File: writing_games.html

package info (click to toggle)
instead 1.6.0-1
  • links: PTS
  • area: main
  • in suites: wheezy
  • size: 6,220 kB
  • sloc: ansic: 26,619; makefile: 247; sh: 207; cpp: 93
file content (2257 lines) | stat: -rw-r--r-- 177,300 bytes parent folder | download
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
1553
1554
1555
1556
1557
1558
1559
1560
1561
1562
1563
1564
1565
1566
1567
1568
1569
1570
1571
1572
1573
1574
1575
1576
1577
1578
1579
1580
1581
1582
1583
1584
1585
1586
1587
1588
1589
1590
1591
1592
1593
1594
1595
1596
1597
1598
1599
1600
1601
1602
1603
1604
1605
1606
1607
1608
1609
1610
1611
1612
1613
1614
1615
1616
1617
1618
1619
1620
1621
1622
1623
1624
1625
1626
1627
1628
1629
1630
1631
1632
1633
1634
1635
1636
1637
1638
1639
1640
1641
1642
1643
1644
1645
1646
1647
1648
1649
1650
1651
1652
1653
1654
1655
1656
1657
1658
1659
1660
1661
1662
1663
1664
1665
1666
1667
1668
1669
1670
1671
1672
1673
1674
1675
1676
1677
1678
1679
1680
1681
1682
1683
1684
1685
1686
1687
1688
1689
1690
1691
1692
1693
1694
1695
1696
1697
1698
1699
1700
1701
1702
1703
1704
1705
1706
1707
1708
1709
1710
1711
1712
1713
1714
1715
1716
1717
1718
1719
1720
1721
1722
1723
1724
1725
1726
1727
1728
1729
1730
1731
1732
1733
1734
1735
1736
1737
1738
1739
1740
1741
1742
1743
1744
1745
1746
1747
1748
1749
1750
1751
1752
1753
1754
1755
1756
1757
1758
1759
1760
1761
1762
1763
1764
1765
1766
1767
1768
1769
1770
1771
1772
1773
1774
1775
1776
1777
1778
1779
1780
1781
1782
1783
1784
1785
1786
1787
1788
1789
1790
1791
1792
1793
1794
1795
1796
1797
1798
1799
1800
1801
1802
1803
1804
1805
1806
1807
1808
1809
1810
1811
1812
1813
1814
1815
1816
1817
1818
1819
1820
1821
1822
1823
1824
1825
1826
1827
1828
1829
1830
1831
1832
1833
1834
1835
1836
1837
1838
1839
1840
1841
1842
1843
1844
1845
1846
1847
1848
1849
1850
1851
1852
1853
1854
1855
1856
1857
1858
1859
1860
1861
1862
1863
1864
1865
1866
1867
1868
1869
1870
1871
1872
1873
1874
1875
1876
1877
1878
1879
1880
1881
1882
1883
1884
1885
1886
1887
1888
1889
1890
1891
1892
1893
1894
1895
1896
1897
1898
1899
1900
1901
1902
1903
1904
1905
1906
1907
1908
1909
1910
1911
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
2029
2030
2031
2032
2033
2034
2035
2036
2037
2038
2039
2040
2041
2042
2043
2044
2045
2046
2047
2048
2049
2050
2051
2052
2053
2054
2055
2056
2057
2058
2059
2060
2061
2062
2063
2064
2065
2066
2067
2068
2069
2070
2071
2072
2073
2074
2075
2076
2077
2078
2079
2080
2081
2082
2083
2084
2085
2086
2087
2088
2089
2090
2091
2092
2093
2094
2095
2096
2097
2098
2099
2100
2101
2102
2103
2104
2105
2106
2107
2108
2109
2110
2111
2112
2113
2114
2115
2116
2117
2118
2119
2120
2121
2122
2123
2124
2125
2126
2127
2128
2129
2130
2131
2132
2133
2134
2135
2136
2137
2138
2139
2140
2141
2142
2143
2144
2145
2146
2147
2148
2149
2150
2151
2152
2153
2154
2155
2156
2157
2158
2159
2160
2161
2162
2163
2164
2165
2166
2167
2168
2169
2170
2171
2172
2173
2174
2175
2176
2177
2178
2179
2180
2181
2182
2183
2184
2185
2186
2187
2188
2189
2190
2191
2192
2193
2194
2195
2196
2197
2198
2199
2200
2201
2202
2203
2204
2205
2206
2207
2208
2209
2210
2211
2212
2213
2214
2215
2216
2217
2218
2219
2220
2221
2222
2223
2224
2225
2226
2227
2228
2229
2230
2231
2232
2233
2234
2235
2236
2237
2238
2239
2240
2241
2242
2243
2244
2245
2246
2247
2248
2249
2250
2251
2252
2253
2254
2255
2256
2257
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
 "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ru"
 lang="ru" dir="ltr">
<head>
  <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
  <title>ru:gamedev:documentation</title>
<meta name="generator" content="DokuWiki"/>
<meta name="robots" content="noindex,nofollow"/>
<meta name="date" content="2011-12-20T08:31:04+0400"/>
<meta name="keywords" content="ru,gamedev,documentation"/>
<link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="/wiki/lib/exe/opensearch.php" title="instead-wiki"/>
<link rel="start" href="/wiki/"/>
<link rel="contents" href="/wiki/ru/gamedev/documentation?do=index" title="Все страницы"/>
<link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="Recent Changes" href="/wiki/feed.php"/>
<link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="Current Namespace" href="/wiki/feed.php?mode=list&amp;ns=ru:gamedev"/>
<link rel="alternate" type="text/html" title="Plain HTML" href="/wiki/_export/xhtml/ru/gamedev/documentation"/>
<link rel="alternate" type="text/plain" title="Wiki Markup" href="/wiki/_export/raw/ru/gamedev/documentation"/>
<link rel="canonical" href="http://instead.syscall.ru/wiki/ru/gamedev/documentation"/>
<link rel="stylesheet" media="screen" type="text/css" href="/wiki/lib/exe/css.php?t=vector&amp;tseed=1312014911"/>
<link rel="stylesheet" media="all" type="text/css" href="/wiki/lib/exe/css.php?s=all&amp;t=vector&amp;tseed=1312014911"/>
<link rel="stylesheet" media="print" type="text/css" href="/wiki/lib/exe/css.php?s=print&amp;t=vector&amp;tseed=1312014911"/>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/styles/shCore.css"/>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/styles/shThemeDefault.css"/>
<script type="text/javascript"><!--//--><![CDATA[//><!--
var NS='ru:gamedev';var JSINFO = {"id":"ru:gamedev:documentation","namespace":"ru:gamedev"};
//--><!]]></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="/wiki/lib/exe/js.php?tseed=1312014911"></script>
<script type="text/javascript" src="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/scripts/shCore.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/scripts/shAutoloader.js"></script>
</head>
<body>
<div class="dokuwiki export">
<!-- TOC START -->
<div class="toc">
<div class="tocheader toctoggle" id="toc__header">Содержание</div>
<div id="toc__inside">

<ul class="toc">
<li class="level1"><div class="li"><span class="li"><a href="#базовая_документация" class="toc">Базовая документация</a></span></div>
<ul class="toc">
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#общие_сведения" class="toc">Общие сведения</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#сцена" class="toc">1. Сцена</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объекты" class="toc">2. Объекты</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#добавляем_объекты_в_сцену" class="toc">3. Добавляем объекты в сцену</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объекты_связанные_с_другими_объектами" class="toc">4. Объекты, связанные с другими объектами</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#атрибуты_и_обработчики_как_функции" class="toc">5. Атрибуты и обработчики как функции</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#инвентарь" class="toc">6. Инвентарь</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#переходы_между_сценами" class="toc">7. Переходы между сценами</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#действие_объектов_друг_на_друга" class="toc">8. Действие объектов друг на друга</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объект_игрок" class="toc">9. Объект &quot;игрок&quot;</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объект_game" class="toc">10. Объект &#039;&#039;game&#039;&#039;</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#атрибуты-списки" class="toc">11. Атрибуты-списки</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#функции_которые_возвращают_объекты" class="toc">12. Функции, которые возвращают объекты</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#некоторые_вспомогательные_функции" class="toc">13. Некоторые вспомогательные функции.</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#диалоги" class="toc">14. Диалоги</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#облегченные_объекты" class="toc">15. Облегченные объекты</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#динамические_события" class="toc">16. Динамические события</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#графика_и_музыка" class="toc">17. Графика и музыка</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#полезные_советы" class="toc">18. Полезные советы</a></span></div>
<ul class="toc">
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#разбиение_на_файлы" class="toc">Разбиение на файлы</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#модули" class="toc">Модули</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#форматирование" class="toc">Форматирование</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#меню" class="toc">Меню</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#статус_игрока" class="toc">Статус игрока</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#walk_из_обработчиков_exit_и_enter" class="toc">walk из обработчиков exit и enter</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#динамически_создаваемые_ссылки" class="toc">Динамически создаваемые ссылки.</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#кодирование_исходного_кода_игры_начиная_с_версии_093" class="toc">Кодирование исходного кода игры (начиная с версии 0.9.3)</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#запаковка_ресурсов_начиная_с_версии_140" class="toc">Запаковка ресурсов (начиная с версии 1.4.0)</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#переключение_между_игроками" class="toc">Переключение между игроками</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#использование_первого_параметра_обработчика" class="toc">Использование первого параметра обработчика</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#использование_set_music" class="toc">Использование set_music</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#живые_объекты" class="toc">Живые объекты</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#таймер" class="toc">Таймер</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#клавиатура" class="toc">Клавиатура</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#мышь" class="toc">Мышь</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#динамическое_создание_объектов" class="toc">Динамическое создание объектов</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#сложный_вывод_из_обработчиков" class="toc">Сложный вывод из обработчиков</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#отладка" class="toc">Отладка</a></span></div></li>
</ul>
</li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#темы_для_sdl-instead" class="toc">19. Темы для sdl-instead</a></span></div></li></ul>
</li></ul>
</div>
</div>
<!-- TOC END -->

<h1 class="sectionedit1"><a name="базовая_документация" id="базовая_документация">Базовая документация</a></h1>
<div class="level1">

</div>
<!-- EDIT1 SECTION "Базовая документация" [1-54] -->
<h2 class="sectionedit2"><a name="общие_сведения" id="общие_сведения">Общие сведения</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Код игр для STEAD пишется на <em>lua (5.1)</em>, поэтому, знание этого языка полезно, хотя и не необходимо. Код движка на lua занимает около ~3000 строк и лучшей документацией является изучение его кода.
</p>

<p>
<em>Главное окно</em> игры содержит информацию о статической и динамической части сцены, активные события и картинку сцены с возможными переходами в другие сцены (в графическом интерпретаторе).
</p>

<p>
<em>Статическая часть сцены</em> отображается только один раз, при показе сцены, или при повторении команды <code>look</code> (в графическом интерпретаторе – клик на названии сцены).
<em>

Динамическая часть сцены</em> составлена из описаний объектов сцены, она отображается всегда.
</p>

<p>
Игроку доступны объекты, доступные на любой сцене – <em>инвентарь</em>. Игрок может взаимодействовать с объектами инвентаря и действовать объектами инвентаря на другие объекты сцены или инвентаря.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Следует отметить, что понятие инвентаря является условным. Например, в «инвентаре» могут находиться такие объекты как «открыть», «осмотреть», «использовать» и т.д.
</p>
</div>
<p>
<em>Действиями</em> игрока могут быть:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> осмотр сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие на объект сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие на объект инвентаря;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом инвентаря на объект сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом инвентаря на объект инвентаря;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом сцены на объект сцены (режим scene_use);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом сцены на инвентарь (режим scene_use);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> переход в другую сцену;</div>
</li>
</ul>

<p>
Игра представляет из себя каталог, в котором должен находиться скрипт <code>main.lua</code>. Другие ресурсы игры (скрипты на <code>lua</code>, графика и музыка) должны находиться в рамках этого каталога. Все ссылки на ресурсы делаются относительно текущего каталога – каталога игры.
</p>

