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<title>3.5. Concepts de base de Gimp</title>
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<link rel="up" href="ch02s03.html" title="3. Utilisation des fondamentaux de Gimp" />
<link rel="prev" href="ch02s03s04.html" title="3.4. Dialogues, fenêtres et onglets" />
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<table width="100%" summary="Navigation header">
<tr>
<th colspan="3" align="center" id="chaptername">3.5. Concepts de base de Gimp</th>
</tr>
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<td width="20%" align="left"><a accesskey="p" href="ch02s03s04.html">Précédent</a> </td>
<th width="60%" align="center" id="sectionname">3.5. Concepts de base de Gimp</th>
<td width="20%" align="right"> <a accesskey="n" href="ch02s04.html">Suivant</a></td>
</tr>
</table>
<hr />
</div>
<div class="sect2" lang="fr" xml:lang="fr">
<div class="titlepage">
<div>
<div>
<h3 class="title"><a id="gimp-using-concepts"></a>3.5. Concepts de base de Gimp</h3>
</div>
</div>
</div>
<a id="id3302480" class="indexterm"></a>
<p>
Cette section est une brève introduction aux concepts de base et à la
terminologie dont vous aurez besoin pour comprendre le reste de la
documentation. Tout ce qui est ici est expliqué avec plus de détail
ailleurs. Avec peu d'exceptions, nous avons évité d'obscurcir cette
section avec de nombreux liens et autres références croisées : tout ce
qui est mentionné ici se retrouve facilement dans l'index.
</p>
<div class="variablelist">
<dl>
<dt>
<span class="term">Généralités</span>
</dt>
<dd>
<p>
Gimp est un programme de manipulation d'image. Au niveau le plus bas,
l'utilisation de Gimp implique trois étapes de base : (1) ouvrir une
image ou en créer une nouvelle; (2) modifier cette image;
(3) enregistrer le résultat.
</p>
<div class="variablelist">
<dl>
<dt>
<span class="term">Ouvrir des images</span>
</dt>
<dd>
<p>
En fonction du mode de lancement de Gimp, il peut y avoir une ou
plusieurs images ouvertes lorsque vous commencez. Vous pouvez
ouvrir de nouvelles images depuis le fichier en utilisant la
commande <a href="ch05s02s02.html" title="2.2. Ouvrir">Ouvrir</a>
du menu Fichier. Gimp sait ouvrir une grande variété de formats
graphiques de fichier : voyez
<a href="ch02s05.html" title="5. Fichiers">Fichiers</a>
pour plus d'informations.
En fonction des paramètres de votre système, vous pouvez aussi
ouvrir des images en cliquant sur les icônes du gestionnaire de
fichiers, ou en cliquant-glissant depuis d'autres programmes.
Si vous ne savez pas si telle ou telle méthode peut fonctionner,
essayez-la. Dans le pire des cas votre ordinateur explosera.
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Modifier des images</span>
</dt>
<dd>
<p>
Gimp vous apporte énormément de moyens de modifier des images :
des outils pour peindre, manipuler des couleurs, tranformer,
filtrer, etc.
Le but de ce manuel est de décrire ces outils et leur
fonctionnement.
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Enregistrer des images</span>
</dt>
<dd>
<p>
Quand vous aurez fini votre travail sur une image vous voudrez
sauvegarder le résultat (En fait, c'est une bonne habitude de
sauvegarder durant les étapes intermédiaires : Gimp est un
programme plutôt robuste, mais nous avons entendu des rumeurs,
sans doute apocryphes, qu'il lui serait arrivé, dans de rares et
mystérieuses occasions, de planter). La plupart des formats de
fichier que Gimp sait ouvrir peuvent être utilisés pour
l'enregistrement. L'un d'eux est spécial : XCF est le format
natif de Gimp, et il est très utile puisqu'il sauvegarde
<span class="emphasis"><em>tout</em></span> d'une image (enfin, presque tout,
les informations d'annulation ne sont pas enregistrées). Ainsi,
le format XCF est parfait pour enregistrer les résultats
intermédiaires, et pour enregistrer des images destinées à être
réouvertes par le Gimp. Le format XCF n'étant pas exploité par la
plupart des autres programmes qui affichent des images, vous
voudrez probablement enregistrer vos images dans un format plus
répandu, comme JPEG, PNG, TIFF, etc.
</p>
</dd>
</dl>
</div>
</dd>
<dt>
<span class="term">Images</span>
</dt>
<dd>
<p>
Les images sont l'entité de base de Gimp. Communément, une
"image" est un simple fichier, comme un TIFF ou un JPEG. Vous
pouvez aussi penser qu'une image correspond à une fenêtre
d'affichage, mais cela n'est pas correct : il est possible
d'avoir plusieurs fenêtres affichant une seule image. Il n'est
pas possible d'avoir une seule fenêtre affichant plus d'une
image, en revanche une image peut ne pas être affichée.
</p>
<p>
Une image Gimp sera un peu plus compliquée. Au lieu de la penser comme
une feuille de papier avec un dessin dessus, vous devez plutôt la
concevoir comme un livre, dont les pages s'appelle des "calques". En
plus d'une pile de calques, une image Gimp peut contenir un masque de
sélection, un ensemble de canaux et un ensemble de chemins.
</p>
<p>
Vous pouvez ouvrir plusieurs images en même temps dans le Gimp.
Si elles sont grosses, chacune utilisera plusieurs megabytes de
mémoire, mais Gimp utilise un procédé de gestion de la mémoire
perfectionné basé sur un découpage en morceaux qui lui permet de
manipuler les très grosses images facilement.
Il y a tout de même des limites, et il est bénéfique lorsque vous
travaillez avec des images de mettre autant de mémoire dans votre
ordinateur que possible.
