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-- Com 1.0 human Beta 1
-- by Oreon, Axji & Enormator
-- Flags und runners
wait = 0
naechsterBallSchmettern = true -- evtl Variablennamen wechseln
quatschFlag = 0
mood = math.random(1,3)+3 --Startlaune zwischen 4 und 6
-- Weltkonstanten
CONST_FELD_LAENGE = 800
CONST_BALL_RADIUS = 31.5
CONST_GROUND_PLANE = 100
CONST_BALL_GRAVITY = 0.28
CONST_MITTE = CONST_FELD_LAENGE/2
CONST_RECHTER_RAND = CONST_FELD_LAENGE - CONST_BALL_RADIUS
CONST_BLOBBY_HOEHE = 89
CONST_BLOBBY_KOPF_RADIUS = 25
CONST_BLOBBY_BAUCH_RADIUS = 33
CONST_BLOBBY_KOPF_BERUEHRUNG = CONST_GROUND_PLANE + CONST_BLOBBY_HOEHE + CONST_BALL_RADIUS
CONST_BLOBBY_MAXJUMP = 393.625
CONST_NETZ_RADIUS = 7
CONST_NETZ_HOEHE = 323
-- Berhrungsebene des Balls falls er ans Netz kommt
CONST_NETZ_LINKS = CONST_MITTE - CONST_NETZ_RADIUS - CONST_BALL_RADIUS
CONST_NETZ_RECHTS = CONST_MITTE + CONST_NETZ_RADIUS + CONST_BALL_RADIUS
-- Charakter
CONST_MIN_MOOD = 0
CONST_MAX_MOOD = 10
CONST_ANGRIFFSGRUNDWERT_MIN = 35
CONST_ANGRIFFSGRUNDWERT_MAX = 60
MIN_ANGRIFFSSTAERKE = CONST_ANGRIFFSGRUNDWERT_MIN-mood
MAX_ANGRIFFSSTAERKE = CONST_ANGRIFFSGRUNDWERT_MAX-mood
CONST_GEDULD = 0.01 --weniger ist mehr Geduld
-- ***ANFANG***
function OnOpponentServe()
BallLinks=false
if (LauneBerechnet == false) then
mood=mood-1 --schlechter gelaunt
LauneBerechnen () --anwenden auf Angriffswert
LauneBerechnet = true
end
moveto(130)
end
function OnServe(ballready)
BallLinks=true
if (LauneBerechnet == false) then
mood=mood+1 --besser gelaunt
LauneBerechnen () --anwenden auf Angriffswert
LauneBerechnet = true
end
naechsterBallSchmettern = true
generatenaechsterBallSchmettern()
if (quatschFlag == 0) then
quatschFlag = math.random(5,10)
end
if (mood > quatschFlag) then --je besser gelaunt, desto wahrscheinlicher Quatsch
quatschFlag = enormerQuatsch()
else
moveto(ballx())
if ballready and (ballx()-3 < posx()) and (posx() < ballx()+3) then
jump()
end
end
end
function OnGame()
debug (mood)
if (BallLinks == (ballx() > CONST_MITTE)) then --Bei jedem Ballwechsel
mood = mood - CONST_GEDULD --um CONST_GEDULD schlechter gelaunt sein
LauneBerechnen ()
BallLinks = (ballx() < CONST_MITTE)
end
LauneBerechnet=false --Flag setzen fr Berechnung beim Aufschlag
quatschFlag=0 --Flag setzen fr Berechnung beim Aufschlag
los=false --Flag setzen fr Berechnung beim Aufschlag
naechsterBallSchmetternFlagTesten() -- schaut ob der bot angreifen soll oder nicht
target = estimImpact(ballx(),bally(),bspeedx(),bspeedy(),CONST_BLOBBY_KOPF_BERUEHRUNG) --X Ziel in Blobbyhoehe
targetNetz = estimImpact(ballx(),bally(),bspeedx(),bspeedy(),CONST_NETZ_HOEHE) --X Ziel in Netzhoehe (Netzrollerberechnung)
targetJump = estimImpact(ballx(),bally(),bspeedx(),bspeedy(),CONST_BLOBBY_MAXJUMP) --X Ziel in Schmetterhoehe
if (ballx() > CONST_NETZ_RECHTS) then --Wenn Ball auf rechter Spielfeldseite dann
generatenaechsterBallSchmettern() --Angriffsstaerke neu berechnen
end
if (target > CONST_MITTE) and (ballx() > CONST_NETZ_RECHTS) then --Wenn der Ball mich nix angeht
moveto(135) --Dann auf Standartposition warten
else
