1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313
|
/* ==========================================================================
DISPLAY_C
=============================================================================
FUNCTION NAMES
void paint_muscles -- displays the muscles.
void paint_polyline -- paint the polyline.
paint_polygons -- display the polygons.
calculate_polygon_vertex_normal -- calculate the vertex norms.
calc_normal -- calculate a normal.
C SPECIFICATIONS
void paint_muscles ( HEAD *face )
void paint_polyline ( HEAD *face )
paint_polygons ( HEAD *face, int type, int normals )
calculate_polygon_vertex_normal ( HEAD *face )
calc_normal ( float *p1, float *p2, float *p3,
float *norm )
DESCRIPTION
This module is responsible for displaying the face geometry.
This module comes as is with no warranties.
HISTORY
16-Dec-94 Keith Waters (waters) at DEC's Cambridge Research Lab
Created.
============================================================================ */
#include <math.h> /* C header for any math functions */
#include <stdio.h> /* C header for standard I/O */
#include <string.h> /* For String compare */
#include <stdlib.h>
#ifndef _WIN32
#include <sys/types.h>
#include <sys/file.h>
#endif
#include <GL/glut.h> /* OpenGl headers */
#include "head.h" /* local header for the face */
void calc_normal ( float *p1, float *p2, float *p3, float *norm );
/* ========================================================================= */
/* paint_muscles */
/* ========================================================================= */
/*
** Displays the face muscles.
**
*/
#define PAINT_MUSCLES_DEBUG 0
void paint_muscles ( HEAD *face )
{
int i,j;
float v1[3], v2[3] ;
glLineWidth ( 3.0 ) ;
glColor3f ( 100.0, 200.0, 200.0 ) ;
for ( i=0; i<face->nmuscles; i++ ) {
for (j=0; j<3; j++) {
v1[j] = face->muscle[i]->head[j] ;
v2[j] = face->muscle[i]->tail[j] ;
}
#if PAINT_MUSCLES_DEBUG
fprintf (stderr, "head x: %f y: %f z: %f\n", v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
fprintf (stderr, "tail x: %f y: %f z: %f\n\n", v2[0], v2[1], v2[2] ) ;
#endif
glBegin ( GL_LINE_STRIP ) ;
glVertex3f ( v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
glVertex3f ( v2[0], v2[1], v2[2] ) ;
glEnd ( ) ;
}
glLineWidth ( 1.0 ) ;
}
/* ========================================================================= */
/* paint_polyline */
/* ========================================================================= */
/*
** Displays the polyline.
**
*/
void paint_polyline ( HEAD *face )
{
int i,j,cnt ;
float v1[3] ;
static float r ;
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ) ;
glLineWidth ( 1.0 ) ;
glColor3f ( 100.0, 100.0, 0.0 ) ;
glPushMatrix ( ) ;
glRotatef ( r, 1.0, 1.0, 1.0 ) ;
glBegin ( GL_LINE_STRIP ) ;
for (cnt=0, i=0; i<face->npolylinenodes; i++ ) {
for (j=0; j<3; j++, cnt++)
v1[j] = face->polyline[cnt] ;
#if PAINT_POLYLINE_DEBUG
printf ("x: %f y: %f z: %f\n", v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
#endif
glVertex3f ( v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
}
glEnd ( ) ;
glPopMatrix ( ) ;
glFlush ( ) ;
