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  <title>Ajuda del solitari</title>

  
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      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 371px;"><a href="index.html#gl_ES">Galego</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 215px;"><a href="index.html#eu_ES">Euskera</a><br>
      </td>
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    </tr>
    <tr>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><a href="index.html#fr_FR">Franais</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 331px;"><a href="index.html#it_IT">Italiano</a><br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 371px;"><a href="index.html#de_DE">Deutsche</a></td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 215px;"><a href="index.html#en_EN">English</a> </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center; width: 142px;"><a href="index.html#pl_PL">Polski</a></td>
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</small>
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  <tbody>
    <tr>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;">Agraments</td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;">Agradecimientos<br>
      </td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;">Remerciements</td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;">Acknowledgements</td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;">Podziekowania</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="5" rowspan="1" style="vertical-align: top;"><small><br>
      </small></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><small>Per
les traduccions<br>
      </small></td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><small>Por
las traducciones<br>
      </small></td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><small>Pour
les traductions</small></td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><small>For
translations</small></td>
      <td style="vertical-align: top; text-align: center;"><small>Za
tlumaczenie</small></td>
    </tr>
    <tr style="font-family: serif;" align="center">
      <td colspan="5" rowspan="1" style="vertical-align: top;"> Polski:
Jaros&#322;aw Jab&#322;o&#324;ski (v. 2.0 )<small><br>
      <big>Portuguese do Brasil (Brasileiro) : Ezequiel
Butzke </big></small>(v. 2.0 )</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<big><big><big><br>
<a name="ca_ES"></a>Ajuda
del Solitari<br>
</big></big></big>
<div style="text-align: justify;">
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; El <span style="font-weight: bold;">Solitari</span>, tamb conegut com a <span style="font-style: italic;">solitari angls</span> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku"><span style="font-style: italic;">Senku</span></a>
t un origen incert. s un joc de tauler que es juga amb fitxes: en la
modalitat ms clssica, el tauler t 33 posicions i 32 fitxes degut a
qu la posici central resta buida. El joc consisteix en eliminar les
fitxes a l'estil de les dames per noms amb moviments horitzontals o
verticals. S'aconsegueix resoldre el joc quan noms resta una fitxa en
la posici central (que inicialment estava buida). En altres
modalitats, es permeten els moviments en diagonal. Tamb hi ha
problemes en qu cal aconseguir eliminar fitxes fins arribar a una
configuraci de fitxes predeterminada.<br>
En les<span style="font-weight: bold;"> modalitats inverses</span>,
inicialment noms hi ha una fitxa en el tauler: amb els moviments
(botant un lloc buit per arribar a un altre lloc buit) es van afegint
fitxes fins que s'arriba a tenir noms un buit en el tauler.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descripci
del joc</span></big>.
Per moure una fitxa noms cal clicar-hi a sobre amb el ratol. Si s
possible moure la fitxa, el programa indicar amb un cercle vermell els
possibles destins del moviment. Tornant a clicar sobre un dels posibles
destins, es far efectiu el moviment. s possible modificar els
moviments realitzats amb els botons de la barra d'eines <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. El bot <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicial" src="../images/go-first.png"> collocar les fitxes en la posici
inicial del joc.
Si s'arriba a la soluci del joc (quan noms resta una fitxa en el
tauler), llavors el programa ho indica marcant la fitxa amb color verd.
Si, contrariament, s'arriba a una situaci en qu no s possible moure
cap de les fitxes, el programa ho indica marcant les fitxes de color
vermell. En les<span style="font-weight: bold;"> modilitats inverses</span>,
s'aconsegueix acabar el joc quan noms queda un espai buit. En les <span style="font-weight: bold;">modalitats amb final marcat</span>
(indicades amb un *),
el joc acaba quan s'aconseguix deixar noms les fitxes marcades (en
aquest cas amb un cercle blau). En acabar el joc, el programa
registrar la vostra marca de
temps. Podeu consultar les vostres marques amb l'opci de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Veure marques personals</span>. Amb l'opci
de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marques personals</span> podeu
eliminar la informaci de totes les vostres marques personals.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Podeu crear nous problemes a partir dels proposats
pel programa. Una vegada seleccionada la modalitat de joc, mantenint la
tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> pitjada clicau a
sobre les fitxes&nbsp; per tal d'eliminar-les o b sobre els espais
buits per tal de posar-hi una fitxa. D'aquesta manera podreu
experimentar amb nous problemes. Si aconseguiu trobar una soluci
(jugant vosaltres o fent que el programa resolgui el joc), el nou joc
es conserva (llegiu ms endevant per a ms detalls).<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Aix mateix, podeu fer que el programa intenti
solucionar el joc clicant el bot <span style="font-weight: bold;">Resol</span>.
