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    <title>Glossaire</title>
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      <table width="100%" summary="Navigation header">
        <tr>
          <th colspan="3" align="center" id="chaptername">Glossaire</th>
        </tr>
        <tr>
          <td width="20%" align="left"><a accesskey="p" href="ch06s12s03.html">Précédent</a> </td>
          <th width="60%" align="center" id="sectionname"> </th>
          <td width="20%" align="right"> <a accesskey="n" href="apa.html">Suivant</a></td>
        </tr>
      </table>
      <hr />
    </div>
    <div class="glossary">
      <div class="titlepage">
        <div>
          <div>
            <h2 class="title"><a id="glossary"></a>Glossaire</h2>
          </div>
        </div>
      </div>
      <a id="id3360833" class="indexterm"></a>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">A</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-feathering-fr"></a>Adoucir</dt>
          <dd>
            <p>
        Méthode permettant de fondre les bords d'une région dans l'arrière
        plan.
      </p>
            <p>
        </p>
            <div class="mediaobject">
              <img src="../images/glossary/feather.png" />
            </div>
            <p>
     </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-alpha"></a>Alpha</dt>
          <dd>
            <p>
        Se rapporte à la transparence. Un canal Alpha permet de contrôler la
        transparence. Certain formats d'image n'acceptent qu'un seul canal
        alpha autorisant ou non la transparence. D'autres formats permettent
        de gérer le niveau de transparence.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-antialiasing"></a>Anticrénelage</dt>
          <dd>
            <p>
        Reportez-vous à 
        <a href="go01.html#glossary-antialiasing-fr">Lissage</a>
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">B</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-pdb-fr"></a>BDP</dt>
          <dd>
            <p>
        Dans la <span class="emphasis"><em>Base De Procédures</em></span> sont stockées toutes 
        les fonctions que GIMP et ses greffons mettent à notre disposition. 
        Les développeurs peuvent y trouver d'utiles informations sur les 
        fonctions fournies.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-imagehose-fr"></a>Brosses GIH</dt>
          <dd>
            <p>
        Ce sont des brosses spéciales qui contiennent plusieurs calques.
        On pourrait imaginer une brosse «empreinte de pas» qui contiendrait
        2 calques. L'une de l'empreinte du pied gauche, l'autre de celle du
        pied droit. Pendant l'utilisation d'une telle brosse, on verrait se
        dessiner alternativement une empreinte gauche puis une empreinte
        droite. Cette technique d'animation des brosses est très performante.
        Dans Gimp, ces brosses sont marquées d'un triangle rouge en bas à
        droite.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="file-bmp-save"></a>
      BMP
      <a id="file-bmp-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
        Format bitmap (mode point), non comprimé, utilisé par Microsoft 
        Windows pour l'affichage graphique. La profondeur de couleur est 
        habituellement de 1, 4 ou 8 bits bien que le format puisse accepter 
        plus.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-bitmap"></a>Bitmap</dt>
          <dd>
            <p>
        Extrait de «The Free On-line Dictionary of Computing» (13 mars 2001) :
        Le bitmap est un fichier ou une structure de données qui correspond bit
        pour bit à une image affichée sur un écran. Généralement le format est
        celui dans lequel il serait conservé dans la mémoire vidéo d'un écran
        ou bien celui d'une image indépendante du type d'écran. Un bitmap se
        caractérise par la largeur et la hauteur en pixel de l'image et le
        nombre de bits par pixel qui détermine le nombre de nuances de gris ou
        de couleur qu'il peut représenter. Un bitmap représentant une image en
        couleur (un "pixmap") aura généralement de 1 à 8 bits par pixel pour
        chacune des couleurs rouge verte et bleue, bien qu'il existe d'autres
        type d'encodages de la couleur. Il arrive que la composante verte ait
        plus de bits que les autres pour prendre en compte la plus grande
        sensibilité de l'oeil humain à ces tons.      
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">C</h3>
        <dl>
          <dt><a id="layer-fr"></a>Calque</dt>
          <dd>
            <p>
        Représentez-vous les calques comme une pile de diapositives plus
        ou moins transparentes. Chaque calque représente un aspect de
        l'image et l'image est la somme de tous ces aspects. Le calque
        le plus bas est le calque d'Arrière-plan. Les calques situés
        au-dessus du calque d'arrière-plan sont des composants du
        Premier-plan.
      </p>
            <p>
        Représentation d'une image avec calques:
      </p>
            <div class="mediaobject">
              <img src="../images/dialogs/layers_overview.png" />
            </div>
            <p>
        L'image finale:
      </p>
            <div class="mediaobject">
              <img src="../images/dialogs/layers_example.png" />
            </div>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-channels"></a>Canaux</dt>
          <dd>
            <p>
        Chaque image est divisée en différent canaux et recombinée avant
        d'être envoyée sur le périphérique de sortie (la plupart du
        temps l'écran). Les canaux employés pour l'affichage écran sont
        le rouge, le vert et le bleu. D'autres périphériques de sortie
        peuvent utiliser des canaux différents.
