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#ifndef PLAYGROUNDVISITORS_H
#define PLAYGROUNDVISITORS_H
#include "SDLTools.h"
#include "XMLVisitors.h"
#include "ObjectVisitors.h"
//----------------------------------------------------------------------------
class CreateGravityVisitor : public XMLConstVisitor
{
public:
//------------------------------------------------------------------------
CreateGravityVisitor() {}
~CreateGravityVisitor() {}
private:
//------------------------------------------------------------------------
void do_visit(const XMLNode *n);
};
//----------------------------------------------------------------------------
class CreateDecorationsVisitor : public XMLConstVisitor
{
public:
//------------------------------------------------------------------------
CreateDecorationsVisitor() {}
~CreateDecorationsVisitor() {}
private:
//------------------------------------------------------------------------
void do_visit(const XMLNode *n);
};
//----------------------------------------------------------------------------
/**
* This const visitor walks through an ObjectList,
* will take the PlayGround's shadow surface
* and will overdraw the bounding box of each object
* with the content of the map surface.
*/
class OverdrawObjectsConstVisitor : public ObjectConstVisitor
{
public:
//------------------------------------------------------------------------
OverdrawObjectsConstVisitor(const SDL_Surface *mapSurface,
SDL_Surface *shadowSurface)
: m_mapSurface(mapSurface), m_shadowSurface(shadowSurface) {}
~OverdrawObjectsConstVisitor()
{
m_mapSurface = NULL;
m_shadowSurface = NULL;
}
private:
//------------------------------------------------------------------------
void do_visit(const Barrier *b) { do_do_visit(b); }
void do_visit(const BlackHole *b) { do_do_visit(b); }
void do_visit(const Crate *c) { do_do_visit(c); }
void do_visit(const Grenade *g) { do_do_visit(g); }
void do_visit(const Grinder *g) { do_do_visit(g); }
void do_visit(const MagnetBase *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(const Missile *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(const MortarBase *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(const ParticleBase *p);
void do_visit(const ParticleFountainBase *f) { do_do_visit(f); }
void do_visit(const Platform *p) { do_do_visit(p); }
void do_visit(const ProjectileBase *p) { do_do_visit(p); }
void do_visit(const SAMBatteryBase *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(const Ship *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(const SwitchBase *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(const Tank *t) { do_do_visit(t); }
void do_visit(const Thorn *t) { do_do_visit(t); }
void do_visit(const TurretBase *t) { do_do_visit(t); }
//------------------------------------------------------------------------
/// A common implementation is used for all type of objects.
void do_do_visit(const ObjectBase *o);
//------------------------------------------------------------------------
const SDL_Surface *m_mapSurface;
SDL_Surface *m_shadowSurface;
};
//----------------------------------------------------------------------------
/**
* This visitor walks through an ObjectList,
* and will call every object's update() method.
*/
class UpdateObjectsVisitor : public ObjectVisitor
{
public:
//------------------------------------------------------------------------
UpdateObjectsVisitor() {}
~UpdateObjectsVisitor() {}
private:
//------------------------------------------------------------------------
void do_visit(Barrier *b) { do_do_visit(b); }
void do_visit(BlackHole *b) { do_do_visit(b); }
void do_visit(Crate *c) { do_do_visit(c); }
void do_visit(Grenade *g);
void do_visit(Grinder *g) { do_do_visit(g); }
void do_visit(MagnetBase *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(Missile *m);
void do_visit(MortarBase *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(ParticleBase *p);
void do_visit(ParticleFountainBase *f) { do_do_visit(f); }
void do_visit(Platform *p) { do_do_visit(p); }
void do_visit(ProjectileBase *p) { do_do_visit(p); }
void do_visit(SAMBatteryBase *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(Ship *s);
void do_visit(SwitchBase *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(Tank *t) { do_do_visit(t); }
void do_visit(Thorn *t) { do_do_visit(t); }
void do_visit(TurretBase *t) { do_do_visit(t); }
//------------------------------------------------------------------------
/// A common implementation is used for most type of objects.