Si el programa aconsegueix trobar una soluci (en pocs segons o amb
moltes d'hores), podreu veure cada un dels moviments amb els botons de
la barra d'eines. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Cada vegada que s'aconsegueix una nova soluci des
d'una situaci inicial, el programa conserva els moviments realitzats
que
poden consultar-se a l'arbre de solucions (a la segona pipella de la
zona de selecci de jocs). Clicau el
signe <span style="font-weight: bold;">+</span> per visualitzar tots
el moviments d'una soluci. Cada moviment s'indica amb les coordenades
de la fitxa inicial i final. Podeu saber les coordenades de cada fitxa
passant el cursor per sobre. Si feu un doble clic sobre el nom de la
soluci, llavors el programa carregar els moviments i podreu
analitzar-los amb els botons de la barra d'eines.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Podeu fer que el programa generi automticament
noves configuracions seleccionant l'tem <span style="font-weight: bold;">Solitari a l'atzar</span>.
El programa genera a l'atzar un solitari amb un nombre variable de
fitxes i d'alguna de les tres modalitats (la clssica, la diagonal i la
inversa). Si feu un doble clic sobre l'tem, podreu generar un nou
solitari. D'aquesta modalitat no es conservan les marques ni cap altra
informaci.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tamb podeu inventar nous jocs amb els tems <span style="font-weight: bold;">Personalitzat</span>, <span style="font-weight: bold;">Personalitzat - diagonal</span> i <span style="font-weight: bold;">Personalitzat - invers</span>. Si
seleccionau un d'aquest tems, tendreu una quadrcula de 12x12
posicions on collocar fitxes. Amb la tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> pitjada, clicau qualsevol
posici per situar una fitxa. Si seguiu clicant la mateixa posici, es
passar als altres estats possibles. En haver collocat les fitxes o
buits, dexau de pitjar la tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
i podeu comenar a jugar amb el vostre solitari. Tamb podeu fer que el
programa intenti trobar una soluci (depenent del nombre de fitxes,
aix pot suposar molt de temps). Si aconseguiu trobar una soluci (o b
ho fa el programa), automticament es desaran les dades del nou joc i
es podr seleccionar a l'arbre de jocs personalitzats (a la tercera
pipella de la zona de jocs). Feu servir el bot <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicial" src="../images/go-first.png"> per tornar a la situaci inicial i el
bot <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png"> per tornar a la quadrcula inicial.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Podeu <span style="font-weight: bold;">collaborar
amb el programa</span> comunicant les errades del programa o b fent
suggeriments de millora. Adreau els
vostres suggeriments a l'adrea de correu del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si inventau algun nou problema o coneixeu
alguna modalitat de solitari que no estigui al programa, feu una
captura d'imatge del problema i enviau-la per correu a l'autor del
programa. Tamb podeu traduir el programa. Si feu
servir una llengua a la qual no estigui traduit el programa, feu-ne la
traducci. El programa fa servir el sistema Qt amb arxius d'extensi
.ts. Us caldr el programa Qt Linguist o qualsevol altra que permeti
traballar amb aquest tipus d'arxius.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Crdits del
programa</span>. El programa <span style="font-weight: bold;">Solitari</span>&nbsp;
s una realitzaci
d'I. De Marchi, el qual s propietari dels drets d'autor del
programa. El&nbsp;programa (el arxius binaris, els arxius del codi
font, la
documentaci, l'ajuda, els arxius d'imatges i d'altres arxius) es
distribueix sota els
termes de la&nbsp;GPL v. 3.0. Podeu contactar amb l'autor a l'adrea
tangram.peces@gmail.com&nbsp;<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="es_ES"></a>Ayuda
del Solitario</big></big></big><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<div style="text-align: justify;">
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; El <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>, tambin conocido como <span style="font-style: italic;">solitario ingls</span> o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku"><span style="font-style: italic;">Senku</span></a>
tiene un origen incierto. Es un juego de tablero que se juega con
fichas: en la modalidad ms clsica, el tablero tiene 33 posiciones y
32 fichas debido a qu la posicin central est sin ficha. El juego
consiste en eliminar las fichas al estilo de las damas pero solo con
movimientos horizontales y verticales. Se consigue resolver el juego
cuando solo queda una ficha en el tablero en la posicin central (que
inicialmente estaba vacia). En otras modalidades, se permiten los
movimientos en diagonal. Tambin hay problemas en qu hay que conseguir
eliminar fichas hasta llegar a una configuracin de fichas
predeterminada. En las<span style="font-weight: bold;"> modalidades
inversas</span>,
inicialmente solo hay una ficha en el tablero: con los movimientos
(saltando de una posicin vacia para llegar a otra posicin vacia) se
aaden&nbsp;
fichas hasta conseguir que solo quede una posicin vacia en el tablero.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descripcin
del juego</span></big>.
