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// Copyright (c) 2003-2017 by The University of Queensland //
// Centre for Geoscience Computing //
// http://earth.uq.edu.au/centre-geoscience-computing //
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// Primary Business: Brisbane, Queensland, Australia //
// Licensed under the Open Software License version 3.0 //
// http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 //
// //
/////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef __VEC3_HPP
#define __VEC3_HPP
#include "Foundation/Matrix3.h"
//the error...
VEC3_INLINE VecErr::VecErr(const string& m):MError(m)
{
message.insert(0,"Vec3 ");
}
// constructors
VEC3_INLINE Vec3::Vec3()
{
data[0]=0;
data[1]=0;
data[2]=0;
}
VEC3_INLINE Vec3::Vec3(double s)
{
data[0]=s;
data[1]=s;
data[2]=s;
}
VEC3_INLINE Vec3::Vec3(double a,double b,double c)
{
data[0]=a;
data[1]=b;
data[2]=c;
}
VEC3_INLINE Vec3::Vec3(const Vec3& rhs)
{
data[0]=rhs.data[0];
data[1]=rhs.data[1];
data[2]=rhs.data[2];
}
// operators
VEC3_INLINE Vec3& Vec3::operator=(const Vec3& rhs)
{
data[0]=rhs.data[0];
data[1]=rhs.data[1];
data[2]=rhs.data[2];
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3& Vec3::operator=(double s)
{
data[0]=s;
data[1]=s;
data[2]=s;
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3& Vec3::operator-=(const Vec3& rhs)
{
data[0]-=rhs.data[0];
data[1]-=rhs.data[1];
data[2]-=rhs.data[2];
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3& Vec3::operator+=(const Vec3& rhs)
{
data[0]+=rhs.data[0];
data[1]+=rhs.data[1];
data[2]+=rhs.data[2];
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator+(const Vec3& rhs) const
{
return Vec3(data[0]+rhs.data[0], data[1]+rhs.data[1], data[2]+rhs.data[2]);
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator-(const Vec3& rhs) const
{
return Vec3(data[0]-rhs.data[0], data[1]-rhs.data[1], data[2]-rhs.data[2]);
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator-() const
{
return Vec3( -data[0],-data[1],-data[2] );
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator*(const Matrix3 &m) const
{
const double x = m(0,0)*data[0] + m(1,0)*data[1] + m(2,0)*data[2];
const double y = m(0,1)*data[0] + m(1,1)*data[1] + m(2,1)*data[2];
const double z = m(0,2)*data[0] + m(1,2)*data[1] + m(2,2)*data[2];
return Vec3(x,y,z);
}
VEC3_INLINE double Vec3::operator*(const Vec3& rhs) const
{
return data[0]*rhs.data[0]+data[1]*rhs.data[1]+data[2]*rhs.data[2];
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator*(double s) const
{
return Vec3(data[0]*s,data[1]*s,data[2]*s) ;
}
VEC3_INLINE Vec3& Vec3::operator*=(double rhs)
{
data[0]*=rhs;
data[1]*=rhs;
data[2]*=rhs;
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3& Vec3::operator/=(double c)
{
data[0] /= c;
data[1] /= c;
data[2] /= c;
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator/(double s) const
{
return Vec3(data[0]/s,data[1]/s,data[2]/s) ;
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator+(double s) const
{
return Vec3(data[0]+s, data[1]+s, data[2]+s) ;
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::operator-(double s) const
{
return Vec3(data[0]-s, data[1]-s, data[2]-s);
}
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::rotate(const Vec3 &axis, const Vec3 &axisPt) const
{
const double phi = axis.norm();
if (phi > 0.0)
{
const Vec3 r = *this - axisPt;
const Vec3 n = axis/phi;
const double cosPhi = cos(phi);
const Vec3 rotatedR =
r*cosPhi + n*((dot(n, r))*(1-cosPhi)) + cross(r, n)*sin(phi);
