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peg-solitaire 1.2-1
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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
<html><head>



  
  <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1" http-equiv="content-type"><title>Ajuda del solitari</title></head><body>
<div style="text-align: center;">
<table style="text-align: left; width: 100%;" border="1" cellpadding="2" cellspacing="2">
  <tbody>
    <tr>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><a href="index.html#ca_ES">Catal</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 331px;"><a href="index.html#es_ES">Castellano</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 371px;"><a href="index.html#gl_ES">Galego</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 215px;"><a href="index.html#eu_ES">Euskera</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 142px;"><a href="index.html#pt_PT">Portugus</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><a href="index.html#fr_FR">Franais</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 331px;"><a href="index.html#it_IT">Italiano</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 371px;"><a href="index.html#de_DE">Deutsche</a></td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 215px;"><a href="index.html#en_EN">English</a> </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 142px;"><br>
      </td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<big><big><big><br>
<a name="ca_ES"></a>Ajuda
del Solitari<br>
</big></big></big>
<div style="text-align: justify;">
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; El <span style="font-weight: bold;">Solitari</span>, tamb conegut com a <span style="font-style: italic;">solitari angls</span> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku"><span style="font-style: italic;">Senku</span></a>
te un origen incert. s un joc de tauler que es juga amb fitxes: en la
modalitat ms clssica, el tauler te 33 posicions i 32 fitxes degut a
qu la posici central resta buida. El joc consisteix en eliminar les
fitxes a l'estil de les dames per noms en moviments horitzontals o
verticals. S'aconsegueix resoldre el joc quan noms resta una fitxa en
la posici central (que inicialment estava buida). En les<span style="font-weight: bold;"> modalitats inverses</span>,
inicialment noms hi ha una fitxa en el tauler: amb els moviments
(botant un lloc buit per arribar a un altre lloc buit) es van afagint
fitxes fins que s'arriba a tenir noms un buit en el tauler.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descripci
del joc</span></big>.
Per moure una fitxa noms cal clicar-hi a sobre amb el ratol. Si s
possible moure la fitxa, el programa indicar amb un cercle groc els
possibles destins del moviment. Tornant a clicar sobre un dels posibles
destins, es far efectiu el moviment. s possible modificar els
moviments realitzats amb els botons de la barra d'eines <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. El bot <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicial" src="../images/go-first.png"> collocar les fites en la posici
inicial del joc.
Si s'arriba a la soluci del joc (quan noms resta una fitxa en el
tauler), llavors el programa ho indica marcant la fitxa en color verd.
Si, contrariament, s'arriba a una situaci en qu no s possible moure
cap de les fitxes, el programa ho indica marcant les fitxes de color
vermell. En les<span style="font-weight: bold;"> modilitat inverses</span>, s'aconsegueix acabar el joc quan noms queda un espai buit. En acabar el joc, el programa registrar la vostra marca de
temps. Podeu consultar les vostres marques amb l'opci de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Veure marques personals</span>. Amb l'opci
de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marques personals</span> podeu
eliminar la informaci de totes les vostres marques personals.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Podeu crear nous problemes a partir dels proposats
pel programa. Una vegada seleccionada la modalitat de joc, mantenint la
tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> pitjada clicau a
sobre les fitxes&nbsp; per tal d'eliminar-les o b sobre els espais
buits per tal de posar-hi una fitxa. D'aquesta manera podreu
experimentar amb nous problemes.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Aix mateix, podeu fer que el programa intenti
solucionar el joc clicant el bot <span style="font-weight: bold;">Resol</span>.
Si el programa aconsegueix trobar una soluci (en pocs segons o amb
moltes d'hores), podreu veure cada un dels moviments amb els botons de
la barra d'eines. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Cada vegada que s'aconsegueix una nova soluci desde
una situaci inicial, el programa conserva els moviments realitzats que
poden consultar-se amb l'opci de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;
<span style="font-weight: bold;">Veure solucions</span>. Clicau el
signe <span style="font-weight: bold;">+</span> per visualitzar tots
el moviments d'una soluci. Cada moviment s'indica amb les coordenades
de la fitxa inicial i final. Podeu saber les coordenades de cada fitxa
passant el cursor per sobre. Si feu un doble clic sobre el nom de la
soluci, llavors el programa carregar els moviments i podreu
analitzar-los amb els botons de la barra d'eines.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Podeu <span style="font-weight: bold;">collaborar
amb el programa</span> comunicant les errades del programa o b fent
suggeriments de millora. Adreau els
vostres suggeriments a l'adrea de correu del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si creau algun nou problema o coneixeu
alguna modalitat de solitari que no estigui al programa, feu una
captura d'imatge del problema i enviau-le per correu a l'autor del
programa. Tamb podeu traduir el programa. Si feu
servir una llengua a la qual no estigui traduit el programa, feu-ne la