Para mover una ficha hay que clicarla con el ratn. Si es posible
moverla, el programa marcar con un circulo rojo los posibles
destinos del movimiento. Volviendo a clicar en uno de los destinos, se
ejecutar el movimiento. Es posible modificar los movimientos
realizados con los botones de la barra de herramientas <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. El botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> colocar las fichas en la posicin
inicial del juego.
Si se consigue la solucin del juego (cuando queda solo una ficha en el
tablero), entonces el programa lo indica coloreando en verde la ficha.
Si, contrariamente, se llega a una situacin en que no es posible
realizar ningn movimiento, entonces el programa lo indica coloreando
todas las fichas en rojo. En las<span style="font-weight: bold;">
modalidades inversas</span>, se consigue acabar el juego cuando solo
queda un espacio vaco. En las <span style="font-weight: bold;">modalidades
con final marcado</span>
(indicadas con un *), el juego acaba cuando se consigue dejar slo las
fichas marcadas (en este caso con un crculo azul). Cuando se ha
resuelto el juego, el programa
registrar su marca de tiempo. Puede consultar sus marcas con la opci
de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marcas personales</span>. Con la opcin
de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marcas personales</span> puede
eliminar la informacin de todas sus marcas personales.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Es posible crear nuevos problemas a partir de
aqullos propuestos por el programa. Una vez seleccionada la modalidad
de juego, manteniendo la tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
apretada y clicando sobre las fichas para eliminarlas o bien sobre los
espacios vacos para poner una ficha. As puede experimentar con nuevos
problemas. Si encuentra la solucin, el juego se conserva
automticamente (para ms detalles, siga leyendo).<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; El programa puede
solucionar el juego clicando el botn <span style="font-weight: bold;">Resuelve</span>.
Si el programa logra encontrar una solucin ( lo cual puede llevarle de
algunos segundos a muchas horas), podr repetir los movimientos con los
botones de la barra de herramientas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Si se consigue una solucin nueva, el programa la
conserva y es posible ver los movimientos realizados con la opcin de
men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt; <span style="font-weight: bold;">Ver soluciones</span>. Clique el signo <span style="font-weight: bold;">+</span>
para visualizar todos los movimientos de una solucin. Cada movimiento
indica las coordenadas de la ficha inicial y de la posicin final. Las
coordenades de cada ficha se muestran cuando se pasa el cursor sobre la
ficha. Con un doble clic
sobre el nombre de la solucin, el programa cargar los movimentos y
podr analizarlos con los botones de la barra de herramientas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; El programa genera automticamente juegos nuevos
seleccionando el tem <span style="font-weight: bold;">Solitario al
azar</span>.