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Calques</span>
</dt>
<dd>
<p>
Si une image est comme un livre alors le calque en serait une page.
L'image la plus simple ne contient qu'un seul calque, et peut être
traitée comme une simple feuille de papier, mais les utilisateurs
avertis de Gimp utilisent souvent des images contenant plusieurs
calques. Les calques ne sont pas nécessairement opaques et ne
recouvrent pas nécessairement toute l'image, aussi lorsque vous
regardez l'affichage d'une image vous pouvez voir plus que le calque
du dessus : vous verrez des éléments de plusieurs calques.
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Canaux</span>
</dt>
<dd>
<p>
A ECRIRE
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Sélections</span>
</dt>
<dd>
<p>
Souvent, lorsque vous manipulez une image, vous ne voulez agir
que sur une partie. C'est le mécanisme de "sélection" qui permet
cela. Chaque image a sa propre sélection, que vous pouvez
normalement voir par une ligne pointillée mobile qui sépare la
partie sélectionnée de la partie désélectionnée. Actuellement
cela est un peu mensonger : les sélections dans Gimp sont très
graduées et ne sont pas du tout-ou-rien. La sélection est en fait
représentée par un canal de teinte de gris irréguliers. La ligne
pointillée que vous voyez est un contour moyen du niveau
sélectionné. Vous pouvez visualiser le canal de sélection dans
ses moindres détails en (Dés)activant le <a href="ch02s04s02.html" title="4.2. Masque rapide">Masquage rapide</a>.
</p>
<p>
Apprendre à bien utiliser Gimp, c'est acquérir l'art de faire les
bonnes sélections (des sélections qui contiennent
tout ce que vous voulez et rien d'autre). C'est parce que la
manipulation des sélections est capitale que Gimp vous offre autant
d'outils pour les faire : un assortiment d'outils de sélection,
un menu pour les opérations de sélection et la possibilité de basculer
dans le mode masquage rapide dans lequel vous pouvez traiter le canal
de sélection comme si c'était un canal de couleur et ainsi
"peindre la sélection".
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Annuler</span>
</dt>
<dd>
<p>
Quand vous faites des erreurs, vous pouvez les annuler. A peu
près tout ce que vous pouvez faire à une image peut-être défait.
En fait, vous pouvez annuler bon nombre des dernières actions, si
vous pensez qu'elles sont malencontreuses. C'est possible parce que
Gimp garde un historique de vos actions. Cet historique prend de la
place mémoire, c'est pourquoi il n'est pas possible d'annuler à
l'infini. Certaines actions n'utilisent qu'une petite partie de la
mémoire, aussi pouvez-vous en faire des douzaines avant que la
première d'entre elles ne soit effacée de l'historique ; d'autres au
contraire nécessites beaucoup de mémoire. Vous pouvez configurer la
taille mémoire que Gimp utilisera pour l'historique de chaque image,
mais dans chaque cas, vous devez toujours être capable d'annuler les
2 ou 3 dernières actions (l'action la plus importante qui ne peut pas
être annulée est de fermer une image. C'est pourquoi Gimp vous
demande de confirmer que c'est bien là ce que vous voulez faire si
vous avez apporté des changements à l'image).
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Greffons</span>
</dt>
<dd>
<p>
La plupart des choses, sans doute toutes, que vous ferez sur une
image avec Gimp est effectué par Gimp lui même. Cela dit, Gimp
peut être complété avec des Greffons (ou Plug-ins), qui sont des
programmes externes qui interagissent avec Gimp, et sont capables
de manipuler les images et les autres objets de Gimp de manière
très sophistiquée. De nombreux greffons importants sont fournis
avec Gimp mais bien d'autres sont disponibles d'autres manières.
En fait, la possibilité d'écrire des greffons (et des scripts)
est la manière la plus simple pour ajouter des fonctionnalités à
Gimp quand on ne fait pas partie de l'équipe de développement.
</p>
<p>
Toutes les commandes du menu Filtres, et une bonne partie des
commandes des autres menus, sont actuellement implémentées par
des greffons.
</p>
</dd>
<dt>
<span class="term">Scripts</span>
</dt>
<dd>
<p>
En plus des greffons, qui sont des programmes écrits en language
C, Gimp peut aussi utiliser des scripts. La majorité des scripts
existants sont écrits dans un language appelé Script-Fu, qui est
spécifique à Gimp (pour ceux que ça intéresse, il s'agit d'un
langage inspiré de Lisp et appelé le Scheme). Il est aussi
possible d'écrire des scripts pour Gimp en Python ou en Perl. Ces
langages sont plus flexibles et puissant que le Script-Fu ;
l'inconvénient est qu'ils dépendent de logiciels qui ne sont pas
fournis avec Gimp, aussi n'y a-t-il pas de garantie de
fonctionnement pour toutes les installations de Gimp.
</p>
</dd>
</dl>
</div>
</div>
<div class="navfooter">
<hr />
<table width="100%" summary="Navigation footer">
<tr>
<td width="40%" align="left"><a accesskey="p" href="ch02s03s04.html">Précédent</a> </td>
<td width="20%" align="center">
<a accesskey="u" href="ch02s03.html">Niveau supérieur</a>
</td>
<td width="40%" align="right"> <a accesskey="n" href="ch02s04.html">Suivant</a></td>
</tr>
<tr>
<td width="40%" align="left" valign="top">3.4. Dialogues, fenêtres et onglets </td>
<td width="20%" align="center">
<a accesskey="h" href="index.html">Sommaire</a>
</td>
<td width="40%" align="right" valign="top"> 4. Travailler avec des Images</td>
</tr>
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