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#HELPTITLE_MAIN Manual
#HELPTITLE_QUICKSTART Inicio Rápido
#HELPTITLE_CONCEPTS Conceptos
#HELPTITLE_TECHLIST Avances
#HELPTITLE_IMPLIST Mejoras de ciudad
#HELPTITLE_UNIQUELIST Mejoras estatales
#HELPTITLE_WONDERLIST Maravillas
#HELPTITLE_TERLIST Tipos de terreno
#HELPTITLE_JOBLIST Mejoras de terreno
#HELPTITLE_MODELLIST Unidades especiales
#HELPTITLE_FEATURELIST Características de unidad
#HELPTITLE_FEATURE1LIST Capacidades
#HELPTITLE_FEATURE2LIST Características especiales
#HELPTITLE_FEATURE3LIST Avances
#HELPTITLE_GOVLIST Formas de gobierno
#HELPTITLE_KEYS Ratón y Teclado
#HELPTITLE_ABOUT Sobre Este Juego
#HELPTITLE_CREDITS Créditos
#HELPTITLE_SEARCHRESULTS Resultados de búsqueda

#HELPSPEC_TER (Tipo de terreno)
#HELPSPEC_ADV (Avance)
#HELPSPEC_FUTURE (Tecnología futura)
#HELPSPEC_IMP (Mejora de ciudad)
#HELPSPEC_NAT (Mejora estatal)
#HELPSPEC_WONDER (Maravilla)
#HELPSPEC_SHIPPART (Parte de Barco de la colonia)
#HELPSPEC_CAP (Capacidad de unidad)
#HELPSPEC_FEATURE (Unidad Característica Especial)
#HELPSPEC_STANDARD (Avance de unidad)

#TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g)
#PREREQ Requisito
#PREREQALT Requisito (2 De 3 Requerido)
#BASETECH (Tecnología clave)
#STRENGTHUP %s: Fuerza multiplicador +%d
#COSTUP (Coste multiplicador +%d)
#COSTMIN (Coste multiplicador aumentó a %d)
#TRANSUP %s: Transporte multiplicador +%d
#ADVEFFECT Efecto funcional
#EFFECT Efecto
#COSTS Costes
#BUILDCOST Coste de producción: %d%%p
#MAINTCOST Mantenimiento: %d%%c Cada turno
#REPLACE Sustitución
#REPLACETEXT Con la conclusión de este edificio, el siguiente es obsoleto y automáticamente está siendo vendió:
#EXPIRATION Expiración
#EXPWITH El efecto expira apenas cualquier nación inventa %s.
#EXPSLAVE Todos los esclavos están liberados y la parón que obra.
#REQUIRED %s Requerido
#RAREREQUIRED La producción requiere %s.
#RESFOOD Alimentario: %d%%f
#RESPROD Material: %d%%p
#RESTRADE Comercio: %d%%t
#MOREIRR (+%d%%f Con riego)
#MOREMINE (+%d%%p Con mina)
#MOREROAD (+%d%%t Con carretera)
#SPECIAL Recursos especiales
#SPECIALFOOD, +%d%%f
#SPECIALPROD, +%d%%p
#SPECIALTRADE, +%d%%t
#TRAFO Transformación a %s
#MOVEPLAIN Movimiento: Terreno sencillo
#MOVEHEAVY Movimiento: Terreno difícil
#DEFBONUS Bonificación de defensa: %d%%
#JOBCOST -Coste de construcción: %s PM
#JOBCOSTVAR -Coste de construcción: Ve caja de trucaje del terreno.
#TERIMPEXCLUDE Riego, mina, la fortaleza y la base militar excluyen cada cual otro.
Por ejemplo, cuándo una base militar está construida en un azulejo ya teniendo una fortaleza,
la fortaleza está siendo reemplazada por la base militar.
#TERIMPCITY Un azulejo con unas cuentas de ciudad como habiendo las mejoras siguientes para movimiento
de unidad y Ferrocarril de:\-Carretera\-de salida de recurso (después de que el ferrocarril está
descubierto)\-Riego\-de Canal \-Labrantío.
#HOSTILE Esto es terreno hostil. Una unidad que se queda aquí o moviendo a través de coge
averiado proporcional al PM pasó aquí. Unas marcas de turno llenas %d%% de daño.
Hostilidad de terreno está neutralizada por un río, oasis, canal, base militar,
o la posesión de los Jardines de Colgar (enlaza abajo).
#DEADLANDS Las tierras muertas no pueden tener mejoras de terreno aparte de carretera y ferrocarril.
#RARE En un mapa aleatorio, hay siempre 12 Tierras muertas en totales. Medio de
ellos son un depósito de recurso especial, es exactamente dos de cada tipo.
#STRENGTH Fuerza: %d/%d
#SPEED Velocidad: %s
#MODELNOTE (Las unidades tienen nombre y cariz diferentes para algunas naciones.)
#COSTBASE Valor de base de coste de producción %s%%p
#WEIGHT Peso %s%%w
#BUILDALLOW Deja Construcción de
#MODELALLOW Habilita Unidad Especial
#FEATALLOW Deja Uso de
#FOLLOWADV Deja Búsqueda de
#GOVALLOW Habilita Forma de Gobierno Nuevo
#UPGRADEALLOW Beneficio militar
#SEEALSO Ve También:
#FUTURETECHHELP25 Este avance representa desarrollo futuro. Una nación puede hacer
hasta 25 avances en esta categoría.\\
Una tecnología futura requiere cuádruple coste de búsqueda. A diferencia de un avance normal, no puede ser subject
 de cambio de tecnología o ser adquirido de la Biblioteca Suma.
#FUTURETECHHELP100 Este avance representa desarrollo futuro. Una nación puede hacer
hasta 100 avances en esta categoría.\\
Una tecnología futura requiere cuádruple coste de búsqueda. A diferencia de un avance normal, no puede ser subject
 de cambio de tecnología o ser adquirido de la Biblioteca Suma.
#CRED_CAPSOUND Sonidos
#CRED_CAPAI Inteligencia artificial
#CRED_CAPLANG Este Localización
#AUTHOR Inglés localization por Steffen Gerlach y el C-evo comunidad.
#MATCHES Partidos para "%s":
#NOMATCHES Plazo "%s" No encontrado.


#CONCEPTS
$Conceptos\

;INTRO Introducción\
;START Utilizando la Pantalla de Inicio\\

!Juego Fundamentos\
;BASICS Fundamentos\
;SCIENCE Búsqueda\
;DIPLOMACY Diplomacia\
;SHIP Ganando el Juego\\

!Conceptos de unidad\
;MOVEMENT Unidades emotivas\
;COMMANDS Órdenes de unidad\
;SETTLE Colonización\
;COMBAT Combate\
;SPYMISSIONS Encubierto Operaciones\
;CLASSES Diseños de unidad\\

!Conceptos de ciudad\
;CITIES Gestión de ciudad\
;PRODUCTION Producción\
;BUILDINGS Edificios\
;SUPPORT Apoyo de unidad\\

!Adelantado\
;MACRO Macro Gestión\
;MAPEDIT Editor de mapa\
;AIT IA Torneo


#ABOUT
$Sobre Este Juego\

&LOGO\\

!El Proyecto\
C-evo es un no-comercial proyecto de juego basado en el famoso "Sid Meier es
Civilización" Por Microprose. La ambición de C-evo no es, para competir con
juegos comerciales para la presentación más apasionante. En cambio, apunta en ser una
estrategiacierta, intemporal juego que entretiene por una cosa sobre todo:
reto. Así que el foco de proyecto es diseño de reglas y IA. Para más
información, visita el proyecto página de inicio:\
::E2 c-evo.org\\

!Licencia\
GPL-2+\
::C Créditos\\

!Modular IA\
El juego tiene un abierto IA interfaz, el cual significa el jugador puede reemplazar el estándar AI
contuvo en el envase por otro IA algoritmos, cualquiera para todo o para naciones
solas. C-evo deja tocar con hasta 8 diferente IAs en el mismo
juego. La manera más fácil de desarrollar un IA es para utilizar la C# plantilla. Puedes encontrar él en la carpeta donde
te instalado el juego.\
::E1 IA Manual de desarrollo\\

!Requisitos de sistema\
-16 Profundidad de color del bit o mejor\
-La fuente que suaviza recomendable\\

!Opciones de Línea de la orden\
--Hombre ... Manual de espectáculo sólo\\

!Desinstala\
Uso el Brujo de Aplicación de la Panel de Control.\\

!Informando Bugs\

Para apoyar el progreso de este proyecto, complacer decirme aproximadamente problemas has
encontrado. Pero primero tienes que\
-Cariz a la lista de bugs sabidos en el proyecto página de inicio. No informa
 bugs qué es ya mencionado allí.\
-Cariz para ver si hay ya una versión de programa más nueva que el vuestro. Esto puede
ya ha fijado vuestro problema, particularmente si es un bastante conspicuo un.\
-Leído la parte manual correspondiente. Quizás vuestro bug no es uno. (Este juego no
es una Civilización II clon!)\
-Ser seguro no es un problema con la instalación o con alguna tercera expansión
de fiesta como alternativo IA. Si no eres seguro, uninstall el juego con
el Brujo de Aplicación de las Ventanas, reinstalar él sin expansión y entonces prueba
otra vez. En el caso de problemas con una expansión, complacer contactar su autor.\\

Antes de informar un problema, complacer intentar encontrar una manera de reproducirlo. Un informe
de un bug reproducible es mucho más valioso. Para reproducir el bug bien puede
ser bastante para cargar el libro en el turno antes del problema ocurrido y continuar
en la misma manera tan antes. Esto es incluso posible en caso de un accidente, porque
allí ha siempre un autoguardado del último turno, es el libro  con el nombre
que empieza encima "~".\\