<p>
В начале файла <code>main.lua</code> может быть определен заголовок, состоящий из тегов. Теги должны начинаться с символов <code>–</code>: комментарий с точки зрения lua. На данный момент существует один тег: <code>$Name:</code>, который должен содержать название игры в кодировке UTF-8. Пример использования тега:
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- $Name: Самая интересная игра!$</span></pre>

<p>
Сразу после заголовков вам необходимо указать версию STEAD <acronym title="Application Programming Interface">API</acronym>, которая требуется игре. На данный момент последняя версия <strong>1.6.0</strong>.
</p>
<pre class="code lua">instead_version <span class="st0">&quot;1.6.0&quot;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
<em class="u">Важно!</em>
</p>

<p>
Если version отсутствует, то STEAD <acronym title="Application Programming Interface">API</acronym> будет работать в режиме совместимости (устаревшее <acronym title="Application Programming Interface">API</acronym>).
</p>
</div>
<p>
<em>Инициализацию</em> игры следует описывать в функции <code>init</code>:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">function</span> init<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
    me<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>._know_truth <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span>
    take<span class="br0">&#40;</span>knife<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
    take<span class="br0">&#40;</span>paper<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Графический интерпретатор ищет доступные игры в каталоге <code>games</code>. Unix-версия интерпретатора кроме этого каталога просматривает также игры в каталоге <code>~/.instead/games</code>.
Windows-версия: <code>Documents and Settings/USER/Local Settings/Application Data/instead/games</code>.
В Windows- и standalone-Unix-версии игры ищутся в каталоге <code>./appdata/games, если он существует</code>.
</p>

</div>
<!-- EDIT2 SECTION "Общие сведения" [55-4818] -->
<h2 class="sectionedit3"><a name="сцена" id="сцена">1. Сцена</a></h2>
<div class="level2">

<p>
<em>Сцена</em> – это единица игры, в рамках которой игрок может изучать все объекты сцены и взаимодействовать с ними. В игре должна быть хотя бы одна сцена с именем <code>main</code>.
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Запись означает создание объекта <code>main</code> типа <code>room</code>. У каждого объекта игры есть <em>атрибуты</em> и <em>обработчики</em>. Например, атрибут <code>nam</code> (имя) является необходимым для любого объекта.
</p>

<p>
Атрибут <code>nam</code> для сцены это то, что будет заголовком сцены при ее отображении. Имя сцены также используется для ее идентификации при переходах.
</p>

<p>
Атрибут <code>dsc</code> это описание статической части сцены, которое выводится один раз при входе в сцену или явном выполнении команды <code>look</code>. 
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Вы можете использовать символ <code>;</code> вместо <code>,</code> для разделения атрибутов. Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span><span class="sy0">;</span>
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div><div class="wrap_center wrap_round wrap_tip plugin_wrap">
<p>
Если для вашего творческого замысла необходимо, чтобы описание статической части сцены выводилось каждый раз, вы можете определить для своей игры параметр <code>forcedsc</code> (в начале игры).
</p>
<pre class="code lua">game.forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Или, аналогично, задать атрибут forcedsc для конкретных сцен.
</p>
</div>
<p>
Для длинных описаний удобно использовать запись вида:
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Очень длинное описание... ]]</span>,</pre>

<p>
При этом переводы строк игнорируются. Если вы хотите, чтобы в выводе описания сцены присутствовали абзацы – используйте символ <code>^</code>.
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Первый абзац. ^^
Второй Абзац.^^
&nbsp;
Третий абзац.^
На новой строке.]]</span>,</pre>

</div>
<!-- EDIT3 SECTION "1. Сцена" [4819-7465] -->
<h2 class="sectionedit4"><a name="объекты" id="объекты">2. Объекты</a></h2>
<div class="level2">

<p>
<em>Объекты</em> – это единицы сцены, с которыми взаимодействует игрок.
</p>
<pre class="code lua">tabl <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'стол'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'В комнате стоит {стол}.'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм... Просто стол...'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Имя объекта <code>nam</code> используется при попадании его в инвентарь а также в текстовом интерпретаторе для адресации объекта. 
</p>

<p>
<code>dsc</code> – описание объекта. Оно будет выведено в динамической части сцены. Фигурными скобками отображается фрагмент текста, который будет являться ссылкой в графическом интерпретаторе.
</p>

<p>
<code>act</code> – это обработчик, который вызывается при действии пользователя (действие на объект сцены). Его задача – возвращение строки текста, которая станет частью событий сцены, или логического значения (см. раздел 5).
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
ВНИМАНИЕ: в пространстве имен <em>lua</em> уже существуют некоторые объекты (таблицы), например: <em>table</em>, <em>io</em>, <em>string</em>… Будьте внимательны при создании объекта. Например, в приведенном примере используется <code>tabl</code>, а не <code>table</code>. Лучше не использовать подобные названия, хотя в новых версиях INSTEAD эта проблема во многом решена.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT4 SECTION "2. Объекты" [7466-9307] -->
<h2 class="sectionedit5"><a name="добавляем_объекты_в_сцену" id="добавляем_объекты_в_сцену">3. Добавляем объекты в сцену</a></h2>
<div class="level2">

<p>
<em>Ссылкой</em> на объект называется текстовая строка, содержащая имя объекта при его создании. Например: &#039;tabl&#039; – ссылка на объект <code>tabl</code>.
</p>

<p>
Для того, чтобы поместить в сцену объекты, нужно определить массив <code>obj</code>, состоящий из ссылок на объекты:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'tabl'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Теперь, при отображении сцены мы увидим объект <em>«стол»</em> в динамической части.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Вы можете использовать ссылки на объекты без кавычек в том случае, если объект был определен ранее, но использование кавычек всегда безопасней.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT5 SECTION "3. Добавляем объекты в сцену" [9308-10381] -->
<h2 class="sectionedit6"><a name="объекты_связанные_с_другими_объектами" id="объекты_связанные_с_другими_объектами">4. Объекты, связанные с другими объектами</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Объекты тоже могут содержать атрибут <code>obj</code>. При этом, список будет последовательно разворачиваться. Например, поместим на стол <em>яблоко</em>.
</p>
<pre class="code lua">apple <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'яблоко'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {яблоко}.'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Взять что-ли?'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
&nbsp;
tabl <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'стол'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'В комнате стоит {стол}.'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм... Просто стол...'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'apple'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
При этом, в описании сцены мы увидим описание объектов <em>стол</em> и <em>яблоко</em>, так как <code>apple</code> – связанный с <code>tabl</code> объект.
</p>

</div>
<!-- EDIT6 SECTION "4. Объекты, связанные с другими объектами" [10382-11222] -->
<h2 class="sectionedit7"><a name="атрибуты_и_обработчики_как_функции" id="атрибуты_и_обработчики_как_функции">5. Атрибуты и обработчики как функции</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Большинство атрибутов и обработчиков могут быть <em>функциями</em>. Так, например:
</p>
<pre class="code lua">nam <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'яблоко'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,</pre>

<p>
Это синоним записи: nam = &#039;яблоко&#039;; 
</p>

<p>
Обработчик должен вернуть <em>строку</em>. Если вам удобнее, для возвращения текста вы можете использовать функции:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>p («текст»)</code> – вывод текста и пробела;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pn («текст»)</code> – вывод текста с переводом строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pr («текст»)</code> – вывод текста как есть;</div>
</li>
</ul>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_tip plugin_wrap">
<p>
Если <code>p</code>/<code>pn</code>/<code>pr</code> вызывается с одним текстовым параметром, то скобки можно опускать.
</p>
</div>
<p>
Используйте <code>..</code> или <code>,</code> для склейки строк. Например:
</p>
<pre class="code lua">pn <span class="st0">&quot;Нет скобкам!&quot;</span><span class="sy0">;</span>
pn <span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;Строка 1&quot;</span>..<span class="st0">&quot; Строка 2&quot;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
pn <span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;Строка 1&quot;</span>, <span class="st0">&quot;Строка 2&quot;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Функции сильно расширяют возможности STEAD, например:
</p>
<pre class="code lua">apple <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'яблоко'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> s._seen <span class="kw1">then</span>
			p <span class="st0">'На столе {что-то} лежит.'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">else</span>
			p <span class="st0">'На столе лежит {яблоко}.'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> s._seen <span class="kw1">then</span>
			p <span class="st0">'Это яблоко!'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">else</span>
			s._seen <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
			p <span class="st0">'Гм... Это же яблоко!'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Если атрибут или обработчик оформлен как функция, то обычно <em>первый аргумент</em> функции (<code>s</code>) – сам объект. 
</p>

<p>
В данном примере при показе сцены в динамической части сцены будет выведен текст: &#039;На столе что-то лежит&#039;. При взаимодействии с &#039;что-то&#039;, переменная <code>_seen</code> объекта <code>apple</code> будет установлена в <code>true</code> и мы увидим, что это было яблоко.
</p>

<p>
Запись <code>s._seen</code> означает, что переменная <code>_seen</code> размещена в объекте <code>s</code> (то-есть <code>apple</code>). <em>Подчеркивание</em> означает, что эта переменная <em>попадет в файл сохранения</em> игры.  
</p>

<p>
Начиная с версии 1.2.0 вы можете определять переменные следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">global <span class="br0">&#123;</span>
    global_var <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">1</span><span class="sy0">;</span>    
<span class="br0">&#125;</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
    var <span class="br0">&#123;</span>
        i <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;a&quot;</span><span class="sy0">;</span>
        z <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;b&quot;</span><span class="sy0">;</span>
    <span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
    nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Моя первая комната'</span><span class="sy0">;</span>
    var <span class="br0">&#123;</span>
        new_var <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">3</span><span class="sy0">;</span>
    <span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
    dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
        p <span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;i == &quot;</span>, s.i<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
        p <span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;new_var == &quot;</span>, s.new_var<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
        p <span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;global_var == &quot;</span>, global_var<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
    <span class="kw1">end</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Переменные записываются в файл сохранения, если они размещены в одном из перечисленных типов объектов: комната, объект, игра, игрок, глобальное пространство, при этом начинаются с символа <code>_</code> или определены с помощью <code>var</code> и <code>global</code>.
</p>
</div>
<p>
Начиная с версии 1.2.0 вы можете определять функции следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">	dsc <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[
		if not self._seen then
			p 'На столе {что-то} лежит.';
		else
			p 'На столе лежит {яблоко}.';
		end
	]]</span>,</pre>

<p>
При этом в <code>self</code> записан текущий объект, <code>arg1 … arg9</code> и массив <code>args[]</code> – параметры. 
</p>

<p>
В файл сохранения могут быть записаны:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> булевы величины;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> числовые величины;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> ссылки на объекты;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> конструкции <code>code</code>;</div>
</li>
</ul>

<p>
Иногда может понадобиться обработчик, который совершал бы некоторое действие, но не выводил никакого описания. Например:
</p>
<pre class="code lua">button <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;кнопка&quot;</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;На стене комнаты видна большая красная {кнопка}.&quot;</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
         	here<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>._dynamic_dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[После того как я нажал на кнопку, комната преобразилась. 
		  Книжный шкаф куда-то исчез вместе со столом и комодом, а на его месте 
		  появился странного вида аппарат.]]</span><span class="sy0">;</span>
	        <span class="kw1">return</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
        <span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span>
r12 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'комната'</span>,
	_dynamic_dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я нахожусь в комнате.'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span> <span class="kw1">return</span> s._dynamic_dsc <span class="kw1">end</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span><span class="st0">'button'</span><span class="br0">&#125;</span>
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
В данном случае обработчик <code>act</code> нужен для того, чтобы поменять описание комнаты, и не нужно, чтобы чтобы он выводил результат действия. Для отключения результата можно вернуть из обработчика значение <code>true</code> – это будет означать, что действие успешно выполнено, но не требует дополнительного описания. 
</p>