if (targetNetz > CONST_NETZ_LINKS - 10) then --Bei Netzroller einfach schmettern
naechsterBallSchmettern = true
end
if naechsterBallSchmettern then
sprungattacke(angriffsstaerke)
return
end
moveto(target)
end
end
function sprungattacke(p_angriffsstaerke)
if (bally() < 550) and (math.abs(ballx() - posx()) > 200) then -- Falls nicht schmetterbar
moveto (target - 25) --Dann Notloesung versuchen
return
end
if ((bally() < 600) and (bspeedy() < 0)) or (math.abs(bspeedx()) > 2) or (math.abs(targetJump-posx()) > 40) then -- erst im letzten Moment bewegen -> unvorhersehbar
moveto(targetJump-p_angriffsstaerke) -- Bei der Sprungatacke wird die Strke des gewnschten schlages angegeben
end
if (bally() < 580) and (bspeedy() < 0) then
jump()
end
end
function naechsterBallSchmetternFlagTesten()
if (touches() == 3) then -- falls der Bot einen Anschlag Findet der Direckt punktet so wird der Wer nicht neu berechnet da er dann nciht auf 3 Berhrungen kommt
naechsterBallSchmettern = false
return
end
if (ballx() > CONST_MITTE) then -- wenn der ball auf der Anderen Seite ist soll der bot nicht naechsterBallSchmettern sein
naechsterBallSchmettern = false
return
end
if (touches() == 1) and (math.abs(bspeedx()) < 2) and (mood < CONST_MAX_MOOD) then -- schon nach der 1ten Beruehrung angreifen wenn der Ball gut kommt und er nicht zu gut gelaunt ist
naechsterBallSchmettern = true
return
end
if (touches() == 2) then -- nach der 2. Berhrung angreifen
naechsterBallSchmettern = true
return
end
naechsterBallSchmettern = false
end
function generatenaechsterBallSchmettern()
angriffsstaerke = math.random(MIN_ANGRIFFSSTAERKE,MAX_ANGRIFFSSTAERKE) -- variiert mit der Laune
end
function estimImpact(bx,by,vbx,vby,destY) -- erlaubt ein besseres Estimate mit ein paar umbeding ntigen Angaben
bgrav = 0.28
time1 =(-vby-math.sqrt((vby^2)-(-2*bgrav*(by-destY))))/(-bgrav)
resultX = (vbx * time1) + bx
estimbspeedx=bspeedx()
if(resultX > CONST_RECHTER_RAND) then -- Korrigieren der Appraller an der Rechten Ebene
resultX = 2 * CONST_FELD_LAENGE - resultX
estimbspeedx=-estimbspeedx
end
if(resultX < CONST_BALL_RADIUS) then -- korrigieren der Appraller an der linken Ebene
resultX = math.abs(resultX - CONST_BALL_RADIUS) + CONST_BALL_RADIUS
estimbspeedx=-estimbspeedx
KollisionLinks = true
else
KollisionLinks = false
end
if (resultX > CONST_NETZ_RECHTS) and (estimbspeedx > 0) and ((KollisionLinks == true) or (ballx() < CONST_NETZ_LINKS)) then -- Abpraller am Netz unterhalb der Kugel erst wenn Netzroller ausgeschlossen sind
resultX = 2 * CONST_NETZ_LINKS - resultX
estimbspeedx=-estimbspeedx
end
return resultX
end
function enormerQuatsch()
if los then
left()
jump()
else
right()
end
if (posx() > 350) then
los=true
end
if (posx() < 60) then
los=false
return CONST_MAX_MOOD + 1 -- MaxLaune+1 kann nie erreicht werden -> stop
end
return quatschFlag -- Wenn nicht fertig, dann nix aendern
end
function LauneBerechnen ()
if (mood < CONST_MIN_MOOD) then
mood = 0
end
if (mood > CONST_MAX_MOOD) then
mood = 10
end
MIN_ANGRIFFSSTAERKE=CONST_ANGRIFFSGRUNDWERT_MIN-mood
MAX_ANGRIFFSSTAERKE=CONST_ANGRIFFSGRUNDWERT_MAX-mood
end
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