Entonces, enviarme una descripción detallada del problema. Uso la forma de web en\
::E3 c-evo.org/_sg/Contacto\
Si vuestro libro es
necesario de reproducir el problema, complacer adosarlo. Puedes encontrar la lima en
esta carpeta:\
&SAVED


#CREDITS
$Créditos\

@@15\\

!Diseño de juego\
Original "Sid Meier Civilización" Y "Civilización II" Diseño por Sid Meier
y Brian Reynolds.\
Base de cambios en sugerencias por Civ seguidores.\\

!Programación\
Programación por Steffen Gerlach.\\

!Testaje\
Numeroso probador. Gracias a todo de ellos!\\

!Otras Contribuciones\
Listas de ciudad por Charles Nadolski.\\

!Gráfico\
Steffen Gerlach
#QUICK
$Inicio Rápido\

!!Inicio Rápido\

Pistas básicas para empezar sin estudiar los conceptos:\\

-Esto es un turno juego basado. Mientras una nación está haciendo su turno, todas otras
naciones son inactivo (exceptuar cuándo contactado para negociación).\
-Vuestros turnos normalmente acaban automáticamente después de que has dado manda a todas las  unidades. Cuando
 hay ninguna unidad para ordenar, el juego es esperando a ti para pulsar "Turno de Fin".
Si el juego parece para tener congelado, esto es probablemente todo tienes que hacer.\
-La mayoría de elementos que te puede el clic está marcado con un marco blanco.\
- puede haber más de una unidad en la misma ubicación. Sólo ves el
más fuerte de ellos entonces.\
-Si tal grupo de unidades está atacado, sólo la unidad más fuerte del grupo
lucha el atacante. Si aquella unidad está derrotada por el atacante, el grupo entero
de unidades está destruido.\
- Puedes seleccionar uno de vuestras unidades por clic encima lo. Los inicios de unidad para parpadear
entonces. El botón con la marca de exclamación abre una carta de orden de la unidad, las
órdenes de qué siempre aplicar a la unidad seleccionada.\
-Para mover una unidad, uso los tonos de cursor o el botón de ratón derecho.\
-Clic uno de vuestras ciudades a zum a él. La mayoría de importante de saber aproximadamente es el
proyecto de producción de la ciudad. Clic la exposición de proyecto en medio de la ventana
y escoger un proyecto nuevo, por ejemplo nuevo colonos para fundar ciudades nuevas.\
-Qué rápidamente vuestro producto de ciudades, qué rápidamente crecen y cuánto  contribuyen
a fondos de dinero y la búsqueda depende en vuestra gestión.\
-Turno+El clic en un elemento revienta arriba de una pantalla de ayuda aproximadamente él en muchas situaciones.\\

Nota que este juego tiene sus reglas propias y conceptos. No es un cierto rehacer de
otro juego. C-evo puede acordar muchísimo la serie "de" Civilización comercial pero él es
diferentes en muchas consideraciones. Esto aplica a la filosofía global también: no espera
 cualquier cosa en este juego para ser CIVILIZADO!\


#INTRO
$Introducción\

@@56\
!!Bienvenido a C-evo\

Este juego te dejas repetición el desarrollo de la civilización humana.
 Estás dirigiendo la nación de vuestra elección a través de seis milenios,
del primer poblamiento hasta la colonización de espacial. Vuestra manera es llena de
dificultades. Los recursos están limitados, las áreas salvajes tomarán siglos para ser
traídos bajo cultivo. La hambruna y el desorden serán una amenaza constante para
vuestras ciudades de crecer.\\

Vuestra previsión es en demanda. Expandir vuestro imperio y mejorar vuestras ciudades.
Cuartel de complexión, universidades y plantas de poder, o incluso algunos de las maravillas
famosas del mundo. Descubre armas y tecnologías nuevas.
Delantero de exploración del empujón para encontrar tierras fértiles y para completar
vuestro mapa mundial. Barcos de complexión para descubrir continentes lejanos.\\

Naturalmente, vuestra nación no es el único uno encima tierra. Las naciones en cada continente
han empezado para desarrollar su cultura concreta. Ser consciente que hay no derecho
a existencia. Cada imperio podría caer, incluyendo vuestro.\\

Vuestro primer contacto a una
nación extranjera no podría ser agradable, pero la diplomacia ofrece posibilidades
muchísimas. Compra, vende o intercambiar todas las clases de conocimiento. Defender vuestros bordes
o protegerles por tratados. Es incluso posiblemente para formar alianzas con otras
naciones. Pero no confía demasiado en vuestros pactos, las naciones son concursante en
este juego! Finalmente, son todos  encabezando para un gol que sólo uno de ellos puede
conseguir: para ganar.


#BASICS
$Fundamentos\

!!Fundamentos\

Vuestra nación está formada por unidades y ciudades. Mientras las unidades son bien para
exploración, conquista y defensa, las ciudades son la fuente de crecimiento, producción
y búsqueda.\\

El mapa mundial está dividido a cuadrático azulejos (Cuáles parecen rombal, debido a
la perspectiva). Cada azulejo tiene un tipo de terreno seguro, el cual define
su producción: de recurso de las haciendas, bonificación de defensa y costado de movimiento para
unidades qué movimiento a él. Uno enladrilla no puede contener más de una ciudad, pero un
ilimitado número de unidades de una nación. Coge ayuda sobre un azulejo por clic encima lo
mientras aguantando el tono de turno.\
::T Tipos de terreno\\

El juego es turno -basado, el cual significa vuestros adversarios no harán cualesquier movimientos
hasta que has completado vuestro turno. Por predeterminado, vuestros fines de turno automáticamente
después de todo las unidades han movido. Si hay ninguna unidad para mover o si  giraste encima
"Espera en Fin de Turno", Tienes que utilizar el "Turno de fin" Botón en la esquina inferior
derecha de la pantalla.\\


#SCIENCE
$Búsqueda\

@@46\
!!Búsqueda\

Una nación puede descubrir varios avances. La mayoría de ellos marca edificios especiales,
características de unidad, diseños de unidad y/o el gobierno forma disponible. Para investigar un
avance particular, el conocimiento de uno o dos avances más tempranos (su
requisito) podría ser requerido.\
::A Avances\\

Cuándo los inicios de juego, serás pedido el primer avance para perseguir.
Coge ayuda sobre un avance particular en la lista por clic encima
lo mientras aguantando el tono de turno.
La velocidad de progreso científico depende en el número de búsqueda señala (%r)
vuestros productos de nación. Si bastante %r ha sido recogido, el avance
será descubierto, y puedes escoger la búsqueda científica próxima.
 Es siempre sólo uno investiga proyecto a la vez, y es no más posible de
cambiar el tema de investigar después de que estuvo escogido.
El coste para unos aumentos de avance nuevos con el número de avances vuestra nación ha
descubierto.\\

;SCIENCECOST En detalle: Costado de búsqueda


#SCIENCECOST
$Costado de Búsqueda\

!Costado de Búsqueda\

El coste para unos aumentos de avance nuevos con el número de avances vuestra nación ha
descubierto. La fórmula exacta para vuestro nivel de dificultad es:\
&TECHFORMULA\\
El número n inicios con 4 Y aumentos\
-No cuando haciendo búsqueda militar\
-No cuando Tecnología de Informática en desarrollo\
-Por 1 Cuándo descubriendo un avance recibido de otra nación\
-Por 2 En todos otros casos cuándo descubriendo un avance, incluyendo tecnologías futuras\
-Por 1 Cuándo adquiriendo un avance de la Biblioteca Suma


#DIPLOMACY
$Diplomacia\

!!Diplomacia\

Dos naciones no saben sobre cada otro antes de una unidad de tierra de una nación
descubre una ciudad adyacente o unidad de tierra del otro. Puedes ver toda información
 tienes sobre una nación extranjera en la pantalla de informe de la nación. El alcance de esta
información fuertemente depende encima si eres habiendo un dossier sobre
la nación o no. Un dossier incluye población, medida de territorio, fondos,
una lista de la nación es descubrió avances, sus relaciones extranjeras y todos
los mapas del desarrollo histórico de la nación excepto el ejército.\\

!Contacto\
Después de que dos naciones saben sobre cada otro, pueden coger a contacto para
negociación diplomática, dejándoles para comerciar o para firmar tratados. Una
negociación es una secuencia de las declaraciones intercambiaron entre los adversarios.
Aun así, no puedes introducir cualquier texto. En cambio, vuestras declaraciones automáticamente están
siendo generadas de las opciones escoges. Estas opciones incluyen hacer
propuestas, aceptando propuestas y anulando tratados.\\

Unos fines de negociación cuándo los adversarios tienen nada más para ofrecer cada cual otro.
También, una negociación puede tener un sin acordar fin si una nación lo rompe.\\

!Propuestas\
La mayoría de opciones diplomáticas surgen de hacer y aceptando propuestas. En general,
una propuesta es una combinación de elementos una nación quiere recibir del otro
y elementos es dispuesto de intercambiar para ellos. Los elementos posibles son:\
-Un tratado\
-Dossier actual\
-Informe militar\
-Dinero\
-Tecnología\
-Diseño de unidad\
-Mapa mundial\
-Partes de barco de la colonia (Cuando habiendo un puerto espacial)\\

Si una propuesta no contiene quiere, es un presente. Sólo como cada
otra propuesta, un presente tiene que ser aceptado para acaecer eficaz. Al revés
, si la propuesta sólo contiene quiere pero ninguna oferta, es una demanda.\\