<p>
Если необходимо показать, что действие невыполнимо, ничего не возвращайте. При этом будет отображено описание по умолчанию, заданное с помощью обработчика <code>game.act</code>. Обычно описание по умолчанию содержит описание невыполнимых действий.
</p>

<p>
Обратите внимание, что для создания динамического описания сцены в рассмотренном выше примере использовалось новая переменная <code>_dynamic_dsc</code>. Это сделано для того, чтобы изменённое описание попало в файл сохранения игры. Поскольку имя <code>dsc</code> не начинается с подчёркивания или заглавной буквы, по умолчанию оно не попадёт в файл сохранения.
</p>

<p>
Данный пример мог бы выглядеть более разумно:
</p>
<pre class="code lua">button <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;кнопка&quot;</span><span class="sy0">;</span>
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;На стене комнаты видна большая красная {кнопка}.&quot;</span><span class="sy0">;</span>
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
         	here<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>.dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Теперь комната выглядит совсем по-другому!!!]]</span><span class="sy0">;</span>
	        pn <span class="co2">[[После того как я нажал на кнопку, комната преобразилась. 
		  Книжный шкаф куда-то исчез вместе со столом и комодом, а на его месте 
		  появился странного вида аппарат.]]</span><span class="sy0">;</span>
        <span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span>
&nbsp;
r12 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'комната'</span><span class="sy0">;</span>
        forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
        var <span class="br0">&#123;</span>
	        dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я нахожусь в комнате.'</span><span class="sy0">;</span>
        <span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span><span class="st0">'button'</span><span class="br0">&#125;</span>
<span class="br0">&#125;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT7 SECTION "5. Атрибуты и обработчики как функции" [11223-18790] -->
<h2 class="sectionedit8"><a name="инвентарь" id="инвентарь">6. Инвентарь</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Простейший вариант сделать объект, который можно брать – определить обработчик <code>tak</code>.
</p>

<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">apple <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'яблоко'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {яблоко}.'</span>,
	inv <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		inv<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:del<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я съел яблоко.'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
	tak <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы взяли яблоко.'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
При этом, при действии игрока на объект «яблоко» – яблоко будет убрано из сцены и добавлено в инвентарь. При действии игрока на инвентарь – вызывается обработчик <code>inv</code>.
</p>

<p>
В нашем примере, при действии игроком на яблоко в инвентаре – яблоко будет съедено.
</p>

</div>
<!-- EDIT8 SECTION "6. Инвентарь" [18791-19688] -->
<h2 class="sectionedit9"><a name="переходы_между_сценами" id="переходы_между_сценами">7. Переходы между сценами</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Для перехода между сценами используется атрибут сцены – список <code>way</code>.
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
	way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
&nbsp;
&nbsp;
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'tabl'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
	way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'room2'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
При этом, вы сможете переходить между сценами <code>main</code> и <code>room2</code>. Как вы помните, <code>nam</code> может быть функцией, и вы можете генерировать имена сцен на лету, например, если вы хотите, чтобы игрок не знал название сцены, пока не попал на нее.
</p>

<p>
При переходе между сценами движок вызывает обработчик <code>exit</code> из текущей сцены и <code>enter</code> в той сцены, куда идет игрок. Например:
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	enter <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы заходите в зал.'</span>,
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
	way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
	<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы выходите из зала.'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
<code>exit</code> и <code>enter</code> могут быть функциями. Тогда первый параметр это (как всегда) <em>сам объект</em>, а второй это комната куда игрок <em>хочет идти</em> (для <code>exit</code>) или из которой <em>уходит</em> (для <code>enter</code>). Например:
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, f<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> f <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
			<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Вы пришли из комнаты.'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
	way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
	<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, t<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> t <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
			<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я не хочу назад!'</span>, <span class="kw1">false</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Как видим, обработчики могут возвращать два значения: <em>строку</em> и <em>статус</em>. В нашем примере функция <code>exit</code> вернет <code>false</code>, если игрок попытается уйти из зала в комнату <code>main</code>. <code>false</code> означает, что переход <em>не будет</em> выполнен. Такая же логика работает и для <code>enter</code>. Кроме того, она работает и для обработчика <code>tak</code>.
</p>

<p>
Если вы используете функции <code>p</code>/<code>pn</code>/<code>pr</code>, то просто возвращайте статус операции с помощью <code>return</code>:
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, f<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> f <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
			p <span class="st0">'Вы пришли из комнаты.'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
	way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
	<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, t<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> t <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
			p <span class="st0">'Я не хочу назад!'</span>
                        <span class="kw1">return</span> <span class="kw1">false</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Следует отметить, что при вызове обработчика enter текущая сцена может быть <strong>еще не изменена</strong>!!! Начиная с версии 1.2.0 добавлены обработчики left и entered, которые вызываются после того, как переход произошел. Эти обработчики рекомендованы к использованию всегда, когда нет необходимости запрещать переход.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT9 SECTION "7. Переходы между сценами" [19689-23314] -->
<h2 class="sectionedit10"><a name="действие_объектов_друг_на_друга" id="действие_объектов_друг_на_друга">8. Действие объектов друг на друга</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Игрок может действовать объектом инвентаря на другие объекты. При этом вызывается обработчик <code>use</code> у объекта, которым действуют, и <code>used</code> – на который действуют.
</p>

<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {нож}'</span>,
	inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Острый!'</span>,
	tak <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я взял нож!'</span>,
	use <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы пытаетесь использовать нож.'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
&nbsp;
tabl <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'стол'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'В комнате стоит {стол}.'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм... Просто стол...'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'apple'</span>, <span class="st0">'knife'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
	used <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы пытаетесь сделать что-то со столом...'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Если игрок возьмет нож и использует его на стол – то он увидит текст обработчиков <code>use</code> и <code>used</code>. <code>use</code> и <code>used</code> могут быть функциями. Тогда <em>первый</em> параметр это <em>сам объект</em>, а <em>второй</em> – объект на который <em>направлено действие</em> в случае <code>use</code> и объект, которым действие <em>осуществляется</em> в случае <code>used</code>.
</p>

<p>
<code>use</code> может вернуть статус <code>false</code>, в этом случае обработчик <code>used</code> не вызовется (если он вообще был). Статус обработчика <code>used</code> <strong>игнорируется</strong>.
</p>

<p>
Пример:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {нож}'</span>,
	inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Острый!'</span>,
	tak <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я взял нож!'</span>,
	use <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, w<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> w ~<span class="sy0">=</span> tabl <span class="kw1">then</span>
			p <span class="st0">'Не хочу это резать.'</span>
                        <span class="kw1">return</span> <span class="kw1">false</span>
		<span class="kw1">else</span>
			p <span class="st0">'Вы вырезаете на столе свои инициалы.'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
В примере выше нож можно использовать только на стол.
</p>

</div>
<!-- EDIT10 SECTION "8. Действие объектов друг на друга" [23315-25428] -->
<h2 class="sectionedit11"><a name="объект_игрок" id="объект_игрок">9. Объект &quot;игрок&quot;</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Игрок в STEAD представлен объектом <code>pl</code>. Тип объекта – <code>player</code>. В движке объект создается следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">pl <span class="sy0">=</span> player <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;Incognito&quot;</span>,
	where <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'main'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="br0">&#125;</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Атрибут <code>obj</code> представляет собой инвентарь игрока. 
</p>

</div>
<!-- EDIT11 SECTION "9. Объект игрок" [25429-25836] -->
<h2 class="sectionedit12"><a name="объект_game" id="объект_game">10. Объект &#039;&#039;game&#039;&#039;</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Игра также представлена объектом <code>game</code> с типом <code>game</code>. В движке он определяется следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">game <span class="sy0">=</span> game <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">&quot;INSTEAD -- Simple Text Adventure interpreter v&quot;</span>..version..<span class="st0">&quot; '2009 by Peter Kosyh&quot;</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[
Commands:^
    look(or just enter), act &lt;on what&gt; (or just what), use &lt;what&gt; [on what], go &lt;where&gt;,^
    back, inv, way, obj, quit, save &lt;fname&gt;, load &lt;fname&gt;.]]</span>,
	pl <span class="sy0">=</span><span class="st0">'pl'</span>,
	showlast <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Как видим, объект хранит в себе указатель на текущего игрока (<code>pl</code>) и некоторые параметры. Например, вы можете указать в начале своей игры кодировку текста следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">game.codepage<span class="sy0">=</span><span class="st0">&quot;UTF-8&quot;</span><span class="sy0">;</span> </pre>

<p>
Поддержка произвольных кодировок изначально присутствует в UNIX версии интерпретатора, в windows версии – начиная с 0.7.7.
</p>

<p>
Кроме того, объект <code>game</code> может содержать обработчики по умолчанию <code>act</code>, <code>inv</code>, <code>use</code>, которые будут вызваны, если в результате действий пользователя не будут найдены никакие другие обработчики. Например, вы можете написать в начале игры:
</p>
<pre class="code lua">game.act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Не получается.'</span><span class="sy0">;</span>
game.inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм.. Странная штука..'</span><span class="sy0">;</span>
game.use <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Не сработает...'</span><span class="sy0">;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT12 SECTION "10. Объект ''game''" [25837-27530] -->
<h2 class="sectionedit13"><a name="атрибуты-списки" id="атрибуты-списки">11. Атрибуты-списки</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Атрибуты-списки (такие как <code>way</code> или <code>obj</code>) позволяют работать с собой, таким образом позволяя реализовать динамически определяемые переходы между сценами, живые объекты и т.д.
</p>

<p>
Методы списков: <code>add</code>, <code>del</code>, <code>look</code>, <code>srch</code>, <code>purge</code>, <code>replace</code>. Из них наиболее часто используемые: <code>add</code> и <code>del</code>.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>add</code> - добавляет в список. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>del</code> – удаляет из него. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>purge</code> – удаляет даже выключенный объект. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>srch</code> – выполняет поиск объекта. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>replace</code> – замена объекта. </div>
</li>
</ul>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Следует отметить, что параметром <code>add</code>, <code>del</code>, <code>purge</code>, <code>replace</code> и <code>srch</code> может быть не только сам объект или идентификатор объекта, но и имя объекта.
</p>
</div>
<p>
Начиная с версии 0.8 параметром <code>add</code> может быть сам объект. Кроме того, с этой версии добавляется необязательный второй параметр – позиция в списке. Начиная с версии 0.8 вы можете также выполнять модификацию списка по индексу с помощью метода <code>set</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:set<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'knife'</span>,<span class="nu0">1</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Выше, вы уже видели пример со съеденным яблоком, там использовалась конструкция <code>inv():del(&#039;apple&#039;)</code>;
</p>

<p>
<code>inv()</code> – это функция, которая возвращает список инвентаря. <code>del</code> после <code>:</code> – метод, удаляющий элемент инвентаря.
</p>

<p>
Аналогично, собственная реализация <code>tak</code> может быть такой:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {нож}'</span>,
	inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Острый!'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		objs<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:del<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		inv<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Кроме добавления, удаления объектов из списков вы можете использовать <em>выключение/включение</em> объектов с помощью методов <code>enable()</code> и <code>disable()</code>. Например: <code>knife:disable()</code>. При этом объект <code>knife</code> пропадает из описания сцены, но в последствии может быть опять быть включен, с помощью <code>knife:enable()</code>.
</p>

<p>
Начиная с версии 0.9.1 доступны методы <code>zap()</code> и <code>cat()</code>. <code>zap()</code> – обнуляет список. <code>cat(b, [pos])</code> – добавляет в список содержимое <code>b</code> на позицию <code>pos</code>.
</p>

<p>
Начиная с версии 0.9.1 доступны методы <code>disable_all()</code> и <code>enable_all()</code>, выключающие и включающие вложенные в объект объекты.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Внимание!!! На данный момент для работы с инвентарем и объектами рекомендуется использовать более высокоуровневые функции: <code>put</code>/<code>get</code>/<code>take</code>/<code>drop</code>/<code>remove</code>/<code>seen</code>/<code>have</code> и др.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT13 SECTION "11. Атрибуты-списки" [27531-31121] -->
<h2 class="sectionedit14"><a name="функции_которые_возвращают_объекты" id="функции_которые_возвращают_объекты">12. Функции, которые возвращают объекты</a></h2>
<div class="level2">

