File: ch02s03s05.html

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gimp-help 2%2B0.7-5
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<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
    <title>3.5. Concepts de base de Gimp</title>
    <link rel="stylesheet" href="gimp-help-plain.css" type="text/css" />
    <link rel="stylesheet" href="gimp-help-screen.css" type="text/css" />
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    <link rel="start" href="index.html" title="&#10;      &#10;    " />
    <link rel="up" href="ch02s03.html" title="3. Utilisation des fondamentaux de Gimp" />
    <link rel="prev" href="ch02s03s04.html" title="3.4. Dialogues, fenêtres et onglets" />
    <link rel="next" href="ch02s04.html" title="4. Travailler avec des Images" />
  </head>
  <body>
    <div xmlns="" class="navheader">
      <table width="100%" summary="Navigation header">
        <tr>
          <th colspan="3" align="center" id="chaptername">3.5. Concepts de base de Gimp</th>
        </tr>
        <tr>
          <td width="20%" align="left"><a accesskey="p" href="ch02s03s04.html">Précédent</a> </td>
          <th width="60%" align="center" id="sectionname">3.5. Concepts de base de Gimp</th>
          <td width="20%" align="right"> <a accesskey="n" href="ch02s04.html">Suivant</a></td>
        </tr>
      </table>
      <hr />
    </div>
    <div class="sect2" lang="fr" xml:lang="fr">
      <div class="titlepage">
        <div>
          <div>
            <h3 class="title"><a id="gimp-using-concepts"></a>3.5. Concepts de base de Gimp</h3>
          </div>
        </div>
      </div>
      <a id="id3302480" class="indexterm"></a>
      <p>
    Cette section est une brève introduction aux concepts de base et à la
    terminologie dont vous aurez besoin pour comprendre le reste de la 
    documentation. Tout ce qui est ici est expliqué avec plus de détail 
    ailleurs. Avec peu d'exceptions, nous avons évité d'obscurcir cette 
    section avec de nombreux liens et autres références croisées : tout ce 
    qui est mentionné ici se retrouve facilement dans l'index.
  </p>
      <div class="variablelist">
        <dl>
          <dt>
            <span class="term">Généralités</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
        Gimp est un programme de manipulation d'image. Au niveau le plus bas,
        l'utilisation de Gimp implique trois étapes de base : (1) ouvrir une
        image ou en créer une nouvelle; (2) modifier cette image;
        (3) enregistrer le résultat.
      </p>
            <div class="variablelist">
              <dl>
                <dt>
                  <span class="term">Ouvrir des images</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              En fonction du mode de lancement de Gimp, il peut y avoir une ou
              plusieurs images ouvertes lorsque vous commencez. Vous pouvez
              ouvrir de nouvelles images depuis le fichier en utilisant la
              commande <a href="ch05s02s02.html" title="2.2. Ouvrir">Ouvrir</a>
              du menu Fichier. Gimp sait ouvrir une grande variété de formats
              graphiques de fichier : voyez
              <a href="ch02s05.html" title="5. Fichiers">Fichiers</a>
              pour plus d'informations.
              En fonction des paramètres de votre système, vous pouvez aussi
              ouvrir des images en cliquant sur les icônes du gestionnaire de 
              fichiers, ou en cliquant-glissant depuis d'autres programmes. 
              Si vous ne savez pas si telle ou telle méthode peut fonctionner, 
              essayez-la. Dans le pire des cas votre ordinateur explosera.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Modifier des images</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              Gimp vous apporte énormément de moyens de modifier des images :
              des outils pour peindre, manipuler des couleurs, tranformer,
              filtrer, etc.