Los avances recibieron de un tratar otra nación no es inmediatamente
aplicable. Primero vuestra nación tiene que entender la tecnología nueva y para aprender
sobre su aplicación. Pero esta búsqueda toma mitad única del esfuerzo de
en desarrollo lo tú, y no necesitas requisito.\\

!Tratados\
Los tratados posibles son:\\

-Tratado de paz:
Unidades de las dos naciones no son dejadas para atacar cada cual otro o para introducir el territorio de la
otra nación. Las unidades tienen ningún efecto de asedio en las ciudades de la otra nación.\\

-Amistad:
Además a los efectos de un Tratado de paz, los dossieres de cambio de las naciones
cada turno.\\

-Alianza:
Una Alianza anular todas restricciones de movimiento de la unidad causaron por zonas o bordes
estatales de control para las naciones aliadas. También, las naciones aliadas comparten todo
dossier (de información, ejército, los mapas mundiales) y ellos saben sobre cada otro es movimiento
de unidad.\\

Un tratado sólo puede ser anulado en una negociación o cuándo unos residuos de nación para
recibir el los emisarios de otro un. Después de anular un tratado con una nación,
una nación no puede anular otro tratado con esta nación dentro de los turnos 3 próximos.
Anulando un tratado de paz con una nación automáticamente resultados en anular
paz con todas las naciones que  es aliado con, incluso aliados propios.\\

!Credibilidad\
 Puedes juzgar otras naciones por su credibilidad. Los niveles son:\
-Respetable (100% Credibilidad)\
-Aislacionista (90% A 99%)\
-Imprevisible (70% A 89%)\
-Mentiroso (Menos de 70%)\\

Cada turno en paz aumenta
la credibilidad de una nación por 1, hasta que la credibilidad máxima está lograda.
Inicialmente, el máximo credibiliy de todas las naciones es 100. Rompiendo una credibilidad
 de empujones del tratado de paz abajo por el medio y reduce el máximo alcanzable
por 10. Romper una credibilidad de disminuciones de pacto de alianza por un
barrio. La credibilidad real de una nación está sabida a todas otras naciones que
sabe sobre esta nación, incluso sin contacto diplomático directo.


#SHIP
$Ganando el Juego\

!!Ganando el Juego\

 hay sólo una manera para ganar este juego: Colonizar las estrellas! Dejado vuestra nación ser
el primer para completar un transestelar barco de colonia, encabezando para un mundo distante
propio para vida. Un barco de colonia completo tiene que ser reunido de 12 partes
enormes:\\

;:B67 6 Componentes de Barco de la colonia\
;:B68 4 Módulos de poder\
;:B69 2 Morada Módulos\\

La producción de cada de estos tres tipos tiene una demanda alta para un recurso
moderno especial. Sólo una ciudad qué proezas un azulejo que proporciona este recurso lo
puede producir. Solicitando la producción por utilizar carga, reconstruyendo
mejoras o pasando el dinero no es posible. Los recursos modernos son:\
&MODERN\\

Una nación no reconoce estos recursos antes de la invención de\
::A47 Producción de masa


#MOVEMENT
$Unidades emotivas\

!!Unidades emotivas\

Las unidades son la parte móvil de vuestra nación. Todos movimientos de unidad y órdenes  ordenas
aplica a la unidad actualmente seleccionada. Esto uno está parpadeando en general ventana,
y también mostrado con alguna información extra en el fondo de la pantalla
junto al mapa de visión general. Movimiento una unidad que utiliza la flecha o tonos numéricos
o por un clic de ratón derecho en el azulejo de destino.\\

!Restricciones\
Una unidad siempre puede mover a un azulejo adyacente, excepto las situaciones
siguientes:\
-El azulejo de destino está ocupado por unidades de otra nación.\
-La unidad ha no bastantes puntos de movimiento dejaron. Ve abajo.\
-Una unidad de tierra está intentando mover a un azulejo de mar o viceversa.\
-Un barco está intentando mover al mar abierto sin capacidad de navegación.\
-Una zona de control está violada, ve abajo.\\

!Aeronave\
La aeronave tiene que regresar completamente en cada turno. Una aeronave que no es
localizado en una ciudad o base militar o a bordo un cargador al final del turno
será perdido. hay, aun así, una manera de huir esta restricción a algún
grado:\
::F7 La característica de Combustible.\\

!Puntos de movimiento\
Cada movimiento toma "Tiempo": Consume puntos de movimiento (PM). Barcos y
aeronave así como unidades de tierra que mueven a través del terreno sencillo toma 1 PM para
movimientos, los cuales van paralelos a la verja de azulejo (p. ej. al Del norte-Del oeste)
o 1.5 PM para movimientos transversales (p. ej. directamente al Del norte). Para unidades de tierra en terreno
difícil, estos cuesta aumento por 20% o 30% de la velocidad de unidad más de 1.5 PM.
Para mover a una área de montaña, una unidad de tierra necesita su movimiento lleno y no
moverá el turno próximo.\
::T Tipos de terreno\\

Ejemplo de PM necesitado para movimientos posibles:\
@MoveShot\
-A la izquierda - Una unidad con inicialmente 1.5 PM\
-Derecho - Una unidad con inicialmente 3 PM\\

Si unos movimientos de unidad de la tierra a lo largo de una carretera, río o canal, los costes son 0.4 PM O
0.6 PM, ningún asunto de tipo de terreno. Si puede aprovechar una conexión
de ferrocarril, mueve costado sólo 8% o 12% de la velocidad de unidad.\\
El lleno PM de una unidad, los cuales corresponden a la velocidad del diseño de unidad, está siendo restaurado
en el comienzo de cada turno. Averió los barcos no logran la velocidad llena. Su
PM Está reducido proporcionalmente al daño, pero nunca abajo 2.5 PM.\\
Para movimientos más largos puedes utilizar el ir-para funcionar. Correctamente-clic en el
azulejo de destino.\\

!Zonas de Control\
 Hay dos tipos de unidades: Tal con una Zona de Control (ZdC) Y tal
sin. Un ZdC la unidad no puede mover entre la tierra enladrilla cuáles son ambos adyacentes a
enemigo ZdC unidades, exceptúa uno de estos azulejos es una ciudad propia, o el azulejo de destino es
ya ocupado por un propio ZdC unidad. Barcos, aeronave, y los comandos especiales tienen no
Zona de Control. Unidades que está cargado a un transporte también no tiene un ZdC. Unidades
sin ZdC puede no azulejos de asedio.\\

!Captura de ciudad\
Unidades de tierra con poder de ataque pueden mover a un indefenso ciudad de enemigo. Entonces
esta ciudad ha sido captada por vuestra nación y es ahora uno del vuestro. Unidades de enemigo qué
tenidos su casa en la ciudad captada está siendo destruyó. La medida de la
ciudad reduce por 1, qué ventajas a la destrucción de la ciudad si cae bajo la medida de
ciudad mínima de 2 entonces. Unos restos de ciudad captados en desorden para tres turnos.


#COMMANDS
$Órdenes de unidad\

@@16\
!!Órdenes de unidad\

La carta de orden ofrece varias órdenes para la unidad actualmente seleccionada,
según su diseño y ubicación:\

-Disolver: Disolver Unidad\
-Integra: Integra unidad a la unidad nueva actualmente producida por la ciudad está localizado en\
-Va en: Continúa movimiento a destino dado anteriormente\
-Espera: Selecciona unidad próxima\
-Ningún Orden: Ningún orden y no selección más automática para este turno\
-Estancia Aquí: Ningún orden y no selección más automática\
-Recupera: Ningún orden y no selección más automática hasta la unidad ha recuperado a 100% Salud\
-Apoyo De ahí: Marca la ciudad qué la unidad está localizada en su casa\
-Regreso a Ciudad más Cercana: Unidad de movimiento a cualquier ciudad propia como rápido como posible\
-Centro: Centro ventana principal a ubicación de unidad\
-Pillaje: Destruye mejora de terreno (Saquear Costes 1 PM Y destruye una
mejora a la vez.)


#SETTLE
$Colonización\

@@29\
!!Colonización\

Colonos Y los ingenieros pueden construir mejoras de terreno, los cuales mejoran las
haciendas de aquel azulejo:\

-Sienta cabeza: El colonos el inicio que construye una ciudad nueva\
-Complexión ...: Mejora de terreno de la complexión, ve abajo\
-Bosque claro: Azulejo de bosque del cambio a pradera\
-Ciénaga de desagüe: Azulejo de ciénaga del cambio a pradera\
-Forestación\
-Transforma: Transforma tipo de terreno, ve tipos de terreno para efectos
de transformación\
-Limpio arriba Contaminación\\

Construyendo una mejora de terreno toma un número seguro
de puntos de movimiento. Estos PM puede ser recogido sobre varios turnos, y más de
uno la unidad laborable puede contribuir. Aun así, unas necesidades de unidad 1 PM dejados en el
turno actual para empezar un trabajo. Ingenieros PM no tiene más efecto que
Colonos PM, pero Ingenieros haber más de ellos, es por eso que obran más rápidos.\
::J Mejoras de terreno\
::T Tipos de terreno


#COMBAT
$Combate\

!!Combate\

 Puedes atacar una unidad de enemigo en un azulejo adyacente que utiliza teclado o ratón,
exactamente como moverías a aquel azulejo. Pero no cada ataque está dejado.
Normalmente, no puedes atacar una unidad de mar con una unidad de tierra o viceversa. Los barcos
no pueden atacar de dentro de ciudades y de canales. La aeronave sólo puede ser
atacada por otra aeronave, exceptúa están localizados en una ciudad o base militar.
La unidad más débil será destruida en la batalla, el más fuerte sufrirá menoscabo -
la más superioridad, el menos daño. Puedes coger una previsión exacta de un
ataque por derecho-clic en el objetivo mientras aguantando el tono de turno.\\