traducci. El programa fa servir el sistema Qt amb arxius d'extensi
.ts. Us caldr el programa Qt Linguist o qualsevol altra que permeti
traballar amb aquest tipus d'arxius.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Crdits del
programa</span>. El programa <span style="font-weight: bold;">Solitari</span>&nbsp;
s una realitzaci
d'I. De Marchi, el qual s propietari dels drets d'autor del
programa. El&nbsp;programa (el arxius binaris, els arxius del codi
font, la
documentaci, l'ajuda i els arxius d'imatges) es distribueix sota els
termes de la&nbsp;GPL v. 3.0. Podeu contactar amb l'autor a l'adrea
tangram.peces@gmail.com&nbsp;<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="es_ES"></a>Ayuda
del Solitario</big></big></big><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<div style="text-align: justify;">
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; El <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>, tambin conocido como <span style="font-style: italic;">solitario ingls</span> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku"><span style="font-style: italic;">Senku</span></a>
tiene un origen incierto. Es un juego de tablero que se juega con
fichas: en la modalidad ms clsica, el tablero tiene 33 posiciones y
32 fichas debido a qu la posicin central est sin ficha. El juego
consiste en eliminar las fichas al estilo de las damas pero solo con
movimientos horizontales y verticales. Se consigue resolver el juego
cuando solo queda una ficha en el tablero en la posicin central (que
inicialmente estaba vacia).  En las<span style="font-weight: bold;"> modalidades inversas</span>,
inicialmente solo hay una ficha en el tablero: con los movimientos
(saltando de una posicin vacia para llegar a otra posicin vacia) se aaden&nbsp;
fichas hasta conseguir que solo quede una posicin vacia en el tablero.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descripcin
del juego</span></big>.
Para mover una ficha hay que clicarla con el ratn. Si es posible
moverla, el programa marcar con un circulo amarillo los posibles
destinos del movimiento. Volviendo a clicar en uno de los destinos, se
realizar el movimiento. Es posible modificar los movimientos
realizados con los botones de la barra de herramientas <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. El botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> colocar las fichas en la posicin
inicial del juego.
Si se consigue la solucin del juego (cuando queda solo una ficha en el
tablero), entonces el programa lo indica coloreando en verde la ficha.
Si, contrariamente, se llega a una situacin en que no es posible
realizar ningn movimiento, entonces el programa lo indica coloreando
todas las fichas en rojo.  En las<span style="font-weight: bold;"> modalidades inversas</span>, se consigue acabar el juego cuando solo queda un espacio vaco. Cuando se ha resuelto el juego, el programa
registrar su marca de tiempo. Puede consultar sus marcas con la opci
de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marcas personales</span>. Con la opcin de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marcas personales</span> puede eliminar la informacin de todas sus marcas personales.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Es posible crear nuevos problemas a partir de
aqullos propuestos por el programa. Una vez seleccionada la modalidad
de juego, manteniendo la tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
apretada y clicando sobre las fichas para eliminarlas o bien sobre los
espacios vacos para poner una ficha. As puede experimentar con nuevos
problemas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tambin puede hacer que el programa intente solucionar el juego clicando el botn <span style="font-weight: bold;">Resuelve</span>.
Si el programa logra encontrar una solucin ( lo cual puede llevarle de
algunos segundo a muchas horas), podr repetir los movimientos con los
botones de la barra de herramientas.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Si se consigue una solucin nueva, el programa la
conserva y es posible ver los movimientos realizados con la opcin de
men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt; <span style="font-weight: bold;">Ver soluciones</span>. Clique el signe <span style="font-weight: bold;">+</span>
para visualizar todos los movimientos de una solucin. Cada movimiento
indica las coordenadas de la ficha inicial y de la posicin final. Las
coordenades de cada ficha se muestran cuando se pasa el cursor sobre la
fitcha. Con un doble clic
sobre el nombre de la solucin,el programa cargar los movimentos y
podr analizarlos con los botones de la barra de herramientas.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Puede <span style="font-weight: bold;">colaborar
con el programa</span>
comunicando los errores o bien con sus sugerencias para mejorarlo.
Enve sus sugerencias a la direccin de correo electrnico del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si crea algun problema nuevo o conoce
alguna modalidad de solitario que no incluya el programa, haga una
captura de imagen del problema y envela por correo electronico al autor del
programa. Tambin puede traducir el programa. Si utiliza un idioma al
cual no est traducido el programa, haga la traduccin. El programa
utiliza el sistema Qt con archivos de extensin
.ts. Necesitar el programa Qt Linguist o cualquier otro que permita
trabajar con este tipo de archivos.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Derechos de autor
del programa</span>. El programa <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>
s una creacin
de I. De Marchi, el cual s propietario de los derechos de autor del
programa. El&nbsp;programa (los archivos binarios, los archivos del cdigo, la
documentacin, la ayuda y los archivos de imgenes) se distribuyen con licencia
 GPL v. 3.0. Puede contactar con el autor del programa en la direccin
tangram.peces@gmail.com <br>
<br>
<br>
<br>
<br>

