1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
* OPCODE - Optimized Collision Detection
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains code for a versatile AABB tree.
* \file OPC_AABBTree.cpp
* \author Pierre Terdiman
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains a generic AABB tree node.
*
* \class AABBTreeNode
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.3
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains a generic AABB tree.
* This is a vanilla AABB tree, without any particular optimization. It contains anonymous references to
* user-provided primitives, which can theoretically be anything - triangles, boxes, etc. Each primitive
* is surrounded by an AABB, regardless of the primitive's nature. When the primitive is a triangle, the
* resulting tree can be converted into an optimized tree. If the primitive is a box, the resulting tree
* can be used for culling - VFC or occlusion -, assuming you cull on a mesh-by-mesh basis (modern way).
*
* \class AABBTree
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.3
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Precompiled Header
#include "Stdafx.h"
using namespace Opcode;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTreeNode::AABBTreeNode() :
mPos (null),
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
mNeg (null),
#endif
mNodePrimitives (null),
mNbPrimitives (0)
{
#ifdef OPC_USE_TREE_COHERENCE
mBitmask = 0;
#endif
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Destructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTreeNode::~AABBTreeNode()
{
// Opcode 1.3:
const AABBTreeNode* Pos = GetPos();
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
const AABBTreeNode* Neg = GetNeg();
if(!(mPos&1)) DELETESINGLE(Pos);
if(!(mNeg&1)) DELETESINGLE(Neg);
#else
if(!(mPos&1)) DELETEARRAY(Pos);
#endif
mNodePrimitives = null; // This was just a shortcut to the global list => no release
mNbPrimitives = 0;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Splits the node along a given axis.
* The list of indices is reorganized according to the split values.
* \param axis [in] splitting axis index
* \param builder [in] the tree builder
* \return the number of primitives assigned to the first child
* \warning this method reorganizes the internal list of primitives
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTreeNode::Split(udword axis, AABBTreeBuilder* builder)
{
// Get node split value
float SplitValue = builder->GetSplittingValue(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV, axis);
udword NbPos = 0;
// Loop through all node-related primitives. Their indices range from mNodePrimitives[0] to mNodePrimitives[mNbPrimitives-1].
// Those indices map the global list in the tree builder.
for(udword i=0;i<mNbPrimitives;i++)
{
// Get index in global list
udword Index = mNodePrimitives[i];
// Test against the splitting value. The primitive value is tested against the enclosing-box center.
// [We only need an approximate partition of the enclosing box here.]
float PrimitiveValue = builder->GetSplittingValue(Index, axis);
// Reorganize the list of indices in this order: positive - negative.
if(PrimitiveValue > SplitValue)
{
// Swap entries
udword Tmp = mNodePrimitives[i];
mNodePrimitives[i] = mNodePrimitives[NbPos];
mNodePrimitives[NbPos] = Tmp;
// Count primitives assigned to positive space
NbPos++;
}
}
return NbPos;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Subdivides the node.
*
* N
* / \
* / \
* N/2 N/2
* / \ / \
* N/4 N/4 N/4 N/4
* (etc)
*
* A well-balanced tree should have a O(log n) depth.
* A degenerate tree would have a O(n) depth.
* Note a perfectly-balanced tree is not well-suited to collision detection anyway.
*
* \param builder [in] the tree builder
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTreeNode::Subdivide(AABBTreeBuilder* builder)
{
// Checkings
if(!builder) return false;
// Stop subdividing if we reach a leaf node. This is always performed here,
// else we could end in trouble if user overrides this.
if(mNbPrimitives==1) return true;
// Let the user validate the subdivision
if(!builder->ValidateSubdivision(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV)) return true;
bool ValidSplit = true; // Optimism...
udword NbPos;
if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_LARGEST_AXIS)
{
// Find the largest axis to split along
Point Extents; mBV.GetExtents(Extents); // Box extents
udword Axis = Extents.LargestAxis(); // Index of largest axis
// Split along the axis
NbPos = Split(Axis, builder);
// Check split validity
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
}
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_SPLATTER_POINTS)
{
// Compute the means
Point Means(0.0f, 0.0f, 0.0f);
for(udword i=0;i<mNbPrimitives;i++)
{
udword Index = mNodePrimitives[i];
Means += builder->GetSplittingValues(Index);
}
Means/=float(mNbPrimitives);
// Compute variances
Point Vars(0.0f, 0.0f, 0.0f);
for(udword i=0;i<mNbPrimitives;i++)
{
udword Index = mNodePrimitives[i];
Point Center = builder->GetSplittingValues(Index);
Point Delta = Center - Means;
Vars += Delta * Delta;
}
Vars/=float(mNbPrimitives-1);
// Choose axis with greatest variance
udword Axis = Vars.LargestAxis();
// Split along the axis
NbPos = Split(Axis, builder);
// Check split validity
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
}
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_BALANCED)
{
// Test 3 axis, take the best
float Results[3];
NbPos = Split(0, builder); Results[0] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
NbPos = Split(1, builder); Results[1] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
NbPos = Split(2, builder); Results[2] = float(NbPos)/float(mNbPrimitives);
Results[0]-=0.5f; Results[0]*=Results[0];
Results[1]-=0.5f; Results[1]*=Results[1];
Results[2]-=0.5f; Results[2]*=Results[2];
udword Min=0;
if(Results[1]<Results[Min]) Min = 1;
if(Results[2]<Results[Min]) Min = 2;
// Split along the axis
NbPos = Split(Min, builder);
// Check split validity
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) ValidSplit = false;
}
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_BEST_AXIS)
{
// Test largest, then middle, then smallest axis...