La fuerza de combate básico de una unidad difiere entre ataque y defensa. Los dos
valores son normalmente notados junto con una cuchillada, p. ej. un 75/25 diseño de unidad tiene una
fuerza de ataque básica de 75 y una fuerza de defensa básica de 25. En un combate
particular, estos valores están modificados por varios factores:\
-Experiencia. Cada nivel aumenta la fuerza de una unidad por 25%. Ve abajo.\
-Bonificación de terreno para unidades de tierra (Defensor sólo). Ve lista de tipo del terreno.\
-Facilidades especiales (Defensor sólo), P. ej. muro de ciudad o fortaleza.\
-Fortificación (Defensor sólo). Una unidad de tierra que no es cargado a un transporte
y no movió en el turno
anterior ha fortalecido y así coge una bonificación 50% de fuerza adicional.\
-La aeronave en ciudades o bases tiene ninguna fuerza de defensa, los barcos tienen su
fuerza en ciudades y en los canales redujeron a medios.\
Nota que estos valores de bonificación haber acumulativo efecto, no multiplicativo.\\

Si la unidad de atacar tiene menos de 1 PM Izquierda, no tiene bastante tiempo
para un ataquebienorganizado. Su fuerza está reducida proporcionalmente en aquel
caso.\\

!Atacando un Grupo de Unidades\
Si dos o más las unidades están localizadas en el mismo azulejo y siendo atacado, sólo uno de
ellos va a defender la puesto. Esto es siempre la unidad qué era visible
al atacante antes de que atacó. Normalmente, el defensor es el presente de
unidad más fuerte.\\

;TILEDEF En detalle: Defensor de azulejo\\

Si la unidad de defender es vencida y no localizado en una ciudad, fortaleza
o base militar, todas las unidades en el mismo azulejo serán destruidas - incluso
submarinos y aeronave de sigilo.\\

!Experiencia\
La experiencia de unos aumentos de unidad con el daño recibe en marca: 100%
de combate un nivel de experiencia. Los niveles de experiencia son:\
&EXPERIENCE\\

!Recuperación\
Una unidad averiada regenera proporcionalmente a sus puntos de movimiento dejaron al final
 de un turno. Si no ha movido dentro de este turno, sus aumentos de salud por
8, O por 20 Si está localizado en una ciudad o base militar, proporcionado la ciudad no
es en desorden. Aun así, la salud
de la unidad no puede aumentar por más de un factor de 2 por turno. Las unidades no recuperan
 encima agua. Los aviones sólo recuperan en ciudades y bases militares.\\

!Bombardeo\
Los barcos y la aeronave con poder de ataque pueden bombardear adyacentes indefenso ciudades
de enemigo, proporcionados la unidad ha al menos 1 PM a la izquierda. La población de las
disminuciones de ciudad bombardeareadas por 1, mientras esto no dirigiría a su destrucción
completa. La unidad no toma daño y no obtener experiencia. Bombardeo
de orden que utiliza ratón o teclado en la misma manera como un ataque.\\

!Expulsando Unidades\
Una nación puede expulsar unidades de naciones que tiene un tratado de paz con de su
territorio que utiliza una unidad propia. Esto tiene que ser una tierra o unidad naval con al menos
1 PM Izquierda, el cual sería capaz de atacar la unidad extranjera si no había ningún
tratado. Orden esta acción que utiliza ratón o teclado en la misma manera como un ataque.


#TILEDEF
$Defensor de azulejo\

!Defensor de azulejo\

Un grupo de unidades, cuándo atacados, es normalmente defendido por el más fuerte de estas
unidades. Pero bajo afecciones seguras no. El esquema exacto para escoger el defensor
de azulejo es como sigue:\
-El criterio supremo considera las categorías de las unidades. Primera elección es
fanático unidades de tierra, el segundo es unidades normales con zona de control,
el tercio es unidades normales sin zona de control, cuarto es submarinos y
aeronave de sigilo. Las unidades cargadas a un barco de transporte o el plano nunca defienden.\
-Si dos o más las unidades son en la categoría más alta, el con la fuerza
de defensa mejor hará el trabajo. El cálculo de fuerza considera
experiencia, salud y fortificación. No siendo considerado es especial consta
cuáles son sólo eficaces contra enemigos especiales.\
-Si dos o más las unidades tienen el mismo poder de defensa más alto (No muy probablemente),
el con el menos coste de producción defenderá.


#SPYMISSIONS
$Encubierto Operaciones\

@@28\
!!Encubierto Operaciones\

Los comandos especiales únicos son capaces de actuar covert operaciones. Puedes ordenar tal una operación por
emotivo un comando a una ciudad extranjera. Escoge de cinco tipos de misión:\
-Producción de sabotaje: Producción de ciudad será turno próximo paralizado.\
-Roba mapas.\
-Recoge tercer conocimiento de nación: Adquieres cualquier conocimiento esta nación
ha aproximadamente terceras naciones.\
-Prepara dossier. Llamada la pantalla de nación, el informe de investigación y los mapas para los detalles. \
-Prepara informe militar.\\

Un tratado de paz entre dos naciones prohíbe operaciones contra cada otro. Aun así,
los comandos especiales son capaces de infiltrar cualquier territorio, sin respetar a tratados.


#CLASSES
$Diseños de unidad\

!!Diseños de unidad\

Vuestra nación puede sólo unidades de producto de diseño sabido. Guerreros
y Colonos es derecho sabido del inicio, algunos las unidades especiales acaecen
disponibles con un avance seguro o maravilla.\
::S Unidades especiales\\

Todos otros diseños de unidad deseas al producto tiene que ser desarrollado por vuestros
científicos. Después de que tienes el conocimiento de base necesitado (p. ej. Código de Guerrero para
presentar unidades de tierra nueva), puedes escoger "Búsqueda Militar" de la
selección de búsqueda, el cual te traes a la pantalla de Búsqueda Militar:\\

@DraftShot\

Leyenda:\
-1: Peso\
-2: Actual modificadors\
-3: Selecciona características y capacidades aquí\
-4: Selección de ámbito\
-5: Haciendas de la unidad nueva\\

Las haciendas de un diseño de unidad dependen encima dos cosas: En primer lugar, en qué
tecnologías son disponibles cuándo lo investigas. Algunos los avances científicos causan
un actualización en uno o más armamento ramas, aumentando la fuerza
apropiada modificador - y el coste modifier, también. hay también transportar
modificadors, influyendo el número de unidades una unidad de transporte puede llevar.\\

Segundamente, el diseño de unidad nuevo depende en qué capacidades y características especiales
 seleccionas para él. Aumento o disminución características solas por clic los
botones pequeños en el izquierdos. La mayoría del coste de aumento de las características (%p) y peso
(%w) De vuestra unidad. El peso máximo depende en la rama de arma y las
tecnologías has descubierto. Coge ayuda en una característica particular por clic
encima lo mientras aguantando el tono de turno.\
::F Características de unidad\\

Al final, fuerza de ataque, fuerza de defensa y capacidad de transporte del
diseño de unidad está calculada con valor de base × modificador. Si tocas en la dificultad
más baja o más alta nivel, los costes de una disminución de unidad o aumento por 25% respectivamente.


#CITIES
$Gestión de ciudad\

@@43\
!!Gestión de ciudad\

La función principal de una ciudad es para recoger recursos del área circundante
y para procesarles. Vuestros inicios de nación con una ciudad sola, vuestro capital. 
 Hay dos maneras para coger las ciudades adicionales: sientan cabeza un colono para fundar una
ciudad nueva, o captar una ciudad de enemigo. Fundando las ciudades es sólo posibles en terreno
que deja Pradera (de riego, Llanuras, Pradera, Cerros, Tundra).\\

Cada ciudad tiene su pantalla de gestión propia, el cual revienta arriba cuándo te clic encima lo: \\

@CityShot\

Las partes de esta pantalla están descritas dentro de las secciones siguientes.\\

!Ciudadanos\

La población de una ciudad está dirigida en grupos grandes, cada representados por uno
afronta en la pantalla. La medida de la ciudad, contado en grupos, está asomado en la
esquina izquierda superior de la pantalla de ciudad. La medida mínima de una ciudad es 2. Cualquier caso
cuál reduciría la medida a menos de 2 medios disolverment de esta ciudad. La
medida de ciudad máxima es 8 pero puede ser aumentado con mejoras de ciudad especial.\\

Cada grupo puede explotar uno enladrilla en el área de ciudad (1) Para recoger los recursos
de este azulejo. Un azulejo no puede ser explotado por más de uno agrupa. Enladrilla cuáles son
ya explotados por otra ciudad (propia o extranjero) está marcado como inutilizable.\\

Agrupa cuáles no explotan un azulejo queda en el servicio civil como unidades policiales
(2) - Más aproximadamente que en la sección próxima.\\

!Felicidad\

La panel derecha superior en la pantalla de ciudad (3) Espectáculos el estado de felicidad de la
ciudad. Tres elementos son importantes para esta sección:\

-Riqueza (Símbolo: %l). Está generado de comercio, si la riqueza está girada encima en el
"Economía e impuesto" Encuadres. Ve sección "Comercio" Abajo.\
-Moral (%m). Una ciudad siempre inicios con 4 Básico moral puntos, indicados en el
azulejo de ciudad. El valor puede ser aumentado por mejoras de ciudad segura.
Además, las maravillas del aumento mundial moral en la ciudad están
construidos en por 2%m cada.\
-Control (%o). Estos resultados de mantener unidades policiales. Cada grupo de ciudadanos
en control de aumentos de servicio civil por 2%o. El Guardia de Ciudad de unidad especial también
deja para controlar la población.\\