El programa genera al azar un solitario con un nmero variable de
fichas y de alguna de las tres modalidades (la clsica, la diagonal y
la inversa). Con un doble clic sobre el tem, se genera un
nuevo solitario. De esta modalidad no se conservan las marcas ni
ninguna otra informacin.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Es posible inventar nuevos juegos con los tems <span style="font-weight: bold;">Personalizado</span>, <span style="font-weight: bold;">Personalizado - diagonal</span> y <span style="font-weight: bold;">Personalizado - inverso</span>. Al
seleccionar uno de estos tems, se generar una cuadrcula de 12x12
posiciones donde colocar fichas. Con la tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> presionada, clicando cualquier
posicin se sitan las fichas. Al seguir clicando la misma posicin, se
pasar a los otros estados posibles. Al haber colocado las fichas o
vacos, y sin presionar la tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>,
se inicia el juego con vuestro solitario. Tambin podis hacer que el
programa intente encontrar una solucin (dependiente del nmero de
fichas, esto puede suponer mucho tiempo). Si consegus encontrar una
solucin (o bien lo hace el programa), automticamente se guardaran los
datos del nuevo juego y se podr seleccionar en el rbol de juegos
personalizados (en la tercera pestaa de la zona de juegos). Con el
botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicial" src="../images/go-first.png"> se vuelve a la situacin inicial y con
el botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png"> a la cuadrcula inicial.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Puede <span style="font-weight: bold;">colaborar
con el programa</span>
comunicando los errores o bien con sus sugerencias para mejorarlo.
Enve sus sugerencias a la direccin de correo electrnico del programa
(tangram.peces@gmail.com). Si crea algun problema nuevo o conoce
alguna modalidad de solitario que no incluya el programa, haga una
captura de imagen del problema y envela por correo electronico al
autor del
programa. Tambin puede traducir el programa. Si utiliza un idioma al
cual no est traducido el programa, haga la traduccin. El programa
utiliza el sistema Qt con archivos de extensin
.ts. Necesitar el programa Qt Linguist o cualquier otro que permita
trabajar con este tipo de archivos.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Derechos de autor
del programa</span>. El programa <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>
s una creacin
de I. De Marchi, el cual s propietario de los derechos de autor del
programa. El&nbsp;programa (los archivos binarios, los archivos del
cdigo, la
documentacin, la ayuda y los archivos de imgenes) se distribuyen con
licencia GPL v. 3.0. Puede contactar con el autor del programa en la
direccin
tangram.peces@gmail.com <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="gl_ES"></a>Axuda
do Solitario</big></big></big><br>
Traducido automaticamente con <a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; O <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>, tamn coecido como
solitario ingls ou <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku" target="_blank">Senku</a>
ten unha orixe incerta.  un xogo de taboleiro que se xoga con fichas:
na modalidade mis clsica, o taboleiro ten 33 posicins e 32 fichas
debido a que a posicin central est sen ficha. O xogo consiste en
eliminar as fichas ao estilo das damas pero s con movementos
horizontais e verticais. Consguese resolver o xogo cando s queda unha
ficha no taboleiro na posicin central (que inicialmente estaba vacia).
Tamn hai problemas en que hai que conseguir eliminar fichas at chegar
a unha configuracin de fichas predeterminada. Nas <span style="font-weight: bold;">modalidades inversas</span>,
inicialmente s hai unha ficha no taboleiro: cos movementos (saltando
dunha posicin vacia para chegar a outra posicin vacia)
engdense&nbsp; fichas at conseguir que s quede unha posicin vacia
no taboleiro.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Descricin do xogo</span>.
Para mover unha ficha hai que clicarla co rato. Se  posible movela, o
programa marcar cun circulo amarelo os posibles destinos do movemento.