<p>
В STEAD определены некоторые функции, которые возвращают наиболее часто используемые объекты. Например:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv()</code> возвращает список инвентаря;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>objs()</code> возвращает список объектов текущей сцены; (начиная с 0.8.5 – необязательный параметр – сцена, для которой возвращается список);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>ways()</code> возвращает список возможных переходов из текущей сцены; (начиная с 0.8.5 – необязательный параметр – сцена, для которой возвращается список);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>me()</code> возвращает объект-игрок;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>here()</code> возвращает объект текущую сцену; (начиная с 0.8.5 – еще одна функция <code>where(obj)</code> – возвращает сцену на которой находится объект, если он был помещен туда с помощью <code>put/move/drop</code>)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>from()</code> возвращает объект прошлой сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>seen(obj, [scene])</code> возвращает объект, если он присутствует и не отключен на сцене, есть второй необязательный параметр – сцена;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>have(obj, [scene])</code> возвращает объект, если он есть в инвентаре и не отключен, есть второй необязательный параметр – сцена;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>exist(obj, [scene])</code> возвращает объект, если он присутствует на сцене, есть второй необязательный параметр – сцена;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>live(obj)</code> возвращает объект, если он присутствует среди живых объектов;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>path(объект,[комната])</code> – найти элемент в <code>way</code>, даже если он <code>disabled</code>; </div>
</li>
</ul>

<p>
Комбинируя эти функции с методами <code>add</code>, <code>del</code> можно динамически менять сцену, например:
</p>
<pre class="code lua">ways<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'nextroom'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- добавить переход на новую сцену;</span></pre>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- добавить объект в текущую сцену;</span></pre>

<p>
Еще одна функция, которая получает объект по ссылке:
<code>ref()</code>. 
</p>

<p>
Например, мы можем добавить объект в локацию <code>home</code> следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">ref<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'home'</span><span class="br0">&#41;</span>.obj:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Впрочем, следующая более простая запись тоже является корректной:
</p>
<pre class="code lua">home.obj:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Или, для версии &gt;=0.8.5:
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'home'</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
или, наконец: 
</p>
<pre class="code lua">put<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'chair'</span>, <span class="st0">'home'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
или даже:
</p>
<pre class="code lua">put<span class="br0">&#40;</span>chair, home<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Начиная с 0.8.5 – <code>deref(o)</code>, возвращает ссылку-строку для объекта;
</p>

</div>
<!-- EDIT14 SECTION "12. Функции, которые возвращают объекты" [31122-34464] -->
<h2 class="sectionedit15"><a name="некоторые_вспомогательные_функции" id="некоторые_вспомогательные_функции">13. Некоторые вспомогательные функции.</a></h2>
<div class="level2">

<p>
В STEAD определены некоторые высокоуровневые функции, которые могут оказаться полезными при написании игры.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>have()</code> – проверяет, есть ли объект в инвентаре. По объекту, его ссылке или по атрибуту <code>nam</code> объекта. Например:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">...
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">if</span> have<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'knife'</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="kw1">then</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Но у меня же есть нож!'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
...</pre>

<p>
Следующие варианты тоже будут работать:
</p>
<pre class="code lua">...
	<span class="kw1">if</span> have <span class="st0">'knife'</span> <span class="kw1">then</span>
...
	<span class="kw1">if</span> have <span class="br0">&#40;</span>knife<span class="br0">&#41;</span> <span class="kw1">then</span>
...</pre>

<p>
В следующих примерах вы также можете использовать все варианты адресации объектов.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>move(o, w)</code> – переносит объект из текущей сцены в другую:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">move<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'mycat'</span>,<span class="st0">'inmycar'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Если вы хотите перенести объект из произвольной сцены, вам придется удалить его из старой сцены с помощью метода <code>del</code>. Для создания сложно перемещающихся объектов, вам придется написать свой метод, который будет сохранять текущую позицию объекта в самом объекте и делать удаление объекта из старой сцены. 
</p>
</div>
<p>
Вы можете указать исходную позицию (комнату) объекта в качестве третьего параметра <code>move</code>.
</p>
<pre class="code lua">move<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'mycat'</span>,<span class="st0">'inmycar'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span> </pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8 присутствует также функция <code>movef</code>, аналогичная <code>move</code>, но добавляющая объект в начало списка.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>seen(o)</code> – если объект присутствует в текущей сцене:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua"><span class="kw1">if</span> seen<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'mycat'</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="kw1">then</span>
	move<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'mycat'</span>,<span class="st0">'inmycar'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Начиная с 0.8.6 – необязательный второй параметр – сцена.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>drop(o)</code> – положить объект из инвентаря на сцену:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">drop<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'knife'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8 присутствует также функция <code>dropf</code>, аналогичная <code>drop</code>, но добавляющая объект в начало списка. Начиная с версии 0.8.5 второй необязательный параметр – комната, куда помещается предмет. Кроме того, для версий &gt;=0.8.5 доступны похожие функции <code>put</code>/<code>putf</code>, которые не удаляют предмет из инвентаря.
</p>

<p>
Начиная с 0.8.9 – присутствует функция <code>remove(o, [from])</code>, удаляет объект из текущей сцены или сцены <code>from</code>.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>take(o)</code> – взять объект.</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">	take<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'knife'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8.5 второй необязательный параметр – комната, с которой берется предмет.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>taken(o)</code> – если объект взят – вернет <code>true</code> (взят с помощью <code>tak</code> или <code>take()</code>);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>rnd(m)</code> – случайное значение от <code>1</code> до <code>m</code>.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walk(w)</code> – перейти в сцену <code>w</code>, при этом, если вы не используете <code>p</code>/<code>pn</code>/<code>pr</code> обработчику нужно вернуть возвращаемое значение <code>walk</code>. Например:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[
        pn &quot;Я иду в следующую комнату...&quot;
        walk (nextroom);
]]</span>
...
act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[
        return cat('Я иду в следующую комнату', walk (nextroom));
]]</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
<strong>Внимание!!!</strong>
</p>

<p>
После вызова <code>walk</code> выполнение обработчика продолжится до его завершения.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>change_pl(p)</code> – переключиться на другого игрока (со своим инвентарем и позицией). При этом функция возвращает описание сцены нового игрока и это возвращаемое значение должно быть передано из обработчика (см. <code>walk()</code>).</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">mycar <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'моя машина'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Перед хижиной стоит мой старенький {пикап} Toyota.'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">return</span> walk<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'inmycar'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walkback()</code> – возвращается из сцены в прошлую.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>back()</code> – возвращается из сцены в прошлую. Если это переход из диалога в комнату, то не вызываются: <code>dsc</code>, <code>enter</code>, <code>entered</code> у комнаты. <code>exit</code>/<code>left</code> диалога вызываются. В других случаях аналогична <code>goback</code>.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walkin(комната)</code> – перейти в сцену, при этом <code>exit</code>/<code>left</code> текущей комнаты не вызывается;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walkout()</code> – вернуться в прошлую сцену, при этом <code>enter</code>/<code>entered</code> этой сцены не вызовется;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>time()</code> – возвращает текущее время игры. Время игры считается в активных действиях.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>cat(…)</code> – возвращает строку – склейку строк-аргументов. Если первый аргумент <code>nil</code>, то функция возвращает <code>nil</code>.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>par(…)</code> – возвращает строку – склейку строк-аргументов, разбитых строкой-первым параметром.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>disable</code>/<code>enable</code>/<code>disable_all</code>/<code>enable_all</code> – аналог одноименных методов у объекта;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>visited([комната])</code> – счетчик посещений комнаты или <code>nil</code>;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>path(объект,[комната])</code> – найти элемент в <code>way</code>, даже если он <code>disabled</code>;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>nameof(объект)</code> – вернуть имя объекта (<code>nam</code> атрибут);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>purge (объект, [откуда])</code> – см. <code>remove</code>, удаляет даже выключенные объекты;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>replace(объект, на объект, [где])</code> – замена одного объекта другим;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>disabled(объект)</code> – возвращает <code>true</code>, если объект отключен;</div>
</li>
</ul>

</div>
<!-- EDIT15 SECTION "13. Некоторые вспомогательные функции." [34465-41566] -->
<h2 class="sectionedit16"><a name="диалоги" id="диалоги">14. Диалоги</a></h2>
<div class="level2">

<p>
<em>Диалоги</em> – это сцены, содержащие объекты – фразы. Например, простейший диалог может выглядеть следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">povardlg <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'на кухне'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Передо мной полное лицо женщины - повара в белом колпаке и усталым взглядом...'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Мне вот-этих зелененьких... Ага -- и бобов!'</span>, <span class="st0">'На здоровье!'</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Картошку с салом, пожалуйста!'</span>, <span class="st0">'Приятного аппетита!'</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Две порции чесночного супа!!!'</span>, <span class="st0">'Прекрасный выбор!'</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Мне что-нибудь легонькое, у меня язва...'</span>, <span class="st0">'Овсянка!'</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
<code>phr</code> – создание фразы. Фраза содержит <em>вопрос</em>, <em>ответ</em> и <em>реакцию</em> (реакция в данном примере отсутствует). Когда игрок выбирает одну из фраз, фраза отключается. Когда все фразы отключатся диалог заканчивается. <em>Реакция</em> – это строка кода на lua, который выполнится после отключения фразы. Например:
</p>
<pre class="code lua">food <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'еда'</span>,
	inv <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		inv<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:del<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'food'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я ем.'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
&nbsp;
gotfood <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>w<span class="br0">&#41;</span>
	inv<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'food'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	food._num <span class="sy0">=</span> w<span class="sy0">;</span>
	back<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
&nbsp;
povardlg <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'на кухне'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Передо мной полное лицо женщины - повара в белом колпаке и усталым взглядом...'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Мне вот-этих зелененьких... Ага -- и бобов!'</span>, <span class="st0">'На здоровье!'</span>, <span class="co2">[[pon(); gotfood(1);]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Картошку с салом, пожалуйста!'</span>, <span class="st0">'Приятного аппетита!'</span>, <span class="co2">[[pon(); gotfood(2);]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Две порции чесночного супа!!!'</span>, <span class="st0">'Прекрасный выбор!'</span>, <span class="co2">[[pon();gotfood(3);]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Мне что-нибудь легонькое, у меня язва...'</span>, <span class="st0">'Овсянка!'</span>, <span class="co2">[[pon(); gotfood(4);]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
В данном примере, игрок выбирает еду. Получает ее (запомнив выбор в переменной food._num) и возвращается обратно (в ту сцену откуда попал в диалог).
</p>

<p>
В реакции может быть любой lua код, но в STEAD определены наиболее часто используемые функции:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pon(n..)</code> – включить фразы диалога с номерами n… (в нашем примере – чтобы игрок мог повторно взять еду того-же вида).</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>poff(n…)</code> – выключить фразы диалога с номерами n…</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>prem(n…)</code> – удалить (заблокировать) фразы  диалога с номерами n… (удаление означает невозможность включения фраз. <code>pon(n..)</code> не приведет к включению фраз).</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pseen(n..)</code> – вернет <code>true</code>, если все заданные фразы диалога видимы.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>punseen(n..)</code> – вернет <code>true</code>, если все заданные фразы диалога невидимы.</div>
</li>
</ul>

<p>
Если параметр <code>n</code> не указан, действие относится к текущей фразе.
</p>

<p>
Переход в диалог осуществляется как переход на сцену:
</p>
<pre class="code lua">povar <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'повар'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я вижу {повара}.'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">return</span> walk<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'povardlg'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Вы можете переходить из одного диалога в другой диалог – организовывая иерархические диалоги. 
</p>