<br>

<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="gl_ES"></a>Axuda do Solitario</big></big></big><br>
Traducido automaticamente con <a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>


<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; O <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>, tamn coecido como solitario ingls ou <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku" target="_blank">Senku</a>
ten unha orixe incerta.  un xogo de taboleiro que se xoga con fichas:
na modalidade mis clsica, o taboleiro ten 33 posicins e 32 fichas
debido a que a posicin central est sen ficha. O xogo consiste en
eliminar as fichas ao estilo das damas pero s con movementos
horizontais e verticais. Consguese resolver o xogo cando s queda unha
ficha no taboleiro na posicin central (que inicialmente estaba vacia).
Nas <span style="font-weight: bold;">modalidades inversas</span>,
inicialmente s hai unha ficha no taboleiro: cos movementos (saltando
dunha posicin vacia para chegar a outra posicin vacia)
engdense&nbsp; fichas at conseguir que s quede unha posicin vacia
no taboleiro.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Descricin do xogo</span>.
Para mover unha ficha hai que clicarla co rato. Se  posible movela, o
programa marcar cun circulo amarelo os posibles destinos do movemento.
Volvendo a clicar nun dos destinos, realizarase o movemento.  posible
modificar os movementos realizados cos botns da barra de ferramentas<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. O botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png">
colocar as fichas na poscin inicial do xogo. Se se consegue a
solucin do xogo (cando queda s unha ficha no taboleiro), entn o
programa indcao coloreando en verde a ficha. Se, contrariamente,
chgase a unha situacin en que non  posible realizar ningn
movemento, entn o programa indcao coloreando todas as fichas en
vermello. Nas<span style="font-weight: bold;"> modilitdades inversas</span>,
consguese acabar o xogo cando s queda un espazo vacio. Cando se
resolveu o xogo, o programa rexistrar a sa marca de tempo. Pode
consultar as sas marcas coa opci de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marcas persoais</span>. Coa opcin de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marcas persoais</span> pode eliminar a informacin de todas as sas marcas persoais.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;  posible expor novos problemas a partir dos
propostos polo programa. Unha vez seleccionada a modalidade de xogo,
mantendo a tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> apertada
clicando sobre as fichas para eliminalas ou ben sobre os espazos vacios
para pr unha ficha . Asi pode experimentar con novos problemas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tamn pode facer que o programa tente solucionar o xogo clicando o botn <span style="font-weight: bold;">Resolve</span>.
Se o programa consegue atopar unha solucin (o cal pode levarlle desde
algns segundos a moitas horas), poder repetir os movementos cos
botns varra de ferramentas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se se consegue unha solucin nova, o programa a
conserva e  posible ver os movementos realizados coa opcin de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt; <span style="font-weight: bold;">Ver solucins</span>. Clique o signe <span style="font-weight: bold;">+</span>
para visualizar todos os movementos dunha solucin. Cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da a posicin final. As
coordenades de cada ficha mstranse cando se pasa o cursor sobre a
fitcha. Cun dobre clic sobre o nome da solucin,o programa cargar os
movimentos e poder analizalos cos botns da barra de ferramentas.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pode <span style="font-weight: bold;">colaborar co programa</span>
comunicando os erros ou ben coas sas suxestins para melloralo. Envie
as sas suxestins  direccin de correo electrnico do programa
(tangram.peces@gmail.com). Se crea algun problema novo ou coece
algunha modalidade de solitario que non incla o programa, faga unha
captura de imaxe do problema e enviela por correo electronico ao autor
do programa. Tamn pode traducir o programa. Se utiliza un idioma ao
cal non estea traducido o programa, faga a traducin. O programa
utiliza o sistema Qt con arquivos de extensin .ts. Necesitar o
programa Qt Linguist ou calquera outro que permita traballar con este
tipo de arquivos.<br>
<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Dereitos de autor do programa</span>. O programa <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>
s unha creacin de I. De Marchi, o cal s propietario dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
cdigo, a documentacin, a axuda e os arquivos de imaxes) distribense
con licenza GPL v. 3.0. Pode contactar co autor do programa na
direccin tangram.peces@gmail.com <br>
<br>
<br>
<br>
<br>

<br>

<br>

<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="eu_ES"></a>Laguntza Solitario</big></big></big><br>
<a href="http://www.opentrad.org/index.php?idioma=eu" target="_blank">Opentradekin</a> itzulpen automatikoa<br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>


