Position zu erreichen
--time needed by a blob to reach a given y coordinate
if (y>383) then
y=383
end
grav = CONST_BLOBBY_GRAVITY / 2 -- half, because we use jump buffer
time1 = -CONST_BLOBBY_JUMP/grav + math.sqrt(2*grav*(y-blobbygroundpos) + CONST_BLOBBY_JUMP*CONST_BLOBBY_JUMP) / grav
time2 = -CONST_BLOBBY_JUMP/grav - math.sqrt(2*grav*(y-blobbygroundpos) + CONST_BLOBBY_JUMP*CONST_BLOBBY_JUMP) / grav
timemin=math.min(time1,time2)
return timemin
end
function estimhitnet() --Wird der Ball das Netz treffen (bool)
--Will the ball hit the net (bool)
safety=5
if (361.5-safety < estimatex(323)) and (estimatex(323) < 438.5+safety) then
answer=true
else
answer=false
end
return answer
end
function estimatey (x) --Y Position des Balls, wenn er sich an der angegebenen X Koordinate befindet
--y position of the ball, when it is at the given x coordinate
y=ballyaftertime(balltimetox(x,3))
return y
end
function ballyaftertime (t) --Y Position des Balls nach der angegebenen Zahl von Physikschritten
--y position of the ball after the given time
y=1/2*CONST_BALL_GRAVITY*t^2+bspeedy()*t+bally()
return y
end
function blobtimetox (x) --Zeit, die der Bot benoetigt, um eine gewisse X-Koordinate zu erreichen
--time needed for the bot to reach a given x-coordinate
time=math.abs(posx()-x)/4.5
return time
end
function balltimetoy (y) --Zeit, die der Ball bis zu einer Y Position benoetigt
--time needed by the ball to reach a given y position
time1=-bspeedy()/CONST_BALL_GRAVITY+1/CONST_BALL_GRAVITY*math.sqrt(2*CONST_BALL_GRAVITY*(y-bally())+bspeedy()^2)
time2=-bspeedy()/CONST_BALL_GRAVITY-1/CONST_BALL_GRAVITY*math.sqrt(2*CONST_BALL_GRAVITY*(y-bally())+bspeedy()^2)
timemax=math.max(time1, time2)
return timemax
end
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