<p>
Также, вы можете прятать некоторые фразы при инициализации диалога и показывать их при некоторых условиях.
</p>
<pre class="code lua">facectrl <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'фэйсконтроль'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я вижу перед собой неприятное лицо полного охранника.'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Я пришел послушать лекцию Белина...'</span>, 
		<span class="st0">'-- Я не знаю кто вы -- ухмыляется охранник -- но мне велели пускать сюда только приличных людей.'</span>,
		<span class="co2">[[pon(2);]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> _phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'У меня есть приглашение!'</span>, 
		<span class="st0">'-- А мне плевать! Посмотри на себя в зеркало!!! Ты пришел слушать самого Белина -- правую руку самого... -- охранник почтительно помолчал -- Так что пошел вон..'</span>, <span class="co2">[[pon(3,4)]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> _phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Сейчас я дам тебе по роже!'</span>, <span class="st0">'-- Ну все... Мощные руки выталкивают меня в коридор...'</span>,
			<span class="co2">[[poff(4)]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> _phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Ты, кабан! Я же тебе сказал -- у меня есть приглашение!'</span>,
			<span class="st0">'-- Чтоооооо? Глаза охранника наливаются кровью... Мощный пинок отправляет меня в коридор...'</span>,
			<span class="co2">[[poff(3)]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
	<span class="br0">&#125;</span>,
	<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s,w<span class="br0">&#41;</span>
		s:pon<span class="br0">&#40;</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
<code>_phr</code> – создает выключенную фразу, которую можно включить. Данный пример показывает также возможность использования методов <code>pon</code>, <code>poff</code>, <code>prem</code> для диалога (см. <code>exit</code>).
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_tip plugin_wrap">
<p>
Вы можете включать/выключать/удалять/проверять фразы не только текущего, но и произвольного диалога, с помощью методов объекта диалог <code>pon</code>/<code>poff</code>/<code>prem</code>/<code>pseen</code>/<code>punseen</code>. Например: <code>shopman:pon(5);</code>
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT16 SECTION "14. Диалоги" [41567-47933] -->
<h2 class="sectionedit17"><a name="облегченные_объекты" id="облегченные_объекты">15. Облегченные объекты</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Иногда, сцену нужно наполнить декорациями, которые обладают ограниченной функциональностью, но делают игру разнообразней. Для этого можно использовать облегченный объект. Например:
</p>
<pre class="code lua">sside <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'южная сторона'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Я нахожусь у южной стены здания института. ]]</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, w<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> w <span class="sy0">==</span> <span class="st0">&quot;подъезд&quot;</span> <span class="kw1">then</span>
			ways<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'stolcorridor'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
			p <span class="st0">&quot;Я подошел к подъезду. На двери подъезда надпись -- 'Столовая'. Хм -- зайти внутрь?&quot;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">elseif</span> w <span class="sy0">==</span> <span class="st0">&quot;люди&quot;</span> <span class="kw1">then</span>
			p <span class="st0">'Те, кто выходят, выглядят более довольными...'</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> vobj<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;подъезд&quot;</span>, <span class="st0">&quot;У восточного угла находится небольшой {подъезд}.&quot;</span><span class="br0">&#41;</span>,
		vobj<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;люди&quot;</span>, <span class="st0">&quot;Время от времени дверь подъезда хлопает впуская и выпуская {людей}.&quot;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Как видим, <code>vobj</code> позволяет сделать легкую версию статического объекта, с которым тем не менее можно взаимодействовать (за счет определения обработчика <code>act</code> в сцене и анализа имени объекта). <code>vobj</code> также вызывает метод <code>used</code>, при этом в качестве третьего параметра передается объект, воздействующий на виртуальный объект.
</p>

<p>
Синтаксис <code>vobj</code>: <code>vobj(имя, описатель)</code>;
</p>

<p>
Существует модификация объекта <code>vobj</code> – <code>vway</code>. <code>vway</code> реализует ссылку. 
Синтаксис <code>vway</code>: <code>vway(имя, описатель, сцена назначения);</code> например:
</p>
<pre class="code lua">	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> vway<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;дальше&quot;</span>, <span class="st0">&quot;Нажмите {здесь}.&quot;</span>, <span class="st0">'nextroom'</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
Вы можете динамически заполнять сцену объектами <code>vobj</code> или <code>vway</code> с помощью методов <code>add</code> и <code>del</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua">	objs<span class="br0">&#40;</span>home<span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span>vway<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;next&quot;</span>, <span class="st0">&quot;{Дальше}.&quot;</span>, <span class="st0">'next_room'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="co1">-- здесь какой-нибудь код</span>
	home.obj:del<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;next&quot;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Определена также упрощенная сцена <code>vroom</code>. 
Синтаксис: <code>vroom(имя перехода, сцена назначения)</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua">	home.way:add<span class="br0">&#40;</span>vroom<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;идти на запад&quot;</span>, <span class="st0">'mountains'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT17 SECTION "15. Облегченные объекты" [47934-50721] -->
<h2 class="sectionedit18"><a name="динамические_события" id="динамические_события">16. Динамические события</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Вы можете определять обработчики, которые выполняются каждый раз, когда время игры увеличивается на 1. Например:
</p>
<pre class="code lua">mycat <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик'</span>,
	lf <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик шевелится у меня за пазухой.'</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик выглядывает из-за пазухи.'</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик мурлычит у меня за пазухой.'</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик дрожит у меня за пазухой.'</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">5</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я чувствую тепло Барсика у себя за пазухой.'</span>,
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">6</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик высовывает голову из-за пазухи и осматривает местность.'</span>,
	<span class="br0">&#125;</span>,
	life <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">local</span> r <span class="sy0">=</span> rnd<span class="br0">&#40;</span><span class="nu0">6</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">if</span> r <span class="sy0">&gt;</span> <span class="nu0">2</span> <span class="kw1">then</span>
			<span class="kw1">return</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
		r <span class="sy0">=</span> rnd<span class="br0">&#40;</span><span class="nu0">6</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">return</span> s.lf<span class="br0">&#91;</span>r<span class="br0">&#93;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
....
&nbsp;
profdlg2 <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Белин'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Белин бледен. Он смотрит на дробовик рассеянным взглядом.'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
		<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">&#93;</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Я пришел за своим котом.'</span>,
	<span class="st0">'Я выхватываю Барсика из руки Белина и засовываю себе за пазуху.'</span>,
		<span class="co2">[[inv():add('mycat'); lifeon('mycat')]]</span><span class="br0">&#41;</span>,
....</pre>

<p>
Любой объект или сцена могут иметь свой обработчик <code>life</code>, который вызывается каждый раз при смене текущего времени игры, если объект или сцена были добавлены в список живых объектов с помощью <code>lifeon</code>. Не забывайте удалять живые объекты из списка с помощью <code>lifeoff</code>, когда они больше не нужны. Это можно сделать, например, в обработчике <code>exit</code>, или любым другим способом.
</p>

<p>
<code>life</code> метод может возвращать текст события, который печатается после описания сцены.
</p>

<p>
Начиная с версии 0.9.1 вы можете вернуть из обработчика <code>life</code> второй код возврата, важность. (<code>true</code> или <code>false</code>). Например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">return</span> <span class="st0">'В комнату вошел охранник.'</span>, <span class="kw1">true</span></pre>

<p>
Или:
</p>
<pre class="code lua">    p <span class="st0">'В комнату вошел охранник.'</span>
    <span class="kw1">return</span> <span class="kw1">true</span></pre>

<p>
При этом текст события будет выведен до описания объектов. 
</p>

</div>
<!-- EDIT18 SECTION "16. Динамические события" [50722-53385] -->
<h2 class="sectionedit19"><a name="графика_и_музыка" id="графика_и_музыка">17. Графика и музыка</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Графический интерпретатор анализирует атрибут сцены <code>pic</code>, и воспринимает его как путь к картинке, например:
</p>
<pre class="code lua">home <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	pic <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'gfx/home.png'</span>,
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'дома'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я у себя дома'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Конечно, <code>pic</code> может быть функцией, расширяя возможности разработчика.
Если в текущей сцене не определен атрибут <code>pic</code>, то берется атрибут <code>game.pic</code>. Если не определен и он, то картинка не отображается.
</p>

<p>
Начиная с версии 0.9.2 вы можете использовать в качестве картинок анимированные gif файлы.
</p>

<p>
Начиная с версии 0.9.2 вы можете встраивать графические изображения в текст или в инвентарь с помощью функции <code>img</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Нож'</span>..img<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'img/knife.png'</span><span class="br0">&#41;</span>,
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
А начиная с 1.3.0 поддерживается обтекание картинок текстом. Если картинка вставляется с помощью функции <code>imgl</code>/<code>imgr</code>, она будет расположена у левого/правого края. Такие картинки не могут быть ссылками.
</p>

<p>
Для задания отступов вокруг изображения используйте <code>pad</code>, например:
</p>
<pre class="code lua">imgl <span class="st0">'pad:16,picture.png'</span> <span class="co1">-- отступы по 16 от каждого края</span>
imgl <span class="st0">'pad:0 16 16 4,picture.png'</span> <span class="co1">-- отступы: вверху 0, справа 16, внизу 16, слева 4</span>
imgl <span class="st0">'pad:0 16,picture.png'</span> <span class="co1">-- отступы: вверху 0, справа 16, внизу 0, слева 16</span></pre>

<p>
Вы можете использовать псевдо-файлы для изображений прямоугольников и пустых областей:
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> img <span class="st0">'blank:32x32'</span>..<span class="co2">[[Строка с пустым изображением.]]</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> img <span class="st0">'box:32x32,red,128'</span>..<span class="co2">[[Строка красным полупрозрачным квадратом.]]</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
В современной версии INSTEAD вы можете использовать атрибут <code>disp</code>:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Нож'</span><span class="sy0">;</span>
        disp <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Нож'</span>..img<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'img/knife.png'</span><span class="br0">&#41;</span>,
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
Начиная с версии 1.0.0 интерпретатор может обрабатывать составные картинки, например:
</p>
<pre class="code lua">pic <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'gfx/mycat.png;gfx/milk.png@120,25;gfx/fish.png@32,32'</span></pre>

<p>
Интерпретатор проигрывает в цикле текущую музыку, которая задается с помощью функции:
<code>set_music(имя музыкального файла)</code>.
</p>

<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">street <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	pic <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'gfx/street.png'</span>,
	enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
		set_music<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'mus/rain.ogg'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'на улице'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На улице идет дождь.'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
<code>get_music()</code> возвращает текущее имя трека.
</p>

<p>
Начиная с версии 0.7.7 в функцию <code>set_music()</code> можно передавать второй параметр – количество проигрываний. Получить текущий  счетчик можно с помощью <code>get_music_loop</code>. 0 - означает вечный цикл. 1..n – количество проигрываний. -1 – проигрывание текущего трека закончено. 
</p>

<p>
Начиная с версии 0.9.2 <code>set_sound()</code> позволяет проиграть звуковой файл. <code>get_sound()</code> возвращает имя звукового файла, который будет проигран.
</p>

<p>
Для того, чтобы отменить проигрывание, вы можете использовать <code>stop_music()</code> (с версии 1.0.0).
</p>

<p>
<code>is_music()</code> позволяет узнать, проигрывается ли музыка. (с версии 1.0.0)
</p>

</div>
<!-- EDIT19 SECTION "17. Графика и музыка" [53386-57680] -->
<h2 class="sectionedit20"><a name="полезные_советы" id="полезные_советы">18. Полезные советы</a></h2>
<div class="level2">

</div>
<!-- EDIT20 SECTION "18. Полезные советы" [57681-57727] -->
<h3 class="sectionedit21"><a name="разбиение_на_файлы" id="разбиение_на_файлы">Разбиение на файлы</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Для разбиения текста игры на файлы вы можете использовать <code>dofile</code>. Вы должны использовать <code>dofile</code> в глобальном контексте таким образом, чтобы во время загрузки <code>main.lua</code> загрузились и все остальные фрагменты игры, например.
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- main.lua</span>
<span class="kw1">dofile</span> <span class="st0">&quot;episode1.lua&quot;</span>
<span class="kw1">dofile</span> <span class="st0">&quot;npc.lau&quot;</span>
<span class="kw1">dofile</span> <span class="st0">&quot;start.lua&quot;</span></pre>