<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>, ere ingeles bakartia edo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku" target="_blank">Senku</a>
ezagutua gezur jatorri bat du. Taularen fitxekin jokatzen den jolas bat
da: gehiago klasikoa modalitatean, taulak du 33 posizio eta 32 fitxa
zer posizio zentrala dago fitxarik gabe. Jolasa fitxak dameren estilora
mugimendu horizontalekin eta bertikalak kanporatu da baina bakarra.
Jolasa soloa fitxa bat geratzen denean taulan posizio zentralean
ebaztea lortzen da (hasiera batean vacia zegoen). <span style="font-weight: bold;">Alderantzizko modalitateetan</span>,
hasiera batean bakarra fitxa bat dago taulan: mugimenduekin (vacia
posizio batetik beste vacia posizio bati iristeko jauzi egitean) fitxak
eransten dituzte lortu arte bakarrik vacia posizio bat gera edin taulan.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Jolasaren deskribapena</span></big>.
Fitxa bat clicarla saguarekin mugitzeko dago. Posiblea da mugitu,
programak markatuko du bat mugimenduaren norako posibleak horia
ibiltzen naiz. Norako batean clicar, mugimendua egingo du. Posiblea da
mugimendu eginak erreminten barraren mandatariarekin <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png"> bihurtzea aldatzea. Iniziala botoi <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png">
fitxatzen duzu jarriko ditu jolasaren hasierako poscinean. Jolasaren
konponbidea lortzen du (bakarra geratzen da fitxa bat taulan), orduan
programak berdean koloratzean erakusten du fitxa., aurkako eran,
posiblea ez den mugimendurik egitea norbait dagoen toki batera, iristen
da orduan programak koloratu erakusten du guztia fitxatzen dituzu
gorrian. Alderantzizko modilitdadesetan, jolasa soloa espazio bat
geratzen denean vacio amaitzea lortzen da. Jolasa ebatzi du, programak
denboraren haren marka erregistratuko du. Haren markak kontsulta egin
ahal ditu menu <span style="font-weight: bold;">Programaren</span> opci <span style="font-weight: bold;">Verrek pertsonalak markatzen</span> duzu. Menu <span style="font-weight: bold;">Programaren</span> aukerarekin - <span style="font-weight: bold;">Eliminak pertsonalak markatzen</span>
duzu haren marka pertsonal guztien informazioa kanporatu ahal du.
Posiblea da arazo berriak proposatu aurrera programatik planteatzea.
Jolasaren modalitatea aukeratua, behin tekla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
estututa clicando mantentzean fitxatzen dituzu kanporatzeko o bien
gainean vacios espazioen gainetik fitxa bat jartzeko. Asik arazo
berriekin esperimentatu ahal du. Ere egin ahal da programak jolasa
konpontzea saia dezan botoi Resuelve clicandotzean. Programak
konponbide bat aurkitzea lortzen du (segundoren batzuk eraman ahal dio
ordu asko), mugimenduak errepikatu ahal izango ditu erreminten barra
mandatariarekin. Konponbide berri bat lortzen du, programa
kontserbatzen da eta posiblea da mugimendu eginak menu <span style="font-weight: bold;">Programaren</span> aukerarekin ikustea <span style="font-weight: bold;">Verrek konpon</span> dezazun.&nbsp; Cliquek zigila dezan <span style="font-weight: bold;">+</span>
konponbide baten mugimendu guztiak ikusteko. Movimento bakoitzak
hasierako fitxaren koordenatuak erakusten ditu eta azkeneko posizioa.
Fitxa bakoitzaren coordenadesak erakusten dira kurtsorea pasatzen
duenean fitcharen gainean. Konponbidearen izenaren gainetik klik
bikoitz batekin, programak movimentosak kargatuko ditu eta aztertu ahal
izango ditu erreminten barraren mandatariarekin.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Programarekin elkarrekin</span>
lan egin ahal du akatsak o bien haren iradokizunekin hobetzeko
komunikatzean. Haren iradokizunak programaren posta elektronikoari
Envie (tangram.Peces@gmail.Com). Algun sinets dezan arazo berria edo
modalitateren bat ezagutzen du bakartiaren programa ez dezan har,
arazoaren irudiaren harrapaketa bat egin beza eta envielatzen du
electronico postagatik programaren egileari. Ere programa itzuli ahal
du. Programa itzulia ez dadin egon hizkuntza bat erabiltzen du,
itzulpena egin beza. Programak sistema Qt erabiltzen du hedaduraren
artxiboekin. AG. Behar izango du programa Qt Linguist edo artxiboen
mota honekin lan egitea utz dezan edozein beste bat.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Programaren egile eskubideak</span>.
s I. De Marchi sorkuntza bat programa Solitario, s jabea programaren
egilearen drerechosen. Programa (biko artxiboak, kodearen artxiboak,
dokumentazioa, laguntza eta irudien artxiboak) lizentzia GPL v. 3.0.
Programaren egilearekin harremanetan jarri ahal du norabide
tangram.Peces@gmail.com<br>

<br>

<br>
<br>
<br>

<br>

<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="fr_FR"></a>Aide du Solitaire</big></big></big><br>
Traduction automatique avec <a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>