void do_do_visit(ObjectBase *o);
};
//----------------------------------------------------------------------------
class CollisionDetectorVisitor : public ObjectVisitor
{
//------------------------------------------------------------------------
class ObjectCollisionDetectorVisitorBase : public ObjectVisitor
{
public:
//--------------------------------------------------------------------
ObjectCollisionDetectorVisitorBase() : m_collision(false) {}
~ObjectCollisionDetectorVisitorBase() {}
inline void setCollision() { m_collision = true; }
inline bool isCollision() const { return m_collision; }
private:
//--------------------------------------------------------------------
bool continueForLoopInVisitObjectList() const
{
return !isCollision();
}
//--------------------------------------------------------------------
void do_visit(Barrier *b) { do_onCollision(b); }
void do_visit(BlackHole *b) { do_onCollision(b); }
void do_visit(Grinder *g) { do_onCollision(g); }
void do_visit(MagnetBase *m) { do_onCollision(m); }
void do_visit(ParticleFountainBase *f) { do_onCollision(f); }
void do_visit(Platform *p) { do_onCollision(p); }
void do_visit(Thorn *t) { do_onCollision(t); }
virtual void do_onCollision(ObjectBase *o) = 0;
//--------------------------------------------------------------------
bool m_collision;
};
//------------------------------------------------------------------------
class ParticleCollisionDetectorVisitor
: public ObjectCollisionDetectorVisitorBase
{
public:
//--------------------------------------------------------------------
ParticleCollisionDetectorVisitor(ParticleBase *particle)
: m_particle(particle) {}
~ParticleCollisionDetectorVisitor() { m_particle = NULL; }
private:
//--------------------------------------------------------------------
void do_visit(Grenade *g) { do_onCollision(g); }
void do_visit(Missile *m) { do_onCollision(m); }
void do_visit(MortarBase *m) { do_onCollision(m); }
void do_visit(SAMBatteryBase *s) { do_onCollision(s); }
void do_visit(Ship *s) { do_onCollision(s); }
void do_visit(Tank *t) { do_onCollision(t); }
void do_visit(TurretBase *t) { do_onCollision(t); }
//--------------------------------------------------------------------
void do_onCollision(ObjectBase *o);
//--------------------------------------------------------------------
ParticleBase *m_particle;
};
//------------------------------------------------------------------------
class ShipCollisionDetectorVisitor
: public ObjectCollisionDetectorVisitorBase
{
public:
//--------------------------------------------------------------------
ShipCollisionDetectorVisitor(Ship *ship)
: m_ship(ship) {}
~ShipCollisionDetectorVisitor() { m_ship = NULL; }
private:
//--------------------------------------------------------------------
void do_visit(Grenade *g);
void do_visit(Missile *m);
void do_visit(MortarBase *m);
void do_visit(ProjectileBase *p);
void do_visit(SAMBatteryBase *s);
void do_visit(Tank *t);
void do_visit(TurretBase *t);
//--------------------------------------------------------------------
void do_onCollision(ObjectBase *o);
//--------------------------------------------------------------------
Ship *m_ship;
};
//------------------------------------------------------------------------
class MissileCollisionDetectorVisitor
: public ObjectCollisionDetectorVisitorBase
{
public:
//--------------------------------------------------------------------
MissileCollisionDetectorVisitor(Missile *missile)
: m_missile(missile) {}
~MissileCollisionDetectorVisitor() { m_missile = NULL; }
private:
//--------------------------------------------------------------------
void do_visit(Grenade *g);
void do_visit(MortarBase *m);
void do_visit(ProjectileBase *p);
void do_visit(SwitchBase *s);
void do_visit(SAMBatteryBase *s);
void do_visit(Tank *t);
void do_visit(TurretBase *t);
//--------------------------------------------------------------------
void do_onCollision(ObjectBase *o);
//--------------------------------------------------------------------
