1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683 1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697 1698 1699 1700 1701 1702 1703 1704 1705 1706 1707 1708 1709 1710 1711 1712 1713 1714 1715 1716 1717 1718 1719 1720 1721 1722 1723 1724 1725 1726 1727 1728 1729 1730 1731 1732 1733 1734 1735 1736 1737 1738 1739 1740 1741 1742 1743 1744 1745 1746 1747 1748 1749 1750 1751 1752 1753 1754 1755 1756 1757 1758 1759 1760 1761 1762 1763 1764 1765 1766 1767 1768 1769 1770 1771 1772 1773 1774 1775 1776 1777 1778 1779 1780 1781 1782 1783 1784 1785 1786 1787 1788 1789 1790 1791 1792 1793 1794 1795 1796 1797 1798 1799 1800 1801 1802 1803 1804 1805 1806 1807 1808 1809 1810 1811 1812 1813 1814 1815 1816 1817 1818 1819 1820 1821 1822 1823 1824 1825 1826 1827 1828 1829 1830 1831 1832 1833 1834 1835 1836 1837 1838 1839 1840 1841 1842 1843 1844 1845 1846 1847 1848 1849 1850 1851 1852 1853 1854 1855 1856 1857 1858 1859 1860 1861 1862 1863 1864 1865 1866 1867 1868 1869 1870 1871 1872 1873 1874 1875 1876 1877 1878 1879 1880 1881 1882 1883 1884 1885 1886 1887 1888 1889 1890 1891 1892 1893 1894 1895 1896 1897 1898 1899 1900 1901 1902 1903 1904 1905 1906 1907 1908 1909 1910 1911 1912 1913 1914 1915 1916 1917 1918 1919 1920 1921 1922 1923 1924 1925 1926 1927 1928 1929 1930 1931 1932 1933 1934 1935 1936 1937 1938 1939 1940 1941 1942 1943 1944 1945 1946 1947 1948 1949 1950 1951 1952 1953 1954 1955 1956 1957 1958 1959 1960 1961 1962 1963 1964 1965 1966 1967 1968 1969 1970 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2032 2033 2034 2035 2036 2037 2038 2039 2040 2041 2042 2043 2044 2045 2046 2047 2048 2049 2050 2051 2052 2053 2054 2055 2056 2057 2058 2059 2060 2061 2062 2063 2064 2065 2066 2067 2068 2069 2070 2071 2072 2073 2074 2075 2076 2077 2078 2079 2080 2081 2082 2083 2084 2085 2086 2087 2088 2089 2090 2091 2092 2093 2094 2095 2096 2097 2098 2099 2100 2101 2102 2103 2104 2105 2106 2107 2108 2109 2110 2111 2112 2113 2114 2115 2116 2117 2118 2119 2120 2121 2122 2123 2124 2125 2126 2127 2128 2129 2130 2131 2132 2133 2134 2135 2136 2137 2138 2139 2140 2141 2142 2143 2144 2145 2146 2147 2148 2149 2150 2151 2152 2153 2154 2155 2156 2157 2158 2159 2160 2161 2162 2163 2164 2165 2166 2167 2168 2169 2170 2171 2172 2173 2174 2175 2176 2177 2178 2179 2180 2181 2182 2183 2184 2185 2186 2187 2188 2189 2190 2191 2192 2193 2194 2195 2196 2197 2198 2199 2200 2201 2202 2203 2204 2205 2206 2207 2208 2209 2210 2211 2212 2213 2214 2215 2216 2217 2218 2219 2220 2221 2222 2223 2224 2225 2226 2227 2228 2229 2230 2231 2232 2233 2234 2235 2236 2237 2238 2239 2240 2241 2242 2243 2244 2245 2246 2247 2248 2249 2250 2251 2252 2253 2254 2255 2256 2257
|
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ru"
lang="ru" dir="ltr">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>ru:gamedev:documentation</title>
<meta name="generator" content="DokuWiki"/>
<meta name="robots" content="noindex,nofollow"/>
<meta name="date" content="2011-12-20T08:31:04+0400"/>
<meta name="keywords" content="ru,gamedev,documentation"/>
<link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="/wiki/lib/exe/opensearch.php" title="instead-wiki"/>
<link rel="start" href="/wiki/"/>
<link rel="contents" href="/wiki/ru/gamedev/documentation?do=index" title="Все страницы"/>
<link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="Recent Changes" href="/wiki/feed.php"/>
<link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="Current Namespace" href="/wiki/feed.php?mode=list&ns=ru:gamedev"/>
<link rel="alternate" type="text/html" title="Plain HTML" href="/wiki/_export/xhtml/ru/gamedev/documentation"/>
<link rel="alternate" type="text/plain" title="Wiki Markup" href="/wiki/_export/raw/ru/gamedev/documentation"/>
<link rel="canonical" href="http://instead.syscall.ru/wiki/ru/gamedev/documentation"/>
<link rel="stylesheet" media="screen" type="text/css" href="/wiki/lib/exe/css.php?t=vector&tseed=1312014911"/>
<link rel="stylesheet" media="all" type="text/css" href="/wiki/lib/exe/css.php?s=all&t=vector&tseed=1312014911"/>
<link rel="stylesheet" media="print" type="text/css" href="/wiki/lib/exe/css.php?s=print&t=vector&tseed=1312014911"/>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/styles/shCore.css"/>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/styles/shThemeDefault.css"/>
<script type="text/javascript"><!--//--><![CDATA[//><!--
var NS='ru:gamedev';var JSINFO = {"id":"ru:gamedev:documentation","namespace":"ru:gamedev"};
//--><!]]></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="/wiki/lib/exe/js.php?tseed=1312014911"></script>
<script type="text/javascript" src="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/scripts/shCore.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/wiki/lib/plugins/syntaxhighlighter3/sxh3/scripts/shAutoloader.js"></script>
</head>
<body>
<div class="dokuwiki export">
<!-- TOC START -->
<div class="toc">
<div class="tocheader toctoggle" id="toc__header">Содержание</div>
<div id="toc__inside">
<ul class="toc">
<li class="level1"><div class="li"><span class="li"><a href="#базовая_документация" class="toc">Базовая документация</a></span></div>
<ul class="toc">
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#общие_сведения" class="toc">Общие сведения</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#сцена" class="toc">1. Сцена</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объекты" class="toc">2. Объекты</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#добавляем_объекты_в_сцену" class="toc">3. Добавляем объекты в сцену</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объекты_связанные_с_другими_объектами" class="toc">4. Объекты, связанные с другими объектами</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#атрибуты_и_обработчики_как_функции" class="toc">5. Атрибуты и обработчики как функции</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#инвентарь" class="toc">6. Инвентарь</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#переходы_между_сценами" class="toc">7. Переходы между сценами</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#действие_объектов_друг_на_друга" class="toc">8. Действие объектов друг на друга</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объект_игрок" class="toc">9. Объект "игрок"</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#объект_game" class="toc">10. Объект ''game''</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#атрибуты-списки" class="toc">11. Атрибуты-списки</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#функции_которые_возвращают_объекты" class="toc">12. Функции, которые возвращают объекты</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#некоторые_вспомогательные_функции" class="toc">13. Некоторые вспомогательные функции.</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#диалоги" class="toc">14. Диалоги</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#облегченные_объекты" class="toc">15. Облегченные объекты</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#динамические_события" class="toc">16. Динамические события</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#графика_и_музыка" class="toc">17. Графика и музыка</a></span></div></li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#полезные_советы" class="toc">18. Полезные советы</a></span></div>
<ul class="toc">
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#разбиение_на_файлы" class="toc">Разбиение на файлы</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#модули" class="toc">Модули</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#форматирование" class="toc">Форматирование</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#меню" class="toc">Меню</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#статус_игрока" class="toc">Статус игрока</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#walk_из_обработчиков_exit_и_enter" class="toc">walk из обработчиков exit и enter</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#динамически_создаваемые_ссылки" class="toc">Динамически создаваемые ссылки.</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#кодирование_исходного_кода_игры_начиная_с_версии_093" class="toc">Кодирование исходного кода игры (начиная с версии 0.9.3)</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#запаковка_ресурсов_начиная_с_версии_140" class="toc">Запаковка ресурсов (начиная с версии 1.4.0)</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#переключение_между_игроками" class="toc">Переключение между игроками</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#использование_первого_параметра_обработчика" class="toc">Использование первого параметра обработчика</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#использование_set_music" class="toc">Использование set_music</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#живые_объекты" class="toc">Живые объекты</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#таймер" class="toc">Таймер</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#клавиатура" class="toc">Клавиатура</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#мышь" class="toc">Мышь</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#динамическое_создание_объектов" class="toc">Динамическое создание объектов</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#сложный_вывод_из_обработчиков" class="toc">Сложный вывод из обработчиков</a></span></div></li>
<li class="level3"><div class="li"><span class="li"><a href="#отладка" class="toc">Отладка</a></span></div></li>
</ul>
</li>
<li class="level2"><div class="li"><span class="li"><a href="#темы_для_sdl-instead" class="toc">19. Темы для sdl-instead</a></span></div></li></ul>
</li></ul>
</div>
</div>
<!-- TOC END -->
<h1 class="sectionedit1"><a name="базовая_документация" id="базовая_документация">Базовая документация</a></h1>
<div class="level1">
</div>
<!-- EDIT1 SECTION "Базовая документация" [1-54] -->
<h2 class="sectionedit2"><a name="общие_сведения" id="общие_сведения">Общие сведения</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Код игр для STEAD пишется на <em>lua (5.1)</em>, поэтому, знание этого языка полезно, хотя и не необходимо. Код движка на lua занимает около ~3000 строк и лучшей документацией является изучение его кода.
</p>
<p>
<em>Главное окно</em> игры содержит информацию о статической и динамической части сцены, активные события и картинку сцены с возможными переходами в другие сцены (в графическом интерпретаторе).
</p>
<p>
<em>Статическая часть сцены</em> отображается только один раз, при показе сцены, или при повторении команды <code>look</code> (в графическом интерпретаторе – клик на названии сцены).
<em>
Динамическая часть сцены</em> составлена из описаний объектов сцены, она отображается всегда.
</p>
<p>
Игроку доступны объекты, доступные на любой сцене – <em>инвентарь</em>. Игрок может взаимодействовать с объектами инвентаря и действовать объектами инвентаря на другие объекты сцены или инвентаря.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Следует отметить, что понятие инвентаря является условным. Например, в «инвентаре» могут находиться такие объекты как «открыть», «осмотреть», «использовать» и т.д.
</p>
</div>
<p>
<em>Действиями</em> игрока могут быть:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> осмотр сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие на объект сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие на объект инвентаря;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом инвентаря на объект сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом инвентаря на объект инвентаря;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом сцены на объект сцены (режим scene_use);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> действие объектом сцены на инвентарь (режим scene_use);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> переход в другую сцену;</div>
</li>
</ul>
<p>
Игра представляет из себя каталог, в котором должен находиться скрипт <code>main.lua</code>. Другие ресурсы игры (скрипты на <code>lua</code>, графика и музыка) должны находиться в рамках этого каталога. Все ссылки на ресурсы делаются относительно текущего каталога – каталога игры.
</p>
<p>
В начале файла <code>main.lua</code> может быть определен заголовок, состоящий из тегов. Теги должны начинаться с символов <code>–</code>: комментарий с точки зрения lua. На данный момент существует один тег: <code>$Name:</code>, который должен содержать название игры в кодировке UTF-8. Пример использования тега:
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- $Name: Самая интересная игра!$</span></pre>
<p>
Сразу после заголовков вам необходимо указать версию STEAD <acronym title="Application Programming Interface">API</acronym>, которая требуется игре. На данный момент последняя версия <strong>1.6.0</strong>.