}
/* ========================================================================= */
/* paint_polygons */
/* ========================================================================= */
/*
** Paints the polygons of the face.
** Type indicates if they are to be
** drawn (type=0),
** flat shaded (type=1),
** smooth shaded (type=2).
*/
void paint_polygons ( HEAD *face, int type, int normals )
{
int i, j ;
float v1[3], v2[3], v3[3] ;
float norm1[3], norm2[3], norm3[3] ;
float vn1[3], vn2[3], vn3[3] ;
glLineWidth ( 2.0 ) ;
for (i=0; i<face->npolygons; i++ )
{
for (j=0; j<3; j++) {
v1[j] = face->polygon[i]->vertex[0]->xyz[j] ;
v2[j] = face->polygon[i]->vertex[1]->xyz[j] ;
v3[j] = face->polygon[i]->vertex[2]->xyz[j] ;
}
if ( type == 0 ) {
for (j=0; j<3; j++) {
norm1[j] = face->polygon[i]->vertex[0]->norm[j] ;
norm2[j] = face->polygon[i]->vertex[1]->norm[j] ;
norm3[j] = face->polygon[i]->vertex[2]->norm[j] ;
}
glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ; {
glNormal3f ( norm1[0], norm1[1], norm1[2] ) ;
glVertex3f ( v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
glNormal3f ( norm2[0], norm2[1], norm2[2] ) ;
glVertex3f ( v2[0], v2[1], v2[2] ) ;
glNormal3f ( norm3[0], norm3[1], norm3[2] ) ;
glVertex3f ( v3[0], v3[1], v3[2] ) ;
} glEnd ( ) ;
} /* end if drawn */
if ( type == 1 ) {
for (j=0; j<3; j++) {
norm1[j] = face->polygon[i]->vertex[0]->norm[j] ;
norm2[j] = face->polygon[i]->vertex[1]->norm[j] ;
norm3[j] = face->polygon[i]->vertex[2]->norm[j] ;
}
glBegin ( GL_TRIANGLES ) ; {
glNormal3f ( norm1[0], norm1[1], norm1[2] ) ;
glVertex3f ( v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
glNormal3f ( norm2[0], norm2[1], norm2[2] ) ;
glVertex3f ( v2[0], v2[1], v2[2] ) ;
glNormal3f ( norm3[0], norm3[1], norm3[2] ) ;
glVertex3f ( v3[0], v3[1], v3[2] ) ;
} glEnd ( ) ;
} /* end if drawn */
else if ( type == 1) {
for (j=0; j<3; j++) {
norm1[j] = face->polygon[i]->vertex[0]->norm[j] ;
norm2[j] = face->polygon[i]->vertex[1]->norm[j] ;
norm3[j] = face->polygon[i]->vertex[2]->norm[j] ;
}
} /* end if flat */
else if ( type == 2 ) {
averaged_vertex_normals ( face, i, norm1, norm2, norm3 ) ;
} /* end if smoothed */
if ( type ) {
glBegin ( GL_TRIANGLES ) ; {
glNormal3f ( norm1[0], norm1[1], norm1[2] ) ;
glVertex3f ( v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
glNormal3f ( norm2[0], norm2[1], norm2[2] ) ;
glVertex3f ( v2[0], v2[1], v2[2] ) ;
glNormal3f ( norm3[0], norm3[1], norm3[2] ) ;
glVertex3f ( v3[0], v3[1], v3[2] ) ;
} glEnd ( ) ;
} /* endif painted */
if ( normals ) {
for (j=0; j<3; j++) {
vn1[j] = face->polygon[i]->vertex[0]->xyz[j] + norm1[j] ;
vn2[j] = face->polygon[i]->vertex[1]->xyz[j] + norm2[j] ;
vn3[j] = face->polygon[i]->vertex[2]->xyz[j] + norm3[j] ;
}
glBegin ( GL_LINE_STRIP ) ; {
glVertex3f ( v1[0], v1[1], v1[2] ) ;
glVertex3f ( vn1[0], vn1[1], vn1[2] ) ;
} glEnd ( ) ;
glBegin ( GL_LINES ) ; {
glVertex3f ( v2[0], v2[1], v2[2] ) ;
glVertex3f ( vn2[0], vn2[1], vn2[2] ) ;
} glEnd ( ) ;
glBegin ( GL_LINES ) ; {
glVertex3f ( v3[0], v3[1], v3[2] ) ;
glVertex3f ( vn3[0], vn3[1], vn3[2] ) ;
} glEnd ( ) ;
}
}
glLineWidth ( 1.0 ) ;
}
/* ========================================================================= */
/* calculate_polygon_vertex_normal. */
/* ========================================================================= */
/*
** As it says.
*/
void
calculate_polygon_vertex_normal ( HEAD *face )
{
int i,j,k ;
float p1[3], p2[3], p3[3] ;
float norm[3] ;
for (i=0; i<face->npolygons; i++ )
{
for (j=0; j<3; j++)
p1[j] = face->polygon[i]->vertex[0]->xyz[j] ;
for (j=0; j<3; j++)
p2[j] = face->polygon[i]->vertex[1]->xyz[j] ;
for (j=0; j<3; j++)
p3[j] = face->polygon[i]->vertex[2]->xyz[j] ;
calc_normal ( p1, p2, p3, norm ) ;
for (j=0; j<3; j++)
for (k=0; k<3; k++)
face->polygon[i]->vertex[j]->norm[k] = norm[k] ;
}
}
/* ========================================================================= */
/* calc_normal. */
/* ========================================================================= */
/*
** Calculates the normal vector from three vertices.
*/
void
calc_normal ( float *p1, float *p2, float *p3, float *norm )
{
float coa, cob, coc ;
float px1, py1, pz1 ;
float px2, py2, pz2 ;
float px3, py3, pz3 ;
float absvec ;
px1 = p1[0] ;
py1 = p1[1] ;
pz1 = p1[2] ;
px2 = p2[0] ;
py2 = p2[1] ;
pz2 = p2[2] ;
px3 = p3[0] ;
py3 = p3[1] ;
pz3 = p3[2] ;
coa = -(py1 * (pz2-pz3) + py2*(pz3-pz1) + py3*(pz1-pz2)) ;
cob = -(pz1 * (px2-px3) + pz2*(px3-px1) + pz3*(px1-px2)) ;
coc = -(px1 * (py2-py3) + px2*(py3-py1) + px3*(py1-py2)) ;
absvec = sqrt ((double) ((coa*coa) + (cob*cob) + (coc*coc))) ;
norm[0] = coa/absvec ;
norm[1] = cob/absvec ;
norm[2] = coc/absvec ;
}
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