<p>
Для динамической подгрузки частей игры (с возможностью переопределения существующих объектов), вы можете воспользоваться <code>gamefile</code>:
</p>
<pre class="code lua">...
act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[ gamefile (&quot;episode2.lua&quot;); ]]</span>
...</pre>

<p>
<code>gamefile</code> позволяет загрузить новый файл и забыть стек предыдущих загрузок, запустив этот новый файл как самостоятельную игру.
</p>
<pre class="code lua">...
act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[ gamefile (&quot;episode3.lua&quot;, true); ]]</span>
...</pre>

</div>
<!-- EDIT21 SECTION "Разбиение на файлы" [57728-58885] -->
<h3 class="sectionedit22"><a name="модули" id="модули">Модули</a></h3>
<div class="level3">

<p>
<strong><em><a href="/wiki/ru/gamedev/modules" class="wikilink1" title="ru:gamedev:modules">Подробнее о модулях</a></em></strong>
</p>

<p>
Начиная с версии 1.2.0 появилась возможность использования модулей с помощью <code>require</code>. На данный момент существуют следующие модули:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>dbg</code> — модуль отладки (<code>require «dbg»</code> – включить отладчик);</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>walk</code> — улучшенный вариант реализации переходов;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>xact</code> — множественные ссылки;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>input</code> — клавиатурный ввод;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>click</code> — модуль перехвата кликов мыши по картинке сцены;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>vars</code> — модуль определения переменных;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>prefs</code> — модуль настроек;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>snapshots</code> — модуль поддержки снапшотов;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>format</code> — модуль оформления вывода;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>object</code> — модуль улучшенных объектов;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>theme</code> — управление темой;</div>
</li>
</ul>

<p>
Использование модуля выглядит так:
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">--$Name: Моя игра!$</span>
instead_version <span class="st0">&quot;1.2.0&quot;</span>
<span class="kw1">require</span> <span class="st0">&quot;para&quot;</span>
<span class="kw1">require</span> <span class="st0">&quot;dbg&quot;</span>
...</pre>

<p>
Следующие модули подключаются автоматически, если вы задали version &gt;= 1.2.0: <code>vars</code>, <code>object</code>, <code>walk</code>.
</p>

<p>
Объект <code>prefs</code> (находится в модуле <code>prefs</code>) служит для сохранения настроек игры, например, его можно использовать для реализации системы достижений или счетчика количества прохождений…
</p>
<pre class="code lua">  <span class="kw1">require</span> <span class="st0">&quot;prefs&quot;</span>
...
    prefs.counter <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">0</span>
...
    <span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
        prefs.counter <span class="sy0">=</span> prefs.counter + <span class="nu0">1</span>
        prefs:store<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
    <span class="kw1">end</span>
...
    enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
        <span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Вы прошли игру '</span>..prefs.counter..<span class="st0">' раз(а)'</span><span class="sy0">;</span>
    <span class="kw1">end</span>
...
    act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
        prefs:purge<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
        <span class="kw1">return</span> <span class="st0">&quot;Настройки обнулены&quot;</span>
    <span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Модуль <code>xact</code> позволяет делать ссылки на объекты из других объектов, реакций и <code>life</code> методов в форме {объект|строка} следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">...
    act <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Под столом я заметил {knife|нож}.]]</span>
...</pre>

<p>
При этом, объект может быть объектом или именем объекта.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
<strong>Примечание</strong>: до версии 1.2.2 использовался следующий формат ссылок: {объект:строка}. 
</p>
</div>
<p>
В этом модуле определены также такие объекты как <code>xact</code> и <code>xdsc</code>.
</p>

<p>
<code>xact</code> – объект - простейшая реакция. Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
    forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
    dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[От автора. Эту игру я писал очень  {note1|долго}.]]</span><span class="sy0">;</span>
    obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
        xact<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'note1'</span>, <span class="co2">[[Больше 10 лет.]]</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
    <span class="br0">&#125;</span>
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
Реакция может содержать код:
</p>
<pre class="code lua">        xact<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'note1'</span>, code <span class="co2">[[p &quot;Больше 10 лет.&quot;]]</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
<code>xdsc</code> позволяет вставить в список объектов множественное описание:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
    forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
    dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Я в комнате.]]</span><span class="sy0">;</span>
    xdsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Я вижу {apple|яблоко} и {knife|нож}. ]]</span><span class="sy0">;</span>
    other <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Еще здесь лежат {chain|цепь} и {tool|пила}.]]</span><span class="sy0">;</span>
    obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
        xdsc<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>, <span class="co1">-- 'xdsc method by default'</span>
        xdsc<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'other'</span><span class="br0">&#41;</span>,
        <span class="st0">'apple'</span>, <span class="st0">'knife'</span>, <span class="st0">'chain'</span>, <span class="st0">'tool'</span>,
    <span class="br0">&#125;</span>
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
Вы можете также использовать комнату <code>xroom</code>:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> xroom <span class="br0">&#123;</span>
    forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
    dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Я в комнате.]]</span><span class="sy0">;</span>
    xdsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Я вижу {apple|яблоко} и {knife|нож}. ]]</span><span class="sy0">;</span>
    obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>
        <span class="st0">'apple'</span>, <span class="st0">'knife'</span>, <span class="st0">'chain'</span>, <span class="st0">'tool'</span>,
    <span class="br0">&#125;</span>
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
Модуль <code>input</code> позволяет реализовывать простые поля ввода, а <code>click</code> отслеживает щелчки по картинке сцены.
</p>

<p>
Модуль <code>format</code> выполняет форматирование вывода. По умолчанию все настройки выключены :
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">format</span>.para <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span> <span class="co1">-- отступы в начале абзаца;</span>
<span class="kw1">format</span>.dash <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span> <span class="co1">-- замена двойного - на тире;</span>
<span class="kw1">format</span>.quotes <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span> <span class="co1">-- замена &quot; &quot; на &lt;&lt; &gt;&gt;;</span>
<span class="kw1">format</span>.filter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">nil</span> <span class="co1">-- пользовательская функция замены;</span></pre>

<p>
Вы можете пользоваться модулями <code>para</code>, <code>dash</code>, <code>quotes</code> для включения отдельных настроек.
</p>

</div>
<!-- EDIT22 SECTION "Модули" [58886-63870] -->
<h3 class="sectionedit23"><a name="форматирование" id="форматирование">Форматирование</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Вы можете делать простое форматирование текста с помощью функций:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtc()</code> - разместить по центру;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtr()</code> - разместить справа;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtl()</code> - разместить слева;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txttop()</code> - сверху строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtbottom()</code> - снизу строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtmiddle()</code> - середина строки (по умолчанию);</div>
</li>
</ul>

<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Intro'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> txtc<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Добро пожаловать!'</span><span class="br0">&#41;</span>,
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
Вы также можете менять оформление текста с помощью комбинаций функций:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtb()</code> - жирный;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtem()</code> - курсив;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtu()</code> - подчеркнутый;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtst()</code> - перечеркнутый;</div>
</li>
</ul>

<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Intro'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы находитесь в комнате '</span>..txtb<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'main'</span><span class="br0">&#41;</span>..<span class="st0">'.'</span>,
<span class="br0">&#125;</span></pre>

<p>
Начиная с версии 1.1.0 вы также можете создавать неразрываемые строки с помощью: <code>txtnb()</code>.
</p>

</div>
<!-- EDIT23 SECTION "Форматирование" [63871-65068] -->
<h3 class="sectionedit24"><a name="меню" id="меню">Меню</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Вы можете делать меню в области инвентаря, определяя объекты с типом <code>menu</code>. При этом, обработчик меню будет вызван после одного клика мыши. Если обработчик не возвращает текст, то состояние игры не изменяется. Например, реализация кармана:
</p>
<pre class="code lua">pocket <span class="sy0">=</span> menu <span class="br0">&#123;</span>
	State <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span>,
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> s.State <span class="kw1">then</span>
			<span class="kw1">return</span> txtu<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'карман'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span> 
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'карман'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
	gen <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> s.State <span class="kw1">then</span>
			s:enable_all<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">else</span>
			s:disable_all<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span> 
	<span class="kw1">end</span>,
	menu <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> s.State <span class="kw1">then</span>
			s.State <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">else</span>
			s.State <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span> 
		s:gen<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
&nbsp;
knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
	inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Это нож'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
&nbsp;
<span class="kw1">function</span> init<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
    inv<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span>pocket<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
    put<span class="br0">&#40;</span>knife, pocket<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
    pocket:gen<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
&nbsp;
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'test'</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT24 SECTION "Меню" [65069-66066] -->
<h3 class="sectionedit25"><a name="статус_игрока" id="статус_игрока">Статус игрока</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Ниже представлена реализация статуса игрока в виде текста, который появляется в инвентаре, но не может быть выбран.
</p>
<pre class="code lua">global <span class="br0">&#123;</span>
    life <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">10</span><span class="sy0">;</span>
    power <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">10</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">&#125;</span>
&nbsp;
status <span class="sy0">=</span> stat <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		p <span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Жизнь: '</span>, life, <span class="st0">'Сила: '</span>, power<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">function</span> init<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
    inv<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'status'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

</div>
<!-- EDIT25 SECTION "Статус игрока" [66067-66514] -->
<h3 class="sectionedit26"><a name="walk_из_обработчиков_exit_и_enter" id="walk_из_обработчиков_exit_и_enter">walk из обработчиков exit и enter</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Вы можете делать <code>walk</code> из обработчиков <code>enter</code> и <code>exit</code>.
</p>

</div>
<!-- EDIT26 SECTION "walk из обработчиков exit и enter" [66515-66667] -->
<h3 class="sectionedit27"><a name="динамически_создаваемые_ссылки" id="динамически_создаваемые_ссылки">Динамически создаваемые ссылки.</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Динамически создаваемые ссылки могут быть реализованы разным способом. Ниже приводится пример, основанный на использовании объектов <code>vway</code>. Для добавления ссылки можно использовать запись:
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">&#40;</span>home<span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span>vway<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Для удаления ссылки можно использовать метод <code>del</code>.
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">&#40;</span>home<span class="br0">&#41;</span>:del<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Для определения наличия ссылки в сцене – метод <code>srch</code>.
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> objs<span class="br0">&#40;</span>home<span class="br0">&#41;</span>:srch<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="kw1">then</span>
	objs<span class="br0">&#40;</span>home<span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span>vway<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Динамические ссылки удобно создавать в обработчике <code>enter</code>, или по мере необходимости в любом месте кода игры. Если ссылки создаются в текущей сцене, то последний пример можно упростить:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> seen<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="kw1">then</span>
	objs<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:add<span class="br0">&#40;</span>vway<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Кроме того, вы можете просто включать и выключать ссылки с помощью <code>enable()</code>, <code>disable()</code>, например:
</p>
<pre class="code lua">	seen<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span>, home<span class="br0">&#41;</span>:disable<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
        exsist<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span>, home<span class="br0">&#41;</span>:enable<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Вы можете создавать выключенные <code>vobj</code> и <code>vway</code> следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span>vway<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">&#41;</span>:disable<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#125;</span>,</pre>