</p>
<pre class="code lua">instead_version <span class="st0">"1.6.0"</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
<em class="u">Важно!</em>
</p>
<p>
Если version отсутствует, то STEAD <acronym title="Application Programming Interface">API</acronym> будет работать в режиме совместимости (устаревшее <acronym title="Application Programming Interface">API</acronym>).
</p>
</div>
<p>
<em>Инициализацию</em> игры следует описывать в функции <code>init</code>:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">function</span> init<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
me<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>._know_truth <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span>
take<span class="br0">(</span>knife<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
take<span class="br0">(</span>paper<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Графический интерпретатор ищет доступные игры в каталоге <code>games</code>. Unix-версия интерпретатора кроме этого каталога просматривает также игры в каталоге <code>~/.instead/games</code>.
Windows-версия: <code>Documents and Settings/USER/Local Settings/Application Data/instead/games</code>.
В Windows- и standalone-Unix-версии игры ищутся в каталоге <code>./appdata/games, если он существует</code>.
</p>
</div>
<!-- EDIT2 SECTION "Общие сведения" [55-4818] -->
<h2 class="sectionedit3"><a name="сцена" id="сцена">1. Сцена</a></h2>
<div class="level2">
<p>
<em>Сцена</em> – это единица игры, в рамках которой игрок может изучать все объекты сцены и взаимодействовать с ними. В игре должна быть хотя бы одна сцена с именем <code>main</code>.
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Запись означает создание объекта <code>main</code> типа <code>room</code>. У каждого объекта игры есть <em>атрибуты</em> и <em>обработчики</em>. Например, атрибут <code>nam</code> (имя) является необходимым для любого объекта.
</p>
<p>
Атрибут <code>nam</code> для сцены это то, что будет заголовком сцены при ее отображении. Имя сцены также используется для ее идентификации при переходах.
</p>
<p>
Атрибут <code>dsc</code> это описание статической части сцены, которое выводится один раз при входе в сцену или явном выполнении команды <code>look</code>.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Вы можете использовать символ <code>;</code> вместо <code>,</code> для разделения атрибутов. Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div><div class="wrap_center wrap_round wrap_tip plugin_wrap">
<p>
Если для вашего творческого замысла необходимо, чтобы описание статической части сцены выводилось каждый раз, вы можете определить для своей игры параметр <code>forcedsc</code> (в начале игры).
</p>
<pre class="code lua">game.forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Или, аналогично, задать атрибут forcedsc для конкретных сцен.
</p>
</div>
<p>
Для длинных описаний удобно использовать запись вида:
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Очень длинное описание... ]]</span>,</pre>
<p>
При этом переводы строк игнорируются. Если вы хотите, чтобы в выводе описания сцены присутствовали абзацы – используйте символ <code>^</code>.
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Первый абзац. ^^
Второй Абзац.^^
Третий абзац.^
На новой строке.]]</span>,</pre>
</div>
<!-- EDIT3 SECTION "1. Сцена" [4819-7465] -->
<h2 class="sectionedit4"><a name="объекты" id="объекты">2. Объекты</a></h2>
<div class="level2">
<p>
<em>Объекты</em> – это единицы сцены, с которыми взаимодействует игрок.
</p>
<pre class="code lua">tabl <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'стол'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'В комнате стоит {стол}.'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм... Просто стол...'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Имя объекта <code>nam</code> используется при попадании его в инвентарь а также в текстовом интерпретаторе для адресации объекта.
</p>
<p>
<code>dsc</code> – описание объекта. Оно будет выведено в динамической части сцены. Фигурными скобками отображается фрагмент текста, который будет являться ссылкой в графическом интерпретаторе.
</p>
<p>
<code>act</code> – это обработчик, который вызывается при действии пользователя (действие на объект сцены). Его задача – возвращение строки текста, которая станет частью событий сцены, или логического значения (см. раздел 5).
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
ВНИМАНИЕ: в пространстве имен <em>lua</em> уже существуют некоторые объекты (таблицы), например: <em>table</em>, <em>io</em>, <em>string</em>… Будьте внимательны при создании объекта. Например, в приведенном примере используется <code>tabl</code>, а не <code>table</code>. Лучше не использовать подобные названия, хотя в новых версиях INSTEAD эта проблема во многом решена.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT4 SECTION "2. Объекты" [7466-9307] -->
<h2 class="sectionedit5"><a name="добавляем_объекты_в_сцену" id="добавляем_объекты_в_сцену">3. Добавляем объекты в сцену</a></h2>
<div class="level2">
<p>
<em>Ссылкой</em> на объект называется текстовая строка, содержащая имя объекта при его создании. Например: 'tabl' – ссылка на объект <code>tabl</code>.
</p>
<p>
Для того, чтобы поместить в сцену объекты, нужно определить массив <code>obj</code>, состоящий из ссылок на объекты:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'tabl'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Теперь, при отображении сцены мы увидим объект <em>«стол»</em> в динамической части.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Вы можете использовать ссылки на объекты без кавычек в том случае, если объект был определен ранее, но использование кавычек всегда безопасней.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT5 SECTION "3. Добавляем объекты в сцену" [9308-10381] -->
<h2 class="sectionedit6"><a name="объекты_связанные_с_другими_объектами" id="объекты_связанные_с_другими_объектами">4. Объекты, связанные с другими объектами</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Объекты тоже могут содержать атрибут <code>obj</code>. При этом, список будет последовательно разворачиваться. Например, поместим на стол <em>яблоко</em>.
</p>
<pre class="code lua">apple <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'яблоко'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {яблоко}.'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Взять что-ли?'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
tabl <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'стол'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'В комнате стоит {стол}.'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм... Просто стол...'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'apple'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
При этом, в описании сцены мы увидим описание объектов <em>стол</em> и <em>яблоко</em>, так как <code>apple</code> – связанный с <code>tabl</code> объект.
</p>
</div>
<!-- EDIT6 SECTION "4. Объекты, связанные с другими объектами" [10382-11222] -->
<h2 class="sectionedit7"><a name="атрибуты_и_обработчики_как_функции" id="атрибуты_и_обработчики_как_функции">5. Атрибуты и обработчики как функции</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Большинство атрибутов и обработчиков могут быть <em>функциями</em>. Так, например:
</p>
<pre class="code lua">nam <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'яблоко'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,</pre>
<p>
Это синоним записи: nam = 'яблоко';
</p>
<p>
Обработчик должен вернуть <em>строку</em>. Если вам удобнее, для возвращения текста вы можете использовать функции:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>p («текст»)</code> – вывод текста и пробела;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pn («текст»)</code> – вывод текста с переводом строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pr («текст»)</code> – вывод текста как есть;</div>
</li>
</ul>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_tip plugin_wrap">
<p>
Если <code>p</code>/<code>pn</code>/<code>pr</code> вызывается с одним текстовым параметром, то скобки можно опускать.
</p>
</div>
<p>
Используйте <code>..</code> или <code>,</code> для склейки строк. Например:
</p>
<pre class="code lua">pn <span class="st0">"Нет скобкам!"</span><span class="sy0">;</span>
pn <span class="br0">(</span><span class="st0">"Строка 1"</span>..<span class="st0">" Строка 2"</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
pn <span class="br0">(</span><span class="st0">"Строка 1"</span>, <span class="st0">"Строка 2"</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Функции сильно расширяют возможности STEAD, например:
</p>
<pre class="code lua">apple <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'яблоко'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> s._seen <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">'На столе {что-то} лежит.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">else</span>
p <span class="st0">'На столе лежит {яблоко}.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> s._seen <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">'Это яблоко!'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">else</span>
s._seen <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
p <span class="st0">'Гм... Это же яблоко!'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Если атрибут или обработчик оформлен как функция, то обычно <em>первый аргумент</em> функции (<code>s</code>) – сам объект.
</p>
<p>
В данном примере при показе сцены в динамической части сцены будет выведен текст: 'На столе что-то лежит'. При взаимодействии с 'что-то', переменная <code>_seen</code> объекта <code>apple</code> будет установлена в <code>true</code> и мы увидим, что это было яблоко.
</p>
<p>
Запись <code>s._seen</code> означает, что переменная <code>_seen</code> размещена в объекте <code>s</code> (то-есть <code>apple</code>). <em>Подчеркивание</em> означает, что эта переменная <em>попадет в файл сохранения</em> игры.
</p>
<p>
Начиная с версии 1.2.0 вы можете определять переменные следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">global <span class="br0">{</span>
global_var <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">1</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">}</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
var <span class="br0">{</span>
i <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"a"</span><span class="sy0">;</span>
z <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"b"</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Моя первая комната'</span><span class="sy0">;</span>
var <span class="br0">{</span>
new_var <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">3</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
p <span class="br0">(</span><span class="st0">"i == "</span>, s.i<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
p <span class="br0">(</span><span class="st0">"new_var == "</span>, s.new_var<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
p <span class="br0">(</span><span class="st0">"global_var == "</span>, global_var<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Переменные записываются в файл сохранения, если они размещены в одном из перечисленных типов объектов: комната, объект, игра, игрок, глобальное пространство, при этом начинаются с символа <code>_</code> или определены с помощью <code>var</code> и <code>global</code>.
</p>
</div>
<p>
Начиная с версии 1.2.0 вы можете определять функции следующим образом:
</p>
<pre class="code lua"> dsc <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[
if not self._seen then
p 'На столе {что-то} лежит.';
else
p 'На столе лежит {яблоко}.';
end
]]</span>,</pre>
<p>
При этом в <code>self</code> записан текущий объект, <code>arg1 … arg9</code> и массив <code>args[]</code> – параметры.
</p>
<p>
В файл сохранения могут быть записаны:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> булевы величины;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> числовые величины;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> ссылки на объекты;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> конструкции <code>code</code>;</div>
</li>
</ul>
<p>
Иногда может понадобиться обработчик, который совершал бы некоторое действие, но не выводил никакого описания. Например:
</p>
<pre class="code lua">button <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"кнопка"</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"На стене комнаты видна большая красная {кнопка}."</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
here<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>._dynamic_dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[После того как я нажал на кнопку, комната преобразилась.
Книжный шкаф куда-то исчез вместе со столом и комодом, а на его месте
появился странного вида аппарат.]]</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span>
r12 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'комната'</span>,
_dynamic_dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я нахожусь в комнате.'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span> <span class="kw1">return</span> s._dynamic_dsc <span class="kw1">end</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span><span class="st0">'button'</span><span class="br0">}</span>
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
В данном случае обработчик <code>act</code> нужен для того, чтобы поменять описание комнаты, и не нужно, чтобы чтобы он выводил результат действия. Для отключения результата можно вернуть из обработчика значение <code>true</code> – это будет означать, что действие успешно выполнено, но не требует дополнительного описания.
</p>
<p>
Если необходимо показать, что действие невыполнимо, ничего не возвращайте. При этом будет отображено описание по умолчанию, заданное с помощью обработчика <code>game.act</code>. Обычно описание по умолчанию содержит описание невыполнимых действий.
</p>
<p>
Обратите внимание, что для создания динамического описания сцены в рассмотренном выше примере использовалось новая переменная <code>_dynamic_dsc</code>. Это сделано для того, чтобы изменённое описание попало в файл сохранения игры. Поскольку имя <code>dsc</code> не начинается с подчёркивания или заглавной буквы, по умолчанию оно не попадёт в файл сохранения.
</p>
<p>
Данный пример мог бы выглядеть более разумно:
</p>
<pre class="code lua">button <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"кнопка"</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"На стене комнаты видна большая красная {кнопка}."</span><span class="sy0">;</span>
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
here<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>.dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Теперь комната выглядит совсем по-другому!!!]]</span><span class="sy0">;</span>
pn <span class="co2">[[После того как я нажал на кнопку, комната преобразилась.