Moral Y la riqueza aumenta la felicidad de la población. Es fundamental
para la función de la ciudad que cada grupo de ciudadanos es cualquier feliz
o bajo control. Así que la suma de felicidad (moral y la) riqueza y el control no
tienen que caer bajo el número de población. Si él, el desorden civil es la consecuencia.\\

Debajo algunas formas de gobierno, el malestar baja la felicidad de la población en
situaciones seguras. Para más, ve\
::G Formas de gobierno\\

!Fe\
Debajo fundamentalismo, el cálculo de felicidad es diferente. Cada grupo de
habitantes produce uno señala de fe qué es bastante para hacer este grupo
feliz. Así que el estado de felicidad de una ciudad debajo el fundamentalismo no requiere
cualquier atención, porque no hay ninguna casualidad de desorden. Moral Y el control
es irrelevante.\\


!Recursos\

Los azulejos hacen sus recursos una vez por turno. Hay tres recurso básico los tipos
recogieron en el área de ciudad: comercio (%f), y (%p) material alimentarios (%t).
Estos tres tipos de recurso están procesados en maneras diferentes, descritos en el próximos
tres secciones.\\

La salida de un azulejo solo depende encima:\
::T Tipo de terreno\
::J Mejoras de terreno\
::G Forma de gobierno\\

!Alimentario\
El recurso alimentario (%f) Representa todo amable de alimentario. La tramitación de este
recurso está asomada en la panel alimentaria (4). es necesario de suministrar la población
de ciudad, desde cada grupo de ciudadanos consume 2%f por turno. hay también alguna unidad escribe aquello
toma apoyo alimentario de su ciudad de casa. La comida falta será tomada del almacenamiento
alimentario de la ciudad. Si el almacenamiento es vacío, la ciudad será afectados con
hambruna: un grupo de ciudadanos o una unidad que confía en el apoyo alimentario morirá. Pero normalmente,
la ciudad produce más alimentaria que necesaria.
Si tan, el superávit va al almacenamiento alimentario. Excepción: Ciudades grandes (Medida 8 Y
más grande) con único un recurso de superávit solo; lo convierten a dinero.
Siempre que el almacenamiento es lleno y la ciudad ha no todavía logró la medida máxima,
la ciudad crece, i.e. está cogiendo un grupo adicional de ciudadanos.\\

!Material\
Material (%p) Es un tipo de recurso abstracto que estands para cualquier cosa utilizable
para madera: de producción, mena, óleo etc. La tramitación de este
recurso está asomada en la panel material (5). Algunos del material está requerido para apoyar
unidades qué tener su casa en la ciudad. El resto del material está siendo
acumulado para producción. Puedes cambiar el proyecto de la ciudad (6) por
clic encima lo. El mapa de ciudad (7) asoma el estado de mejora actual de la
ciudad. Encuentra más aproximadamente producción en la Producción "de capítulo".\\

!Comercio\
Este tipo de recurso (Símbolo: %t) Estands para recursos habiendo un valor para comercial.
El comercio es
sólo producido por azulejos en el área de ciudad, no por el azulejo en qué la
ciudad él está localizado - incluso no si esto es un azulejo con un recurso de oro.
La tramitación de comercio está asomada en la panel de comercio (8). Algunos de los
ingresos de comercio está perdido debido a corrupción, el cual depende en la forma
de gobierno y aumentos con la distancia entre una ciudad y el capital de
vuestra nación. El resto del %t es primer ser gravado según la tasa de
impuesto actual, como ajustado en la "Economía y encuadres" de Impuesto. Qué restos está partido a
búsqueda y riqueza, como puestos en "Economía e impuestos". de Impuesto (%c) van a los fondos
de dinero, puntos de búsqueda (%r) van al proyecto de búsqueda actual de vuestra nación.
Riqueza (%l) Aumentos la felicidad de la población de ciudad. Nota que
recogiendo el comercio requiere al menos un\
::B49 Ayuntamiento.\
Niveles más altos de comerciar requerir un\
::B34 Casa de corte.\\

;CORRUPTION En detalle: Cálculo de corrupción\\

!Asedio\
Una ciudad no puede explotar un azulejo en qué una unidad de una nación extranjera está localizada, excepto las
dos naciones son en paz. Tan unidades de enemigo son capaces a asedio vuestras ciudades por acceso
bloqueador a comida, material, y recursos de comercio. Naturalmente puedes ciudades de enemigo del asedio
también. Si el área de vuestra ciudad es solapar una área de ciudad del enemigo, el asedio te
dejas para parar la ciudad de enemigo de explotar un azulejo, así que vuestra ciudad es capaz de explotar aquello
enladrilla el turno próximo.\\

!Gestión de Población automática\
La asignación de los grupos de habitantes de ciudad a azulejos en el área de ciudad y
al servicio civil pasa automáticamente y óptimaly. Sólo necesitas poner
las prioridades para la optimización con el selector de primacía (9). Allí es 5
puesto:\
-Maximizar Crecimiento (predeterminado Encuadre). Maximizar El crecimiento de ciudad sin
comprometer. Cualquier número de otros recursos está sacrificado para un beneficio de un un
punto alimentario solo.\
-Maximizar Producción. Maximize La producción sin comprometer, a pesar de que el impuesto
es todavía considerado útil para apresurarse proyectos. Pero cualquier cantidad de alimentario y
la búsqueda está sacrificada para un beneficio de un un punto material solo.\
-Maximizar Búsqueda. Maximize El comercio-salida narrada de la ciudad (Búsqueda e
impuesto) con pequeños comprometer. Alimentario está considerado casi inútil.\
-Producción de prisa. Un compromiso entre crecimiento y otros objetivos, donde la producción
toma precedencia encima búsqueda e ingresos de impuesto.\
-Búsqueda de prisa. Un compromiso entre crecimiento y otros objetivos, donde búsqueda e
ingresos de impuesto toman precedencia encima producción. Bienes de comercio están
considerados impuesto, no producción para la evaluación.\\

;OPTI En detalle: Las fórmulas\\

Nota que, debajo algunas circunstancias, los encuadres seguros no pueden emparejar su nombre
porque qué están apuntando en no existe. Producción: "de Max de los ejemplos"
cuándo Bienes de Comercio de productos de ciudad, "Max Crecimiento" cuándo
la ciudad no puede crecer, "Max Búsqueda" cuándo la ciudad no tiene un Ayuntamiento. Los
encuadres obra quieta en estos casos, pero sólo con sus segundas prioridades,
el cual podría dirigir a resultados inesperados.\\

Superior a la primacía seleccionable, la optimización siempre considera tres
criterios que te no puede cambiar:\
-1st Prioridad: El orden civil está mantenido\
-2nd Prioridad: Unidad el apoyo material está concedido\
-3rd Prioridad: Suministro alimentario para la población y las unidades soportadas está concedida\\

!Control lleno\
Si no quieres utilizar la gestión de población automática para alguna razón,
 lo puedes girar fuera por clic el selector de primacía en el segmento inferior o
por clic en el área de ciudad. Esto te dejas a libremente escoger cuál enladrilla para
explotar. Clic un azulejo explotado para enviar el agrupar cuál está destinado a él
a servicio civil. Clic un azulejonoexplotado para explotar él con un agrupar cuál
es en servicio civil actualmente. (El último, naturalmente, obras únicas si hay
tal grupo.) De este modo, puedes mover un grupo de uno enladrilla a otro en dos
pasos.\\

Cuándo la gestión automática está girada fuera, tienes que cuidado para todo
suministro: alimentario solo, apoyo de unidad, desorden civil. Podrías encontrar
problemas que te nunca hubo antes.\\

!Desorden civil\
Siempre que una ciudad no puede controlar su población infeliz (Como descrito en la
Felicidad "de sección" encima), caerá a desorden y producción de parón,
búsqueda y colección de impuesto. En el segundo turno sucesivo de desorden, la
ciudad también apoyo de unidad de la parón, así que  perderá uno de las unidades que requieren
apoyo en cada turno hasta el orden está restaurado.\\

La gestión de población automática normalmente impide desorden civil. La situación
única en qué esto no obra es cuándo hay demasiado malestar. Tan, si
 experimentas desorden en una ciudad dirigida, reduce malestar por emotivo las unidades
que causa el malestar a una puesto donde ellos no, o disolver les.\\

Si giraste la gestión automática fuera,  es encima te para coger el saldo
de felicidad del derecho de ciudad. La respuesta más frecuente a inminente el desorden es
para expandir la policía.


#CORRUPTION
$Cálculo de corrupción\

!Cálculo de corrupción\

La corrupción exacta de una ciudad está calculada utilizando esta fórmula:\
@CORRUPTION\
-T - Comerciar producido por la ciudad\
-Factor de c Corrupciones de la forma de gobierno\
-D - Distancia entre la ciudad y el capital\
-Dmax - Distancia teórica máxima entre dos ciudades (La cota de mapa entera
y el ancho de mapa medio fuera de cada otro)\\

Si una nación tiene no capital, la corrupción es 50% En todas las ciudades con un courthouse
y 100% en todas otras ciudades, ningún asunto qué forma de gobierno.