      </p>
            <p>      
        Les canaux peuvent être utiles lors de l'ajustement d'une
        couleur particulière d'une image. Par exemple, si le but est de
        supprimer les yeux rouges, un travail sur le canal rouge est
        sans doute la solution.  Les canaux peuvent être vus comme des
        masques qui autoriseraient ou non l'affichage de la couleur
        qu'ils représentent. En appliquant des filtres sur les
        informations des canaux, de nombreux effets subtiles et variés
        peuvent être accomplis par l'utilisateur averti de Gimp.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossar-path-fr"></a>Chemins</dt>
          <dd>
            <p>
       Un <span class="emphasis"><em>Chemin</em></span> est un tracé uni-dimensionnel,
       polygonal ou en forme de courbe, ou un mélange de segments des
       deux types. Le dessin vectoriel en fait grand usage, mais, dans
       GIMP, leur utilisation se limite à marquer les bords d'une
       sélection ou à tracer des dessins géométriques. Voyez <a href="ch02s04s07.html" title="4.7. Chemins">Chemins </a> pour une information de base
       sur les chemins et l' <a href="ch03s06.html#gimp-tool-path" title="6.1. Outil Chemins">Outil
       Chemin</a> pour savoir comment créer et éditer les chemins.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-colormodel"></a>Couleur: modèles</dt>
          <dd>
            <div class="variablelist">
              <dl>
                <dt>
                  <span class="term">RVB : Rouge Vert Bleu</span>
                </dt>
                <dd>
                  <div class="mediaobject">
                    <img src="../images/glossary/color-model-additive.png" />
                  </div>
                  <p>
              RVB : Rouge Vert Bleu Ce modèle est utilisé pour
              représenter les couleurs sur les écrans d'ordinateur ou de
              télévision. Ces couleurs sont émises par les phosphores de
              l'écran stimulés par le faisceau d'électrons à la
              différence des couleurs réfléchies de la peinture, des
              images imprimées et de tous les objets éclairés qui nous
              entourent. La couleur résultante est une combinaison des
              trois couleurs primaires RVB, chacune ayant une intensité
              lumineuse différente. Si vous regardez de près votre écran
              de télévision, dont le piqué est grossier par rapport à un
              écran d'ordinateur, vous verrez les phosphores rouges,
              verts et bleus plus ou moins lumineux. On dit que ce
              modèle de couleurs est <span class="emphasis"><em>additif</em></span>.
            </p>
                  <p>
              GIMP utilise un canal de 8 bits pour chacune des trois
              couleurs primaires. 256 couleurs sont donc disponibles
              dans chaque canal et la combinaison des trois canaux
              fournit 256x256x256 = 16.777.216 couleurs («Couleurs
              Vraies»).
            </p>
                  <p>
              La raison pour laquelle ces combinaisons produisent des
              couleurs plutôt inattendues n'est pas évidente. Pourquoi
              par exemple la combinaison 229R+205V+229B donne-t-elle une
              sorte de rose. Cela dépend en fait de notre oeil et de
              notre cerveau. Il n'y a pas de couleurs dans la Nature,
              seulement une variation continue de la longueur d'onde
              lumineuse. Dans la rétine, on trouve trois types de cônes.
              Une même longueur d'onde agissant sur les trois types de
              cônes les stimule de façon différente et le cerveau a
              appris, après des millions d'années d'Évolution, à
              reconnaître des couleurs dans ces variations.
            </p>
                  <p>
              Vous comprendrez facilement que l'absence de lumière
              (0R+0V+0B) donne une obscurité totale, le noir, et que la
              pleine lumière 255R+255V+255B donne le blanc. Des
              intensités égales dans les trois canaux donnent un niveau
              de gris. Il n'y a donc que 256 niveaux de gris.
            </p>
                  <p>
              Le mélange des <span class="emphasis"><em>couleurs primaires</em></span>
              deux à deux en mode RVB donne les <span class="emphasis"><em>couleurs
              secondaires</em></span> qui sont les couleurs du mode CMJ:
              la combinaison du rouge et du vert donne du jaune, le vert
              et le bleu donnent du cyan (bleu clair), le bleu et le
              rouge donnent du magenta (violet). Ne pas confondre les
              couleurs secondaires avec les <span class="emphasis"><em>couleurs
              complémentaires</em></span> qui sont diamétralement
              opposées aux couleurs primaires dans le cercle
              chromatique:
              </p>
                  <div class="mediaobject">
                    <img src="../images/glossary/colorcircle-fr.png" />
                  </div>
                  <p>
              Le mélange d'une couleur primaire et de sa complémentaire
              donne du gris (couleur neutre).
            </p>
                  <p>
              Il est important de savoir ce qui se passe quand on
              manipule les couleurs. La règle à retenir est que
              lorsqu'on diminue une couleur primaire cela aboutit à
              augmenter la saturation de la couleur complémentaire (et
              inversement). Voici l'explication: quand on diminue
              l'intensité d'un canal, par exemple le Vert, l'importance
              relative des deux autres canaux, ici le Rouge et le Bleu,
              augmente.  Or, la combinaison de ces deux canaux est la
              couleur secondaire Magenta qui se trouve justement être la
              complémentaire du Vert.
            </p>
                  <p>
              <span class="emphasis"><em>Exercice</em></span>: Vous pouvez vérifier cela.
              Créez une nouvelle image avec seulement un fond blanc
              (255R+255V+255B). Ouvrez le dialogue Outils/Outils de
              couleur/Niveaux et choisissez le canal Rouge.  Cochez si
              nécessaire la case Aperçu et faites glisser le curseur
              blanc Niveaux de sortie vers la gauche pour diminuer le
              rouge.  Vous verrez le fond de votre image devenir de plus
              en plus Cyan.  Maintenant diminuez le canal bleu: seul le
              vert va persister. Pour vous entraîner, repartez en
              arrière, ajoutez des couleurs et essayez de deviner quelle
              teinte va sortir.
            </p>
                  <p>
              L'outil <a href="ch03s06s04.html" title="6.4. Pipette à couleurs">Pipette à
              couleurs</a> Vous permet de connaître les valeurs RVB
              d'un pixel ainsi que son code HTML hexadécimal (Voir le
              <a href="go01.html#glossary-hextriplet">Glossaire</a>).