Книжный шкаф куда-то исчез вместе со столом и комодом, а на его месте
появился странного вида аппарат.]]</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span>
r12 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'комната'</span><span class="sy0">;</span>
forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
var <span class="br0">{</span>
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я нахожусь в комнате.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span><span class="st0">'button'</span><span class="br0">}</span>
<span class="br0">}</span></pre>
</div>
<!-- EDIT7 SECTION "5. Атрибуты и обработчики как функции" [11223-18790] -->
<h2 class="sectionedit8"><a name="инвентарь" id="инвентарь">6. Инвентарь</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Простейший вариант сделать объект, который можно брать – определить обработчик <code>tak</code>.
</p>
<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">apple <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'яблоко'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {яблоко}.'</span>,
inv <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
inv<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:del<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я съел яблоко.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
tak <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы взяли яблоко.'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
При этом, при действии игрока на объект «яблоко» – яблоко будет убрано из сцены и добавлено в инвентарь. При действии игрока на инвентарь – вызывается обработчик <code>inv</code>.
</p>
<p>
В нашем примере, при действии игроком на яблоко в инвентаре – яблоко будет съедено.
</p>
</div>
<!-- EDIT8 SECTION "6. Инвентарь" [18791-19688] -->
<h2 class="sectionedit9"><a name="переходы_между_сценами" id="переходы_между_сценами">7. Переходы между сценами</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Для перехода между сценами используется атрибут сцены – список <code>way</code>.
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'главная комната'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в большой комнате.'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'tabl'</span> <span class="br0">}</span>,
way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'room2'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
При этом, вы сможете переходить между сценами <code>main</code> и <code>room2</code>. Как вы помните, <code>nam</code> может быть функцией, и вы можете генерировать имена сцен на лету, например, если вы хотите, чтобы игрок не знал название сцены, пока не попал на нее.
</p>
<p>
При переходе между сценами движок вызывает обработчик <code>exit</code> из текущей сцены и <code>enter</code> в той сцены, куда идет игрок. Например:
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
enter <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы заходите в зал.'</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы выходите из зала.'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
<code>exit</code> и <code>enter</code> могут быть функциями. Тогда первый параметр это (как всегда) <em>сам объект</em>, а второй это комната куда игрок <em>хочет идти</em> (для <code>exit</code>) или из которой <em>уходит</em> (для <code>enter</code>). Например:
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, f<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> f <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Вы пришли из комнаты.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, t<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> t <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я не хочу назад!'</span>, <span class="kw1">false</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Как видим, обработчики могут возвращать два значения: <em>строку</em> и <em>статус</em>. В нашем примере функция <code>exit</code> вернет <code>false</code>, если игрок попытается уйти из зала в комнату <code>main</code>. <code>false</code> означает, что переход <em>не будет</em> выполнен. Такая же логика работает и для <code>enter</code>. Кроме того, она работает и для обработчика <code>tak</code>.
</p>
<p>
Если вы используете функции <code>p</code>/<code>pn</code>/<code>pr</code>, то просто возвращайте статус операции с помощью <code>return</code>:
</p>
<pre class="code lua">room2 <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, f<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> f <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">'Вы пришли из комнаты.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'зал'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы в огромном зале.'</span>,
way <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'main'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, t<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> t <span class="sy0">==</span> main <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">'Я не хочу назад!'</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">false</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Следует отметить, что при вызове обработчика enter текущая сцена может быть <strong>еще не изменена</strong>!!! Начиная с версии 1.2.0 добавлены обработчики left и entered, которые вызываются после того, как переход произошел. Эти обработчики рекомендованы к использованию всегда, когда нет необходимости запрещать переход.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT9 SECTION "7. Переходы между сценами" [19689-23314] -->
<h2 class="sectionedit10"><a name="действие_объектов_друг_на_друга" id="действие_объектов_друг_на_друга">8. Действие объектов друг на друга</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Игрок может действовать объектом инвентаря на другие объекты. При этом вызывается обработчик <code>use</code> у объекта, которым действуют, и <code>used</code> – на который действуют.
</p>
<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {нож}'</span>,
inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Острый!'</span>,
tak <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я взял нож!'</span>,
use <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы пытаетесь использовать нож.'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
tabl <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'стол'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'В комнате стоит {стол}.'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм... Просто стол...'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'apple'</span>, <span class="st0">'knife'</span> <span class="br0">}</span>,
used <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы пытаетесь сделать что-то со столом...'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Если игрок возьмет нож и использует его на стол – то он увидит текст обработчиков <code>use</code> и <code>used</code>. <code>use</code> и <code>used</code> могут быть функциями. Тогда <em>первый</em> параметр это <em>сам объект</em>, а <em>второй</em> – объект на который <em>направлено действие</em> в случае <code>use</code> и объект, которым действие <em>осуществляется</em> в случае <code>used</code>.
</p>
<p>
<code>use</code> может вернуть статус <code>false</code>, в этом случае обработчик <code>used</code> не вызовется (если он вообще был). Статус обработчика <code>used</code> <strong>игнорируется</strong>.
</p>
<p>
Пример:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {нож}'</span>,
inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Острый!'</span>,
tak <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я взял нож!'</span>,
use <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, w<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> w ~<span class="sy0">=</span> tabl <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">'Не хочу это резать.'</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">false</span>
<span class="kw1">else</span>
p <span class="st0">'Вы вырезаете на столе свои инициалы.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
В примере выше нож можно использовать только на стол.
</p>
</div>
<!-- EDIT10 SECTION "8. Действие объектов друг на друга" [23315-25428] -->
<h2 class="sectionedit11"><a name="объект_игрок" id="объект_игрок">9. Объект "игрок"</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Игрок в STEAD представлен объектом <code>pl</code>. Тип объекта – <code>player</code>. В движке объект создается следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">pl <span class="sy0">=</span> player <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"Incognito"</span>,
where <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'main'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="br0">}</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Атрибут <code>obj</code> представляет собой инвентарь игрока.
</p>
</div>
<!-- EDIT11 SECTION "9. Объект игрок" [25429-25836] -->
<h2 class="sectionedit12"><a name="объект_game" id="объект_game">10. Объект ''game''</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Игра также представлена объектом <code>game</code> с типом <code>game</code>. В движке он определяется следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">game <span class="sy0">=</span> game <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">"INSTEAD -- Simple Text Adventure interpreter v"</span>..version..<span class="st0">" '2009 by Peter Kosyh"</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[
Commands:^
look(or just enter), act <on what> (or just what), use <what> [on what], go <where>,^
back, inv, way, obj, quit, save <fname>, load <fname>.]]</span>,
pl <span class="sy0">=</span><span class="st0">'pl'</span>,
showlast <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Как видим, объект хранит в себе указатель на текущего игрока (<code>pl</code>) и некоторые параметры. Например, вы можете указать в начале своей игры кодировку текста следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">game.codepage<span class="sy0">=</span><span class="st0">"UTF-8"</span><span class="sy0">;</span> </pre>
<p>
Поддержка произвольных кодировок изначально присутствует в UNIX версии интерпретатора, в windows версии – начиная с 0.7.7.
</p>
<p>
Кроме того, объект <code>game</code> может содержать обработчики по умолчанию <code>act</code>, <code>inv</code>, <code>use</code>, которые будут вызваны, если в результате действий пользователя не будут найдены никакие другие обработчики. Например, вы можете написать в начале игры:
</p>
<pre class="code lua">game.act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Не получается.'</span><span class="sy0">;</span>
game.inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Гм.. Странная штука..'</span><span class="sy0">;</span>
game.use <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Не сработает...'</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div>
<!-- EDIT12 SECTION "10. Объект ''game''" [25837-27530] -->
<h2 class="sectionedit13"><a name="атрибуты-списки" id="атрибуты-списки">11. Атрибуты-списки</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Атрибуты-списки (такие как <code>way</code> или <code>obj</code>) позволяют работать с собой, таким образом позволяя реализовать динамически определяемые переходы между сценами, живые объекты и т.д.
</p>
<p>
Методы списков: <code>add</code>, <code>del</code>, <code>look</code>, <code>srch</code>, <code>purge</code>, <code>replace</code>. Из них наиболее часто используемые: <code>add</code> и <code>del</code>.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>add</code> - добавляет в список. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>del</code> – удаляет из него. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>purge</code> – удаляет даже выключенный объект. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>srch</code> – выполняет поиск объекта. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>replace</code> – замена объекта. </div>
</li>
</ul>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Следует отметить, что параметром <code>add</code>, <code>del</code>, <code>purge</code>, <code>replace</code> и <code>srch</code> может быть не только сам объект или идентификатор объекта, но и имя объекта.
</p>
</div>
<p>
Начиная с версии 0.8 параметром <code>add</code> может быть сам объект. Кроме того, с этой версии добавляется необязательный второй параметр – позиция в списке. Начиная с версии 0.8 вы можете также выполнять модификацию списка по индексу с помощью метода <code>set</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:set<span class="br0">(</span><span class="st0">'knife'</span>,<span class="nu0">1</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Выше, вы уже видели пример со съеденным яблоком, там использовалась конструкция <code>inv():del('apple')</code>;
</p>
<p>
<code>inv()</code> – это функция, которая возвращает список инвентаря. <code>del</code> после <code>:</code> – метод, удаляющий элемент инвентаря.
</p>
<p>
Аналогично, собственная реализация <code>tak</code> может быть такой:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На столе лежит {нож}'</span>,
inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Острый!'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
objs<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:del<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
inv<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Кроме добавления, удаления объектов из списков вы можете использовать <em>выключение/включение</em> объектов с помощью методов <code>enable()</code> и <code>disable()</code>. Например: <code>knife:disable()</code>. При этом объект <code>knife</code> пропадает из описания сцены, но в последствии может быть опять быть включен, с помощью <code>knife:enable()</code>.
</p>
<p>
Начиная с версии 0.9.1 доступны методы <code>zap()</code> и <code>cat()</code>. <code>zap()</code> – обнуляет список. <code>cat(b, [pos])</code> – добавляет в список содержимое <code>b</code> на позицию <code>pos</code>.
</p>
<p>
Начиная с версии 0.9.1 доступны методы <code>disable_all()</code> и <code>enable_all()</code>, выключающие и включающие вложенные в объект объекты.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Внимание!!! На данный момент для работы с инвентарем и объектами рекомендуется использовать более высокоуровневые функции: <code>put</code>/<code>get</code>/<code>take</code>/<code>drop</code>/<code>remove</code>/<code>seen</code>/<code>have</code> и др.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT13 SECTION "11. Атрибуты-списки" [27531-31121] -->
<h2 class="sectionedit14"><a name="функции_которые_возвращают_объекты" id="функции_которые_возвращают_объекты">12. Функции, которые возвращают объекты</a></h2>
<div class="level2">
<p>
В STEAD определены некоторые функции, которые возвращают наиболее часто используемые объекты. Например:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv()</code> возвращает список инвентаря;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>objs()</code> возвращает список объектов текущей сцены; (начиная с 0.8.5 – необязательный параметр – сцена, для которой возвращается список);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>ways()</code> возвращает список возможных переходов из текущей сцены; (начиная с 0.8.5 – необязательный параметр – сцена, для которой возвращается список);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>me()</code> возвращает объект-игрок;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>here()</code> возвращает объект текущую сцену; (начиная с 0.8.5 – еще одна функция <code>where(obj)</code> – возвращает сцену на которой находится объект, если он был помещен туда с помощью <code>put/move/drop</code>)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>from()</code> возвращает объект прошлой сцены;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>seen(obj, [scene])</code> возвращает объект, если он присутствует и не отключен на сцене, есть второй необязательный параметр – сцена;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>have(obj, [scene])</code> возвращает объект, если он есть в инвентаре и не отключен, есть второй необязательный параметр – сцена;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>exist(obj, [scene])</code> возвращает объект, если он присутствует на сцене, есть второй необязательный параметр – сцена;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>live(obj)</code> возвращает объект, если он присутствует среди живых объектов;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>path(объект,[комната])</code> – найти элемент в <code>way</code>, даже если он <code>disabled</code>; </div>
</li>
</ul>
<p>
Комбинируя эти функции с методами <code>add</code>, <code>del</code> можно динамически менять сцену, например:
</p>
<pre class="code lua">ways<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'nextroom'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- добавить переход на новую сцену;</span></pre>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- добавить объект в текущую сцену;</span></pre>
<p>
Еще одна функция, которая получает объект по ссылке:
<code>ref()</code>.