#OPTI
$Fórmulas de Optimización de la ciudad\

!Fórmulas de Optimización de la ciudad\

Matemáticamente, los cinco encuadres de primacía de la gestión de
población automática sólo difiere en el valor m aquello está
siendo maximized. El cálculo de m considera impuesto (f), de (p),
producción alimentaria (t) y búsqueda (r) después de todo amplificando efectos:\
-Maximizar Crecimiento: m = f, m2 = 2p + t + r\
-Maximizar Producción: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\
-Maximizar Búsqueda: m = 2r + t + p, m2 = f\
-Producción de prisa: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\
-Búsqueda de prisa: m = sqrt(f) * (r + t + p)


#PRODUCTION
$Producción\

!!Producción\

Después de fundar o captando una ciudad, su proyecto está puesto a "Bienes de comercio",
significa el material recogido está siendo convertido a dinero. Puedes seleccionar otro
proyecto por clic en el cuadro de proyecto. La elección depende en el nivel
de conocimiento actual de vuestra nación. Coge ayuda sobre un proyecto particular en la lista
por clic encima lo mientras aguantando el tono de turno. Escoge de tres categorías de
proyectos:\
-Unidades\
-Ciudad y mejoras estatales\
-Maravillas\\

Si cambias el proyecto de una ciudad a otro proyecto de la misma categoría, 
 perderás 1/3 del material recogido. Si cambias a una categoría diferente,
el material recogido será vendido. Para
solicitar la producción de una ciudad o mejora estatal, puedes
reconstruir un edificio de existir para él, el cual redime 2/3 del material
de producción de aquel edificio. Para solicitar la producción de una unidad (excepto
unidades de carga), puedes integrar una unidad localizada en esta ciudad. Esto redime 2/3
del material de producción de aquella unidad, proporcionado su salud es 100% o
redujo proporcionalmente, si no.\\

!Emigración\
Colonos, Ingenieros, Esclavos y Reclutas está formado de población de ciudad,
por ello la medida de una ciudad reduce cuándo produce una unidad de estas clases. La
producción de Reclutas y los esclavos significa una emigración de una agrupa de ciudadanos,
Colonos Y los ingenieros toman dos grupos. La emigración es reversible: Estas unidades
pueden ser añadidas a una ciudad, lo proporcionó no ha logrado la medida máxima. Aquello
hace la población de aquella ciudad crece por 1 o 2 grupos.\\

!Reclutamiento\
 Puedes producir cualquier unidad de tierra como reclutas. La unidad emigra de la
ciudad entonces, y además necesita 1%f apoyo alimentario. Los costes de producción de la disminución
de unidad por 3 tiempo su coste multiplicador, pero no bajo el solo multiplier.
Llamando arriba de reclutas requiere el
conocimiento de\
::A18 Reclutamiento\\

!Proyectos de compra y venta\
 Puedes solicitar una producción de modo que el proyecto es completar el turno después de que.
Esto cuesta cuádruple la cantidad en dinero como %p es excepcional. Al revés
, puedes vender un proyecto por cambiarlo para "Comerciar Bienes". El recogió
los recursos están convertidos a dinero entonces.\\

!Contaminación\
Cada cual explotó el recurso material causa un punto de contaminación. Cada grupo de ciudadanos
tolera un punto de contaminación, más la contaminación acumula. Si la contaminación
acumulada de una ciudad supera 240, un azulejo en el radio de ciudad será contaminado,
por ello perdiendo medio de su salida de recurso. La contaminación puede ser limpiada arriba con
colonos e ingenieros.


#BUILDINGS
$Edificios\

@@67\
!!Edificios\

Cada edificio tiene un efecto positivo especial en la ciudad está construido en, o en
vuestra nación entera. Hay tres tipos de edificios, los cuales difieren en qué
a menudo están dejados para ser construidos:\
-Mejoras de ciudad: Puede ser construido una vez en cada ciudad.\
-Mejoras estatales: Sólo puede existir una vez en vuestra nación. Si una ciudad construye una
mejora estatal que ya existido en otro de vuestras ciudades, el edificio
más viejo está siendo vendió.\
-Maravillas: Puede ser construido sólo una vez encima tierra. Si una nación ha construido una maravilla, las
otras naciones no pueden producir esto uno mas. Si una maravilla ha sido destruida
(Porque su ciudad estuvo destruida), Está perdido para todo tiempo.\\

::B Mejoras de ciudad\
::B201 Mejoras estatales\
::B202 Maravillas\\

La mayoría de ciudad y mantenimiento de causa de mejoras estatal costes, los cuales están
tomados de los fondos de dinero de vuestra nación. Si los fondos son demasiado abajo, un edificio
aleatorio está siendo vendió.\\

Clic el botón "Mejoras de espectáculo" En la pantalla de ciudad para ver las mejoras
construyeron en la ciudad. Si deseas vender o reconstruir uno de ellos, clic en su
cuadro. El procede de una venta de mejora es igual a su coste de producción
e ir a los fondos de dinero.


#SUPPORT
$Apoyo de unidad\

!!Apoyo de unidad\

Cada necesidades de unidad para mantenerse con su ciudad de casa con uno %p cada
turno. Barcos con un peso de 6%w o más tomar apoyo doble.
Inicialmente, la ciudad de casa de una unidad es la ciudad estuvo producido en. Si 
 quieres cambiar la ciudad de casa, movimiento la unidad a la ciudad deseada y escoger el
"Apoyo De ahí" Orden. Clic el botón "Apoyo de espectáculo" En la pantalla de ciudad para
ver las unidades apoyadas por la ciudad.\\

Un número pequeño de las unidades libres no necesitan apoyo, indicado por un gris (%n) En vez del
 símbolo de apoyo normal (%p). Este número depende en la forma de gobierno. Si la
ciudad no produce bastante material para apoyar todo de sus unidades, una
unidad será perdida. Esto es normalmente el menos digno.\\

Si unos restos de ciudad en desorden para más de uno gira, para apoyo de unidad; Tan
si hay unidades para apoyar por esta ciudad, uno de ellos está perdido en cada turno.


#MACRO
$Macro Gestión\

!!Macro Gestión\

Tocando este juego tendría que ser divertido, no un trabajo. Macro La gestión te ayudas para coger
librado de tareas repetitivas, de modo que puedes concentrar encima estrategia. Macro
La gestión no deja para hacer cosas que te podría no sin, pero 
 deja para tocar en una manera más eficaz. Aun así, no es recomendable para
hacer uso de macro gestión antes de que has entendido el basics de qué 
 quieres ha dirigido.\\

!Trucaje de terreno\
Esto deja para definir un orden fijo de mejoras de terreno para cada tipo
de terreno. Después de que has definido un trucaje de terreno,  puedes aplicar él con el
Colono Orden "Realza" - El Colono construirá las mejoras de
terreno escogidas en el orden definieron. Con un ratóndetres botones, incluso puedes
combinar esto con el ir-para funcionar, clic justo con el botón de ratón medio
al azulejo para mejorar, y el Colono automáticamente moverá allí y
obra.\\

!Tipos de ciudad\
 Puedes definir mejora cola para cuatro tipos de ciudades. El uso arrastra&Gota para
arreglar el orden de edificio. Para cambiar una ciudad al edificio queue,
escoger el tipo de ciudad deseado como su proyecto. Cambios en el orden de edificio
de tipo de ciudad automáticamente aplicará a todas las ciudades. Aun así, el proyecto de
edificio actual de unas ciudades nunca está siendo abandonadas. El tipo de ciudad mantendrá escogido
incluso después de todo las mejoras son completas.


#START
$Utilizando la Pantalla de Inicio\

!Empezando un Juego\

La pantalla de inicio tiene tres páginas, les cambia con los tabuladores en la copa. Para
empezar un juego nuevo, va a la página "el libro Nuevo". Escoge el número de naciones extranjeras
allí y vuestro nivel de dificultad. Si tienes alternativo IAs
instalado, puedes elegir uno de ellos en vez del estándares IA por clic el
IA Caja. Para empezar tocando, prensa "Inicio".\\

!Jugador libre Configuración\
Cuándo compruebas la caja "Jugador libre Configuración",  Has mucho más libertad en definir
competidores y niveles de dificultad. Sólo este modo deja para tocar multijugador
juegos en asiento caliente modo, para tocar contra diferente IAs
al mismo tiempo o para empezar IA-juegos únicos en supervisor o en modo de torneo.
Uso las nueve cajas para seleccionar cuántos jugadores humanos y cuántos IA
controló las naciones van a mediar en el juego. Clic justo las cajas y
elegir el competidor de una lista. El izquierdo tres cajas tienen un cambio adicional
etiquetó "3", hacer estas cajas una selección para 3 naciones inmediatamente, de modo que 
 puedes competir en contra hasta 14 naciones en totales.\\

Cada competidor tiene su nivel de dificultad propio, puedes ajustar él en el lado
izquierdo de la caja. Un estands de barra para el nivel más fácil, tres barras son el
más duros un. Por ejemplo, si tocas contra IA y deseo de
tener vuestro juego como duro como posible, puesto vuestra dificultad propia (i.e. que del
Jugador local) Al más alto y todas las dificultades para IA naciones al más bajos.\\

Unos resultados de dificultad más altos en crecimiento de población más lenta, producción más lenta y
búsqueda más lenta, desde la ciudad medida de almacenamiento alimentario así como la producción
y costes de búsqueda están aumentados.\\

!Cargando un Juego\

Cuándo rompes un juego y decidir salvar el libro,  parecerá en la lista de
libros viejos. Lo selecciona y pulsar "Abierto" de continuar con tocar. Un libro contiene
todos los turnos de un juego. Si te gustaría abrir el juego en otro punto que su
fin, uso el cuadro de texto para especificar el año antes de que abres el libro.\\

!Mapas\

Por predeterminado, tocas en un mapa mundial aleatorio que es automáticamente
generado a principios del juego. En la "página" de Mapas, puedes ajustar dos
parámetros de este mundiales: su medida y el porcentaje de tierra.\\

Alternativamente, es posible de tocar en un mapa especial que alguien ha
diseñado para C-evo, p. ej. un mapa de la tierra real. El envase no contiene
 mapas, pero hay muchos unos disponibles del proyecto página de inicio.
Limas de mapa del movimiento al subcarpeta "Mapas".
Sólo necesitas el mapa para empezar un juego. El mapa no es necesario de abrir el
libro más tarde, porque el mapa está siendo salvado dentro lo.