<p>
И затем включать их по индексу в массиве <code>obj</code> или иным способом (<code>seen</code>/<code>srch</code>/<code>exist</code>):
</p>
<pre class="code lua">	objs<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">&#93;</span>:enable<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT27 SECTION "Динамически создаваемые ссылки." [66668-68855] -->
<h3 class="sectionedit28"><a name="кодирование_исходного_кода_игры_начиная_с_версии_093" id="кодирование_исходного_кода_игры_начиная_с_версии_093">Кодирование исходного кода игры (начиная с версии 0.9.3)</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Если вы не хотите показывать исходный код своих игр, вы можете закодировать исходный код с помощью <code>sdl-instead -encode &lt;путь к файлу&gt; [выходной путь]</code> и использовать его с помощью lua функции <code>doencfile</code>. При этом главный файл <code>main.lua</code> необходимо оставлять текстовым. Таким образом схема выглядит следующим образом (<code>game</code> – закодированный <code>game.lua</code>):
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- $Name: Моя закрытая игра!$</span>
doencfile<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;game&quot;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Не используйте компиляцию игр с помощью luac, так как luac создает платформозависимый код!
Однако, компиляция игр может быть использована для поиска ошибок в коде.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT28 SECTION "Кодирование исходного кода игры (начиная с версии 0.9.3)" [68856-69984] -->
<h3 class="sectionedit29"><a name="запаковка_ресурсов_начиная_с_версии_140" id="запаковка_ресурсов_начиная_с_версии_140">Запаковка ресурсов (начиная с версии 1.4.0)</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Вы можете упаковать ресурсы игры (графику, музыку, темы) в файл .idf, для этого поместите все ресурсы в каталог data и запустите INSTEAD:
</p>

<p>
<code>instead -idf &lt;путь к data&gt;</code>
</p>

<p>
При этом в текущем каталоге должен будет создастся файл <code>data.idf</code>. Поместите его в каталог с игрой. Теперь ресурсы игры в виде отдельных файлов можно удалить.
</p>

<p>
Вы можете запаковать в формат <code>.idf</code> всю игру:
</p>

<p>
<code>instead -idf &lt;путь к игре&gt;</code>
</p>

<p>
Игры в формате <code>idf</code> можно запускать как обычные игры <code>instead</code> (как если бы это были каталоги) а также из командной строки: 
</p>

<p>
<code>instead game.idf</code>
</p>

</div>
<!-- EDIT29 SECTION "Запаковка ресурсов (начиная с версии 1.4.0)" [69985-70987] -->
<h3 class="sectionedit30"><a name="переключение_между_игроками" id="переключение_между_игроками">Переключение между игроками</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Вы можете создать игру с несколькими персонажами и время от времени переключаться между ними (см. <code>change_pl</code>). Но вы можете также использовать этот трюк для того, чтобы иметь возможность переключаться между разными типами инвентаря.
</p>

</div>
<!-- EDIT30 SECTION "Переключение между игроками" [70988-71471] -->
<h3 class="sectionedit31"><a name="использование_первого_параметра_обработчика" id="использование_первого_параметра_обработчика">Использование первого параметра обработчика</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Пример кода.
</p>
<pre class="code lua">stone <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'камень'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На краю лежит {камень}.'</span>,
	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
		objs<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:del<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'stone'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я толкнул камень, он сорвался и улетел вниз...'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Обработчик act мог бы выглядеть проще:
</p>
<pre class="code lua">	act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		objs<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>:del<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я толкнул камень, он сорвался и улетел вниз...'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span></pre>

</div>
<!-- EDIT31 SECTION "Использование первого параметра обработчика" [71472-72059] -->
<h3 class="sectionedit32"><a name="использование_set_music" id="использование_set_music">Использование set_music</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Вы можете использовать <code>set_music</code> для проигрывания звуков, задавая второй параметр – счетчик циклов проигрывания звукового файла.
</p>

<p>
Вы можете написать для игры свой проигрыватель музыки, создав его на основе живого объекта, например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- играет треки в случайном порядке, начиная со 2-го</span>
tracks <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span><span class="st0">&quot;mus/astro2.mod&quot;</span>, <span class="st0">&quot;mus/aws_chas.xm&quot;</span>, <span class="st0">&quot;mus/dmageofd.xm&quot;</span>, <span class="st0">&quot;mus/doomsday.s3m&quot;</span><span class="br0">&#125;</span>
mplayer <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'плеер'</span>,
	life <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">local</span> n <span class="sy0">=</span> get_music<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">local</span> v <span class="sy0">=</span> get_music_loop<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> n <span class="kw1">or</span> <span class="kw1">not</span> v <span class="kw1">then</span>
			set_music<span class="br0">&#40;</span>tracks<span class="br0">&#91;</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">&#93;</span>, <span class="nu0">1</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">elseif</span> v <span class="sy0">==</span> -<span class="nu0">1</span> <span class="kw1">then</span>
			<span class="kw1">local</span> n <span class="sy0">=</span> get_music<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
			<span class="kw1">while</span> get_music<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="sy0">==</span> n <span class="kw1">do</span>
				n <span class="sy0">=</span> tracks<span class="br0">&#91;</span>rnd<span class="br0">&#40;</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#93;</span>
			<span class="kw1">end</span>
			set_music<span class="br0">&#40;</span>n, <span class="nu0">1</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
lifeon<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'mplayer'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Вы можете использовать функции <code>get_music_loop</code> и <code>get_music</code>, для того, чтобы запоминать прошлую мелодию, и потом восстанавливать ее, например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">function</span> save_music<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
	s._oldMusic <span class="sy0">=</span> get_music<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	s._oldMusicLoop <span class="sy0">=</span> get_music_loop<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
&nbsp;
<span class="kw1">function</span> restore_music<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
	set_music<span class="br0">&#40;</span>s._oldMusic, s._oldMusicLoop<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
&nbsp;
<span class="co1">-- ....</span>
enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
	save_music<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
	restore_music<span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="co1">-- ....</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8.5 функции save_music и restore_music уже присутствуют в библиотеке.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT32 SECTION "Использование set_music" [72060-73755] -->
<h3 class="sectionedit33"><a name="живые_объекты" id="живые_объекты">Живые объекты</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Если вашему герою нужен друг, одним из способов может стать метод <code>life</code> этого персонажа, который всегда переносит объект в локацию игрока:
</p>
<pre class="code lua">horse <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'лошадь'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Рядом со мной стоит {лошадь}.'</span>,
	life <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> seen<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'horse'</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="kw1">then</span>
			move<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'horse'</span>, here<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>, s.__where<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
			s.__where <span class="sy0">=</span> pl.where<span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">end</span>
	<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">function</span> init<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
    lifeon<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'horse'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

</div>
<!-- EDIT33 SECTION "Живые объекты" [73756-74328] -->
<h3 class="sectionedit34"><a name="таймер" id="таймер">Таймер</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Начиная с версии 1.1.0 в instead появлилась возможность использовать таймер. (Только в графической версии интерпретатора.)
</p>

<p>
Таймер программируется с помощью объекта <code>timer</code>.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>timer:set(ms)</code> – задать интервал таймера в ms</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>timer:stop()</code> – остановить таймер</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>timer.callback(s)</code> – функция-обработчик таймера, которая вызывается через заданный диапазон времени</div>
</li>
</ul>

<p>
Функция таймера может возвратить команду интерфейса stead, которую нужно выполнить после того, как движок выполнит обработчик. Например:
</p>
<pre class="code lua">timer.callback <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
    main._time <span class="sy0">=</span> main._time + <span class="nu0">1</span><span class="sy0">;</span>  
    <span class="kw1">return</span> <span class="st0">&quot;look&quot;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
timer:set<span class="br0">&#40;</span><span class="nu0">100</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
    _time <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">1</span>,
    forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>,
    nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Таймер'</span>,
    dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Демонстрация: '</span>..<span class="kw1">tostring</span><span class="br0">&#40;</span>s._time<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
    <span class="kw1">end</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT34 SECTION "Таймер" [74329-75505] -->
<h3 class="sectionedit35"><a name="клавиатура" id="клавиатура">Клавиатура</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Начиная с версии 1.1.0 в instead появилась возможность анализировать ввод с клавиатуры (только в графической версии интерпретатора). Для этого используется объект <code>input</code>.
</p>

<p>
<code>input.key(s, pressed, key)</code> – обработчик клавиатуры; <code>pressed</code> – нажатие или отжатие. <code>key</code> – символьное имя клавиши;
</p>

<p>
Обработчик может вернуть команду интерфейса <code>stead</code>, в этом случае клавиша не будет обработана интерпретатором.
Например:
</p>
<pre class="code lua">input.key <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, pr, key<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> pr <span class="kw1">or</span> key <span class="sy0">==</span> <span class="st0">&quot;escape&quot;</span><span class="kw1">then</span> 
		<span class="kw1">return</span> 
	<span class="kw1">elseif</span> key <span class="sy0">==</span> <span class="st0">'space'</span> <span class="kw1">then</span> 
		key <span class="sy0">=</span> <span class="st0">' '</span> 
	<span class="kw1">elseif</span> key <span class="sy0">==</span> <span class="st0">'return'</span> <span class="kw1">then</span>
		key <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'^'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span> 
	<span class="kw1">if</span> key:len<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span> <span class="sy0">&gt;</span> <span class="nu0">1</span> <span class="kw1">then</span> <span class="kw1">return</span> <span class="kw1">end</span> 
	main._txt <span class="sy0">=</span> main._txt:<span class="kw1">gsub</span><span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'_$'</span>,<span class="st0">''</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	main._txt <span class="sy0">=</span> main._txt..key..<span class="st0">'_'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">return</span> <span class="st0">&quot;look&quot;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
&nbsp;
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	_txt <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'_'</span>,
	forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>,
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Клавиатура'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Демонстрация: '</span>..<span class="kw1">tostring</span><span class="br0">&#40;</span>s._txt<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span> 
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT35 SECTION "Клавиатура" [75506-76723] -->
<h3 class="sectionedit36"><a name="мышь" id="мышь">Мышь</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Начиная с версии 1.1.5 в instead появилась возможность анализировать события мыши. (Только в графической версии интерпретатора.) Для этого используется объект <code>input</code>.
</p>

<p>
<code>input.click(s, pressed, mb, x, y, px, py)</code> – обработчик клика мыши; <code>pressed</code> – нажатие или отжатие. <code>mb</code> – номер кнопки (1  - левая), <code>x</code> и <code>y</code> – координаты клика относительно левого верхнего угла. <code>px</code> и <code>py</code> присутствуют, если клик произошел в области картинки сцены и содержит координаты клика относительно левого верхнего угла картинки. 
</p>

<p>
Обработчик может вернуть команду интерфейса stead, в этом случае клик не будет обработан интерпретатором.
</p>

<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">input.click <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, press, mb, x, y, px, py<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">if</span> press <span class="kw1">and</span> px <span class="kw1">then</span>
		click.x <span class="sy0">=</span> px<span class="sy0">;</span>
		click.y <span class="sy0">=</span> py<span class="sy0">;</span>
		click:enable<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">&quot;look&quot;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
&nbsp;
click <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'клик'</span>,
	x <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">0</span>,
	y <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">0</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">&quot;Вы кликнули по картинке в позиции: &quot;</span>..s.x..<span class="st0">','</span>..s.y..<span class="st0">'.'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">&#125;</span>:disable<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
&nbsp;
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'test'</span>,
	pic <span class="sy0">=</span><span class="st0">'picture.png'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Демонстрация.'</span>,
	obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span> <span class="st0">'click'</span> <span class="br0">&#125;</span>,
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
Пример прослойки, которая реализует вызов метода <code>click</code> в текущей комнате при клике на картинку:
</p>
<pre class="code lua">input.click <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, press, mb, x, y, px, py<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">if</span> press <span class="kw1">and</span> px <span class="kw1">then</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">&quot;click &quot;</span>..px..<span class="st0">','</span>..py<span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
&nbsp;
game.action <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, cmd, x, y<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">if</span> cmd <span class="sy0">==</span> <span class="st0">'click'</span> <span class="kw1">then</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">call</span><span class="br0">&#40;</span>here<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>, <span class="st0">'click'</span>, x, y<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="co1">----------------------------------------------------------------------</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">&#123;</span>
	nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'test'</span>,
	pic <span class="sy0">=</span><span class="st0">'picture.png'</span>,
	dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Демонстрация.'</span>,
	click <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, x, y<span class="br0">&#41;</span>
		<span class="kw1">return</span> <span class="st0">&quot;Вы кликнули по картинке в позиции: &quot;</span>..x..<span class="st0">','</span>..y..<span class="st0">'.'</span><span class="sy0">;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">&#125;</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Внимание!!! Начиная с 1.2.0 рекомендуется использовать модуль click.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT36 SECTION "Мышь" [76724-79139] -->
<h3 class="sectionedit37"><a name="динамическое_создание_объектов" id="динамическое_создание_объектов">Динамическое создание объектов</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Вы можете использовать функции <code>new</code> и <code>delete</code> для создания и удаления динамических объектов. Примеры:
</p>
<pre class="code lua">new <span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;obj { nam = 'test', act = 'test' }&quot;</span><span class="br0">&#41;</span>
put<span class="br0">&#40;</span>new <span class="co2">[[obj {nam = 'test' } ]]</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
put<span class="br0">&#40;</span>new<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'myconstructor()'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
n <span class="sy0">=</span> new<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'myconstructor()'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
delete<span class="br0">&#40;</span>n<span class="br0">&#41;</span></pre>