</p>
<p>
Например, мы можем добавить объект в локацию <code>home</code> следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">ref<span class="br0">(</span><span class="st0">'home'</span><span class="br0">)</span>.obj:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Впрочем, следующая более простая запись тоже является корректной:
</p>
<pre class="code lua">home.obj:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Или, для версии >=0.8.5:
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">(</span><span class="st0">'home'</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'chair'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
или, наконец:
</p>
<pre class="code lua">put<span class="br0">(</span><span class="st0">'chair'</span>, <span class="st0">'home'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
или даже:
</p>
<pre class="code lua">put<span class="br0">(</span>chair, home<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Начиная с 0.8.5 – <code>deref(o)</code>, возвращает ссылку-строку для объекта;
</p>
</div>
<!-- EDIT14 SECTION "12. Функции, которые возвращают объекты" [31122-34464] -->
<h2 class="sectionedit15"><a name="некоторые_вспомогательные_функции" id="некоторые_вспомогательные_функции">13. Некоторые вспомогательные функции.</a></h2>
<div class="level2">
<p>
В STEAD определены некоторые высокоуровневые функции, которые могут оказаться полезными при написании игры.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>have()</code> – проверяет, есть ли объект в инвентаре. По объекту, его ссылке или по атрибуту <code>nam</code> объекта. Например:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">...
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> have<span class="br0">(</span><span class="st0">'knife'</span><span class="br0">)</span> <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Но у меня же есть нож!'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
...</pre>
<p>
Следующие варианты тоже будут работать:
</p>
<pre class="code lua">...
<span class="kw1">if</span> have <span class="st0">'knife'</span> <span class="kw1">then</span>
...
<span class="kw1">if</span> have <span class="br0">(</span>knife<span class="br0">)</span> <span class="kw1">then</span>
...</pre>
<p>
В следующих примерах вы также можете использовать все варианты адресации объектов.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>move(o, w)</code> – переносит объект из текущей сцены в другую:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">move<span class="br0">(</span><span class="st0">'mycat'</span>,<span class="st0">'inmycar'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Если вы хотите перенести объект из произвольной сцены, вам придется удалить его из старой сцены с помощью метода <code>del</code>. Для создания сложно перемещающихся объектов, вам придется написать свой метод, который будет сохранять текущую позицию объекта в самом объекте и делать удаление объекта из старой сцены.
</p>
</div>
<p>
Вы можете указать исходную позицию (комнату) объекта в качестве третьего параметра <code>move</code>.
</p>
<pre class="code lua">move<span class="br0">(</span><span class="st0">'mycat'</span>,<span class="st0">'inmycar'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span> </pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8 присутствует также функция <code>movef</code>, аналогичная <code>move</code>, но добавляющая объект в начало списка.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>seen(o)</code> – если объект присутствует в текущей сцене:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua"><span class="kw1">if</span> seen<span class="br0">(</span><span class="st0">'mycat'</span><span class="br0">)</span> <span class="kw1">then</span>
move<span class="br0">(</span><span class="st0">'mycat'</span>,<span class="st0">'inmycar'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Начиная с 0.8.6 – необязательный второй параметр – сцена.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>drop(o)</code> – положить объект из инвентаря на сцену:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">drop<span class="br0">(</span><span class="st0">'knife'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8 присутствует также функция <code>dropf</code>, аналогичная <code>drop</code>, но добавляющая объект в начало списка. Начиная с версии 0.8.5 второй необязательный параметр – комната, куда помещается предмет. Кроме того, для версий >=0.8.5 доступны похожие функции <code>put</code>/<code>putf</code>, которые не удаляют предмет из инвентаря.
</p>
<p>
Начиная с 0.8.9 – присутствует функция <code>remove(o, [from])</code>, удаляет объект из текущей сцены или сцены <code>from</code>.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>take(o)</code> – взять объект.</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua"> take<span class="br0">(</span><span class="st0">'knife'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8.5 второй необязательный параметр – комната, с которой берется предмет.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>taken(o)</code> – если объект взят – вернет <code>true</code> (взят с помощью <code>tak</code> или <code>take()</code>);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>rnd(m)</code> – случайное значение от <code>1</code> до <code>m</code>.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walk(w)</code> – перейти в сцену <code>w</code>, при этом, если вы не используете <code>p</code>/<code>pn</code>/<code>pr</code> обработчику нужно вернуть возвращаемое значение <code>walk</code>. Например:</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[
pn "Я иду в следующую комнату..."
walk (nextroom);
]]</span>
...
act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[
return cat('Я иду в следующую комнату', walk (nextroom));
]]</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
<strong>Внимание!!!</strong>
</p>
<p>
После вызова <code>walk</code> выполнение обработчика продолжится до его завершения.
</p>
</div><ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>change_pl(p)</code> – переключиться на другого игрока (со своим инвентарем и позицией). При этом функция возвращает описание сцены нового игрока и это возвращаемое значение должно быть передано из обработчика (см. <code>walk()</code>).</div>
</li>
</ul>
<pre class="code lua">mycar <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'моя машина'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Перед хижиной стоит мой старенький {пикап} Toyota.'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> walk<span class="br0">(</span><span class="st0">'inmycar'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walkback()</code> – возвращается из сцены в прошлую.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>back()</code> – возвращается из сцены в прошлую. Если это переход из диалога в комнату, то не вызываются: <code>dsc</code>, <code>enter</code>, <code>entered</code> у комнаты. <code>exit</code>/<code>left</code> диалога вызываются. В других случаях аналогична <code>goback</code>.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walkin(комната)</code> – перейти в сцену, при этом <code>exit</code>/<code>left</code> текущей комнаты не вызывается;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>walkout()</code> – вернуться в прошлую сцену, при этом <code>enter</code>/<code>entered</code> этой сцены не вызовется;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>time()</code> – возвращает текущее время игры. Время игры считается в активных действиях.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>cat(…)</code> – возвращает строку – склейку строк-аргументов. Если первый аргумент <code>nil</code>, то функция возвращает <code>nil</code>.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>par(…)</code> – возвращает строку – склейку строк-аргументов, разбитых строкой-первым параметром.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>disable</code>/<code>enable</code>/<code>disable_all</code>/<code>enable_all</code> – аналог одноименных методов у объекта;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>visited([комната])</code> – счетчик посещений комнаты или <code>nil</code>;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>path(объект,[комната])</code> – найти элемент в <code>way</code>, даже если он <code>disabled</code>;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>nameof(объект)</code> – вернуть имя объекта (<code>nam</code> атрибут);</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>purge (объект, [откуда])</code> – см. <code>remove</code>, удаляет даже выключенные объекты;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>replace(объект, на объект, [где])</code> – замена одного объекта другим;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>disabled(объект)</code> – возвращает <code>true</code>, если объект отключен;</div>
</li>
</ul>
</div>
<!-- EDIT15 SECTION "13. Некоторые вспомогательные функции." [34465-41566] -->
<h2 class="sectionedit16"><a name="диалоги" id="диалоги">14. Диалоги</a></h2>
<div class="level2">
<p>
<em>Диалоги</em> – это сцены, содержащие объекты – фразы. Например, простейший диалог может выглядеть следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">povardlg <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'на кухне'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Передо мной полное лицо женщины - повара в белом колпаке и усталым взглядом...'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
<span class="br0">[</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Мне вот-этих зелененьких... Ага -- и бобов!'</span>, <span class="st0">'На здоровье!'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Картошку с салом, пожалуйста!'</span>, <span class="st0">'Приятного аппетита!'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Две порции чесночного супа!!!'</span>, <span class="st0">'Прекрасный выбор!'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Мне что-нибудь легонькое, у меня язва...'</span>, <span class="st0">'Овсянка!'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
<code>phr</code> – создание фразы. Фраза содержит <em>вопрос</em>, <em>ответ</em> и <em>реакцию</em> (реакция в данном примере отсутствует). Когда игрок выбирает одну из фраз, фраза отключается. Когда все фразы отключатся диалог заканчивается. <em>Реакция</em> – это строка кода на lua, который выполнится после отключения фразы. Например:
</p>
<pre class="code lua">food <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'еда'</span>,
inv <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span> <span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
inv<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:del<span class="br0">(</span><span class="st0">'food'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я ем.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
gotfood <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>w<span class="br0">)</span>
inv<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'food'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
food._num <span class="sy0">=</span> w<span class="sy0">;</span>
back<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
povardlg <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'на кухне'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Передо мной полное лицо женщины - повара в белом колпаке и усталым взглядом...'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
<span class="br0">[</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Мне вот-этих зелененьких... Ага -- и бобов!'</span>, <span class="st0">'На здоровье!'</span>, <span class="co2">[[pon(); gotfood(1);]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Картошку с салом, пожалуйста!'</span>, <span class="st0">'Приятного аппетита!'</span>, <span class="co2">[[pon(); gotfood(2);]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Две порции чесночного супа!!!'</span>, <span class="st0">'Прекрасный выбор!'</span>, <span class="co2">[[pon();gotfood(3);]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Мне что-нибудь легонькое, у меня язва...'</span>, <span class="st0">'Овсянка!'</span>, <span class="co2">[[pon(); gotfood(4);]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
В данном примере, игрок выбирает еду. Получает ее (запомнив выбор в переменной food._num) и возвращается обратно (в ту сцену откуда попал в диалог).
</p>
<p>
В реакции может быть любой lua код, но в STEAD определены наиболее часто используемые функции:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pon(n..)</code> – включить фразы диалога с номерами n… (в нашем примере – чтобы игрок мог повторно взять еду того-же вида).</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>poff(n…)</code> – выключить фразы диалога с номерами n…</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>prem(n…)</code> – удалить (заблокировать) фразы диалога с номерами n… (удаление означает невозможность включения фраз. <code>pon(n..)</code> не приведет к включению фраз).</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>pseen(n..)</code> – вернет <code>true</code>, если все заданные фразы диалога видимы.</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>punseen(n..)</code> – вернет <code>true</code>, если все заданные фразы диалога невидимы.</div>
</li>
</ul>
<p>
Если параметр <code>n</code> не указан, действие относится к текущей фразе.
</p>
<p>
Переход в диалог осуществляется как переход на сцену:
</p>
<pre class="code lua">povar <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'повар'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я вижу {повара}.'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> walk<span class="br0">(</span><span class="st0">'povardlg'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Вы можете переходить из одного диалога в другой диалог – организовывая иерархические диалоги.
</p>
<p>
Также, вы можете прятать некоторые фразы при инициализации диалога и показывать их при некоторых условиях.
</p>
<pre class="code lua">facectrl <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'фэйсконтроль'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я вижу перед собой неприятное лицо полного охранника.'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
<span class="br0">[</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Я пришел послушать лекцию Белина...'</span>,
<span class="st0">'-- Я не знаю кто вы -- ухмыляется охранник -- но мне велели пускать сюда только приличных людей.'</span>,
<span class="co2">[[pon(2);]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> _phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'У меня есть приглашение!'</span>,
<span class="st0">'-- А мне плевать! Посмотри на себя в зеркало!!! Ты пришел слушать самого Белина -- правую руку самого... -- охранник почтительно помолчал -- Так что пошел вон..'</span>, <span class="co2">[[pon(3,4)]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> _phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Сейчас я дам тебе по роже!'</span>, <span class="st0">'-- Ну все... Мощные руки выталкивают меня в коридор...'</span>,
<span class="co2">[[poff(4)]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> _phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Ты, кабан! Я же тебе сказал -- у меня есть приглашение!'</span>,
<span class="st0">'-- Чтоооооо? Глаза охранника наливаются кровью... Мощный пинок отправляет меня в коридор...'</span>,
<span class="co2">[[poff(3)]]</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">}</span>,
<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s,w<span class="br0">)</span>
s:pon<span class="br0">(</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
<code>_phr</code> – создает выключенную фразу, которую можно включить. Данный пример показывает также возможность использования методов <code>pon</code>, <code>poff</code>, <code>prem</code> для диалога (см. <code>exit</code>).