Volvendo a clicar nun dos destinos, realizarase o movemento.  posible
modificar os movementos realizados cos botns da barra de ferramentas<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. O botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png">
colocar as fichas na poscin inicial do xogo. Se se consegue a
solucin do xogo (cando queda s unha ficha no taboleiro), entn o
programa indcao coloreando en verde a ficha. Se, contrariamente,
chgase a unha situacin en que non  posible realizar ningn
movemento, entn o programa indcao coloreando todas as fichas en
vermello. Nas<span style="font-weight: bold;"> modilitdades inversas</span>,
consguese acabar o xogo cando s queda un espazo vacio. Nas <span style="font-weight: bold;">modalidades con final marcado</span>
(indicadas cun *), o xogo acaba cando se consegue deixar s as fichas
marcadas (neste caso cun crculo azul). Cando se
resolveu o xogo, o programa rexistrar a sa marca de tempo. Pode
consultar as sas marcas coa opci de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marcas persoais</span>. Coa opcin de
men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marcas persoais</span> pode
eliminar a informacin de todas as sas marcas persoais.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;  posible expor novos problemas a partir dos
propostos polo programa. Unha vez seleccionada a modalidade de xogo,
mantendo a tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> apertada
clicando sobre as fichas para eliminalas ou ben sobre os espazos vacios
para pr unha ficha . Asi pode experimentar con novos problemas. Se
atopa a solucin, o xogo consrvase automaticamente (para mis
detalles, siga lendo).<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tamn pode facer que o programa tente solucionar o
xogo clicando o botn <span style="font-weight: bold;">Resolve</span>.
Se o programa consegue atopar unha solucin (o cal pode levarlle desde
algns segundos a moitas horas), poder repetir os movementos cos
botns varra de ferramentas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se se consegue unha solucin nova, o programa a
conserva e  posible ver os movementos realizados coa opcin de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt; <span style="font-weight: bold;">Ver solucins</span>. Clique o signe <span style="font-weight: bold;">+</span>
para visualizar todos os movementos dunha solucin. Cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da a posicin final. As
coordenades de cada ficha mstranse cando se pasa o cursor sobre a
fitcha. Cun dobre clic sobre o nome da solucin,o programa cargar os
movimentos e poder analizalos cos botns da barra de ferramentas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Podedes facer que o programa xere automaticamente
novas configuracins seleccionando o tem <span style="font-weight: bold;">Solitario ao azar</span>.
O programa xera ao azar un solitario cun nmero variable de fichas e
dalgunha do tres modalidades (a clsica, a diagonal e a inversa). Se
facedes un dobre clic sobre o tem, poderedes xerar un novo solitario.
Desta modalidade non se conservan as marcas nin ningunha outra
informacin.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;  posible inventar novos xogos cos tems <span style="font-weight: bold;">Personalizado</span>, <span style="font-weight: bold;">Personalizado - diagonal</span> e <span style="font-weight: bold;">Personalizado - inverso</span>. Ao
seleccionar un destes tems, xerarase unha cuadrcula de 12x12
posicins onde colocar fichas. Coa tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> presionada, clicando calquera
posicin sitanse as fichas. Ao seguir clicando a mesma posicin,
pasarase aos outros estados posibles. Ao colocar as fichas ou baleiros,
e sen presionar a tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>,
inciase o xogo co voso solitario. Tamn podedes facer que o programa
tente atopar unha solucin (dependente do nmero de fichas, isto pode
supor moito tempo). Se conseguides atopar unha solucin (ou ben o fai o
programa), automaticamente gardsense os datos do novo xogo e poderase
seleccionar na rbore de xogos personalizados (na terceira pestana da
zona de xogos). Co botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png"> vlvese 
situacin inicial e co botn <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png">  cuadrcula inicial.<br>
<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pode <span style="font-weight: bold;">colaborar co
programa</span>
comunicando os erros ou ben coas sas suxestins para melloralo. Envie
as sas suxestins  direccin de correo electrnico do programa
(tangram.peces@gmail.com). Se crea algun problema novo ou coece
algunha modalidade de solitario que non incla o programa, faga unha
captura de imaxe do problema e enviela por correo electronico ao autor
do programa. Tamn pode traducir o programa. Se utiliza un idioma ao
cal non estea traducido o programa, faga a traducin. O programa
utiliza o sistema Qt con arquivos de extensin .ts. Necesitar o
programa Qt Linguist ou calquera outro que permita traballar con este
tipo de arquivos.<br>
<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Dereitos de autor
do programa</span>. O programa <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>
s unha creacin de I. De Marchi, o cal s propietario dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
cdigo, a documentacin, a axuda e os arquivos de imaxes) distribense
con licenza GPL v. 3.0. Pode contactar co autor do programa na
direccin tangram.peces@gmail.com <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="eu_ES"></a>Laguntza
Solitario</big></big></big><br>
<a href="http://www.opentrad.org/index.php?idioma=eu" target="_blank">Opentradekin</a>
itzulpen automatikoa<br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>, ere ingeles bakartia edo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku" target="_blank">Senku</a>
ezagutua gezur jatorri bat du. Taularen fitxekin jokatzen den jolas bat
da: gehiago klasikoa modalitatean, taulak du 33 posizio eta 32 fitxa
zer posizio zentrala dago fitxarik gabe. Jolasa fitxak dameren estilora
mugimendu horizontalekin eta bertikalak kanporatu da baina bakarra.
