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|
#ifndef _global_h
# include "global.h"
#endif
#ifndef _wall_h
# include "wall.h"
#endif
#ifndef _ball_h
# include "ball.h"
#endif
#ifndef _game_h
# include "game.h"
#endif
//
// -------------------------------------------------------------------------
// class Wall: Begrenzungs-Objekt
// -------------------------------------------------------------------------
//
Wall::Wall( double x1, double y1, double x2, double y2 )
: p1(x1,y1), p2(x2,y2)
{
d = p2-p1; // Richtungsvektor der Wand
ds = d.TurnLeft().Norm1(); // normierter senkrechter Vektor zur Richtung
}
Wall::Wall( const Vec2 &v1, const Vec2 &v2 )
: p1(v1), p2(v2)
{
d = p2-p1; // Richtungsvektor der Wand
ds = d.TurnLeft().Norm1(); // normierter senkrechter Vektor zur Richtung
}
Wall::~Wall() { }
void Wall::Info() {
printf( "%02d: Wall: %08lx: (%4.1f,%4.1f) - (%4.1f,%4.1f)\n",
Object::id, (unsigned long)this,
(double)p1.X(), (double)p1.Y(),
(double)p2.X(), (double)p2.Y() );
}
Real Wall::HitFromBall( Ball *b ) {
if (b->IsIdle()) return MAX_TIME;
#if (EasyWall)
Real t1, l1;
Vec2 direct_v;
Vec2 balls_edge;
b->V().Split( ds, &direct_v );
if (direct_v.X()==0.0&&direct_v.Y()==0.0) return NO_HIT;
balls_edge = b->P() + direct_v.Norm1()*b->R();
if (Vec2::Solve( p1, d, balls_edge, direct_v, &t1 )) return NO_HIT;
#if (ABORT_CALC_WALL)
if ( t1>b->collision_time-current_time+EPS ) return NOT_REACHABLE;
#endif
if (t1<-EPS) return NO_HIT;
if (d.X()!=0.0) {
l1 = ( balls_edge.X() + t1*b->VX() - p1.X() ) / d.X();
}
else if (d.Y()!=0.0) {
l1 = ( balls_edge.Y() + t1*b->VY() - p1.Y() ) / d.Y();
}
else return NO_HIT; // Wand ohne Lnge ??
if ( l1>=0.0 && l1<=1.0 ) return t1;
return NO_HIT;
#else
Real A,B,C; // Hilfsvariablen
Real l1, t1; // erste Lsung des Gleichungssystems
Real l2, t2; // zweite Lsung des Gleichungssystems
//
// erste Variante des Gleichungssystems, nur lsbar wenn VX() ungleich 0
//
if ( d.X() != 0.0 ) {
A = b->VY() - ( b->VX()/d.X()*d.Y() );
if ( A!=0.0 ) {
B = p1.Y()-b->PY() + ( b->PX()-p1.X() )/d.X()*d.Y();
C = b->R() * (ds.Y() - (ds.X()/d.X()*d.Y()));
//
// eine Kollision findet statt, wenn beide Zeiten grer/gleich 0
//
t1 = (B+C)/A;
if ( t1<-EPS ) return NO_HIT;
t2 = (B-C)/A;
if ( t2<-EPS ) return NO_HIT;
//
// fr die kleinere Zeit mu l? zwischen 0 und 1 liegen
//
if ( t1<t2 ) {
#if (ABORT_CALC_WALL)
if ( t1>b->collision_time-current_time+EPS ) {
DBG2(AbortCalc," WallHit from %d to %d aborted.\n",b->Object::id,id);
return NOT_REACHABLE;
}
#endif
l1 = ( b->PX() + t1*b->VX() - p1.X() - b->R()*ds.X() ) / d.X();
if ( l1>=0.0 && l1<=1.0 ) return t1;
else return NO_HIT;
}
else {
#if (ABORT_CALC_WALL)
if ( t2>b->collision_time-current_time+EPS ) {
DBG2(AbortCalc," WallHit from %d to %d aborted.\n",b->Object::id,id);
return NOT_REACHABLE;
}
#endif
l2 = ( b->PX() + t2*b->VX() - p1.X() + b->R()*ds.X() ) / d.X();
if ( l2>=0.0 && l2<=1.0 ) return t2;
else return NO_HIT;
}
}
}
//
// Zweite Variante des Gleichungssystems, nur lsbar, wenn VY() ungleich 0.