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_tip plugin_wrap">
<p>
Вы можете включать/выключать/удалять/проверять фразы не только текущего, но и произвольного диалога, с помощью методов объекта диалог <code>pon</code>/<code>poff</code>/<code>prem</code>/<code>pseen</code>/<code>punseen</code>. Например: <code>shopman:pon(5);</code>
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT16 SECTION "14. Диалоги" [41567-47933] -->
<h2 class="sectionedit17"><a name="облегченные_объекты" id="облегченные_объекты">15. Облегченные объекты</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Иногда, сцену нужно наполнить декорациями, которые обладают ограниченной функциональностью, но делают игру разнообразней. Для этого можно использовать облегченный объект. Например:
</p>
<pre class="code lua">sside <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'южная сторона'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Я нахожусь у южной стены здания института. ]]</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, w<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> w <span class="sy0">==</span> <span class="st0">"подъезд"</span> <span class="kw1">then</span>
ways<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'stolcorridor'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
p <span class="st0">"Я подошел к подъезду. На двери подъезда надпись -- 'Столовая'. Хм -- зайти внутрь?"</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">elseif</span> w <span class="sy0">==</span> <span class="st0">"люди"</span> <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">'Те, кто выходят, выглядят более довольными...'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> vobj<span class="br0">(</span><span class="st0">"подъезд"</span>, <span class="st0">"У восточного угла находится небольшой {подъезд}."</span><span class="br0">)</span>,
vobj<span class="br0">(</span><span class="st0">"люди"</span>, <span class="st0">"Время от времени дверь подъезда хлопает впуская и выпуская {людей}."</span><span class="br0">)</span><span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Как видим, <code>vobj</code> позволяет сделать легкую версию статического объекта, с которым тем не менее можно взаимодействовать (за счет определения обработчика <code>act</code> в сцене и анализа имени объекта). <code>vobj</code> также вызывает метод <code>used</code>, при этом в качестве третьего параметра передается объект, воздействующий на виртуальный объект.
</p>
<p>
Синтаксис <code>vobj</code>: <code>vobj(имя, описатель)</code>;
</p>
<p>
Существует модификация объекта <code>vobj</code> – <code>vway</code>. <code>vway</code> реализует ссылку.
Синтаксис <code>vway</code>: <code>vway(имя, описатель, сцена назначения);</code> например:
</p>
<pre class="code lua"> obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> vway<span class="br0">(</span><span class="st0">"дальше"</span>, <span class="st0">"Нажмите {здесь}."</span>, <span class="st0">'nextroom'</span><span class="br0">)</span> <span class="br0">}</span></pre>
<p>
Вы можете динамически заполнять сцену объектами <code>vobj</code> или <code>vway</code> с помощью методов <code>add</code> и <code>del</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua"> objs<span class="br0">(</span>home<span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span>vway<span class="br0">(</span><span class="st0">"next"</span>, <span class="st0">"{Дальше}."</span>, <span class="st0">'next_room'</span><span class="br0">)</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="co1">-- здесь какой-нибудь код</span>
home.obj:del<span class="br0">(</span><span class="st0">"next"</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Определена также упрощенная сцена <code>vroom</code>.
Синтаксис: <code>vroom(имя перехода, сцена назначения)</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua"> home.way:add<span class="br0">(</span>vroom<span class="br0">(</span><span class="st0">"идти на запад"</span>, <span class="st0">'mountains'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div>
<!-- EDIT17 SECTION "15. Облегченные объекты" [47934-50721] -->
<h2 class="sectionedit18"><a name="динамические_события" id="динамические_события">16. Динамические события</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Вы можете определять обработчики, которые выполняются каждый раз, когда время игры увеличивается на 1. Например:
</p>
<pre class="code lua">mycat <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик'</span>,
lf <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
<span class="br0">[</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик шевелится у меня за пазухой.'</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик выглядывает из-за пазухи.'</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">3</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик мурлычит у меня за пазухой.'</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик дрожит у меня за пазухой.'</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">5</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я чувствую тепло Барсика у себя за пазухой.'</span>,
<span class="br0">[</span><span class="nu0">6</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Барсик высовывает голову из-за пазухи и осматривает местность.'</span>,
<span class="br0">}</span>,
life <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">local</span> r <span class="sy0">=</span> rnd<span class="br0">(</span><span class="nu0">6</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">if</span> r <span class="sy0">></span> <span class="nu0">2</span> <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
r <span class="sy0">=</span> rnd<span class="br0">(</span><span class="nu0">6</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> s.lf<span class="br0">[</span>r<span class="br0">]</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
....
profdlg2 <span class="sy0">=</span> dlg <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Белин'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Белин бледен. Он смотрит на дробовик рассеянным взглядом.'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
<span class="br0">[</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">]</span> <span class="sy0">=</span> phr<span class="br0">(</span><span class="st0">'Я пришел за своим котом.'</span>,
<span class="st0">'Я выхватываю Барсика из руки Белина и засовываю себе за пазуху.'</span>,
<span class="co2">[[inv():add('mycat'); lifeon('mycat')]]</span><span class="br0">)</span>,
....</pre>
<p>
Любой объект или сцена могут иметь свой обработчик <code>life</code>, который вызывается каждый раз при смене текущего времени игры, если объект или сцена были добавлены в список живых объектов с помощью <code>lifeon</code>. Не забывайте удалять живые объекты из списка с помощью <code>lifeoff</code>, когда они больше не нужны. Это можно сделать, например, в обработчике <code>exit</code>, или любым другим способом.
</p>
<p>
<code>life</code> метод может возвращать текст события, который печатается после описания сцены.
</p>
<p>
Начиная с версии 0.9.1 вы можете вернуть из обработчика <code>life</code> второй код возврата, важность. (<code>true</code> или <code>false</code>). Например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">return</span> <span class="st0">'В комнату вошел охранник.'</span>, <span class="kw1">true</span></pre>
<p>
Или:
</p>
<pre class="code lua"> p <span class="st0">'В комнату вошел охранник.'</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">true</span></pre>
<p>
При этом текст события будет выведен до описания объектов.
</p>
</div>
<!-- EDIT18 SECTION "16. Динамические события" [50722-53385] -->
<h2 class="sectionedit19"><a name="графика_и_музыка" id="графика_и_музыка">17. Графика и музыка</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Графический интерпретатор анализирует атрибут сцены <code>pic</code>, и воспринимает его как путь к картинке, например:
</p>
<pre class="code lua">home <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
pic <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'gfx/home.png'</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'дома'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Я у себя дома'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Конечно, <code>pic</code> может быть функцией, расширяя возможности разработчика.
Если в текущей сцене не определен атрибут <code>pic</code>, то берется атрибут <code>game.pic</code>. Если не определен и он, то картинка не отображается.
</p>
<p>
Начиная с версии 0.9.2 вы можете использовать в качестве картинок анимированные gif файлы.
</p>
<p>
Начиная с версии 0.9.2 вы можете встраивать графические изображения в текст или в инвентарь с помощью функции <code>img</code>. Например:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Нож'</span>..img<span class="br0">(</span><span class="st0">'img/knife.png'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
А начиная с 1.3.0 поддерживается обтекание картинок текстом. Если картинка вставляется с помощью функции <code>imgl</code>/<code>imgr</code>, она будет расположена у левого/правого края. Такие картинки не могут быть ссылками.
</p>
<p>
Для задания отступов вокруг изображения используйте <code>pad</code>, например:
</p>
<pre class="code lua">imgl <span class="st0">'pad:16,picture.png'</span> <span class="co1">-- отступы по 16 от каждого края</span>
imgl <span class="st0">'pad:0 16 16 4,picture.png'</span> <span class="co1">-- отступы: вверху 0, справа 16, внизу 16, слева 4</span>
imgl <span class="st0">'pad:0 16,picture.png'</span> <span class="co1">-- отступы: вверху 0, справа 16, внизу 0, слева 16</span></pre>
<p>
Вы можете использовать псевдо-файлы для изображений прямоугольников и пустых областей:
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> img <span class="st0">'blank:32x32'</span>..<span class="co2">[[Строка с пустым изображением.]]</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> img <span class="st0">'box:32x32,red,128'</span>..<span class="co2">[[Строка красным полупрозрачным квадратом.]]</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
В современной версии INSTEAD вы можете использовать атрибут <code>disp</code>:
</p>
<pre class="code lua">knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Нож'</span><span class="sy0">;</span>
disp <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Нож'</span>..img<span class="br0">(</span><span class="st0">'img/knife.png'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
Начиная с версии 1.0.0 интерпретатор может обрабатывать составные картинки, например:
</p>
<pre class="code lua">pic <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'gfx/mycat.png;gfx/milk.png@120,25;gfx/fish.png@32,32'</span></pre>
<p>
Интерпретатор проигрывает в цикле текущую музыку, которая задается с помощью функции:
<code>set_music(имя музыкального файла)</code>.
</p>
<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">street <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
pic <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'gfx/street.png'</span>,
enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
set_music<span class="br0">(</span><span class="st0">'mus/rain.ogg'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'на улице'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На улице идет дождь.'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
<code>get_music()</code> возвращает текущее имя трека.
</p>
<p>
Начиная с версии 0.7.7 в функцию <code>set_music()</code> можно передавать второй параметр – количество проигрываний. Получить текущий счетчик можно с помощью <code>get_music_loop</code>. 0 - означает вечный цикл. 1..n – количество проигрываний. -1 – проигрывание текущего трека закончено.
</p>
<p>
Начиная с версии 0.9.2 <code>set_sound()</code> позволяет проиграть звуковой файл. <code>get_sound()</code> возвращает имя звукового файла, который будет проигран.
</p>
<p>
Для того, чтобы отменить проигрывание, вы можете использовать <code>stop_music()</code> (с версии 1.0.0).
</p>
<p>
<code>is_music()</code> позволяет узнать, проигрывается ли музыка. (с версии 1.0.0)
</p>
</div>
<!-- EDIT19 SECTION "17. Графика и музыка" [53386-57680] -->
<h2 class="sectionedit20"><a name="полезные_советы" id="полезные_советы">18. Полезные советы</a></h2>
<div class="level2">
</div>
<!-- EDIT20 SECTION "18. Полезные советы" [57681-57727] -->
<h3 class="sectionedit21"><a name="разбиение_на_файлы" id="разбиение_на_файлы">Разбиение на файлы</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Для разбиения текста игры на файлы вы можете использовать <code>dofile</code>. Вы должны использовать <code>dofile</code> в глобальном контексте таким образом, чтобы во время загрузки <code>main.lua</code> загрузились и все остальные фрагменты игры, например.
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- main.lua</span>
<span class="kw1">dofile</span> <span class="st0">"episode1.lua"</span>
<span class="kw1">dofile</span> <span class="st0">"npc.lau"</span>
<span class="kw1">dofile</span> <span class="st0">"start.lua"</span></pre>
<p>
Для динамической подгрузки частей игры (с возможностью переопределения существующих объектов), вы можете воспользоваться <code>gamefile</code>:
</p>
<pre class="code lua">...
act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[ gamefile ("episode2.lua"); ]]</span>
...</pre>
<p>
<code>gamefile</code> позволяет загрузить новый файл и забыть стек предыдущих загрузок, запустив этот новый файл как самостоятельную игру.