            </p>
                </dd>
              </dl>
            </div>
            <div class="variablelist">
              <dl>
                <dt>
                  <span class="term">TSV : Teinte Saturation Valeur</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              Le mode RVB est bien adapté à l'écran d'ordinateur, mais
              il ne permet pas de décrire ce que nous voyons dans la vie
              courante: un vert clair, un rose pâle, un rouge
              éclatant... Le mode TSV permet d'en rendre compte. TSV et
              RVB ne sont pas indépendants.  Vous pouvez le voir avec la
              Pipette à couleurs: quand vous modifiez l'un, l'autre se
              modifie automatiquement. Pour les courageux, Grokking the
              Gimp explique bien leurs relations.
            </p>
                  <div class="itemizedlist">
                    <ul type="disc">
                      <li>
                        <p>
                  <span class="guilabel">La Teinte</span>: c'est la couleur
                  elle-même, résultat de la combinaison des couleurs
                  primaires.  Toutes les nuances de couleurs (sauf les
                  niveaux de gris) sont représentées dans un cercle
                  chromatique, le jaune, le bleu, mais aussi le violet,
                  l'orange... Elle va de 0° à 360°.  (On emploie souvent
                  «couleur» à la place de «teinte», les trois couleurs
                  RVB étant les «couleurs primaires»).
                </p>
                      </li>
                      <li>
                        <p>
                  <span class="guilabel">La Saturation</span>: ce paramètre
                  décrit le degré de pâleur de la teinte, comme lorsque
                  vous ajoutez du blanc dans un pôt de peinture: un
                  teinte saturée au maximum sera pure, moins saturée
                  elle sera pastel, et, très peu saturée sera presque
                  blanche. La Saturation varie du blanc à la couleur la
                  plus pure, de 0 à 100.
                </p>
                      </li>
                      <li>
                        <p>
                  <span class="guilabel">La Valeur</span>: c'est tout simplement
                  la luminosité, l'intensité lumineuse d'une couleur. On
                  peut dire aussi que c'est la quantité de lumière émise
                  par une couleur.  Elle rend compte de l'éclat d'une
                  couleur. Vous notez cette variation de luminosité
                  quand une couleur passe de l'ombre au soleil ou quand
                  vous augmentez la luminosité de votre moniteur.  Elle
                  varie de 0 à 100. Les valeurs des pixels dans les
                  trois canaux sont aussi des intensités lumineuses: la
                  Valeur est la somme vectorielle de ces valeurs
                  élémentaires dans l'espace RVB.
                </p>
                      </li>
                    </ul>
                  </div>
                </dd>
              </dl>
            </div>
            <div class="variablelist">
              <dl>
                <dt>
                  <span class="term">CMJN : Cyan Magenta Jaune Noir</span>
                </dt>
                <dd>
                  <div class="mediaobject">
                    <img src="../images/glossary/color-model-subtractive.png" />
                  </div>
                  <p>
              Disons tout d'abord que Gimp ne gère pas le mode CMJN.
              (Un greffon expérimental fournissant un gestionnaire
              rudimentaire du CMJN peut être trouvé à
              <a href="http://www.blackfiveservices.co.uk/separate.shtml" target="_top">
                www.blackfiveservices.co.uk/separate.shtml
              </a>.)
            </p>
                  <p>
              Ce mode est celui de l'impression, celui de votre
              imprimante où les cartouches d'encre contiennent ces
              quatre couleurs. C'est le mode de la peinture et de tous
              les objets qui nous entourent, où la lumière n'est pas
              émise mais réfléchie. Les objets absorbent une partie de
              l'onde lumineuse et nous ne voyons que la partie
              réfléchie. Notre oeil, lui, avec ses cônes, voit cette
              lumière réfléchie en mode RGB. Si un objet est rouge,
              c'est parce que le Vert et le Bleu ont été absorbés.  Or,
              la combinaison du Vert et du Bleu est le Cyan. C'est donc
              le Cyan qui est absorbé quand vous ajoutez du Rouge.
              Inversement, si vous ajoutez du Cyan, c'est la
              complémentaire Rouge qui sera absorbée. Ce système est
              <span class="emphasis"><em>soustractif</em></span>. Si vous ajoutez du
              Jaune, vous soustrayez du Bleu et si vous ajoutez du
              Magenta, vous soustrayez du Vert.
            </p>
                  <p>
              Vous pourriez logiquement penser qu'en mélangeant du Cyan,
              du Magenta et du Jaune, vous allez soustraire du Rouge, du
              Vert et du Bleu si bien que l'oeil ne verra que du noir.
              C'est plus complexe. En fait, vous ne verrez qu'un marron
              très foncé.  C'est pourquoi ce système comporte du noir en
              plus, et que votre imprimante a aussi une cartouche
              d'encre noire. Ce qui finalement est plus économique car
              pour créer ce marron foncé imparfait, l'imprimante devrait
              puiser dans les trois autres cartouches alors qu'il lui
              suffit d'ajouter un peu de noir.
            </p>
                </dd>
              </dl>
            </div>
            <div class="variablelist">
              <dl>
                <dt>
                  <span class="term">Niveaux de gris</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              Quand vous créez une nouvelle image, vous pouvez choisir
              qu'elle soit en niveaux de gris (que vous pourrez colorier
              ensuite en passant en mode RVB). Vous pouvez aussi
              transformer une image existante en niveaux de gris (mais
              tous les formats ne supportent pas cette transformation)
              grâce à la commande <a href="ch05s06s02.html" title="6.2. Mode">Niveaux de gris</a>.
            </p>
                  <p>
              Comme nous l'avons expliqué à propos du mode RVB, les
              images 24-bits de Gimp ne peuvent avoir que 256 niveaux de
              gris, codés sur 8 bits. Si vous passez du mode Niveaux de
              gris au mode RVB, vous donnez à votre image une structure
              RVB avec 3 canaux de couleurs mais bien entendu l'image
              reste grise.