#MAPEDIT
$Editor de mapa\

!!Editor de mapa\

 Hay un editor sencillo para los mapas contuvieron en el juego. Para correrlo, cambio a
los Mapas "de página" en la pantalla de inicio. Seleccionar el mapa deseas editar y pulsar
el "botón" de Editor. Si te gustaría crear un mapa nuevo, escoge "el mapa Aleatorio",
ajusta medida y masa de tierra del mapa deseado, entonces empezar el editor.\\

La operación de la editora es muy sencilla. Elegir un tipo de terreno u objeto
de la lista en el fondo de la pantalla, entonces pintarlo al mapa que utiliza el
ratón. La diferenciación entre costa/de océano y azulejos normales/los
recursos especiales pasa automáticamente, no tienes ninguna influencia en aquel. No olvida
para añadir al menos uno deposita de cada recurso moderno, de lo contrario lo será
imposible para los jugadores para completar el transestelar barco de colonia.\\

 Es importante de definir la nación que empieza puesto. Un mapa no puede ser tocado por
más naciones que allí está empezando puesto en el mapa. Si ninguna puesto de empezar
está definida, este mapa no es jugable. Si te gustaría tener el inicio de
jugador humano en un seguro uno de las puesto, definirlo tan preferido.\\

Los mapas no son asomados al jugador en la pantalla de inicio. En cambio, puedes hacer un
cuadro de tema para un mapa. Esto tiene que ser un BPM lima con el mismo nombre como el
mapa. Sólo puesto lo a la carpeta de mapas. La medida máxima del cuadro es 192×96
píxeles.


#AIT
$IA Torneo\

!!IA Torneo\

Si tienes diferente IAs instalado,  les puedes dejar competir contra cada
otro en un torneo. Cambio a "Jugador Libre Configuración" en la pantalla de inicio y
escoger "IA Torneo" en la caja media, entonces
la prensa "Empieza". Esto hará el juego se reduce a un diálogo pequeño.
Después de pulsar el botón de juego, C-evo empezará para tocar una serie inacabable de
juegos completos (redondea). El resultado es estadística sencilla, los cuales están actualizados
después de cada ronda:\\

@AITShot\

El estand de números para:\

&AITSTAT

#HOTKEYS
$Ratón y Teclado\

Funciones de ratón en mapa principal:\
-Botón de ratón izquierdo en unidad propia - Seleccionar unidad\
-Botón de ratón izquierdo en ciudad propia - Zum a ciudad\
-Botón de ratón izquierdo en unidad extranjera - Coger info\
-Botón de ratón izquierdo en ciudad extranjera - Ver defensa de ciudad\
-Botón de ratón izquierdo en desocupado azulejo - vista de Centro a clicked puesto\
-Botón de ratón derecho - Mover unidad seleccionada a clicked puesto\
-Botón de ratón derecho (Supervisor) - Crea unidad\\

Funciones de teclado en mapa principal:\
-Tonos de cursor - Mover unidad seleccionada\
-"+" Tono en tampón numérico - turno de Fin\
-1 A 7 - Atajos para los botones pequeños junto al mapa de visión general\
-Muchos tonos de atajo de la carta, ver cartas

#TRADINGGOODS
$Bienes de comercio\

!!Bienes de comercio\

Cuándo unos bienes de comercio de productos de ciudad, el materiales que normalmente sería utilizado para
la producción directamente será convertida a dinero.

#MILRES
$Búsqueda militar\

!!Búsqueda militar\

Vuestras necesidades de nación para hacer búsqueda militar para presentar diseños de
unidad nueva.\
:CLASSES Diseños de unidad

#ADVHELP
El peso máximo de unidades de aire asciende a 7%w.
*
*
*
El peso máximo de unidades de tierra asciende a 10%w.
*
*
Las marcas que construyen carreteras sobre los ríos posibles.
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Deja uso de reclutas.
Fortaleza de marcas que construye posible.\::J Ve lista de mejoras de terreno.
*
*
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*
*
*
*
*
+1%t Encima todos azulejos de terreno sencillos con carretera.
Transformación de terreno de las marcas y el canal que construye posible.\::J Ve lista de mejoras de terreno.
Deja desarrollo de unidades de aire.
*
*
El peso máximo de unidades de tierra asciende a 7%w.
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
+1%t Encima todos los azulejos con río.\Deja desarrollo de unidades navales.
*
Los recursos modernos acaecen disponibles.\Tecnología clave: Otras naciones notan cuándo una nación descubre producción de masa.
*
Las marcas que construyen de las bases militares posibles.\::J Ve lista de mejoras de terreno.
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Labrantío Mejora de terreno acaece disponible.\::J Ve lista de mejoras de terreno.
*
*
*
*
Las marcas que construyen los ferrocarriles posibles.\::J Ve lista de mejoras de terreno.
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Los recursos especiales adelantados acaecen disponibles.\Tecnología clave: Otras naciones notan cuándo una nación descubre ciencia.
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El peso máximo de unidades navales asciende a 7%w.
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El peso máximo de unidades navales asciende a 9%w.\Aumentos uso máximo de armadura por 1.
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Tecnología clave: Otras naciones notan cuándo una nación descubre transestelar colonización.
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Deja desarrollo de unidades de tierra nueva.
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+5% Búsqueda en ciudades con universitarios\+10% Búsqueda en ciudades con laboratorio de búsqueda
+5% Producción en ciudades con fábrica\+10% Producción en ciudades con fabricar planta\(No aumenta contaminación)
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#IMPHELP
Habilita unidad especial:\\::S7 Ejército de Esclavos
La nación roba información estatal llena (Dossier) Y un avance de la elección de cada ciudad captó. Robado adelanta está tratado el mismo tan comerciado unos - necesitan ser entendidos antes de que  pueden ser aplicados, el cual toma a medias del esfuerzo de búsqueda normal, pero no requieren requisito.
Azulejos de desierto pueden ser cambiados a Llanuras/Pradera.\Todas las unidades son resistentes a hostilidad de terreno.
Construyendo los costes para maravillas son disminuir por un barrio.
Todos azulejos de costa obtienen uno adicional %p.\\Esta maravilla sólo puede ser construida en ciudades costeras.
La nación coge cada tecnología que es ya sabido a más de la mitad de el existente naciones. Los avances recibieron de este modo está tratado el mismo tan comerciado unos -  necesitan ser entendidos antes de que  pueden ser aplicados, el cual toma a medias del esfuerzo de búsqueda normal, pero no requieren requisito.
Para cada sien de esta nación y para cada sien de cada nación que tiene contacto a, 1%c Por el turno está añadido a la nación  tesoro.
Habilita tres unidad especial características:
La nación obtiene un número de búsqueda señala aquello corresponde a dos plenamente-investigó avances. Normalmente, estos resultados en una búsqueda inmediata avance y otro en el turno próximo.\\Además, la maravilla habilita una unidad especial:\\::S8 Planeador
Velocidad +2 Para todos los barcos de la nación.\\Esta maravilla sólo puede ser construida en ciudades costeras.
El coste de la conclusión inmediata de edificios y maravillas está reducida a 2%c Por el recurso material excepcional.
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La búsqueda está plegada si forma de gobierno es Monarquía.
Las catedrales cogen +2%m.
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Las ciudades encuentran su saldo individual propio entre búsqueda y riqueza. La producción de riqueza está ajustada al óptima cantidad.\\Para ciudades bajo control lleno, esta maravilla normalmente impide desorden, pero no en una ciudad que produce tan poco comercio o teniendo tanto malestar que incluso 100% La riqueza no es bastante.
Impide las maravillas de esta nación de expirar. se pregunta aquello ya ha expirado coge reactivado.
Cuentas como dique hidroeléctrico en cada ciudad.\\Esta maravilla sólo puede ser construida en las ciudades adyacentes a ríos o montañas.
Moviendo a lo largo de los ferrocarriles ya no requiere puntos de movimiento.
Inicios la Guerra Fría. Durante este periodo ninguna actividad diplomática es posible. La Guerra Fría dura 40 Turnos.
El mundo entero acaece visible para uno gira. Un dossier e información militar aproximadamente todas las naciones está obtenida.\\Para producir esta maravilla, una nación tiene que tener un\::B66 Puerto espacial
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Todas unidades de tierra para construir en esta ciudad empieza endurecer. La salud de unidades de tierra localizó en esta ciudad pliega en cada turno.
El almacenamiento queda medio-llenado después de que la ciudad crece.
+2%m.
Impuesto y riqueza +50%.
Búsqueda +50%.
Habilita recoger comercio sin límite y reduce corrupción por 50%.
+200% Defensa para defensores de ciudad en contra unidades de tierra. La ciudad no pierde población cuándo los defensores están destruidos por unidades de tierra.
Aumentos la medida máxima de la ciudad a 12.
Impuesto y riqueza +75%.
+4%m.
Búsqueda +75%.
+1%f Encima azulejos de costa.\\Esta mejora sólo puede ser construida en ciudades costeras.
+4%m.
Producción +50%, Contaminación +50%.
Producción +50%, Contaminación +50%.
Impide contaminación completamente.
Poder planta, pliega efecto de fábrica y fabricando planta.\(Más de una planta de poder no es eficaz en una ciudad.)\Contaminación +50%.
Poder planta, pliega efecto de fábrica y fabricando planta.\(Más de una planta de poder no es eficaz en una ciudad.)\Contaminación -50%.\\Esta mejora sólo puede ser construida en las ciudades adyacentes a ríos o montañas.
Poder planta, pliega efecto de fábrica y fabricando planta.\(Más de una planta de poder no es eficaz en una ciudad.)\No aumenta contaminación.
+1%p Encima azulejos de costa.\\Esta mejora sólo puede ser construida en ciudades costeras.
Habilita recoger hasta 3%t Por azulejo.
Aumentos la medida máxima de la ciudad a 30.
Habilita labrantío beneficios.
Pliega beneficio de comercio de la rueda.
Búsqueda +75%.
+100% Defensa para defensores de ciudad en contra unidades de aire y protección de bombardeareo por tales unidades.
+100% Defensa para defensores de ciudad en contra unidades de mar y protección de bombardeareo por tales unidades.\\Esta mejora sólo puede ser construida en ciudades costeras.
Todos airean unidades para construir en esta ciudad empiezan endurecer. La salud de unidades de aire localizó en esta ciudad pliega en cada turno.
Todo unidades navales para construir en esta ciudad empieza endurecer. La salud de unidades de mar localizó en esta ciudad pliega en cada turno.
Habilita recoger comercio sin límite e impide corrupción en esta ciudad completamente. Marcas esta ciudad el capital, el cual afecta corrupción de todas otras ciudades, ve debajo:\:Tipos de Recurso de los recursos
Cuentas como muro de ciudad en cada ciudad en el continente donde está construido. (Los polos no cuentan tan conexión de continente.)
Genera un número de moral los puntos iguales a la medida de la ciudad
La salida de búsqueda total de esta ciudad está plegada.
Todas unidades de tierra para construir en esta ciudad es élite. La salud de unidades de tierra localizó en esta ciudad pliega en cada turno.
+100% Defensa para los defensores de esta ciudad contra cualquier atacante.
+12%f Para esta ciudad
Pliega efecto de todos los bancos.
Recursos especiales +100%.\\Habilita la producción de un transestelar barco de colonia y da control de él. Perdiendo los resultados portuarios espaciales en perder el barco espacial. Cuándo el puerto espacial está captado por otra nación qué también tiene un puerto espacial, esta nación capta el barco de colonia al mismo tiempo.