</p>
<pre class="code lua">...
act <span class="sy0">=</span> code <span class="co2">[[ gamefile ("episode3.lua", true); ]]</span>
...</pre>
</div>
<!-- EDIT21 SECTION "Разбиение на файлы" [57728-58885] -->
<h3 class="sectionedit22"><a name="модули" id="модули">Модули</a></h3>
<div class="level3">
<p>
<strong><em><a href="/wiki/ru/gamedev/modules" class="wikilink1" title="ru:gamedev:modules">Подробнее о модулях</a></em></strong>
</p>
<p>
Начиная с версии 1.2.0 появилась возможность использования модулей с помощью <code>require</code>. На данный момент существуют следующие модули:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>dbg</code> — модуль отладки (<code>require «dbg»</code> – включить отладчик);</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>walk</code> — улучшенный вариант реализации переходов;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>xact</code> — множественные ссылки;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>input</code> — клавиатурный ввод;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>click</code> — модуль перехвата кликов мыши по картинке сцены;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>vars</code> — модуль определения переменных;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>prefs</code> — модуль настроек;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>snapshots</code> — модуль поддержки снапшотов;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>format</code> — модуль оформления вывода;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>object</code> — модуль улучшенных объектов;</div>
</li>
<li class="level2"><div class="li"> <code>theme</code> — управление темой;</div>
</li>
</ul>
<p>
Использование модуля выглядит так:
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">--$Name: Моя игра!$</span>
instead_version <span class="st0">"1.2.0"</span>
<span class="kw1">require</span> <span class="st0">"para"</span>
<span class="kw1">require</span> <span class="st0">"dbg"</span>
...</pre>
<p>
Следующие модули подключаются автоматически, если вы задали version >= 1.2.0: <code>vars</code>, <code>object</code>, <code>walk</code>.
</p>
<p>
Объект <code>prefs</code> (находится в модуле <code>prefs</code>) служит для сохранения настроек игры, например, его можно использовать для реализации системы достижений или счетчика количества прохождений…
</p>
<pre class="code lua"> <span class="kw1">require</span> <span class="st0">"prefs"</span>
...
prefs.counter <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">0</span>
...
<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
prefs.counter <span class="sy0">=</span> prefs.counter + <span class="nu0">1</span>
prefs:store<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
<span class="kw1">end</span>
...
enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Вы прошли игру '</span>..prefs.counter..<span class="st0">' раз(а)'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
...
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
prefs:purge<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">"Настройки обнулены"</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Модуль <code>xact</code> позволяет делать ссылки на объекты из других объектов, реакций и <code>life</code> методов в форме {объект|строка} следующим образом:
</p>
<pre class="code lua">...
act <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Под столом я заметил {knife|нож}.]]</span>
...</pre>
<p>
При этом, объект может быть объектом или именем объекта.
</p>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
<strong>Примечание</strong>: до версии 1.2.2 использовался следующий формат ссылок: {объект:строка}.
</p>
</div>
<p>
В этом модуле определены также такие объекты как <code>xact</code> и <code>xdsc</code>.
</p>
<p>
<code>xact</code> – объект - простейшая реакция. Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[От автора. Эту игру я писал очень {note1|долго}.]]</span><span class="sy0">;</span>
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
xact<span class="br0">(</span><span class="st0">'note1'</span>, <span class="co2">[[Больше 10 лет.]]</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">}</span>
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
Реакция может содержать код:
</p>
<pre class="code lua"> xact<span class="br0">(</span><span class="st0">'note1'</span>, code <span class="co2">[[p "Больше 10 лет."]]</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
<code>xdsc</code> позволяет вставить в список объектов множественное описание:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Я в комнате.]]</span><span class="sy0">;</span>
xdsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Я вижу {apple|яблоко} и {knife|нож}. ]]</span><span class="sy0">;</span>
other <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Еще здесь лежат {chain|цепь} и {tool|пила}.]]</span><span class="sy0">;</span>
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
xdsc<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>, <span class="co1">-- 'xdsc method by default'</span>
xdsc<span class="br0">(</span><span class="st0">'other'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="st0">'apple'</span>, <span class="st0">'knife'</span>, <span class="st0">'chain'</span>, <span class="st0">'tool'</span>,
<span class="br0">}</span>
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
Вы можете также использовать комнату <code>xroom</code>:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> xroom <span class="br0">{</span>
forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[Я в комнате.]]</span><span class="sy0">;</span>
xdsc <span class="sy0">=</span> <span class="co2">[[ Я вижу {apple|яблоко} и {knife|нож}. ]]</span><span class="sy0">;</span>
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>
<span class="st0">'apple'</span>, <span class="st0">'knife'</span>, <span class="st0">'chain'</span>, <span class="st0">'tool'</span>,
<span class="br0">}</span>
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
Модуль <code>input</code> позволяет реализовывать простые поля ввода, а <code>click</code> отслеживает щелчки по картинке сцены.
</p>
<p>
Модуль <code>format</code> выполняет форматирование вывода. По умолчанию все настройки выключены :
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">format</span>.para <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span> <span class="co1">-- отступы в начале абзаца;</span>
<span class="kw1">format</span>.dash <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span> <span class="co1">-- замена двойного - на тире;</span>
<span class="kw1">format</span>.quotes <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span> <span class="co1">-- замена " " на << >>;</span>
<span class="kw1">format</span>.filter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">nil</span> <span class="co1">-- пользовательская функция замены;</span></pre>
<p>
Вы можете пользоваться модулями <code>para</code>, <code>dash</code>, <code>quotes</code> для включения отдельных настроек.
</p>
</div>
<!-- EDIT22 SECTION "Модули" [58886-63870] -->
<h3 class="sectionedit23"><a name="форматирование" id="форматирование">Форматирование</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Вы можете делать простое форматирование текста с помощью функций:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtc()</code> - разместить по центру;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtr()</code> - разместить справа;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtl()</code> - разместить слева;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txttop()</code> - сверху строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtbottom()</code> - снизу строки;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtmiddle()</code> - середина строки (по умолчанию);</div>
</li>
</ul>
<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Intro'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> txtc<span class="br0">(</span><span class="st0">'Добро пожаловать!'</span><span class="br0">)</span>,
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
Вы также можете менять оформление текста с помощью комбинаций функций:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtb()</code> - жирный;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtem()</code> - курсив;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtu()</code> - подчеркнутый;</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>txtst()</code> - перечеркнутый;</div>
</li>
</ul>
<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Intro'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Вы находитесь в комнате '</span>..txtb<span class="br0">(</span><span class="st0">'main'</span><span class="br0">)</span>..<span class="st0">'.'</span>,
<span class="br0">}</span></pre>
<p>
Начиная с версии 1.1.0 вы также можете создавать неразрываемые строки с помощью: <code>txtnb()</code>.
</p>
</div>
<!-- EDIT23 SECTION "Форматирование" [63871-65068] -->
<h3 class="sectionedit24"><a name="меню" id="меню">Меню</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Вы можете делать меню в области инвентаря, определяя объекты с типом <code>menu</code>. При этом, обработчик меню будет вызван после одного клика мыши. Если обработчик не возвращает текст, то состояние игры не изменяется. Например, реализация кармана:
</p>
<pre class="code lua">pocket <span class="sy0">=</span> menu <span class="br0">{</span>
State <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> s.State <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span> txtu<span class="br0">(</span><span class="st0">'карман'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'карман'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
gen <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> s.State <span class="kw1">then</span>
s:enable_all<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">else</span>
s:disable_all<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
menu <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> s.State <span class="kw1">then</span>
s.State <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">false</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">else</span>
s.State <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
s:gen<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
knife <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'нож'</span>,
inv <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Это нож'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">function</span> init<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
inv<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span>pocket<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
put<span class="br0">(</span>knife, pocket<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
pocket:gen<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'test'</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div>
<!-- EDIT24 SECTION "Меню" [65069-66066] -->
<h3 class="sectionedit25"><a name="статус_игрока" id="статус_игрока">Статус игрока</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Ниже представлена реализация статуса игрока в виде текста, который появляется в инвентаре, но не может быть выбран.
</p>
<pre class="code lua">global <span class="br0">{</span>
life <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">10</span><span class="sy0">;</span>
power <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">10</span><span class="sy0">;</span>
<span class="br0">}</span>
status <span class="sy0">=</span> stat <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
p <span class="br0">(</span><span class="st0">'Жизнь: '</span>, life, <span class="st0">'Сила: '</span>, power<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">function</span> init<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
inv<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span><span class="st0">'status'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
</div>
<!-- EDIT25 SECTION "Статус игрока" [66067-66514] -->
<h3 class="sectionedit26"><a name="walk_из_обработчиков_exit_и_enter" id="walk_из_обработчиков_exit_и_enter">walk из обработчиков exit и enter</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Вы можете делать <code>walk</code> из обработчиков <code>enter</code> и <code>exit</code>.
</p>
</div>
<!-- EDIT26 SECTION "walk из обработчиков exit и enter" [66515-66667] -->
<h3 class="sectionedit27"><a name="динамически_создаваемые_ссылки" id="динамически_создаваемые_ссылки">Динамически создаваемые ссылки.</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Динамически создаваемые ссылки могут быть реализованы разным способом. Ниже приводится пример, основанный на использовании объектов <code>vway</code>. Для добавления ссылки можно использовать запись:
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">(</span>home<span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span>vway<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">)</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Для удаления ссылки можно использовать метод <code>del</code>.
</p>
<pre class="code lua">objs<span class="br0">(</span>home<span class="br0">)</span>:del<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Для определения наличия ссылки в сцене – метод <code>srch</code>.
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> objs<span class="br0">(</span>home<span class="br0">)</span>:srch<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span><span class="br0">)</span> <span class="kw1">then</span>
objs<span class="br0">(</span>home<span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span>vway<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">)</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Динамические ссылки удобно создавать в обработчике <code>enter</code>, или по мере необходимости в любом месте кода игры. Если ссылки создаются в текущей сцене, то последний пример можно упростить:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> seen<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span><span class="br0">)</span> <span class="kw1">then</span>
objs<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:add<span class="br0">(</span>vway<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">)</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Кроме того, вы можете просто включать и выключать ссылки с помощью <code>enable()</code>, <code>disable()</code>, например:
</p>
<pre class="code lua"> seen<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span>, home<span class="br0">)</span>:disable<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
exsist<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span>, home<span class="br0">)</span>:enable<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Вы можете создавать выключенные <code>vobj</code> и <code>vway</code> следующим образом:
</p>
<pre class="code lua"> obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span>vway<span class="br0">(</span><span class="st0">'Дорога'</span>, <span class="st0">'Я заметил {дорогу}, ведущую в лес...'</span>, <span class="st0">'forest'</span><span class="br0">)</span>:disable<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="br0">}</span>,</pre>
<p>
И затем включать их по индексу в массиве <code>obj</code> или иным способом (<code>seen</code>/<code>srch</code>/<code>exist</code>):
</p>
<pre class="code lua"> objs<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="br0">[</span><span class="nu0">1</span><span class="br0">]</span>:enable<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div>
<!-- EDIT27 SECTION "Динамически создаваемые ссылки." [66668-68855] -->
<h3 class="sectionedit28"><a name="кодирование_исходного_кода_игры_начиная_с_версии_093" id="кодирование_исходного_кода_игры_начиная_с_версии_093">Кодирование исходного кода игры (начиная с версии 0.9.3)</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Если вы не хотите показывать исходный код своих игр, вы можете закодировать исходный код с помощью <code>sdl-instead -encode <путь к файлу> [выходной путь]</code> и использовать его с помощью lua функции <code>doencfile</code>. При этом главный файл <code>main.lua</code> необходимо оставлять текстовым. Таким образом схема выглядит следующим образом (<code>game</code> – закодированный <code>game.lua</code>):
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- $Name: Моя закрытая игра!$</span>
doencfile<span class="br0">(</span><span class="st0">"game"</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Не используйте компиляцию игр с помощью luac, так как luac создает платформозависимый код!