            </p>
                  <p>
              Les fichiers d'images en niveaux de gris, en 8-bits, sont
              plus petits que les fichiers RVB.
            </p>
                  <div class="note" style="margin-left: 0.5in; margin-right: 0.5in;">
                    <table border="0" summary="Note">
                      <tr>
                        <td rowspan="2" align="center" valign="top" width="25">
                          <img alt="[Note]" src="../images/note.png" />
                        </td>
                        <th align="left">Note</th>
                      </tr>
                      <tr>
                        <td colspan="2" align="left" valign="top">
                          <p>
                Vous pouvez aussi transformer en niveaux de gris une image
                existante en la désaturant, en utilisant l'option TSV du
                filtre <a href="ch06s03s16.html" title="3.16. Décomposer">Décomposer</a>, le filtre
                <a href="ch03s05s03.html" title="5.3. Outil Colorier">Coloriser</a>, ou
                encore l'outil <a href="ch03s05s02.html" title="5.2. Outil Teinte-Saturation">Teinte-Saturation</a>
                en réduisant la saturation à -100 sur l'ensemble des
                teintes.  Mais il ne s'agit pas de véritable Niveau de
                gris puisque l'image conserve trois canaux de couleurs et
                reste donc en 24-bits. Vous perdez donc l'avantage de la
                réduction de fichier, mais vous gardez la possibilité de
                modifier les canaux.
              </p>
                        </td>
                      </tr>
                    </table>
                  </div>
                  <p>
              Les <span class="emphasis"><em>images en noir et blanc</em></span>,
              uniquement du noir et du blanc sans les demi-teintes des
              niveaux de gris, sont un cas particulier.  On les appelle
              aussi «dessin au trait» (line-art en anglais), comme un
              trait que l'on trace avec un crayon noir sur une feuille
              blanche. Elles sont codées sur 1 bit et outre leur taille
              de fichier très réduite, elles offrent souvent un aspect
              artistique intéressant.
            </p>
                  <p>
              Vous obtenez ce type d'image avec l'option «Trait» des
              scanneurs. Vous pouvez aussi les créer dans GIMP de
              différentes façons:
              </p>
                  <div class="itemizedlist">
                    <ul type="opencircle">
                      <li style="list-style-type: circle">
                        <p>
                    Avec l'option «Utiliser la palette noir et blanc (1-bit)» du
                    dialogue Image/Image/Mode/Indexé.
                  </p>
                      </li>
                      <li style="list-style-type: circle">
                        <p>
                    Avec l'outil Image/Outils/outils de couleurs/Seuils.
                  </p>
                      </li>
                    </ul>
                  </div>
                  <p>
            </p>
                </dd>
              </dl>
            </div>
            <div class="variablelist">
              <dl>
                <dt>
                  <span class="term">Couleurs indexées</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              Le modèle Indexé a été inventé par Compuserve au début du
              Web pour créer des fichiers d'images en couleurs de petite
              taille faciles à transmettre avec l'espoir que les
              couleurs seraient vues de manière identique quel que soit
              l'ordinateur. Le premier format utilisé a été le format
              GIF (Graphic Interchange Format).
            </p>
                  <p>
              Le principe consiste à coder, dans une table jointe à
              l'image, la couleur de chaque pixel, les pixels de même
              couleur ayant le même code.
            </p>
                  <p>
              Vous pouvez voir cette palette après avoir ouvert une
              image GIF grâce à la boîte de dialogue Dialogues/Palette
              Indexée qui vous donnera la possibilité d'éditer et de
              modifier chacune des couleurs. 
            </p>
                  <p>
              Voir aussi <a href="ch04s05.html" title="5. Dialogue Palette des couleurs">Palette
              indexée</a>
            </p>
                </dd>
              </dl>
            </div>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">E</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-samplemerge-fr"></a>Échantillonner sur tous les calques</dt>
          <dd>
            <p>
        Cette technique est utile lors d'un travail avec plusieurs calques,
        quand on souhaite profiter des informations de l'ensemble des calques
        pour mener à bien une opération sur l'un d'eux. Par exemple, lors de la
        sélection par couleur, il est possible de sélectionner les pixels du
        calque actif en pointant une zone d'un autre calque.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">F</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-fileformat-fr"></a>Formats de fichiers</dt>
          <dd>
            <p>
        Manière d'enregistrer des données, en l'occurence des images. Vous
        devez choisir le format de fichier qui convient à votre situation.
        JPEG et PostScript sont des exemples de format de fichier.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">G</h3>
        <a id="file-gif-load"></a>
        <dl>
          <dt><a id="file-gif-save"></a>GIF</dt>
          <dd>
            <p>
        Format d'enregistrement d'image déposé par Compuserve, 
        utilisant la méthode de compression LZW brevetée par unisys. Les 
        images GIF sont en couleurs indexées sur 8 bits et acceptent la 
        transparence (mais pas la demi-transparence). Le format GIF permet 
        aussi de gérer animations et commentaires. Utilisez GIF pour les 
        images Web transparentes et les animations. Mais dans la plupart des 
        cas, le format <a href="go01.html#file-png-save-defaults">PNG</a> est 
        plus performant.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-gnu"></a>GNU</dt>
          <dd>
            <p>
        GNU's Not Unix, est une organisation destinée à la création et au 
        soutien des logiciels libres. GIMP est une application GNU 
        officielle.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-guides"></a>Guides</dt>
          <dd>
            <p>
        Pour mettre en place un guide, cliquez sur une des règles
        et, sans relâcher le bouton de la souris, faites glisser
        le pointeur sur l'image. Le guide apparu suit le pointeur.