<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Solitaire_%28casse-t%C3%AAte%29" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Solitaire</span></a>
(cass-tte), aussi connu comme solitaire anglais ou Senku a une origine
incertaine. C'est un jeu de panneau qui joue avec fiches : dans la
modalit la plus classique, le panneau a 33 positions et 32 fiches 
cause que la position centrale est sans fiche. Le jeu consiste 
liminer les fiches  la manire des dames mais seulement avec des
mouvements horizontaux et verticaux. On russit  rsoudre le jeu quand
seule reste une fiche dans le panneau dans la position centrale (qui
tait initialement vide). Dans les modalits inverses, initialement
seulement il y a une fiche dans le panneau : avec les mouvements (en
sautant d'une position vide pour arriver  une autre position vide) des
fiches sont ajoutes jusqu' obtenir que reste seulement une position
vide dans le panneau.<br>
<br>
<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Description du jeu</span></big>.
Pour mouvoir une fiche, clique sur elle avec la souris. Si il est
possible la mouvoir, le programme marquera avec une circule jaune les
possibles destinations du mouvement. En revenant  clicar en un des
destinations, se ralisera le mouvement. Il est possible modifier les
mouvements raliss avec les boutons de la barre d'outils <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. Le bouton <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png">
placera les fiches en la poscin initiale du jeu. Si il se russit la
solution du jeu (lorsque reste seulement une fiche dans l'chiquier),
alors le programme l'indique avec la fiche verte. Si, contrairement, il
s'arrive  une situation en que n'est pas possible raliser aucun
mouvement, alors le programme l'indique avec toutes les fiches en
rouge. En les <span style="font-weight: bold;">modilitdades inverses</span>,
se russit finir le jeu lorsqu'il seulement reste un espace vide.
Lorsqu'il s'est rsolu le jeu, le programme enregistrera sa marque de
temps. Il est possible consulter ses marques avec l'opci de menu <span style="font-weight: bold;">Programme</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Voir des marques personnelles</span>. Avec l'option de menu <span style="font-weight: bold;">Programme</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">liminer les marques personnelles</span> on peut liminer l'information de toutes ses marques personnelles.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Il est possible de poser de nouveaux problmes  partir des proposs par
 le programme. Quand la modalit de jeu a t slectionne, en 
maintenant la touche Ctrl serr clicando sur les fiches pour les 
liminer ou bien sur les espaces vides pour mettre une fiche. Pareil il 
peut exprimenter avec de nouveaux problmes. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Aussi on peut faire que le programme essaie de rsoudre le jeu en faisant clic sur
 le bouton <span style="font-weight: bold;">Rsout</span>. Si le programme russit  trouver une solution (ce 
qui peut le porter de quelques secondes  beaucoup d'heures), pourra 
rpter les mouvements avec les boutons une barre d'outils. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Si une nouvelle solution est obtenue, le programme la conserve et il 
est possible de voir les mouvements raliss avec l'option de menu le 
<span style="font-weight: bold;">Programme</span> -&gt; <span style="font-weight: bold;">Voir des solutions</span>. En faisant clic sur le signe <span style="font-weight: bold;">+</span>
pour visualiser tous les mouvements d'une solution. Chaque mouvement
indique la position de la fiche initiale et de la position finale. La
position de chaque fiche se montrent quand passe le curseur sur le
fiche. Avec un double clic sur le nom de la solution, le programme
chargera les movimentos et pourra les analyser avec les boutons de la
barre d'outils. <br>
<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; On peut <span style="font-weight: bold;">collaborer avec le programme</span> en communiquant les erreurs ou bien
 avec ses suggestions pour l'amliorer. Envoyez ses suggestions  la 
direction de messagerie lectronique du programme 
(tangram.peces@gmail.com). S'il cre un nouveau problme ou connat une 
modalit de solitaire qui n'inclut pas le programme, fait une capture 
d'image du problme et envoyez-la par la poste lectronique  l'auteur 
du programme. Il peut aussi traduire le programme. S'il utilise une 
langue en laquelle le programme n'est pas traduit, fait la traduction. 
Le programme utilise le systme Qt avec fichiers d'tendue .ts. Il aura 
besoin du programme Qt Linguist ou de tout autre qui permet de 
travailler avec ce type de fichiers. <br>
<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Droits d'auteur du programme</span>. Le programme Solitaire il est une cration d'I. De Marchi, qui est 
propritaire des droits d'auteur du programme. Le programme (le fichiers
 binaires, le fichiers du code, la documentation, l'aide et le fichiers 
d'images) des v.e 3.0 sont distribus par permission GPL. Il peut 
contacter l'auteur du programme dans la direction 
tangram.peces@gmail.com 				<br>
<br>
<br>

<br>
<br>
<br>

<br>
<br>

<br>
<div style="text-align: center;"><big><a name="pt_PT"></a><big>Ajuda do
Solitrio (Resta um)</big> <br>
<small>Traduzido com
<a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a></small></big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; O <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Resta_um" target="_blank">Resta um</a>,
tambm conhecido como solitrio ingls ou Senku tem uma origem incerta.
 um jogo de tabuleiro que se joga com fichas: na modalidade mais
clssica, o tabuleiro tem 33 posies e 32 fichas devido a que a
posio central est sem ficha. O jogo consiste em eliminar as fichas
ao estilo das damas mas s com movimentos horizontales e verticais.
Consegue-se resolver o jogo quando s fica uma ficha no tabuleiro na
posio central (que inicialmente estava vacia). Nas<span style="font-weight: bold;"> modalidades inversas</span>,
inicialmente s h uma ficha no tabuleiro: com os movimentos (saltando
de uma posio vacia para chegar a outra posio vacia)
acrescentam-se&nbsp; fichas at conseguir que s fique uma posio
vacia no tabuleiro.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descrio do jogo</span></big>.
Para mover uma ficha h que a clicar com o rato. Se  possvel mov-la,
o programa marcar com um circulo amarelo os possveis destinos do
movimento. Voltando a clicar num dos destinos, realizar-se- o
movimento.  possvel modificar os movimentos realizados com os botes
da barra de ferramentas<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. O boto  <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png">&nbsp;
colocar as fichas na poscin inicial do jogo. Se consegue-se a soluo
do jogo (quando fica s uma ficha no tabuleiro), ento o programa o
indica colorindo em verde a ficha. Se, contrariamente, chega-se a uma
situao em que no  possvel realizar nenhum movimento, ento o
programa o indica colorindo todas as fichas em vermelho. Nas
modilitdades inversas, consegue-se acabar o jogo quando s fica um
espao vacio. Quando se resolveu o jogo, o programa registar sua marca
de tempo. Pode consultar suas marcas com a opci de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marcas pessoais</span>. Com a opo de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marcas pessoais</span> pode eliminar a informao de todas suas marcas pessoais.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;  possvel propor novos problemas a partir dos
propostos pelo programa. Uma vez seleccionada a modalidade de jogo,
mantendo a tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
apertada clicando sobre as fichas para elimin-las ou bem sobre os
espaos vacios para pr uma ficha . Asi pode experimentar com novos
problemas.<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tambm pode fazer que o programa tente solucionar o jogo clicando o boto <span style="font-weight: bold;">Resolve</span>.
Se o programa consegue encontrar uma soluo (o qual pode lhe levar
desde alguns segundos a muitas horas), poder repetir os movimentos com
os botes varra de ferramentas. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se consegue-se uma soluo nova, o programa
conserva-a e  possvel ver os movimentos realizados com a opo de
men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;"> Ver solues</span>. Clique o signe <span style="font-weight: bold;">+</span>&nbsp;
para visualizar todos os movimentos de uma soluo. A cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da o posio final. As
coordenades da cada ficha mostram-se quando passa o cursor sobre a
fitcha. Com um duplo clique sobre o nome da soluo,o programa
carregar os movimentos e poder analis-los com os botes da barra de
ferramentas.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pode <span style="font-weight: bold;">colaborar com o programa</span>
comunicando os erros ou bem com suas sugestes para o melhorar. Envie
suas sugestes  direco de correio electrnico do programa
(tangram.peixes@gmail.com). Se cria algun problema novo ou conhece
alguma modalidade de solitrio que no inclua o programa, faa uma
captura de imagem do problema e enviela por correio electronico ao
autor do programa. Tambm pode traduzir o programa. Se utiliza um
idioma ao qual no esteja traduzido o programa, faa a traduo. O
programa utiliza o sistema Qt com arquivos de extenso .ts. Precisar o
programa Qt Linguist ou qualquer outro que permita trabalhar com este
tipo de arquivos.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Direitos de autor do programa</span>. O programa <span style="font-weight: bold;">Solitrio</span> (<span style="font-weight: bold;">Resta um</span>)
s uma criao de I. De Marchi, o qual s proprietrio dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
cdigo, a documentao, a ajuda e os arquivos de imagens) distribuem-se
com licena GPL v. 3.0. Pode contactar com o autor do programa na
direco <br>