Однако, компиляция игр может быть использована для поиска ошибок в коде.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT28 SECTION "Кодирование исходного кода игры (начиная с версии 0.9.3)" [68856-69984] -->
<h3 class="sectionedit29"><a name="запаковка_ресурсов_начиная_с_версии_140" id="запаковка_ресурсов_начиная_с_версии_140">Запаковка ресурсов (начиная с версии 1.4.0)</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Вы можете упаковать ресурсы игры (графику, музыку, темы) в файл .idf, для этого поместите все ресурсы в каталог data и запустите INSTEAD:
</p>
<p>
<code>instead -idf <путь к data></code>
</p>
<p>
При этом в текущем каталоге должен будет создастся файл <code>data.idf</code>. Поместите его в каталог с игрой. Теперь ресурсы игры в виде отдельных файлов можно удалить.
</p>
<p>
Вы можете запаковать в формат <code>.idf</code> всю игру:
</p>
<p>
<code>instead -idf <путь к игре></code>
</p>
<p>
Игры в формате <code>idf</code> можно запускать как обычные игры <code>instead</code> (как если бы это были каталоги) а также из командной строки:
</p>
<p>
<code>instead game.idf</code>
</p>
</div>
<!-- EDIT29 SECTION "Запаковка ресурсов (начиная с версии 1.4.0)" [69985-70987] -->
<h3 class="sectionedit30"><a name="переключение_между_игроками" id="переключение_между_игроками">Переключение между игроками</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Вы можете создать игру с несколькими персонажами и время от времени переключаться между ними (см. <code>change_pl</code>). Но вы можете также использовать этот трюк для того, чтобы иметь возможность переключаться между разными типами инвентаря.
</p>
</div>
<!-- EDIT30 SECTION "Переключение между игроками" [70988-71471] -->
<h3 class="sectionedit31"><a name="использование_первого_параметра_обработчика" id="использование_первого_параметра_обработчика">Использование первого параметра обработчика</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Пример кода.
</p>
<pre class="code lua">stone <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'камень'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'На краю лежит {камень}.'</span>,
act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
objs<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:del<span class="br0">(</span><span class="st0">'stone'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я толкнул камень, он сорвался и улетел вниз...'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Обработчик act мог бы выглядеть проще:
</p>
<pre class="code lua"> act <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
objs<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>:del<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Я толкнул камень, он сорвался и улетел вниз...'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
</div>
<!-- EDIT31 SECTION "Использование первого параметра обработчика" [71472-72059] -->
<h3 class="sectionedit32"><a name="использование_set_music" id="использование_set_music">Использование set_music</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Вы можете использовать <code>set_music</code> для проигрывания звуков, задавая второй параметр – счетчик циклов проигрывания звукового файла.
</p>
<p>
Вы можете написать для игры свой проигрыватель музыки, создав его на основе живого объекта, например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="co1">-- играет треки в случайном порядке, начиная со 2-го</span>
tracks <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span><span class="st0">"mus/astro2.mod"</span>, <span class="st0">"mus/aws_chas.xm"</span>, <span class="st0">"mus/dmageofd.xm"</span>, <span class="st0">"mus/doomsday.s3m"</span><span class="br0">}</span>
mplayer <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'плеер'</span>,
life <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">local</span> n <span class="sy0">=</span> get_music<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">local</span> v <span class="sy0">=</span> get_music_loop<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> n <span class="kw1">or</span> <span class="kw1">not</span> v <span class="kw1">then</span>
set_music<span class="br0">(</span>tracks<span class="br0">[</span><span class="nu0">2</span><span class="br0">]</span>, <span class="nu0">1</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">elseif</span> v <span class="sy0">==</span> -<span class="nu0">1</span> <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">local</span> n <span class="sy0">=</span> get_music<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">while</span> get_music<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span> <span class="sy0">==</span> n <span class="kw1">do</span>
n <span class="sy0">=</span> tracks<span class="br0">[</span>rnd<span class="br0">(</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">)</span><span class="br0">]</span>
<span class="kw1">end</span>
set_music<span class="br0">(</span>n, <span class="nu0">1</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
lifeon<span class="br0">(</span><span class="st0">'mplayer'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Вы можете использовать функции <code>get_music_loop</code> и <code>get_music</code>, для того, чтобы запоминать прошлую мелодию, и потом восстанавливать ее, например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">function</span> save_music<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
s._oldMusic <span class="sy0">=</span> get_music<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
s._oldMusicLoop <span class="sy0">=</span> get_music_loop<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">function</span> restore_music<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
set_music<span class="br0">(</span>s._oldMusic, s._oldMusicLoop<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="co1">-- ....</span>
enter <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
save_music<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="kw1">exit</span> <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
restore_music<span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="co1">-- ....</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Начиная с версии 0.8.5 функции save_music и restore_music уже присутствуют в библиотеке.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT32 SECTION "Использование set_music" [72060-73755] -->
<h3 class="sectionedit33"><a name="живые_объекты" id="живые_объекты">Живые объекты</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Если вашему герою нужен друг, одним из способов может стать метод <code>life</code> этого персонажа, который всегда переносит объект в локацию игрока:
</p>
<pre class="code lua">horse <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'лошадь'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Рядом со мной стоит {лошадь}.'</span>,
life <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> seen<span class="br0">(</span><span class="st0">'horse'</span><span class="br0">)</span> <span class="kw1">then</span>
move<span class="br0">(</span><span class="st0">'horse'</span>, here<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>, s.__where<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
s.__where <span class="sy0">=</span> pl.where<span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">function</span> init<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
lifeon<span class="br0">(</span><span class="st0">'horse'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
</div>
<!-- EDIT33 SECTION "Живые объекты" [73756-74328] -->
<h3 class="sectionedit34"><a name="таймер" id="таймер">Таймер</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Начиная с версии 1.1.0 в instead появлилась возможность использовать таймер. (Только в графической версии интерпретатора.)
</p>
<p>
Таймер программируется с помощью объекта <code>timer</code>.
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>timer:set(ms)</code> – задать интервал таймера в ms</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>timer:stop()</code> – остановить таймер</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>timer.callback(s)</code> – функция-обработчик таймера, которая вызывается через заданный диапазон времени</div>
</li>
</ul>
<p>
Функция таймера может возвратить команду интерфейса stead, которую нужно выполнить после того, как движок выполнит обработчик. Например:
</p>
<pre class="code lua">timer.callback <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
main._time <span class="sy0">=</span> main._time + <span class="nu0">1</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">"look"</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
timer:set<span class="br0">(</span><span class="nu0">100</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
_time <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">1</span>,
forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Таймер'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Демонстрация: '</span>..<span class="kw1">tostring</span><span class="br0">(</span>s._time<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div>
<!-- EDIT34 SECTION "Таймер" [74329-75505] -->
<h3 class="sectionedit35"><a name="клавиатура" id="клавиатура">Клавиатура</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Начиная с версии 1.1.0 в instead появилась возможность анализировать ввод с клавиатуры (только в графической версии интерпретатора). Для этого используется объект <code>input</code>.
</p>
<p>
<code>input.key(s, pressed, key)</code> – обработчик клавиатуры; <code>pressed</code> – нажатие или отжатие. <code>key</code> – символьное имя клавиши;
</p>
<p>
Обработчик может вернуть команду интерфейса <code>stead</code>, в этом случае клавиша не будет обработана интерпретатором.
Например:
</p>
<pre class="code lua">input.key <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, pr, key<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> <span class="kw1">not</span> pr <span class="kw1">or</span> key <span class="sy0">==</span> <span class="st0">"escape"</span><span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span>
<span class="kw1">elseif</span> key <span class="sy0">==</span> <span class="st0">'space'</span> <span class="kw1">then</span>
key <span class="sy0">=</span> <span class="st0">' '</span>
<span class="kw1">elseif</span> key <span class="sy0">==</span> <span class="st0">'return'</span> <span class="kw1">then</span>
key <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'^'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">if</span> key:len<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span> <span class="sy0">></span> <span class="nu0">1</span> <span class="kw1">then</span> <span class="kw1">return</span> <span class="kw1">end</span>
main._txt <span class="sy0">=</span> main._txt:<span class="kw1">gsub</span><span class="br0">(</span><span class="st0">'_$'</span>,<span class="st0">''</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
main._txt <span class="sy0">=</span> main._txt..key..<span class="st0">'_'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">"look"</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
_txt <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'_'</span>,
forcedsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>,
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Клавиатура'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">'Демонстрация: '</span>..<span class="kw1">tostring</span><span class="br0">(</span>s._txt<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div>
<!-- EDIT35 SECTION "Клавиатура" [75506-76723] -->
<h3 class="sectionedit36"><a name="мышь" id="мышь">Мышь</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Начиная с версии 1.1.5 в instead появилась возможность анализировать события мыши. (Только в графической версии интерпретатора.) Для этого используется объект <code>input</code>.
</p>
<p>
<code>input.click(s, pressed, mb, x, y, px, py)</code> – обработчик клика мыши; <code>pressed</code> – нажатие или отжатие. <code>mb</code> – номер кнопки (1 - левая), <code>x</code> и <code>y</code> – координаты клика относительно левого верхнего угла. <code>px</code> и <code>py</code> присутствуют, если клик произошел в области картинки сцены и содержит координаты клика относительно левого верхнего угла картинки.
</p>
<p>
Обработчик может вернуть команду интерфейса stead, в этом случае клик не будет обработан интерпретатором.
</p>
<p>
Например:
</p>
<pre class="code lua">input.click <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, press, mb, x, y, px, py<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> press <span class="kw1">and</span> px <span class="kw1">then</span>
click.x <span class="sy0">=</span> px<span class="sy0">;</span>
click.y <span class="sy0">=</span> py<span class="sy0">;</span>
click:enable<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">"look"</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
click <span class="sy0">=</span> obj <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'клик'</span>,
x <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">0</span>,
y <span class="sy0">=</span> <span class="nu0">0</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">"Вы кликнули по картинке в позиции: "</span>..s.x..<span class="st0">','</span>..s.y..<span class="st0">'.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span>:disable<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'test'</span>,
pic <span class="sy0">=</span><span class="st0">'picture.png'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Демонстрация.'</span>,
obj <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span> <span class="st0">'click'</span> <span class="br0">}</span>,
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
Пример прослойки, которая реализует вызов метода <code>click</code> в текущей комнате при клике на картинку:
</p>
<pre class="code lua">input.click <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, press, mb, x, y, px, py<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> press <span class="kw1">and</span> px <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">"click "</span>..px..<span class="st0">','</span>..py<span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
game.action <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, cmd, x, y<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> cmd <span class="sy0">==</span> <span class="st0">'click'</span> <span class="kw1">then</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">call</span><span class="br0">(</span>here<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>, <span class="st0">'click'</span>, x, y<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="co1">----------------------------------------------------------------------</span>
main <span class="sy0">=</span> room <span class="br0">{</span>
nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'test'</span>,
pic <span class="sy0">=</span><span class="st0">'picture.png'</span>,
dsc <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Демонстрация.'</span>,
click <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, x, y<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="st0">"Вы кликнули по картинке в позиции: "</span>..x..<span class="st0">','</span>..y..<span class="st0">'.'</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="br0">}</span><span class="sy0">;</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_important plugin_wrap">
<p>
Внимание!!! Начиная с 1.2.0 рекомендуется использовать модуль click.