// Sort axis
Point Extents; mBV.GetExtents(Extents); // Box extents
udword SortedAxis[] = { 0, 1, 2 };
float* Keys = (float*)&Extents.x;
for(udword j=0;j<3;j++)
{
for(udword i=0;i<2;i++)
{
if(Keys[SortedAxis[i]]<Keys[SortedAxis[i+1]])
{
udword Tmp = SortedAxis[i];
SortedAxis[i] = SortedAxis[i+1];
SortedAxis[i+1] = Tmp;
}
}
}
// Find the largest axis to split along
udword CurAxis = 0;
ValidSplit = false;
while(!ValidSplit && CurAxis!=3)
{
NbPos = Split(SortedAxis[CurAxis], builder);
// Check the subdivision has been successful
if(!NbPos || NbPos==mNbPrimitives) CurAxis++;
else ValidSplit = true;
}
}
else if(builder->mSettings.mRules & SPLIT_FIFTY)
{
// Don't even bother splitting (mainly a performance test)
NbPos = mNbPrimitives>>1;
}
else return false; // Unknown splitting rules
// Check the subdivision has been successful
if(!ValidSplit)
{
// Here, all boxes lie in the same sub-space. Two strategies:
// - if the tree *must* be complete, make an arbitrary 50-50 split
// - else stop subdividing
// if(builder->mSettings.mRules&SPLIT_COMPLETE)
if(builder->mSettings.mLimit==1)
{
builder->IncreaseNbInvalidSplits();
NbPos = mNbPrimitives>>1;
}
else return true;
}
// Now create children and assign their pointers.
if(builder->mNodeBase)
{
// We use a pre-allocated linear pool for complete trees [Opcode 1.3]
AABBTreeNode* Pool = (AABBTreeNode*)builder->mNodeBase;
udword Count = builder->GetCount() - 1; // Count begins to 1...
// Set last bit to tell it shouldn't be freed ### pretty ugly, find a better way. Maybe one bit in mNbPrimitives
ASSERT(!(udword(&Pool[Count+0])&1));
ASSERT(!(udword(&Pool[Count+1])&1));
mPos = size_t(&Pool[Count+0])|1;
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
mNeg = size_t(&Pool[Count+1])|1;
#endif
}
else
{
// Non-complete trees and/or Opcode 1.2 allocate nodes on-the-fly
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
mPos = (size_t)new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mPos);
mNeg = (size_t)new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mNeg);
#else
AABBTreeNode* PosNeg = new AABBTreeNode[2];
CHECKALLOC(PosNeg);
mPos = (size_t)PosNeg;
#endif
}
// Update stats
builder->IncreaseCount(2);
// Assign children
AABBTreeNode* Pos = const_cast<AABBTreeNode *>(GetPos());
AABBTreeNode* Neg = const_cast<AABBTreeNode *>(GetNeg());
Pos->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[0];
Pos->mNbPrimitives = NbPos;
Neg->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[NbPos];
Neg->mNbPrimitives = mNbPrimitives - NbPos;
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Recursive hierarchy building in a top-down fashion.
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AABBTreeNode::_BuildHierarchy(AABBTreeBuilder* builder)
{
// 1) Compute the global box for current node. The box is stored in mBV.
builder->ComputeGlobalBox(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV);
// 2) Subdivide current node
Subdivide(builder);
// 3) Recurse
AABBTreeNode* Pos = const_cast<AABBTreeNode *>(GetPos());
AABBTreeNode* Neg = const_cast<AABBTreeNode *>(GetNeg());
if(Pos) Pos->_BuildHierarchy(builder);
if(Neg) Neg->_BuildHierarchy(builder);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the tree (top-down).