              Le but de ce manuel est de décrire ces outils et leur
              fonctionnement.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Enregistrer des images</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              Quand vous aurez fini votre travail sur une image vous voudrez
              sauvegarder le résultat (En fait, c'est une bonne habitude de
              sauvegarder durant les étapes intermédiaires : Gimp est un 
              programme plutôt robuste, mais nous avons entendu des rumeurs, 
              sans doute apocryphes, qu'il lui serait arrivé, dans de rares et
              mystérieuses occasions, de planter). La plupart des formats de
              fichier que Gimp sait ouvrir peuvent être utilisés pour
              l'enregistrement. L'un d'eux est spécial : XCF est le format 
              natif de Gimp, et il est très utile puisqu'il sauvegarde 
              <span class="emphasis"><em>tout</em></span> d'une image (enfin, presque tout,
              les informations d'annulation ne sont pas enregistrées). Ainsi,
              le format XCF est parfait pour enregistrer les résultats 
              intermédiaires, et pour enregistrer des images destinées à être 
              réouvertes par le Gimp. Le format XCF n'étant pas exploité par la 
              plupart des autres programmes qui affichent des images, vous
              voudrez probablement enregistrer vos images dans un format plus
              répandu, comme JPEG, PNG, TIFF, etc.
            </p>
                </dd>
              </dl>
            </div>
          </dd>
          <dt>
            <span class="term">Images</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
          Les images sont l'entité de base de Gimp. Communément, une
          "image" est un simple fichier, comme un TIFF ou un JPEG. Vous
          pouvez aussi penser qu'une image correspond à une fenêtre
          d'affichage, mais cela n'est pas correct : il est possible
          d'avoir plusieurs fenêtres affichant une seule image. Il n'est
          pas possible d'avoir une seule fenêtre affichant plus d'une
          image, en revanche une image peut ne pas être affichée.
        </p>
            <p>
          Une image Gimp sera un peu plus compliquée. Au lieu de la penser comme
          une feuille de papier avec un dessin dessus, vous devez plutôt la 
          concevoir comme un livre, dont les pages s'appelle des "calques". En 
          plus d'une pile de calques, une image Gimp peut contenir un masque de 
          sélection, un ensemble de canaux et un ensemble de chemins.
        </p>
            <p>
          Vous pouvez ouvrir plusieurs images en même temps dans le Gimp.
          Si elles sont grosses, chacune utilisera plusieurs megabytes de 
          mémoire, mais Gimp utilise un procédé de gestion de la mémoire 
          perfectionné basé sur un découpage en morceaux qui lui permet de 
          manipuler les très grosses images facilement.
          Il y a tout de même des limites, et il est bénéfique lorsque vous 
          travaillez avec des images de mettre autant de mémoire dans votre 
          ordinateur que possible.
        </p>
          </dd>
          <dt>
            <span class="term">Calques</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
          Si une image est comme un livre alors le calque en serait une page.
          L'image la plus simple ne contient qu'un seul calque, et peut être 
          traitée comme une simple feuille de papier, mais les utilisateurs 
          avertis de Gimp utilisent souvent des images contenant plusieurs 
          calques. Les calques ne sont pas nécessairement opaques et ne 
          recouvrent pas nécessairement toute l'image, aussi lorsque vous 
          regardez l'affichage d'une image vous pouvez voir plus que le calque 
          du dessus : vous verrez des éléments de plusieurs calques.
        </p>
          </dd>
          <dt>
            <span class="term">Canaux</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
          A ECRIRE
        </p>
          </dd>
          <dt>
            <span class="term">Sélections</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
          Souvent, lorsque vous manipulez une image, vous ne voulez agir
          que sur une partie. C'est le mécanisme de "sélection" qui permet
          cela. Chaque image a sa propre sélection, que vous pouvez
          normalement voir par une ligne pointillée mobile qui sépare la
          partie sélectionnée de la partie désélectionnée. Actuellement
          cela est un peu mensonger : les sélections dans Gimp sont très
          graduées et ne sont pas du tout-ou-rien. La sélection est en fait
          représentée par un canal de teinte de gris irréguliers. La ligne
          pointillée que vous voyez est un contour moyen du niveau
          sélectionné. Vous pouvez visualiser le canal de sélection dans
          ses moindres détails en (Dés)activant le <a href="ch02s04s02.html" title="4.2. Masque rapide">Masquage rapide</a>. 