<br>
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<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="it_IT"></a>Aiuto del Solitario</big></big></big><br>
Traduzione automatica <a href="http://www.reverso.net/translationresults.aspx?lang=IT" target="_blank">Reverso</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>


<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Il <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Peg_Solitaire" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Solitario</span></a>,
anche conoscente come solitario inglese o Senku ha un'origine incerta.
 un gioco di tavola che si gioca con schede:&nbsp; nella modalit pi
classica, la tavola ha 33 posizioni e 32 schede dovuto a che cosa la
posizione centrale sta senza scheda. Il gioco consiste in eliminare le
schede allo stile delle dame ma solo con movimenti orizzontali e
verticali. Si riesce a risolvere il gioco quando suolo rimane una
scheda nella tavola nella posizione centrale che inizialmente stava
vuota. Nelle <span style="font-weight: bold;">modalit inverse</span>,
inizialmente solo c' una scheda nella tavola:&nbsp; coi movimenti
(saltando di una posizione vuota per arrivare ad un'altra posizione
vuota) si aggiungono schede fino ad ottenere che suolo rimanga una
posizione vuota nella tavola.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descrizione del gioco</span></big>.
Per muovere una scheda  che clicarla col topo. Se  possibile
muoverla, il programma segner con un circolo giallo i possibili
destini del movimento. Ritornando a clicar in uno dei destini, si
realizzer il movimento.  possibile modificare i movimenti realizzati
coi fattorini della sbarra di attrezzi<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. Il bottone <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png">
collocher le schede nella posizione iniziale del gioco. Se si ottiene
la soluzione del gioco, quando rimane solo una scheda nella tavola,
allora il programma l'indica colorando in verde la scheda. Se,
contrariamente, si arriva ad una situazione in che non  possibile
realizzare nessun movimento, allora il programma l'indica colorando
tutte le schede in rosse. Nelle modalit inverse, si riesce a finire il
gioco quando suolo rimane un spazio vuoto. Quando si  risolto il
gioco, il programma registrer la sua marca di tempo. Pu consultare le
sue marche con l'opci di men <span style="font-weight: bold;">Programma</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marche personali</span>. Con l'opzione di men <span style="font-weight: bold;">Programma</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marche personali</span> pu eliminare l'informazione di tutte le sue marche personali.<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp;  possibile esporre nuovi problemi a partire da quelli proposti per
il programma. Una volta selezionata la modalit di gioco, mantenendo il
tasto <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> stretto clicando
sulle schede per eliminarli oppure sugli spazi vuoti per mettere una
scheda. Cos pu sperimentare con nuovi problemi.<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pu fare anche che il programma cerchi di risolvere il gioco clicando il bottone <span style="font-weight: bold;">Risolve</span>.
Se il programma riesce a trovare una soluzione, egli quale pu
portargli da alcuni secondi a molte ore, potr ripetere i movimenti coi
fattorini sbarra di attrezzi.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; Se si ottiene una soluzione nuova, il
programma la conserva e  possibile vedere i movimenti realizzati con
l'opzione di men Programma - &gt;&nbsp; Vedere soluzioni. Clique
quello visti + per visualizzare tutti i movimenti di una soluzione.
Ogni movimento indica le coordinate della scheda iniziale e della
posizione finale. Le coordenades di ogni timbra il cartellino si
mostrano quando passa il cursore sulla fitcha. Con un doppio clic sul
nome della solucin,el programma caricher i movimentos e potr
analizzarli coi fattorini della sbarra di attrezzi.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pu <span style="font-weight: bold;">collaborare col programma</span>
comunicando gli errori oppure coi suoi suggerimenti per migliorarlo.
Invii i suoi suggerimenti alla direzione di posta elettronica del
programma, tangram.peces@gmail.com. Se creda qualche problema nuovo o
conosce alcuno modalit di solitario che non includa il programma,
faccia una cattura di immagine del problema e l'invii per posta
elettronica all'autore del programma. Pu tradurre anche il programma.
Se utilizza una lingua al quale non sia tradotto il programma, faccia
la traduzione. Il programma utilizza il sistema Qt con archivi di
estensione.ts. Necessiter il programma Qt Linguist o qualunque altro
che permetta di lavorare con questo tipo di archivi.<br>