//
if ( d.Y() != 0.0 ) {
A = b->VX() - ( b->VY()/d.Y()*d.X() );
if ( A!=0.0 ) {
B = p1.X()-b->PX() + ( b->PY()-p1.Y() )/d.Y()*d.X();
C = b->R() * (ds.X() - (ds.Y()/d.Y()*d.X()));
//
// eine Kollision findet statt, wenn beide Zeiten grer/gleich 0
//
t1 = (B+C)/A;
if ( t1<-EPS ) return NO_HIT;
t2 = (B-C)/A;
if ( t2<-EPS ) return NO_HIT;
//
// fr die kleinere Zeit mu l? zwischen 0 und 1 liegen. //
if ( t1<t2 ) {
l1 = ( b->PY() + t1*b->VY() - p1.Y() - b->R()*ds.Y() ) / d.Y();
if ( l1>=0.0 && l1<=1.0 ) return t1;
else return NO_HIT;
}
else {
l2 = ( b->PY() + t2*b->VY() - p1.Y() + b->R()*ds.Y() ) / d.Y();
if ( l2>=0.0 && l2<=1.0 ) return t2;
else return NO_HIT;
}
}
}
//
// keine Lsung mglich ?
//
return NO_HIT;
#endif
}
void Wall::CollideWithBall( Ball *b ) {
Vec2 o, p;
g->HitWall(b);
b->V().Split(ds,&o,&p);
b->SetV(p-o);
}
//
// -------------------------------------------------------------------------
// class XWall: Wand ohne Begrenzung
// -------------------------------------------------------------------------
//
XWall::~XWall() { }
Real XWall::HitFromBall( Ball *b )
{
if (b->IsIdle()) return MAX_TIME;
Real min_t; // ausgerechnete Zeit
Real sx=p1.X()-b->PX(); // zurckzulegende Strecke (ohne Radius)
if (( sx > 0.0 ) && ( b->VX() > 0.0 )) {
sx -= b->R(); // Kugelradius bercksichtigen
}
else if ( sx < 0.0 ) {
if ( b->VX() >= 0.0 ) return NO_HIT;
sx += b->R(); // Kugelradius bercksichtigen
}
else if (b->VX()==0.0) return NO_HIT;
min_t = sx / b->VX();
#ifdef DEBUG
if (debug&XWallHit) {
printf( "XWall-Hit in %g secs\n", (double)min_t );
Info();
b->Info();
}
#endif
if (min_t<-EPS) return NO_HIT;
else return min_t;
}
void XWall::CollideWithBall( Ball *b )
{
g->HitWall(b);
b->SetV(Vec2( - b->VX(), b->VY() ));
}
//
// -------------------------------------------------------------------------
// class YWall: Wand ohne Begrenzung
// -------------------------------------------------------------------------
//
YWall::~YWall() { }
Real YWall::HitFromBall( Ball *b )
{
if (b->IsIdle()) return MAX_TIME;
Real min_t; // ausgerechnete Zeit
Real sy=p1.Y()-b->PY(); // zurckzulegende Strecke (ohne Radius)
if (( sy > 0.0 ) && ( b->VY() > 0.0 )) {
sy -= b->R(); // Kugelradius bercksichtigen
}
else if ( sy < 0.0 ) {
if ( b->VY() >= 0.0 ) return NO_HIT;
sy += b->R(); // Kugelradius bercksichtigen
}
else if (b->VY()==0.0) return NO_HIT;
min_t = sy / b->VY();
#ifdef DEBUG
if (debug&YWallHit) {
printf( "YWall-Hit in %g secs\n", (double)min_t );
Info();
b->Info();
}
#endif
if (min_t<-EPS) return NO_HIT;
else return min_t;
}
void YWall::CollideWithBall( Ball *b )
{
g->HitWall(b);
b->SetV(Vec2( b->VX(), - b->VY() ));
}
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