return rotatedR + axisPt;
}
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3 &Vec3::operator+=(double s)
{
data[0] += s;
data[1] += s;
data[2] += s;
return *this;
}
VEC3_INLINE Vec3 &Vec3::operator-=(double s)
{
data[0] -= s;
data[1] -= s;
data[2] -= s;
return *this;
}
// vector product
// 9 Flops ( 6 mult, 3 sub )
VEC3_INLINE Vec3 cross(const Vec3& lhs,const Vec3& rhs)
{
return Vec3(lhs.data[1]*rhs.data[2]-lhs.data[2]*rhs.data[1],
lhs.data[2]*rhs.data[0]-lhs.data[0]*rhs.data[2],
lhs.data[0]*rhs.data[1]-lhs.data[1]*rhs.data[0]);
}
// dot product
VEC3_INLINE double dot(const Vec3& v1, const Vec3& v2)
{
return v1.data[0] * v2.data[0] +
v1.data[1] * v2.data[1] +
v1.data[2] * v2.data[2];
}
VEC3_INLINE Vec3 operator*(double f,const Vec3& rhs)
{
return Vec3(f*rhs.data[0], f*rhs.data[1], f*rhs.data[2]);
}
// euclidian norm
// 6 Flops ( 3 mult, 2 add, 1 sqrt )
VEC3_INLINE double Vec3::norm() const
{
return sqrt(data[0]*data[0]+data[1]*data[1]+data[2]*data[2]);
}
// square of the euclidian norm
// 5 Flops ( 3 mult, 2 add)
VEC3_INLINE double Vec3::norm2() const
{
return data[0]*data[0]+data[1]*data[1]+data[2]*data[2];
}
// returns unit vector in direction of the original vector
// 9 Flops ( 3 mult, 2 add, 3 div, 1 sqrt )
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::unit() const
{
return (*this)/norm();
}
// per element min/max
VEC3_INLINE Vec3 cmax(const Vec3& v1,const Vec3& v2)
{
Vec3 res;
res.data[0]=v1.data[0]>v2.data[0] ? v1.data[0] : v2.data[0];
res.data[1]=v1.data[1]>v2.data[1] ? v1.data[1] : v2.data[1];
res.data[2]=v1.data[2]>v2.data[2] ? v1.data[2] : v2.data[2];
return res;
}
VEC3_INLINE Vec3 cmin(const Vec3& v1,const Vec3& v2)
{
Vec3 res;
res.data[0]=v1.data[0]<v2.data[0] ? v1.data[0] : v2.data[0];
res.data[1]=v1.data[1]<v2.data[1] ? v1.data[1] : v2.data[1];
res.data[2]=v1.data[2]<v2.data[2] ? v1.data[2] : v2.data[2];
return res;
}
// save version, throws exception if norm()==0
VEC3_INLINE Vec3 Vec3::unit_s() const
{
double n=norm();
if(n==0) throw VecErr("norm() of data[2]ero-vector");
Vec3 res(data[0],data[1],data[2]);
return res/n;
}
VEC3_INLINE double Vec3::max() const
{
double m = ( data[0]>data[1] ? data[0] : data[1] );
return ( m>data[2] ? m : data[2] );
}
VEC3_INLINE double Vec3::min() const
{
double m = ( data[0]<data[1] ? data[0] : data[1] );
return ( m<data[2] ? m : data[2] );
}
VEC3_INLINE bool Vec3::operator==(const Vec3& V) const
{
return((data[0]==V.data[0])&&(data[1]==V.data[1])&&(data[2]==V.data[2]));
}
VEC3_INLINE bool Vec3::operator!=(const Vec3& V) const
{
return((data[0]!=V.data[0])||(data[1]!=V.data[1])||(data[2]!=V.data[2]));
}
// per component min/max
VEC3_INLINE Vec3 comp_max(const Vec3& V1,const Vec3& V2)
{
double x=(V1.X() > V2.X()) ? V1.X() : V2.X();
double y=(V1.Y() > V2.Y()) ? V1.Y() : V2.Y();
double z=(V1.Z() > V2.Z()) ? V1.Z() : V2.Z();
return Vec3(x,y,z);
}
VEC3_INLINE Vec3 comp_min(const Vec3& V1,const Vec3& V2)
{
double x=(V1.X() < V2.X()) ? V1.X() : V2.X();
double y=(V1.Y() < V2.Y()) ? V1.Y() : V2.Y();
double z=(V1.Z() < V2.Z()) ? V1.Z() : V2.Z();
return Vec3(x,y,z);
}
// in/output
VEC3_INLINE std::ostream& operator << (std::ostream& ostr,const Vec3& V)
{
const char delimiter = ' ';
ostr
<< V.data[0] << delimiter
<< V.data[1] << delimiter
<< V.data[2];
return ostr;
}
VEC3_INLINE std::istream& operator >> (std::istream& istr,Vec3& V)
{
istr
>> V.data[0]
>> V.data[1]
>> V.data[2];
return istr;
}
#endif // __VEC3_HPP
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