<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Diritti d'autore del programma</span>. Il programma <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>
 una creazione di I. Di Marchi, il quale  proprietario dei diritti
d'autore del programma. Il programma, gli archivi binari, gli archivi
del codice, la documentazione, l'aiuto e gli archivi di immagini, si
distribuiscono con licenza GPL v.&nbsp; 3.0. Pu contattare con
l'autore del programma nella direzione tangram.peces@gmail.com <br>

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<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="de_DE"></a>Hilfe des Einsiedlers</big></big></big><br>
Maschinenbersetzung mit <a href="http://tr.voila.fr/traduire-un-texte.php" target="_blank">voila</a> 				<br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>


<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Solit%C3%A4r_%28Brettspiel%29" target="_blank">Einsiedler</a>, hat auch Bekannter als englischer Einsiedler oder Senku 
einen ungewissen Ursprung. Das ist ein Spiel der Tafel, die von 
Spielmarken gespielt wird: In der am meisten klassischen Modalitt hat 
die Tafel 33 Stellungen und 32 Spielmarken, deswegen, dass die zentrale 
Stellung ohne Spielmarke ist. Das Spiel besteht darin, die Spielmarken 
im Stil von den Damen aber nur mit horizontalen und senkrechten 
Bewegungen zu beseitigen. Es gelingt, das Spiel aufzulsen, wenn eine 
Spielmarke nur in der Tafel in der zentralen Stellung bleibt (die 
inicialmente leer war). In den umgekehrten Modalitten gibt es eine 
Spielmarke inicialmente nur in der Tafel: Mit den Bewegungen (von einer 
leeren Stellung springend, um zu anderer leerer Stellung zu kommen,) 
werden Spielmarken hinzugefgt, bis sie erreichen, dass eine leere 
Stellung nur in der Tafel bleibt. <br>

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&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;"></span><span style="font-weight: bold;">Beschreibung des Spiels</span></big><big><span style="font-weight: bold;"></span></big>. Um ein Tab zu klicken mit der Maus. Wenn mglich zu bewegen, markiert 
das Programm mit einem gelben Kreis Bewegung mglich Destinationen. 
Rckkehr nach Klick auf ein Ziel, wird es Bewegung geben. Sie knnen die
 Bewegungen mit den Schaltflchen auf der Symbolleiste <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. Die Schaltflche <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> wird die Chips in die Ausgangsposition des Spiels 
statt. Wenn Sie die Lsung des Spiels (wenn es nur ein Stck auf dem 
Brett ist) bekommen, dann zeigt das Programm Grnfrbung Blatt.
Wenn, umgekehrt, fhrt zu einer Situation, wo man nicht machen kann jede
 Bewegung, dann wird das Programm durch Einfrbung sie alle in Rot 
angezeigt wird. In umgekehrter Modi, erhalten Sie das Spiel, wenn es nur
 der leere Raum zu beenden. Wenn das Spiel behoben ist, wird das 
Programm aufzeichnen ihren Zeitstempel. Sie knnen ihre Marken mit der 
Agenda-Ansicht Menpunkt Check enthlt persnliche Bestzeiten. Mit der 
Option Bestzeiten entfernt Program Men knnen Sie die Informationen aus
 allen ihre Spuren lschen knnen.<br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sie knnen neue Probleme auf den vom Programm vorgeschlagenen basiert. 
Nach der Auswahl der Spiel-Modus, halten Sie die Strg-Taste gedrckt und
 klicken Sie auf den Registerkarten zu beseitigen oder auf die leeren 
Rume zu einer Registerkarte setzen. Dies kann auftreten, neue Probleme.
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 Sie knnen auch das Programm versuchen, das Spiel durch Klicken 
auf die Schaltflche loesen zu lsen. Wenn das Programm verwaltet, um 
eine Lsung (das kann von einigen Sekunden bis mehrere Stunden dauern) 
zu finden, knnen Sie wiederholt die Bewegungen mit den Tasten auf der 
Symbolleiste.<br>

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&nbsp;&nbsp;&nbsp; Wenn Sie eine neue Lsung zu erhalten, die Erhaltung und Programm knnen
 Sie die Bewegungen mit dem Program Menpunkt View Lsungen. Klicken Sie
 auf das Pluszeichen zu sehen, all die Bewegungen einer Lsung. Jeder 
Schritt zeigt die Koordinaten der ursprnglichen Aussage und 
Endposition. Die coordenades jeder Registerkarte wird angezeigt, wenn 
Sie den Cursor auf dem Fitch schweben. Ein Doppelklick auf den Namen der
 Lsung, das Programm wird geladen und Sie knnen Movimentos mit den 
Tasten auf der Symbolleiste zu analysieren.<br>