<p>
<code>new</code> воспринимает строку-аргумент как конструктор объекта. Результатом выполнения конструктора должен быть объект. Таким образом в аргументе обычно задан вызов функции-конструктора. Например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">function</span> myconstructor<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">local</span> v <span class="sy0">=</span> <span class="br0">&#123;</span><span class="br0">&#125;</span>
	v.nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'тестовый объект'</span>,
	v.act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Тестовая реакция'</span>,
	<span class="kw1">return</span> obj<span class="br0">&#40;</span>v<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Созданный объект будет попадать в файл сохранения. <code>new()</code> возвращает реальный объект; чтобы получить его имя, если это нужно, используйте функцию <code>deref</code>:
</p>
<pre class="code lua">o_name <span class="sy0">=</span> deref<span class="br0">&#40;</span>new<span class="br0">&#40;</span><span class="st0">'myconstructor()'</span><span class="br0">&#41;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
delete<span class="br0">&#40;</span>o_name<span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

</div>
<!-- EDIT37 SECTION "Динамическое создание объектов" [79140-80427] -->
<h3 class="sectionedit38"><a name="сложный_вывод_из_обработчиков" id="сложный_вывод_из_обработчиков">Сложный вывод из обработчиков</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Иногда вывод обработчика может формироваться сложным образом, в зависимости от условий. В таких случаях удобно пользоваться функциями <code>p()</code> и <code>pn()</code>. Эти функции добавляют текст в буфер, связанный с обработчиком, который будет возвращен из обработчика.
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s<span class="br0">&#41;</span>
	p <span class="st0">&quot;На полу стоит {бочка}.&quot;</span>
	<span class="kw1">if</span> s._opened <span class="kw1">then</span>
		p <span class="st0">&quot;Крышка от бочки лежит рядом.&quot;</span>
	<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

<p>
Функция <code>pn()</code> выполняет вывод текста в буфер, дополняя его переводом строки. Функция <code>p()</code> дополняет вывод пробелом.
</p>

<p>
Начиная с версии 1.1.6 существует функция <code>pr()</code>, которая не выполняет дополнение вывода.
</p>

<p>
Для очистки буфера, используйте <code>pclr()</code>. Если вам нужно вернуть статус действия, используйте <code>pget()</code>, или просто используйте <code>return</code>.
</p>
<pre class="code lua">use <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">&#40;</span>s, w<span class="br0">&#41;</span>
	<span class="kw1">if</span> w <span class="sy0">==</span> apple <span class="kw1">then</span>
		p <span class="st0">'Гм... Я почистил яблоко.'</span><span class="sy0">;</span>
		apple._peeled <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>
		<span class="kw1">return</span>
	<span class="kw1">end</span>
	p <span class="st0">'Это нельзя использовать так!'</span>
	<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">false</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- или return pget(), false</span>
<span class="kw1">end</span></pre>

</div>
<!-- EDIT38 SECTION "Сложный вывод из обработчиков" [80428-81977] -->
<h3 class="sectionedit39"><a name="отладка" id="отладка">Отладка</a></h3>
<div class="level3">

<p>
Для того, чтобы во время ошибки увидеть стек вызовов функций lua, вы можете запустить <code>sdl-instead</code> с параметром <code>-debug</code>. При этом в windows версии интерпретатора будет создана консоль отладки.
</p>

<p>
Вы можете отлаживать свою игру вообще без instead. Например, вы можете создать следующий файл <code>game.lua</code>:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">dofile</span><span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;/usr/share/games/stead/stead.lua&quot;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- путь к stead.lua</span>
<span class="kw1">dofile</span><span class="br0">&#40;</span><span class="st0">&quot;main.lua&quot;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- ваша игра</span>
game:ini<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span>
iface:shell<span class="br0">&#40;</span><span class="br0">&#41;</span><span class="sy0">;</span></pre>

<p>
И запустите игру в lua: lua game.lua.
При этом игра будет работать в примитивном <code>shell</code> окружении. Полезные команды: <code>ls</code>, <code>go</code>, <code>act</code>, <code>use</code>…
</p>

<p>
Для включения простого отладчика, после <code>version</code> вначале файла напишите:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">require</span> <span class="st0">&quot;dbg&quot;</span></pre>

<p>
Отладчик вызывается по <code>F7</code>.
</p>

</div>
<!-- EDIT39 SECTION "Отладка" [81978-83115] -->
<h2 class="sectionedit40"><a name="темы_для_sdl-instead" id="темы_для_sdl-instead">19. Темы для sdl-instead</a></h2>
<div class="level2">

<p>
Графический интерпретатор поддерживает механизм тем. <em>Тема</em> представляет из себя каталог, с файлом <code>theme.ini</code> внутри.
</p>

<p>
Тема, которая является минимально необходимой – это тема <code>default</code>. Эта тема всегда загружается первой. Все остальные темы наследуются от нее и могут частично или полностью заменять ее параметры. Выбор темы осуществляется пользователем через меню настроек, однако конкретная игра может содержать собственную тему и таким образом влиять на свой внешний вид. В этом случае в каталоге с игрой должен находиться свой файл <code>theme.ini</code>. Тем не-менее пользователь свободен отключить данный механизм, при этом интерпретатор будет предупреждать о нарушении творческого замысла автора игры.
</p>

<p>
Синтаксис <code>theme.ini</code> очень прост. 
</p>
<pre class="code ini">&lt;параметр&gt; <span class="sy0">=</span><span class="re2"> &lt;значение&gt; </span></pre>

<p>
или
</p>
<pre class="code ini"><span class="co0">; комментарий</span></pre>

<p>
Значения могут быть следующих типов: строка, цвет, число.
</p>

<p>
Цвет задается в форме #rgb, где r g и b компоненты цвета в шестнадцатеричном виде. Кроме того некоторые основные цвета распознаются по своим именам. Например: yellowgreen, или violet.
</p>

<p>
Параметры могут принимать значения:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.w</code> = ширина игрового пространства в пикселях (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.h</code> = высота игрового пространства в пикселях (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.col.bg</code> = цвет фона</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.bg</code> = путь к картинке фонового изображения  (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.x</code> = x координата центра курсора (число) (версия &gt;= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.y</code> = y координата центра курсора (число) (версия &gt;= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.normal</code> = путь к картинке-курсору (строка) (версия &gt;= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.use</code> = путь к картинке-курсору режима использования (строка) (версия &gt;= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.use</code> = путь к картинке-индикатору режима использования (строка) (версия &lt; 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.pad</code> = размер отступов к скролл-барам и краям меню (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.x</code>, <code>scr.gfx.y</code>, <code>scr.gfx.w</code>, <code>scr.gfx.h</code> = координаты, ширина и высота окна изображений. Области в которой располагается картинка сцены. Интерпретация зависит от режима расположения (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.gfx.h</code> - синоним <code>scr.gfx.h</code> (для совместимости) </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.mode</code> = режим расположения (строка <code>fixed</code>, <code>embedded</code> или <code>float</code>). Задает режим изображения. <code>embedded</code> – картинка является частью содержимого главного окна, параметры <code>scr.gfx.x</code>, <code>scr.gfx.y</code>, <code>scr.gfx.w</code> игнорируются. <code>float</code> – картинка расположена по указанным координатам (scr.gfx.x, scr.gfx.y) и масштабируется к  размеру <code>scr.gfx.w</code> x <code>scr.gfx.h</code> если превышает его. <code>fixed</code> – картинка является частью сцены как в режиме embedded, но не скроллируется вместе с текстом а расположена непосредственно над ним. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.x</code>, <code>win.y</code>, <code>win.w</code>, <code>win.h</code> = координаты, ширина и высота главного окна. Области в которой располагается описание сцены (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.fnt.name</code> = путь к файлу-шрифту (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.fnt.size</code> = размер шрифта главного окна (размер)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.fnt.height</code> = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.gfx.up</code>, <code>win.gfx.down</code> = пути к файлам-изображениям скорллеров вверх/вниз для главного окна (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.up.x</code>, <code>win.up.y</code>, <code>win.down.x</code>, <code>win.down.y</code> = координаты скроллеров (координата или -1)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.col.fg</code> = цвет текста главного окна (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.col.link</code> = цвет ссылок главного окна (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.col.alink</code> = цвет активных ссылок главного окна (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.x</code>, <code>inv.y</code>, <code>inv.w</code>, <code>inv.h</code> = координаты, высота и ширина области инвентаря. (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.mode</code> = строка режима инвентаря (<code>horizontal</code> или <code>vertical</code>). В горизонтальном режиме инвентаря в одной строке могут быть несколько предметов. В вертикальном режиме, в каждой строке инвентаря содержится только один предмет. (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.col.fg</code> = цвет текста инвентаря (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.col.link</code> = цвет ссылок инвентаря (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.col.alink</code> = цвет активных ссылок инвентаря (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.fnt.name</code> = путь к файлу-шрифту инвентаря (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.fnt.size</code> = размер шрифта инвентаря (размер)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.fnt.height</code> = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.gfx.up</code>, <code>inv.gfx.down</code> = пути к файлам-изображениям скорллеров вверх/вниз для инвентаря (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.up.x</code>, <code>inv.up.y</code>, <code>inv.down.x</code>, <code>inv.down.y</code> = координаты скроллеров (координата или -1)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.bg</code> = фон меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.fg</code> = цвет текста меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.link</code> = цвет ссылок меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.alink</code> = цвет активных ссылок меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.alpha</code> = прозрачность меню 0-255 (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.border</code> = цвет бордюра меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.bw</code> = толщина бордюра меню (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.fnt.name</code> = путь к файлу-шрифту меню (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.fnt.size</code> = размер шрифта меню (размер)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.fnt.height</code> = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.gfx.button</code> = путь к файлу изображению значка меню (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.button.x</code>, <code>menu.button.y</code> = координаты кнопки меню (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>snd.click</code> = путь к звуковому файлу щелчка (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>include</code> = имя темы (последний компонент в пути каталога) (строка)</div>
</li>
</ul>

<p>
Кроме того, заголовок темы может включать в себя комментарии с тегами. На данный момент существует только один тег: $Name:, содержащий UTF-8 строку с именем темы. Например:
</p>
<pre class="code ini"><span class="co0">; $Name:Новая тема$</span>
<span class="co0">; модификация темы book</span>
<span class="re1">include</span> <span class="sy0">=</span><span class="re2"> book</span>
scr.gfx.h <span class="sy0">=</span><span class="re2"> 500</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Интерпретатор выполняет поиск тем в каталоге <code>themes</code>. Unix версия кроме этого каталога, просматривает также каталог <code>~/.instead/themes/</code>
Windows версия (&gt;=0.8.7): <code>Documents and Settings/USER/Local Settings/Application Data/instead/themes</code>
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT40 SECTION "19. Темы для sdl-instead" [83116-] --></div>
</body>
</html>