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# a sample for old OpenGL Interface for Ruby
require 'sdl'
require 'opengl'
# initialize SDL and opengl
SDL.init SDL::INIT_VIDEO
SDL::GL.set_attr SDL::GL_RED_SIZE,5
SDL::GL.set_attr SDL::GL_GREEN_SIZE,5
SDL::GL.set_attr SDL::GL_BLUE_SIZE,5
SDL::GL.set_attr SDL::GL_DEPTH_SIZE,16
SDL::GL.set_attr SDL::GL_DOUBLEBUFFER,1
SDL::Screen.open 640,400,16,SDL::OPENGL
GL::Viewport( 0, 0, 640, 400 );
GL::MatrixMode( GL::PROJECTION );
GL::LoadIdentity( );
GL::MatrixMode( GL::MODELVIEW );
GL::LoadIdentity( );
GL::Enable(GL::DEPTH_TEST);
GL::DepthFunc(GL::LESS);
GL::ShadeModel(GL::SMOOTH);
shadedCube=true
color =
[[ 1.0, 1.0, 0.0],
[ 1.0, 0.0, 0.0],
[ 0.0, 0.0, 0.0],
[ 0.0, 1.0, 0.0],
[ 0.0, 1.0, 1.0],
[ 1.0, 1.0, 1.0],
[ 1.0, 0.0, 1.0],
[ 0.0, 0.0, 1.0]]
cube =
[[ 0.5, 0.5, -0.5],
[ 0.5, -0.5, -0.5],
[-0.5, -0.5, -0.5],
[-0.5, 0.5, -0.5],
[-0.5, 0.5, 0.5],
[ 0.5, 0.5, 0.5],
[ 0.5, -0.5, 0.5],
[-0.5, -0.5, 0.5]]
loop do
while event = SDL::Event2.poll
case event
when SDL::Event2::Quit, SDL::Event2::KeyDown
exit
end
end
GL.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
GL.Clear(GL::COLOR_BUFFER_BIT|GL::DEPTH_BUFFER_BIT);
GL::Begin(GL::QUADS)
if shadedCube then
GL::Color(color[0]);
GL::Vertex(cube[0]);
GL::Color(color[1]);
GL::Vertex(cube[1]);
GL::Color(color[2]);
GL::Vertex(cube[2]);
GL::Color(color[3]);
GL::Vertex(cube[3]);
GL::Color(color[3]);
GL::Vertex(cube[3]);
GL::Color(color[4]);
GL::Vertex(cube[4]);
GL::Color(color[7]);
GL::Vertex(cube[7]);
GL::Color(color[2]);
GL::Vertex(cube[2]);
GL::Color(color[0]);
GL::Vertex(cube[0]);
GL::Color(color[5]);
GL::Vertex(cube[5]);
GL::Color(color[6]);
GL::Vertex(cube[6]);
GL::Color(color[1]);
GL::Vertex(cube[1]);
GL::Color(color[5]);
GL::Vertex(cube[5]);
GL::Color(color[4]);
GL::Vertex(cube[4]);
GL::Color(color[7]);
GL::Vertex(cube[7]);
GL::Color(color[6]);
GL::Vertex(cube[6]);
GL::Color(color[5]);
GL::Vertex(cube[5]);
GL::Color(color[0]);
GL::Vertex(cube[0]);
GL::Color(color[3]);
GL::Vertex(cube[3]);
GL::Color(color[4]);
GL::Vertex(cube[4]);
GL::Color(color[6]);
GL::Vertex(cube[6]);
GL::Color(color[1]);
GL::Vertex(cube[1]);
GL::Color(color[2]);
GL::Vertex(cube[2]);
GL::Color(color[7]);
GL::Vertex(cube[7]);
else
GL::Color(1.0, 0.0, 0.0);
GL::Vertex(cube[0]);
GL::Vertex(cube[1]);
GL::Vertex(cube[2]);
GL::Vertex(cube[3]);
GL::Color(0.0, 1.0, 0.0);
GL::Vertex(cube[3]);
GL::Vertex(cube[4]);
GL::Vertex(cube[7]);
GL::Vertex(cube[2]);
GL::Color(0.0, 0.0, 1.0);
GL::Vertex(cube[0]);
GL::Vertex(cube[5]);
GL::Vertex(cube[6]);
GL::Vertex(cube[1]);
GL::Color(0.0, 1.0, 1.0);
GL::Vertex(cube[5]);
GL::Vertex(cube[4]);
GL::Vertex(cube[7]);
GL::Vertex(cube[6]);
GL::Color(1.0, 1.0, 0.0);
GL::Vertex(cube[5]);
GL::Vertex(cube[0]);
GL::Vertex(cube[3]);
GL::Vertex(cube[4]);
GL::Color(1.0, 0.0, 1.0);
GL::Vertex(cube[6]);
GL::Vertex(cube[1]);
GL::Vertex(cube[2]);
GL::Vertex(cube[7]);
end
GL::End()
GL::MatrixMode(GL::MODELVIEW);
GL::Rotate(5.0, 1.0, 1.0, 1.0);
SDL::GL.swap_buffers
end
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