        Vous pouvez ainsi placer deux guides, un horizontal et un
        vertical. Ils sont représentés par une ligne de tirets
        bleus. Ils ne seront pas imprimés.
      </p>
            <p>
        Les guides servent à positionner avec précision une
        sélection ou un calque. Dès qu'un guide est créé, l'outil
        déplacement est activé et le pointeur de la souris prend
        l'aspect de l'icône de déplacement. 
      </p>
            <p>
        Le comportement des guides dépend du mode Affecte choisi
        pour l'outil Déplacement. Quand le mode
        <span class="emphasis"><em>Transformation du calque</em></span> est
        sélectionné, le pointeur se transforme en une petite main
        quand il passe sur un guide qui devient rouge et activé.
        Vous pouvez alors le déplacer par un cliquer-glisser.
        Quand le mode <span class="emphasis"><em> Transformation de la
        sélection</em></span> est sélectionné, vous pouvez placer
        un guide, mais vous ne pouvez plus le déplacer ensuite.  
      </p>
            <p>
        Pour faciliter le positionnement, vous pouvez magnétiser
        les guides avec l'option <a href="ch05s05s11.html" title="5.11. Aligner sur les guides">Aligner sur les
        guides</a>
      </p>
            <p>
        Vous pouvez suspendre leur visualisation, sans les
        supprimer, avec l'option <a href="ch05s05s10.html" title="5.10. Afficher les guides">Afficher les guides</a> 
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">H</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-hextriplet"></a>Hextriplet</dt>
          <dd>
            <p>
        Manière d'encoder les couleurs dans une forme #rrvvbb où «rr»
        représente le rouge, «vv» le vert et «bb» le bleu. Les nombres sont
        écrits en hexadécimal. Cet encodage est employé dans les pages web.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">I</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-incremental-fr"></a>Incrémentiel (mode de dessin)</dt>
          <dd>
            <p>
        Dans ce mode chaque coup de brosse agit directement dans le calque
        actif. Si ce mode est désactivé, un canevas tampon est créé qui sera
        intégré au calque actif.
      </p>
            <p>
        <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/tool-opt-increment.png" /></span>
        <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/tool-opt-nonincrement.png" /></span>
      </p>
            <p>
        Les 2 images ci-dessus ont été réalisées avec une brosse dont
        l'espacement était réglé sur 6 sans mode incrémentiel pour celle de
        gauche, avec pour celle de droite. Le mode incrémentiel fait que, 
        pendant toute la durée du tracé, chaque touche de la brosse s'ajoute 
        à la précédente.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-interpolation"></a>Interpolation</dt>
          <dd>
            <p>
        Quand vous agrandissez une image, les pixels s'écartent si la 
        résolution de l'image initiale est insuffisante. Ces pixels 
        manquants seront remplacés par des pixels calculés à partir des 
        pixels environnants, par interpolation. Chaque méthode 
        d'interpolation utilisée par GIMP est marquée d'un indicateur de 
        vitesse. Les méthodes rapides donnent de moins bons résultats que 
        les méthodes lentes.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">J</h3>
        <dl>
          <dt><a id="file-jpeg-save"></a>
      JPEG
      <a id="file-jpeg-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
        C'est un format de compression des images acceptant toutes 
        les «profondeurs de couleurs». Le taux de compression est ajustable, 
        mais, attention, une compression trop forte risque d'altérer 
        sévèrement la qualité de l'image, car la compression JPEG n'est pas 
        «sans perte». Utilisez JPEG pour créer des images Web en Couleurs 
        Vraies, ou si vous voulez économiser le poids de l'image. JPEG est 
        un bon format pour les photographies.
      </p>
            <p>
        Les fichiers JPEG peuvent avoir l'extension .jpg, .JPG ou .jpeg.
        C'est un format très répandu, car il comprime très efficacement 
        les images avec une perte de détails réduite au minimum. Toutefois, 
        il n'accepte pas la transparence ni les calques multiples. C'est 
        pourquoi l'enregistrement en JPEG d'une image nécessite souvent de 
        l'«exporter» au préalable.
      </p>
            <div class="informalfigure">
              <div class="mediaobject">
                <img src="../images/using/fr/jpeg-save-dialog-fr.png" />
                <div class="caption">
                  <p>La fenêtre de dialogue Enregistrer en JPEG</p>
                </div>
              </div>
            </div>
            <p>
        Quand vous sauvegardez au format JPEG, une fenêtre de dialogue 
        s'ouvre, qui vous permet de régler le niveau de Qualité (de 1 à 100).
        Néanmoins, un niveau supérieur à 95 est rarement nécessaire. Un 
        niveau de 85 donne habituellement d'excellents résultats, mais il 
        est souvent possible de baisser ce niveau sans dégrader l'image de 
        manière sensible. Vous pouvez tester l'effet des différents réglages 
        en cochant la case <span class="emphasis"><em>Montrer l'aperçu dans la fenêtre 
        d'image</em></span>: l'image n'est pour autant pas modifiée et 
        revient à son état d'origine si vous quittez le dialogue JPEG.
      </p>
            <p>
        L'algorithme de compression JPEG est très complexe et comporte un 
        nombre déconcertant d'options, au delà du champ de cette 
        documentation. A moins que vous ne soyez un spécialiste du JPEG, le 
        paramètre Qualité est probablement le seul dont vous aurez à vous 
        soucier.
      </p>
            <div class="caution" style="margin-left: 0.5in; margin-right: 0.5in;">
              <table border="0" summary="Caution">
                <tr>
                  <td rowspan="2" align="center" valign="top" width="25">
                    <img alt="[Attention]" src="../images/caution.png" />
                  </td>
                  <th align="left">Attention</th>
                </tr>
                <tr>
                  <td colspan="2" align="left" valign="top">
                    <p>
        Si vous voulez conserver tous les paramètres de votre image (les 
        calques, la transparence...), utilisez le format natif de GIMP 
        <a href="go01.html#gimp-xcf-save">XCF</a>.