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AABBTreeNode::_Refit(AABBTreeBuilder* builder)
{
// 1) Recompute the new global box for current node
builder->ComputeGlobalBox(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV);
// 2) Recurse
AABBTreeNode* Pos = const_cast<AABBTreeNode *>(GetPos());
AABBTreeNode* Neg = const_cast<AABBTreeNode *>(GetNeg());
if(Pos) Pos->_Refit(builder);
if(Neg) Neg->_Refit(builder);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTree::AABBTree() : mIndices(null), mPool(null), mTotalNbNodes(0)
{
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Destructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTree::~AABBTree()
{
Release();
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Releases the tree.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AABBTree::Release()
{
DELETEARRAY(mPool);
DELETEARRAY(mIndices);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Builds a generic AABB tree from a tree builder.
* \param builder [in] the tree builder
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::Build(AABBTreeBuilder* builder)
{
// Checkings
if(!builder || !builder->mNbPrimitives) return false;
// Release previous tree
Release();
// Init stats
builder->SetCount(1);
builder->SetNbInvalidSplits(0);
// Initialize indices. This list will be modified during build.
mIndices = new dTriIndex[builder->mNbPrimitives];
CHECKALLOC(mIndices);
// Identity permutation
for(udword i=0;i<builder->mNbPrimitives;i++) mIndices[i] = i;
// Setup initial node. Here we have a complete permutation of the app's primitives.
mNodePrimitives = mIndices;
mNbPrimitives = builder->mNbPrimitives;
// Use a linear array for complete trees (since we can predict the final number of nodes) [Opcode 1.3]
// if(builder->mRules&SPLIT_COMPLETE)
if(builder->mSettings.mLimit==1)
{
// Allocate a pool of nodes
mPool = new AABBTreeNode[builder->mNbPrimitives*2 - 1];
builder->mNodeBase = mPool; // ### ugly !
}
// Build the hierarchy
_BuildHierarchy(builder);
// Get back total number of nodes
mTotalNbNodes = builder->GetCount();
// For complete trees, check the correct number of nodes has been created [Opcode 1.3]
if(mPool) ASSERT(mTotalNbNodes==builder->mNbPrimitives*2 - 1);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the depth of the tree.
* A well-balanced tree should have a log(n) depth. A degenerate tree O(n) depth.
* \return depth of the tree
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::ComputeDepth() const
{
return Walk(null, null); // Use the walking code without callback
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Walks the tree, calling the user back for each node.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::Walk(WalkingCallback callback, void* user_data) const
{
// Call it without callback to compute max depth
udword MaxDepth = 0;
udword CurrentDepth = 0;
struct Local
{
static void _Walk(const AABBTreeNode* current_node, udword& max_depth, udword& current_depth, WalkingCallback callback, void* user_data)
{
// Checkings
if(!current_node) return;
// Entering a new node => increase depth
current_depth++;
// Keep track of max depth
if(current_depth>max_depth) max_depth = current_depth;
// Callback
if(callback && !(callback)(current_node, current_depth, user_data)) return;
// Recurse
if(current_node->GetPos()) { _Walk(current_node->GetPos(), max_depth, current_depth, callback, user_data); current_depth--; }
if(current_node->GetNeg()) { _Walk(current_node->GetNeg(), max_depth, current_depth, callback, user_data); current_depth--; }
}
};
Local::_Walk(this, MaxDepth, CurrentDepth, callback, user_data);
return MaxDepth;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the tree in a top-down way.
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::Refit(AABBTreeBuilder* builder)
{
if(!builder) return false;
_Refit(builder);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the tree in a bottom-up way.
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::Refit2(AABBTreeBuilder* builder)
{
// Checkings
if(!builder) return false;
ASSERT(mPool);
// Bottom-up update
Point Min,Max;
Point Min_,Max_;
udword Index = mTotalNbNodes;
while(Index--)
{
AABBTreeNode& Current = mPool[Index];
if(Current.IsLeaf())
{
builder->ComputeGlobalBox(Current.GetPrimitives(), Current.GetNbPrimitives(), *const_cast<AABB*>(Current.GetAABB()));
}
else
{
Current.GetPos()->GetAABB()->GetMin(Min);
Current.GetPos()->GetAABB()->GetMax(Max);
Current.GetNeg()->GetAABB()->GetMin(Min_);
Current.GetNeg()->GetAABB()->GetMax(Max_);
Min.Min(Min_);
Max.Max(Max_);
const_cast<AABB*>(Current.GetAABB())->SetMinMax(Min, Max);
}
}
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the number of bytes used by the tree.
* \return number of bytes used
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::GetUsedBytes() const
{
udword TotalSize = mTotalNbNodes*GetNodeSize();
if(mIndices) TotalSize+=mNbPrimitives*sizeof(udword);
return TotalSize;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks the tree is a complete tree or not.
* A complete tree is made of 2*N-1 nodes, where N is the number of primitives in the tree.
* \return true for complete trees
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::IsComplete() const
{
return (GetNbNodes()==GetNbPrimitives()*2-1);
}
|