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT36 SECTION "Мышь" [76724-79139] -->
<h3 class="sectionedit37"><a name="динамическое_создание_объектов" id="динамическое_создание_объектов">Динамическое создание объектов</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Вы можете использовать функции <code>new</code> и <code>delete</code> для создания и удаления динамических объектов. Примеры:
</p>
<pre class="code lua">new <span class="br0">(</span><span class="st0">"obj { nam = 'test', act = 'test' }"</span><span class="br0">)</span>
put<span class="br0">(</span>new <span class="co2">[[obj {nam = 'test' } ]]</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
put<span class="br0">(</span>new<span class="br0">(</span><span class="st0">'myconstructor()'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
n <span class="sy0">=</span> new<span class="br0">(</span><span class="st0">'myconstructor()'</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
delete<span class="br0">(</span>n<span class="br0">)</span></pre>
<p>
<code>new</code> воспринимает строку-аргумент как конструктор объекта. Результатом выполнения конструктора должен быть объект. Таким образом в аргументе обычно задан вызов функции-конструктора. Например:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">function</span> myconstructor<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span>
<span class="kw1">local</span> v <span class="sy0">=</span> <span class="br0">{</span><span class="br0">}</span>
v.nam <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'тестовый объект'</span>,
v.act <span class="sy0">=</span> <span class="st0">'Тестовая реакция'</span>,
<span class="kw1">return</span> obj<span class="br0">(</span>v<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Созданный объект будет попадать в файл сохранения. <code>new()</code> возвращает реальный объект; чтобы получить его имя, если это нужно, используйте функцию <code>deref</code>:
</p>
<pre class="code lua">o_name <span class="sy0">=</span> deref<span class="br0">(</span>new<span class="br0">(</span><span class="st0">'myconstructor()'</span><span class="br0">)</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
delete<span class="br0">(</span>o_name<span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
</div>
<!-- EDIT37 SECTION "Динамическое создание объектов" [79140-80427] -->
<h3 class="sectionedit38"><a name="сложный_вывод_из_обработчиков" id="сложный_вывод_из_обработчиков">Сложный вывод из обработчиков</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Иногда вывод обработчика может формироваться сложным образом, в зависимости от условий. В таких случаях удобно пользоваться функциями <code>p()</code> и <code>pn()</code>. Эти функции добавляют текст в буфер, связанный с обработчиком, который будет возвращен из обработчика.
</p>
<pre class="code lua">dsc <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s<span class="br0">)</span>
p <span class="st0">"На полу стоит {бочка}."</span>
<span class="kw1">if</span> s._opened <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">"Крышка от бочки лежит рядом."</span>
<span class="kw1">end</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
<p>
Функция <code>pn()</code> выполняет вывод текста в буфер, дополняя его переводом строки. Функция <code>p()</code> дополняет вывод пробелом.
</p>
<p>
Начиная с версии 1.1.6 существует функция <code>pr()</code>, которая не выполняет дополнение вывода.
</p>
<p>
Для очистки буфера, используйте <code>pclr()</code>. Если вам нужно вернуть статус действия, используйте <code>pget()</code>, или просто используйте <code>return</code>.
</p>
<pre class="code lua">use <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">function</span><span class="br0">(</span>s, w<span class="br0">)</span>
<span class="kw1">if</span> w <span class="sy0">==</span> apple <span class="kw1">then</span>
p <span class="st0">'Гм... Я почистил яблоко.'</span><span class="sy0">;</span>
apple._peeled <span class="sy0">=</span> <span class="kw1">true</span>
<span class="kw1">return</span>
<span class="kw1">end</span>
p <span class="st0">'Это нельзя использовать так!'</span>
<span class="kw1">return</span> <span class="kw1">false</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- или return pget(), false</span>
<span class="kw1">end</span></pre>
</div>
<!-- EDIT38 SECTION "Сложный вывод из обработчиков" [80428-81977] -->
<h3 class="sectionedit39"><a name="отладка" id="отладка">Отладка</a></h3>
<div class="level3">
<p>
Для того, чтобы во время ошибки увидеть стек вызовов функций lua, вы можете запустить <code>sdl-instead</code> с параметром <code>-debug</code>. При этом в windows версии интерпретатора будет создана консоль отладки.
</p>
<p>
Вы можете отлаживать свою игру вообще без instead. Например, вы можете создать следующий файл <code>game.lua</code>:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">dofile</span><span class="br0">(</span><span class="st0">"/usr/share/games/stead/stead.lua"</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- путь к stead.lua</span>
<span class="kw1">dofile</span><span class="br0">(</span><span class="st0">"main.lua"</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span> <span class="co1">-- ваша игра</span>
game:ini<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span>
iface:shell<span class="br0">(</span><span class="br0">)</span><span class="sy0">;</span></pre>
<p>
И запустите игру в lua: lua game.lua.
При этом игра будет работать в примитивном <code>shell</code> окружении. Полезные команды: <code>ls</code>, <code>go</code>, <code>act</code>, <code>use</code>…
</p>
<p>
Для включения простого отладчика, после <code>version</code> вначале файла напишите:
</p>
<pre class="code lua"><span class="kw1">require</span> <span class="st0">"dbg"</span></pre>
<p>
Отладчик вызывается по <code>F7</code>.
</p>
</div>
<!-- EDIT39 SECTION "Отладка" [81978-83115] -->
<h2 class="sectionedit40"><a name="темы_для_sdl-instead" id="темы_для_sdl-instead">19. Темы для sdl-instead</a></h2>
<div class="level2">
<p>
Графический интерпретатор поддерживает механизм тем. <em>Тема</em> представляет из себя каталог, с файлом <code>theme.ini</code> внутри.
</p>
<p>
Тема, которая является минимально необходимой – это тема <code>default</code>. Эта тема всегда загружается первой. Все остальные темы наследуются от нее и могут частично или полностью заменять ее параметры. Выбор темы осуществляется пользователем через меню настроек, однако конкретная игра может содержать собственную тему и таким образом влиять на свой внешний вид. В этом случае в каталоге с игрой должен находиться свой файл <code>theme.ini</code>. Тем не-менее пользователь свободен отключить данный механизм, при этом интерпретатор будет предупреждать о нарушении творческого замысла автора игры.
</p>
<p>
Синтаксис <code>theme.ini</code> очень прост.
</p>
<pre class="code ini"><параметр> <span class="sy0">=</span><span class="re2"> <значение> </span></pre>
<p>
или
</p>
<pre class="code ini"><span class="co0">; комментарий</span></pre>
<p>
Значения могут быть следующих типов: строка, цвет, число.
</p>
<p>
Цвет задается в форме #rgb, где r g и b компоненты цвета в шестнадцатеричном виде. Кроме того некоторые основные цвета распознаются по своим именам. Например: yellowgreen, или violet.
</p>
<p>
Параметры могут принимать значения:
</p>
<ul>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.w</code> = ширина игрового пространства в пикселях (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.h</code> = высота игрового пространства в пикселях (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.col.bg</code> = цвет фона</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.bg</code> = путь к картинке фонового изображения (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.x</code> = x координата центра курсора (число) (версия >= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.y</code> = y координата центра курсора (число) (версия >= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.normal</code> = путь к картинке-курсору (строка) (версия >= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.cursor.use</code> = путь к картинке-курсору режима использования (строка) (версия >= 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.use</code> = путь к картинке-индикатору режима использования (строка) (версия < 0.8.9)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.pad</code> = размер отступов к скролл-барам и краям меню (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.x</code>, <code>scr.gfx.y</code>, <code>scr.gfx.w</code>, <code>scr.gfx.h</code> = координаты, ширина и высота окна изображений. Области в которой располагается картинка сцены. Интерпретация зависит от режима расположения (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.gfx.h</code> - синоним <code>scr.gfx.h</code> (для совместимости) </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>scr.gfx.mode</code> = режим расположения (строка <code>fixed</code>, <code>embedded</code> или <code>float</code>). Задает режим изображения. <code>embedded</code> – картинка является частью содержимого главного окна, параметры <code>scr.gfx.x</code>, <code>scr.gfx.y</code>, <code>scr.gfx.w</code> игнорируются. <code>float</code> – картинка расположена по указанным координатам (scr.gfx.x, scr.gfx.y) и масштабируется к размеру <code>scr.gfx.w</code> x <code>scr.gfx.h</code> если превышает его. <code>fixed</code> – картинка является частью сцены как в режиме embedded, но не скроллируется вместе с текстом а расположена непосредственно над ним. </div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.x</code>, <code>win.y</code>, <code>win.w</code>, <code>win.h</code> = координаты, ширина и высота главного окна. Области в которой располагается описание сцены (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.fnt.name</code> = путь к файлу-шрифту (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.fnt.size</code> = размер шрифта главного окна (размер)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.fnt.height</code> = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.gfx.up</code>, <code>win.gfx.down</code> = пути к файлам-изображениям скорллеров вверх/вниз для главного окна (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.up.x</code>, <code>win.up.y</code>, <code>win.down.x</code>, <code>win.down.y</code> = координаты скроллеров (координата или -1)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.col.fg</code> = цвет текста главного окна (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.col.link</code> = цвет ссылок главного окна (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>win.col.alink</code> = цвет активных ссылок главного окна (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.x</code>, <code>inv.y</code>, <code>inv.w</code>, <code>inv.h</code> = координаты, высота и ширина области инвентаря. (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.mode</code> = строка режима инвентаря (<code>horizontal</code> или <code>vertical</code>). В горизонтальном режиме инвентаря в одной строке могут быть несколько предметов. В вертикальном режиме, в каждой строке инвентаря содержится только один предмет. (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.col.fg</code> = цвет текста инвентаря (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.col.link</code> = цвет ссылок инвентаря (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.col.alink</code> = цвет активных ссылок инвентаря (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.fnt.name</code> = путь к файлу-шрифту инвентаря (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.fnt.size</code> = размер шрифта инвентаря (размер)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.fnt.height</code> = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.gfx.up</code>, <code>inv.gfx.down</code> = пути к файлам-изображениям скорллеров вверх/вниз для инвентаря (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>inv.up.x</code>, <code>inv.up.y</code>, <code>inv.down.x</code>, <code>inv.down.y</code> = координаты скроллеров (координата или -1)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.bg</code> = фон меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.fg</code> = цвет текста меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.link</code> = цвет ссылок меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.alink</code> = цвет активных ссылок меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.alpha</code> = прозрачность меню 0-255 (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.col.border</code> = цвет бордюра меню (цвет)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.bw</code> = толщина бордюра меню (число)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.fnt.name</code> = путь к файлу-шрифту меню (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.fnt.size</code> = размер шрифта меню (размер)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.fnt.height</code> = междустрочный интервал как число с плавающей запятой (1.0 по умолчанию)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.gfx.button</code> = путь к файлу изображению значка меню (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>menu.button.x</code>, <code>menu.button.y</code> = координаты кнопки меню (числа)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>snd.click</code> = путь к звуковому файлу щелчка (строка)</div>
</li>
<li class="level1"><div class="li"> <code>include</code> = имя темы (последний компонент в пути каталога) (строка)</div>
</li>
</ul>
<p>
Кроме того, заголовок темы может включать в себя комментарии с тегами. На данный момент существует только один тег: $Name:, содержащий UTF-8 строку с именем темы. Например:
</p>
<pre class="code ini"><span class="co0">; $Name:Новая тема$</span>
<span class="co0">; модификация темы book</span>
<span class="re1">include</span> <span class="sy0">=</span><span class="re2"> book</span>
scr.gfx.h <span class="sy0">=</span><span class="re2"> 500</span></pre>
<div class="wrap_center wrap_round wrap_info plugin_wrap">
<p>
Интерпретатор выполняет поиск тем в каталоге <code>themes</code>. Unix версия кроме этого каталога, просматривает также каталог <code>~/.instead/themes/</code>
Windows версия (>=0.8.7): <code>Documents and Settings/USER/Local Settings/Application Data/instead/themes</code>
</p>
</div>
</div>
<!-- EDIT40 SECTION "19. Темы для sdl-instead" [83116-] --></div>
</body>
</html>
|