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// by the Free Software Foundation; either version 2 of the
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// ==============================================================
#ifndef _SHARED_GRAPHICS_MATHUTIL_H_
#define _SHARED_GRAPHICS_MATHUTIL_H_
#include <cmath>
#include "vec.h"
namespace Shared{ namespace Graphics{
const float pi= 3.1415926f;
const float sqrt2= 1.41421356f;
const float zero= 1e-6f;
const float infinity= 1e6f;
// =====================================================
// class Rect
// =====================================================
// 0 +-+
// | |
// +-+ 1
template<typename T>
class Rect2{
public:
Vec2<T> p[2];
public:
Rect2(){
};
Rect2(const Vec2<T> &p0, const Vec2<T> &p1){
this->p[0]= p0;
this->p[1]= p1;
}
Rect2(T p0x, T p0y, T p1x, T p1y){
p[0].x= p0x;
p[0].y= p0y;
p[1].x= p1x;
p[1].y= p1y;
}
Rect2<T> operator*(T scalar){
return Rect2<T>(
p[0]*scalar,
p[1]*scalar);
}
Rect2<T> operator/(T scalar){
return Rect2<T>(
p[0]/scalar,
p[1]/scalar);
}
bool isInside(const Vec2<T> &p) const{
return
p.x>=this->p[0].x &&
p.y>=this->p[0].y &&
p.x<this->p[1].x &&
p.y<this->p[1].y;
}
void clamp(T minX, T minY,T maxX, T maxY){
for(int i=0; i<2; ++i){
if(p[i].x<minX){
p[i].x= minX;
}
if(p[i].y<minY){
p[i].y= minY;
}
if(p[i].x>maxX){
p[i].x= maxX;
}
if(p[i].y>maxY){
p[i].y= maxY;
}
}
}
};
typedef Rect2<int> Rect2i;
typedef Rect2<char> Rect2c;
typedef Rect2<float> Rect2f;
typedef Rect2<double> Rect2d;
// =====================================================
// class Quad
// =====================================================
// 0 +-+ 2
// | |
// 1 +-+ 3
template<typename T>
class Quad2{
public:
Vec2<T> p[4];
public:
Quad2(){
};
Quad2(const Vec2<T> &p0, const Vec2<T> &p1, const Vec2<T> &p2, const Vec2<T> &p3){
this->p[0]= p0;
this->p[1]= p1;
this->p[2]= p2;
this->p[3]= p3;
}
explicit Quad2(const Rect2<T> &rect){
this->p[0]= rect.p[0];
this->p[1]= Vec2<T>(rect.p[0].x, rect.p[1].y);
this->p[2]= rect.p[1];
this->p[3]= Vec2<T>(rect.p[1].x, rect.p[0].y);
}
Quad2<T> operator*(T scalar){
return Quad2<T>(
p[0]*scalar,
p[1]*scalar,
p[2]*scalar,
p[3]*scalar);
}
Quad2<T> operator/(T scalar){
return Quad2<T>(
p[0]/scalar,
p[1]/scalar,
p[2]/scalar,
p[3]/scalar);
}
Rect2<T> computeBoundingRect() const{
return Rect2i(
min(p[0].x, p[1].x),
min(p[0].y, p[2].y),
max(p[2].x, p[3].x),
max(p[1].y, p[3].y));
}
bool isInside(const Vec2<T> &pt) const{
if(!computeBoundingRect().isInside(pt))
return false;
bool left[4];
left[0]= (pt.y - p[0].y)*(p[1].x - p[0].x) - (pt.x - p[0].x)*(p[1].y - p[0].y) < 0;
left[1]= (pt.y - p[1].y)*(p[3].x - p[1].x) - (pt.x - p[1].x)*(p[3].y - p[1].y) < 0;
left[2]= (pt.y - p[3].y)*(p[2].x - p[3].x) - (pt.x - p[3].x)*(p[2].y - p[3].y) < 0;
left[3]= (pt.y - p[2].y)*(p[0].x - p[2].x) - (pt.x - p[2].x)*(p[0].y - p[2].y) < 0;
return left[0] && left[1] && left[2] && left[3];
}
void clamp(T minX, T minY, T maxX, T maxY){
for(int i=0; i<4; ++i){
if(p[i].x<minX){
p[i].x= minX;
}
if(p[i].y<minY){
p[i].y= minY;
}
if(p[i].x>maxX){
p[i].x= maxX;
}
if(p[i].y>maxY){
p[i].y= maxY;
}
}
}
};
typedef Quad2<int> Quad2i;
typedef Quad2<char> Quad2c;
typedef Quad2<float> Quad2f;
typedef Quad2<double> Quad2d;
// =====================================================
// Misc
// =====================================================
inline int next2Power(int n){
int i;
for (i=1; i<n; i*=2);
return i;
}
template<typename T>
inline T degToRad(T deg){
return (deg*2*pi)/360;
}
template<typename T>
inline T radToDeg(T rad){
return (rad*360)/(2*pi);
}
}}//end namespace
#endif
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