        </p>
                  </td>
                </tr>
              </table>
            </div>
            <p>
        Les fichiers JPEG de nombreux appareils photo numériques contiennent 
        des méta-informations (informations additionnelles) appelées données 
        EXIF, qui spécifient les paramètres de l'appareil et diverses 
        conditions de prise de vue. GIMP pourra gérer ces données EXIF si la 
        librairie «libexif» est présente sur votre système (elle n'est pas 
        automatiquement livrée avec GIMP). Si GIMP possède cette librairie, 
        les données EXIF seront préservées quand vous ouvrez une image JPEG 
        et que vous travaillez dessus et elles seront enregistrées avec 
        l'image résultante. Elles seront perdues si GIMP ne possède pas 
        cette librairie.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">L</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-antialiasing-fr"></a>Lissage</dt>
          <dd>
            <p>
        Méthode permettant de réaliser une transition plus douce avec
        l'arrière plan. Cette transition est obtenue par l'ajustement de
        la frontière entre la région traitée et le fond.  C'est
        généralement l'intensité et l'opacité des pixels qui sont
        changés de manière à obtenir une transition plus douce avec le
        fond. Avec les sélections, ce sont les pixels du bord qui voient
        leur opacité diminuer.      
      </p>
            <p>
        <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/alias.png" /></span>
          <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/antialias.png" /></span>
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">M</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-modes"></a>Modes de Calque</dt>
          <dd>
            <p>
        Il y a 21 modes calques disponibles. Le choix d'un mode calque
        change la manière dont les calques sont représentés :
      </p>
            <div class="variablelist">
              <dl>
                <dt>
                  <span class="term">Normal</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              C'est le mode par défaut. Les calques sont vus normalement.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Dissoudre</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              Le calque mis dans ce mode est Dissous dans le calque du dessous.
              Cela se fait par dispersion des pixels. Un petit exemple vaut
              mieux qu'un long discours :
            </p>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-dissolve.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              L'image de gauche illustre le mode normal, celle de droite montre
              les deux mêmes calques en mode «Dissoudre».
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Multiplier</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-multiply.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Dans ce mode les valeurs des pixels sont multipliées par les
              valeurs des pixels visibles qui sont en dessous.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Diviser</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
             <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-divide.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Idem mais en divisant.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Écran</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-screen.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Les valeurs des pixels visibles des 2 calques sont inversées,
              multipliées et le résultat est inversé de nouveau. L'image
              résultante est généralement plus éclatante.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Superposer</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-overlay.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Combinaison des modes <span class="guilabel">Multiplier</span> et
              <span class="guilabel">Écran</span>.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Éclaircir</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-dodge.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Les valeurs des pixels des 2 calques sont inversées, divisées et
              le résultat est inversé de nouveau. Le calque du dessus s'en
              retrouve éclairci.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Assombrir</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-burn.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Inverse les calques, les multiplie et les inverse de nouveau.
              Ceci assombrit le calque du dessus.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Lumière dure</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-hardlight.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Ce mode est une combinaison des modes <span class="guilabel">Écran</span>
              et <span class="guilabel">Multiplier</span>
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Lumière douce</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-softlight.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Ce mode adoucit les contours tranchants d'une image et éclaircit
              les couleurs.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Extraction de grain</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
             <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-grainextract.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Extrait le «film grain» d'un calque et le reverse dans un nouveau
              calque qui est 100% grain.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Fusion de grain</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-grainmerge.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Fusionne un calque de grain (généré par exemple par le mode
              <span class="guilabel">Extraction de grain</span>) dans le calque courant
              abandonnant la version granuleuse du calque originel.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Différence</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-difference.png" /></span>
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Addition</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-addition.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              Additionne les valeurs des pixels à chaque point de l'image.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Soustraction</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              Soustrait les valeurs des pixels à chaque point de l'image.
            </p>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-subtract.png" /></span>
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Noircir seulement</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-darken.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              À chaque point de l'image, la valeur minimum des pixels des 2
              calques est affectée au pixel du calque actif.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Éclaircir seulement</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-lighten.png" /></span>
            </p>
                  <p>
              À chaque point de l'image, la valeur maximum des pixels des 2
              calques est affectée au pixel du calque actif.
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Teinte</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-hue.png" /></span>
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Saturation</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
             <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-saturation.png" /></span>
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Couleur</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
             <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-color.png" /></span>
            </p>
                </dd>
                <dt>
                  <span class="term">Valeur</span>
                </dt>
                <dd>
                  <p>
              L'image de gauche illustre le mode normal, celle de droite montre
              les deux mêmes calques en mode "Valeur".
            </p>
                  <p>
              <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-normal2.png" /></span>
             <span class="inlinemediaobject"><img src="../images/glossary/modes-value.png" /></span>
            </p>
                </dd>
              </dl>
            </div>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">P</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-marching-ants-fr"></a>Pointillés mobiles (défilants)</dt>
          <dd>
            <p>
        Nom des lignes tiretées animées qui délimitent une sélection.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="file-pdf-save"></a>
      PDF
      <a id="file-pdf-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
        Le format PDF a été développé par Adobe pour s'attaquer à certains 
        défauts de Postscript: surtout, les fichiers PDF sont beaucoup plus 
        petits que leur équivalent Postscript. Comme avec Postscript, la 
        gestion du format PDF se fait à travers Ghostscript.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="file-ps-save"></a>
      Postscript
      <a id="file-ps-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
        Créé par Adobe, Postscript est un langage de description de page 
        surtout utilisé par les imprimantes et autres périphériques de 
        sortie. C'est aussi un bon moyen pour diffuser des documents. GIMP 
        ne gère pas Postscript directement mais fait appel à un puissant 
        logiciel libre appelé Ghostscript.