        </p>
            <p>
          Apprendre à bien utiliser Gimp, c'est acquérir l'art de faire les 
          bonnes sélections (des sélections qui contiennent
          tout ce que vous voulez et rien d'autre). C'est parce que la
          manipulation des sélections est capitale que Gimp vous offre autant 
          d'outils pour les faire : un assortiment d'outils de sélection, 
          un menu pour les opérations de sélection et la possibilité de basculer
          dans le mode masquage rapide dans lequel vous pouvez traiter le canal 
          de sélection comme si c'était un canal de couleur et ainsi 
          "peindre la sélection".
        </p>
          </dd>
          <dt>
            <span class="term">Annuler</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
          Quand vous faites des erreurs, vous pouvez les annuler. A peu 
          près tout ce que vous pouvez faire à une image peut-être défait. 
          En fait, vous pouvez annuler bon nombre des dernières actions, si 
          vous pensez qu'elles sont malencontreuses. C'est possible parce que 
          Gimp garde un historique de vos actions. Cet historique prend de la 
          place mémoire, c'est pourquoi il n'est pas possible d'annuler à 
          l'infini. Certaines actions n'utilisent qu'une petite partie de la 
          mémoire, aussi pouvez-vous en faire des douzaines avant que la 
          première d'entre elles ne soit effacée de l'historique ; d'autres au 
          contraire nécessites beaucoup de mémoire. Vous pouvez configurer la 
          taille mémoire que Gimp utilisera pour l'historique de chaque image, 
          mais dans chaque cas, vous devez toujours être capable d'annuler les 
          2 ou 3 dernières actions (l'action la plus importante qui ne peut pas 
          être annulée est de fermer une image. C'est pourquoi Gimp vous 
          demande de confirmer que c'est bien là ce que vous voulez faire si 
          vous avez apporté des changements à l'image).
        </p>
          </dd>
          <dt>
            <span class="term">Greffons</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
          La plupart des choses, sans doute toutes, que vous ferez sur une
          image avec Gimp est effectué par Gimp lui même. Cela dit, Gimp
          peut être complété avec des Greffons (ou Plug-ins), qui sont des
          programmes externes qui interagissent avec Gimp, et sont capables
          de manipuler les images et les autres objets de Gimp de manière
          très sophistiquée. De nombreux greffons importants sont fournis
          avec Gimp mais bien d'autres sont disponibles d'autres manières.
          En fait, la possibilité d'écrire des greffons (et des scripts)
          est la manière la plus simple pour ajouter des fonctionnalités à
          Gimp quand on ne fait pas partie de l'équipe de développement.
        </p>
            <p>
          Toutes les commandes du menu Filtres, et une bonne partie des
          commandes des autres menus, sont actuellement implémentées par
          des greffons.
        </p>
          </dd>
          <dt>
            <span class="term">Scripts</span>
          </dt>
          <dd>
            <p>
          En plus des greffons, qui sont des programmes écrits en language
          C, Gimp peut aussi utiliser des scripts. La majorité des scripts
          existants sont écrits dans un language appelé Script-Fu, qui est
          spécifique à Gimp (pour ceux que ça intéresse, il s'agit d'un
          langage inspiré de Lisp et appelé le Scheme). Il est aussi
          possible d'écrire des scripts pour Gimp en Python ou en Perl. Ces
          langages sont plus flexibles et puissant que le Script-Fu ;
          l'inconvénient est qu'ils dépendent de logiciels qui ne sont pas
          fournis avec Gimp, aussi n'y a-t-il pas de garantie de
          fonctionnement pour toutes les installations de Gimp.
        </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
    </div>
    <div class="navfooter">
      <hr />
      <table width="100%" summary="Navigation footer">
        <tr>
          <td width="40%" align="left"><a accesskey="p" href="ch02s03s04.html">Précédent</a> </td>
          <td width="20%" align="center">
            <a accesskey="u" href="ch02s03.html">Niveau supérieur</a>
          </td>
          <td width="40%" align="right"> <a accesskey="n" href="ch02s04.html">Suivant</a></td>
        </tr>
        <tr>
          <td width="40%" align="left" valign="top">3.4. Dialogues, fenêtres et onglets </td>
          <td width="20%" align="center">
            <a accesskey="h" href="index.html">Sommaire</a>
          </td>
          <td width="40%" align="right" valign="top"> 4. Travailler avec des Images</td>
        </tr>
      </table>
    </div>
  </body>
</html>