Missile *m_missile;
};
//------------------------------------------------------------------------
class GrenadeCollisionDetectorVisitor
: public ObjectCollisionDetectorVisitorBase
{
public:
//--------------------------------------------------------------------
GrenadeCollisionDetectorVisitor(Grenade *grenade)
: m_grenade(grenade) {}
~GrenadeCollisionDetectorVisitor() { m_grenade = NULL; }
private:
//--------------------------------------------------------------------
void do_visit(MortarBase *m);
void do_visit(SAMBatteryBase *s) { do_onCollision(s); }
void do_visit(SwitchBase *s);
void do_visit(Tank *t);
void do_visit(TurretBase *t);
//--------------------------------------------------------------------
void do_onCollision(ObjectBase *o);
//--------------------------------------------------------------------
Grenade *m_grenade;
};
//------------------------------------------------------------------------
class ProjectileCollisionDetectorVisitor
: public ObjectCollisionDetectorVisitorBase
{
public:
//--------------------------------------------------------------------
ProjectileCollisionDetectorVisitor(ProjectileBase *projectile)
: m_projectile(projectile) {}
~ProjectileCollisionDetectorVisitor() { m_projectile = NULL; }
private:
//--------------------------------------------------------------------
void do_visit(MortarBase *m);
void do_visit(SAMBatteryBase *s);
void do_visit(SwitchBase *s);
void do_visit(Tank *t);
void do_visit(TurretBase *t);
//--------------------------------------------------------------------
void do_onCollision(ObjectBase *o);
//--------------------------------------------------------------------
ProjectileBase *m_projectile;
};
public:
//------------------------------------------------------------------------
CollisionDetectorVisitor() {}
~CollisionDetectorVisitor() {}
private:
//------------------------------------------------------------------------
// Objects handled in the inner CollisionDetectorVisitors.
void do_visit(ParticleBase *p);
void do_visit(Ship *s);
void do_visit(Missile *m);
void do_visit(Grenade *g);
void do_visit(ProjectileBase *p);
};
//----------------------------------------------------------------------------
/**
* This visitor is used to walk through an ObjectList,
* calling updateSurface() of all objects
* and blitting all objects to the given shadow surface of the PlayGround.
*/
class BlitObjectsVisitor : public ObjectVisitor
{
public:
//------------------------------------------------------------------------
BlitObjectsVisitor(SDL_Surface *shadowSurface)
: m_shadowSurface(shadowSurface) {}
~BlitObjectsVisitor() { m_shadowSurface = NULL; }
private:
//------------------------------------------------------------------------
void do_visit(Barrier *b) { do_do_visit(b); }
void do_visit(BlackHole *b) { do_do_visit(b); }
void do_visit(Crate *c) { do_do_visit(c); }
void do_visit(Grenade *g) { do_do_visit(g); }
void do_visit(Grinder *g) { do_do_visit(g); }
void do_visit(MagnetBase *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(Missile *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(MortarBase *m) { do_do_visit(m); }
void do_visit(ParticleBase *p);
void do_visit(ParticleFountainBase *f) { do_do_visit(f); }
void do_visit(Platform *p) { do_do_visit(p); }
void do_visit(ProjectileBase *p) { do_do_visit(p); }
void do_visit(SAMBatteryBase *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(Ship *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(SwitchBase *s) { do_do_visit(s); }
void do_visit(Tank *t) { do_do_visit(t); }
void do_visit(Thorn *t) { do_do_visit(t); }
void do_visit(TurretBase *t) { do_do_visit(t); }
//------------------------------------------------------------------------
/// A common implementation is used for all type of objects.
void do_do_visit(ObjectBase *o);
//------------------------------------------------------------------------
SDL_Surface *m_shadowSurface;
};
#endif //PLAYGROUNDVISITORS_H
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