      </p>
            <p>
        La caractéristique la plus puissante de Postscript est sa capacité à 
        représenter les dessins, courbes, textes, chemins... vectoriels de 
        manière indépendante de la résolution. Postscript n'est pas très 
        efficace toutefois pour représenter des images tramées à base de 
        pixels. Pour cette raison, Postscript n'est pas le bon format à 
        utiliser pour sauvegarder des images qui seront ensuite éditées avec 
        GIMP ou un autre programme graphique.
      </p>
            <p>
        La plupart des distributions Linux sont livrées avec Ghostscript 
        déjà installé (pas forcément la version la plus récente). Pour les 
        autres systèmes opératoires, vous vous aurez sûrement à les 
        installer vous-même. Voici les instructions pour l'installation sur 
        Windows:
      </p>
            <div class="itemizedlist">
              <ul type="disc">
                <li>
                  <p>
            Aller sur  http://sourceforge.net/projects/ghostscript.
          </p>
                </li>
                <li>
                  <p>
            Chercher le paquetage gnu-gs ou ghostscript (usage non commercial 
            seulement) et aller à la section Téléchargement (Download).
          </p>
                </li>
                <li>
                  <p>
            Télécharger une distribution préparée pour Windows, par exemple 
            gs650w32.exe ou gs700w32.exe.
          </p>
                </li>
                <li>
                  <p>
            Lancer l'exécutable et suivre les instructions de la procédure 
            d'installation.
          </p>
                </li>
                <li>
                  <p>
            Copier l'exécutable gswin32c.exe obtenu du répertoire bin du 
            dossier d'installation de Ghostscript dans le dossier Windows 
            (ou dans tout autre dossier contenu dans le PATH). Autre 
            possibilité pour les utilisateurs confirmés: établir une 
            variable d'environnement GS_PROG pointant sur gswin32c 
            (p.e c:\gs\gsX.YY\bin\gswin32c.exe). 
          </p>
                </li>
              </ul>
            </div>
            <p>
        Vous devriez être maintenant capable de lire des fichiers Postscript 
        avec GIMP. Notez que vous ne devez pas déplacer les répertoires de 
        Ghostscript une fois l'installation terminée: des entées ont été 
        créées dans le registre pour permettre à Ghostscript de retrouver 
        les librairies. (Informations fournies avec l'aimable autorisation 
        de http://www.kirchgessner.net.) 
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="file-png-save-defaults"></a>
      PNG
      <a id="file-png-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
      Le format PNG (Portable Network Graphics) devrait remplacer le format 
      <a href="go01.html#file-gif-save">GIF</a> et régler ainsi les problèmes  
      de marque commerciale et de licence. Il accepte les couleurs indexées, 
      les niveaux de gris et les images en Vraies Couleurs avec en plus un 
      canal Alpha pour la transparence. Il utilise aussi la compression, 
      avec l'avantage d'être sans perte d'information à la différence du <a href="go01.html#file-jpeg-save">JPEG</a>.
    </p>
          </dd>
          <dt><a id="file-psd-save"></a>
      PSD
      <a id="file-psd-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
        PSD est le format natif de Photoshop et est comparable au format 
        <a href="go01.html#gimp-xcf-save">XCF</a> en termes de complexité.
        La capacité de GIMP à gérer le format PSD est assez développée mais 
        limitée: seules les anciennes versions sont acceptées car Photoshop 
        a développé un Kit propriétaire auquel seuls ont accès les 
        développeurs adoubés par Adobe. L'équipe de développement de GIMP 
        n'en fait pas partie, et ce manque d'information rend quasi 
        impossible le maintien d'une mise à jour pour les fichiers PSD.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-clipboard-fr"></a>Presse-papier</dt>
          <dd>
            <p>
        Le presse-papier est une zone de la mémoire utilisée pour stocker 
        temporairement des données en attendant de les transférer dans un 
        autre document. La façon dont GIMP utilise le presse-papier dépend 
        de la plateforme sur laquelle il est installé. Sous Linux/XFree, le 
        presse-papier XFree est utilisé pour le texte, et les tampons 
        internes à GIMP sont utilisés pour les transferts d'image entre 
        images. Quand GIMP est utilisé sur d'autres plateformes, ce peut 
        être différent et ces différences devraient être soulignées dans la 
        documentation pour le paquetage GIMP spécifique de cette plateforme.
      </p>
            <p>
        Voyez aussi <a href="ch04s15.html" title="15. Dialogue Tampons">Tampons</a>
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">S</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-supersampling"></a>Suréchantillonnage</dt>
          <dd>
            <p>
        Avec cette technique, Gimp utilise plus de pixels aux alentours pour 
        calculer une couleur de transition, par exemple lors d'une 
        interpolation. Le rendu est meilleur mais le temps de traitement est 
        allongé.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-floatingselection-fr"></a>Sélection Flottante</dt>
          <dd>
            <p>
        Les sélections flottantes peuvent être assimilées à des calques
        sauf que les sélections flottantes doivent être ancrées avant que
        l'on puisse travailler sur tout autre calque de l'image. Tant qu'une
        sélection est flottante toutes les fonctions appliquées pour modifier
        les données de l'image agiront sur la sélection. Il y a 2 méthodes
        pour ancrer une sélection flottante. La première, qui est aussi la
        plus utilisée, est de transformer la sélection flottante en un
        nouveau calque. Cela se fait en créant un nouveau calque pendant que
        la sélection flottante est active. La seconde méthode consiste à
        ancrer la sélection flottante dans un calque existant. Cela se fait
        en cliquant dans l'image en dehors de la sélection. Ainsi, la
        sélection est fondue dans le calque d'arrière plan.