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&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Sie knnen mit dem Programm</span> oder die Kommunikation mit ihren Fehlern 
Anregungen zur Verbesserung mitzuarbeiten. Senden Sie Ihre Vorschlge an
 die E-Mail-Adresse des Programms (tangram.peces @ gmail.com). Wenn Sie 
nun neues Problem oder wei jeder Solo-Modus nicht enthlt das Programm,
 klicken Sie auf ein Bild des Problems zu erfassen und senden Sie es per
 E-Mail an den Autor des Programms. Sie knnen auch das Programm zu 
bersetzen. Wenn Sie eine Sprache, die nicht in das Programm bersetzt 
wird, verwenden Sie die bersetzung. Das Programm verwendet die 
Dateierweiterung zu Qt. Ts. Sie bentigen Qt Linguist oder irgendetwas 
anderes, dass tatschlich mit diesen Dateien arbeiten knnen.<br>

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&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Copyright des Programms</span>. Das Programm allein ist eine Schpfung des Innocent De Marchi, die 
Urheberrechte des Programms besitzt. Das Programm (Binaries, helfen 
Quelldateien, Dokumentation, Dateien und Fotos) sind unter der GPL 
lizensiert v. 3.0. Sie knnen Kontakt mit dem Autor des Programms in 
Richtung tangram.peces @ gmail.com<br>

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</div>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="en_EN"></a>Peg
Solitaire Help</big></big></big><br>
Translated with <a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<div style="text-align: justify;">
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; The <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Peg_solitaire" target="_blank">peg solitaire</a> game<span id="result_box" class=""><span title="">, also known as English peg solitaire or Senku is of uncertain origin. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">It
 is a board game played with pegs: in the classic mode, the board has 
33 positions and 32 tokens because the center position is without form. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The game is to remove the pegs but only with horizontal and vertical movements. </span><span style="" title=""></span></span><span id="result_box" class=""><span style="" title="">To solve the game is to leave only one piece on the board in the center position (which was initially empty). </span></span><span id="result_box" class=""><span style="" title="">In the reverse 
modes, initially there is only one piece on the board: with the 
movements (jumping from one empty position to another position to get 
empty) tokens are added to get only one position is vacant on the board.<br>
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</span></span><span id="result_box" class=""><span style="" title="">&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Description of the game</span>. </span><span title="">To move a peg, click with the mouse. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If possible move, the program marked with a yellow circle the possible </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">movement</span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title=""> destinations. </span><span title="">Returning to click on a destination, there will be movement. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You can modify the movements with the buttons on the toolbar </span></span><img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png"><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The button </span></span><img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png"><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title=""> chips placed at the position starting the game. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If you get the solution of the game (when it is just a piece on the board), then the program indicates green coloring sheet. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If,
 conversely, leads to a situation where you can not make any movement, 
then the program is indicated by coloring them all in red. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">In the reverse modilitdades is achieved through the game when there is only an empty space. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">When the game is resolved, the program will record its timestamp. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You can check their brands with the menu option </span></span><span style="font-weight: bold;">Program</span> -<span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">&gt; <span style="font-weight: bold;">View records</span>. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">With the <span style="font-weight: bold;">Program</span> -&gt; <span style="font-weight: bold;">Remove personal records</span>&nbsp; </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">menu </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">you can delete the information from all their records.</span></span><br>
<span id="result_box" class=""><span style="" title="">May raise new problems from those proposed by the program. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">After
 selecting the game mode, keeping the Ctrl key pressed by clicking on 
the tabs to eliminate or on the empty spaces to put a tab. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">So you can experiment with new problems.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You can also make the program try to solve the game by clicking the <span style="font-weight: bold;">Solve</span> button. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If
 the program succeeds in finding a solution (which can take from several
 seconds to several hours), you can repeat the movements with the 
toolbar buttons.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If
 you get a new solution, the program saves this solution and you can see the 
movements made with the <span style="font-weight: bold;">Program</span> -&gt;<span style="font-weight: bold;"> View solutions</span> </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">menu</span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">Click the + sign to see all the movements of a solution. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">Each movement indicates the coordinates of the initial statement of the position. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The coordenades of each peg is displayed when you hover the cursor on the peg. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">With
 a double click on the name of the solution, the program will load the movements </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">and you can see the movements with the buttons on the toolbar.</span></span><br>
<br>
<span id="result_box" class=""><span style="" title="">&nbsp;&nbsp;&nbsp; You can <span style="font-weight: bold;">collaborate with the program</span> communicating errors and with their suggestions for improvement. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">Send your suggestions to the email address of the program (tangram.peces @ gmail.com.) </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If
 you create any new problem or know of any solitaire that does not 
include the program, create an image </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(0, 0, 0);" title="">capture of the problem and send it by email to the author of the program</span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You also can translate the program. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If you use a language which is not translated into the program, do the translation. </span><span title="">The program uses the <span style="font-weight: bold;">.ts</span> file extension to Qt </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You will need Qt Linguist or anything else that can actually work with these files.</span></span><br>
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<span id="result_box" class=""><span style="" title="">&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Copyright</span>. </span><span title="">The Peg-Solitaire program was created by I. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">De Marchi, which owns the copyright of the program. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The program (binaries, source files, documentation, help files and images) are distributed under GPL v. </span><span title="">3.0. </span><span title="">You can contact the author of the program in the email tangram.peces @ gmail.com</span></span><br>
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</big></big></big></div>

</body></html>