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#FEATUREHELP
Valor de base del ataque +1.
Valor de base del defensa +1.\Nota: Esta característica sólo puede ser utilizada dos veces para unidades de tierra o tres tiempo para mar y unidades de aire.
Velocidad +0.5.
Valor de base de transporte de tropa +1.
Valor de base de transporte de aeronave +1.\Planos de transporte no pueden ser transportados por transportistas.\Incluye Radar / Sonar Característica.
Velocidad +2.
Valor de base del ataque +2 Para primer ataque a una tierra u objetivo de mar después de que inicio de ciudad, transportista o base militar.
La unidad no tiene que regresar a una ciudad, transportista o base militar para uno más turno con cada punto de combustible.
Valor de base de transporte de tropa +1.\Planos de transporte no pueden ser transportados por transportistas.
La unidad se puede mover el mar abierto.
2 Gama de observación de los azulejos. Localiza submarinos en azulejos adyacentes.
Invisible a unidades de enemigo.
Unidades de tierra ignoran efecto de muro de ciudad y puede atacar barcos en azulejos de costa adyacente, excluyendo submarinos.\Los barcos pueden atacar ciudades y objetivos en azulejos de tierra adyacente.
Movimiento en cada terreno como rápido como en una carretera.
La salud de transportó las unidades pliega en cada turno.
Ataque y base de Defensa valoran cada cual +1. El apoyo doble requirió. La unidad puede sólo movimiento a lo largo de carretera, río o canal con coste de movimiento doble o a lo largo de ferrocarril y no puede ser transportado.
+100% Defensa en contra unidades de aire.
Investiga unidad y ciudades adyacentes pila (Incluyendo aeronave de sigilo).
Velocidad +1.\Esta característica es ya no aplicada después de la energía Nuclear es disponible.
Velocidad +2.
Velocidad +4.
Invisible a unidades de enemigo.
Cuándo la unidad está destruida en combate, trata dos veces el daño normal.\\Fanático Unidades de tierra defienden una puesto incluso si los defensores más fuertes son presentes.\\Esta característica no es eficaz cuándo la nación de la unidad es una República, Democracia o Sociedad Futura.
Cuándo la unidad destruye otro con un ataque, toma sólo a medias el daño normal.
Ataques de unidad en fuerza llena incluso si tiene menos de 1 PM Dejó.
2 Gama de observación de los azulejos. La unidad fortalece si ha al menos a medias de su inicial PM dejó.
El coste de producción de la unidad es a la mitad cuándo el mismo tipo de unidad estuvo producido inmediatamente antes de que, pero plegó de lo contrario.

#GOVHELP
-Todas las ciudades son en desorden.\-Ninguno costes de mantenimiento para mejoras de ciudad.\-Ningún apoyo de unidad requirió.\-Dura tres turnos.
-Máximo 3%f, 2%p Y 2%t Por azulejo.\-Corrupción alta. (Factor 3)\-Número de apoyar unidades libres por ciudad: Medida de ciudad.\-Ninguna contaminación.\-Cada colono la unidad consume 1%f.
-Corrupción baja. (Factor 1)\-Número de apoyar unidades libres por ciudad: A medias la medida de ciudad.\-Cada colono la unidad consume 1%f.
-Todos comercian recursos >0 Está aumentado por 1.\-Corrupción moderada. (Factor 2)\-Cada unidad de combate (Ataque >0) En territorio de enemigo al final del malestar de causas del turno en su ciudad de casa, reduciendo la felicidad por 2.\-Cada colono la unidad consume 2%f.
-Corrupción baja. (Factor 1)\-Ningún apoyo de unidad requirió.\-Fe.\-Salida de búsqueda está reducida a medio.\-Cada colono la unidad consume 1%f.
-Todos los recursos más de 1%p Está aumentado por 1.\-Ninguna corrupción.\-Número de apoyar unidades libres por ciudad: A medias la medida de ciudad.\-Cada colono la unidad consume 2%f.
-Todos comercian recursos >0 Está aumentado por 1.\-Ninguna corrupción.\-Cada unidad de combate (Ataque >0) Localizado fuera de territorio propio o aliado al final del malestar de causas del turno en su ciudad de casa, reduciendo la felicidad por 2.\-Cada colono la unidad consume 2%f.
-Todos comercian recursos >0 Está aumentado por 1.\-Las tecnologías futuras sólo requieren búsqueda doble en vez de cuádruple.\-Ninguna corrupción.\-Cada unidad de combate (Ataque >0) Localizado en territorio de enemigo al final del malestar de causas del turno en su ciudad de casa, reduciendo la felicidad por 2.\-El superávit alimentario está convertido a dinero.\-Ningún crecimiento de población.\-Cada colono la unidad consume 2%f.

#TECHAGE
Avances tempranos
Avances de Edad industrial
Avances modernos
Tecnologías futuras

#SPECIALMODEL
-Capaz de mejorar terreno y para fundar ciudades.\-El apoyo alimentario por ciudad de casa está requerido.
-Capaz de mejorar terreno y para fundar ciudades.\-El apoyo alimentario por ciudad de casa está requerido.\-Resistente a hostilidad de terreno.
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-+100% Defensa cuándo defendiendo una ciudad.\-Siempre requiere apoyo.\-Debajo despotismo, esta unidad suprime población infeliz, cuándo localizado en una ciudad: +2%o!
:SPYMISSIONS Capaz de hacer covert operaciones.\-Investiga unidad y ciudades adyacentes pila (Incluyendo aeronave de sigilo).\-2 Gama de observación de los azulejos.\-Ninguna zona de control.\-Hace nunca malestar de causa en ciudad de casa.
-En ciudades, una carga puede redimir 2/3 De su producción costada al proyecto actual que exceptúa partes de barco de la colonia.
-Dos transporte de unidades capacidad.
-Capaz de mejorar terreno.
-Cuentas como una unidad de aire durante su turno, pero cuentas como unidad de tierra durante otras naciones' turnos.\-Investiga unidad y ciudades adyacentes pila.\-Si esta unidad no es localizada en un azulejo de tierra al final de un turno, será perdido.\-El planeador no puede ser transportado por barcos.

#JOBHELP
:MOVEMENT Solicita movimiento de unidad.\::A29 Beneficio de comercio con La Rueda.
:MOVEMENT Solicita movimiento de unidad.\-Material +50%.\-Sólo puede ser construido cuándo un azulejo ya tiene una carretera. La carretera queda presente pero podría ser escondido por el ferrocarril.
-Deja barcos para mover a este azulejo.\-Neutraliza hostilidad de terreno.\-No puede ser construido en montañas o terreno ártico.
-Aumento de recursos alimentarios según tipo de terreno.
::B51 Alimentario +50% Para ciudades con un supermercado\-Sólo puede ser construido cuándo un azulejo ya tiene un riego. El riego queda presente pero está escondido por el labrantío.
-Aumento de recursos materiales según tipo de terreno.
-+100% Defensa para unidades de tierra.\-2 Gama de observación de los azulejos.\:Combate Otros efectos encima combate.
-Neutraliza hostilidad de terreno.\-2 Gama de observación de los azulejos.\:Efectos de combate encima combate y recuperación.\::F6 Los planos pueden cargar bombas aquí.\-Los barcos sólo pueden acceder una base militar si hay un canal.