      </p>
            <p>      
          Tout objet collé sera d'abord affiché en tant que sélection flottante.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">T</h3>
        <dl>
          <dt><a id="file-tga-save"></a>TGA
      <a id="file-tga-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
        Le format de fichier Targa permet des compressions de 8,16, 24 ou 
        32 bits par pixels.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="file-tiff-save"></a>TIFF
      <a id="file-tiff-load"></a>
    </dt>
          <dd>
            <p>
        Destiné à devenir un standard, le format TIFF (Tagged Image File 
        Format) se présente avec différentes nuances. ce format gère six 
        routines d'encodage, chacune ayant trois modes d'images possibles: 
        noir et blanc, niveaux de gris et couleur. Les images TIFf non 
        comprimées peuvent avoir 1, 4, 8 ou 24 bits par pixels. Les images 
        TIFF comprimées avec l'algorithme LZW ont 6, 8, ou 24 bits par pixel. 
        C'est un format de haute qualité, parfait pour les images que vous 
        voulez importer dans d'autres programmes tels FrameMaker ou 
        CorelDRAW. 
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-dithering-fr"></a>Tramage</dt>
          <dd>
            <p>
        Principe mathématique permettant d'afficher une image avec peu de
        couleurs comme s'il y en avait beaucoup. Cette opération peut-être
        exécutée de différentes manières selon le périphérique de sortie et le
        programme. L'une des techniques consiste à mélanger des pixels de
        couleur pour simuler une autre couleur. C'est ce que l'oeil humain à
        tendance à faire lorsqu'il observe des motifs colorés et complexes.
        L'écran de télévision et les journaux utilisent ce principe - de loin
        l'image semble être composée d'une multitude de couleurs ou de nuances
        de gris, mais de près ce n'est plus du tout le cas. Une télévision
        couleur n'utilise que 3 couleurs mélangées dans diverses combinaisons.
        Un journal noir et blanc n'utilise que l'encre noire alors que les
        photos y apparaissent en tons de gris. Il existe des techniques plus
        perfectionnées donnant de meilleurs résultats.        
      </p>
            <p>
        GIMP peut utiliser la technique de tramage couleur de Floyd-Steinberg
        par exemple. Cette méthode est simplement une technique mathématique de
        mélange de pixels qui donne de meilleurs résultats que d'autres méthodes.
        Bien sûr, il existe des exceptions et il existe bien d'autres techniques
        utilisées de nos jours.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-floyd-steinberg-dithering-fr"></a>Tramage couleur de Floyd-Steinberg</dt>
          <dd>
            <p>
        Cette méthode cherche les couleurs de la palette les plus proches de
        celle du pixel courant. Ces couleurs sont alors réparties sur les
        pixels juste en dessous et à droite du pixel originel.
      </p>
          </dd>
          <dt><a id="glossary-hsv-fr"></a>TSV</dt>
          <dd>
            <p>
        Teinte Saturation Valeur : représentation des couleurs.
        La teinte représente la couleur (rouge, bleu...), la saturation est la
        quantité de couleur et la valeur est la luminosité. Aussi appelé TSL
        pour Teinte Saturation Luminosité.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">U</h3>
        <dl>
          <dt><a id="glossary-url"></a>URL</dt>
          <dd>
            <p>
        Uniform Resource Locator : le format d'adresse pour le World
        Wide Web.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
      <div class="glossdiv">
        <h3 class="title">X</h3>
        <a id="gimp-xcf-open"></a>
        <a id="gimp-file-open-xcf"></a>
        <a id="gimp-file-save-xcf"></a>
        <dl>
          <dt><a id="gimp-xcf-save"></a>XCF</dt>
          <dd>
            <p>
        Le type de ficier XCF est spécial: c'est le format natif de GIMP 
        et il est spécifiquement destiné a conserver toutes les données 
        dont GIMP a besoin pour créer une image. Peu d'autres programmes 
        que GIMP sont capables de le lire.
      </p>
            <p>
        Quand une image est enregistrée au format .xcf, le fichier encode 
        toutes les données de l'image: les calques, les chemins, les 
        sélections, les guides...etc. La seule chose qu'il NE conserve PAS 
        est l'Historique d'Annulation.
      </p>
            <p>
        Dans un fichier .xcf, les pixels sont représentés à l'état brut, 
        sans aucune compression: à chaque octet de l'image correspond un 
        octet dans le fichier XCF. Ainsi une image RVB de 1000x1000 pixels 
        avec 3 calques produira un fichier XCF de 10 Mo et vous pouvez 
        facilement obtenir des fichiers de plus de 100Mo. Heureusement, 
        bien que Les fichiers XCF ne sont pas intrinsèquement comprimés, 
        vous pouvez les comprimer en utilisant gzip ou bzip2 qui sont des 
        methodes très efficaces et disponibles gratuitement. Le fait de 
        comprimer un fichier XCF peut le réduire d'un facteur 10 ou plus.
      </p>
            <p>
        Les développeurs de GIMP ont fait de gros efforts pour garder à XCF 
        une compatibilité avec les versions antérieures de GIMP. Toutefois, 
        certaines informations peuvent être perdues. GIMP-2.0 a ainsi une 
        gestion perfectionnée des textes, et, dans GIMP-1.2, un calque texte 
        provenant de 2.0 apparaîtra comme une image ordinaire.
      </p>
          </dd>
        </dl>
      </div>
    </div>
    <div class="navfooter">
      <hr />
      <table width="100%" summary="Navigation footer">
        <tr>
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          </td>
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        </tr>
      </table>
    </div>
  </body>
</html>