Jolasa soloa fitxa bat geratzen denean taulan posizio zentralean
ebaztea lortzen da (hasiera batean vacia zegoen). Ere arazoak daude
zertan dago lortzea fitxak kanporatzea aurretik zehaztuta fitxen
konfigurazio bati iritsi arte. <span style="font-weight: bold;">Alderantzizko
modalitateetan</span>,
hasiera batean bakarra fitxa bat dago taulan: mugimenduekin (vacia
posizio batetik beste vacia posizio bati iristeko jauzi egitean) fitxak
eransten dituzte lortu arte bakarrik vacia posizio bat gera edin taulan.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Jolasaren
deskribapena</span></big>.
Fitxa bat clicarla saguarekin mugitzeko dago. Posiblea da mugitu,
programak markatuko du bat mugimenduaren norako posibleak horia
ibiltzen naiz. Norako batean clicar, mugimendua egingo du. Posiblea da
mugimendu eginak erreminten barraren mandatariarekin <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png"> bihurtzea aldatzea.
Iniziala botoi <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png">
fitxatzen duzu jarriko ditu jolasaren hasierako poscinean. Jolasaren
konponbidea lortzen du (bakarra geratzen da fitxa bat taulan), orduan
programak berdean koloratzean erakusten du fitxa., aurkako eran,
posiblea ez den mugimendurik egitea norbait dagoen toki batera, iristen
da orduan programak koloratu erakusten du guztia fitxatzen dituzu
gorrian. Alderantzizko modilitdadesetan, jolasa soloa espazio bat
geratzen denean vacio amaitzea lortzen da. Markatuta erakutsita
finalarekin bat modalitateetan (*), jolasa amaitzen da bakarrik fitxa
markatuak kasu honetan zirkulu urdin batekin uztea lortzen denean
Jolasa ebatzi du, programak
denboraren haren marka erregistratuko du. Haren markak kontsulta egin
ahal ditu menu <span style="font-weight: bold;">Programaren</span>
opci <span style="font-weight: bold;">Verrek pertsonalak markatzen</span>
duzu. Menu <span style="font-weight: bold;">Programaren</span>
aukerarekin - <span style="font-weight: bold;">Eliminak pertsonalak
markatzen</span>
duzu haren marka pertsonal guztien informazioa kanporatu ahal du.
Posiblea da arazo berriak proposatu aurrera programatik planteatzea.
Jolasaren modalitatea aukeratua, behin tekla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
estututa clicando mantentzean fitxatzen dituzu kanporatzeko o bien
gainean vacios espazioen gainetik fitxa bat jartzeko. Asik arazo
berriekin esperimentatu ahal du. Konponbidea aurkitzen badu, jolasa
automatikoki kontserbatzen da (xehetasun gehiagorentzat, irakurtzean
jarraitu izan dezan).<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Ere egin ahal da programak jolasa
konpontzea saia dezan botoi <span style="font-weight: bold;">Ebazten du</span>
clicandotzean. Programak
konponbide bat aurkitzea lortzen du (segundoren batzuk eraman ahal dio
ordu asko), mugimenduak errepikatu ahal izango ditu erreminten barra
mandatariarekin. Konponbide berri bat lortzen du, programa
kontserbatzen da eta posiblea da mugimendu eginak menu <span style="font-weight: bold;">Programaren</span> aukerarekin ikustea <span style="font-weight: bold;">Verrek konpon</span> dezazun.&nbsp; Cliquek
zigila dezan <span style="font-weight: bold;">+</span>
konponbide baten mugimendu guztiak ikusteko. Movimento bakoitzak
hasierako fitxaren koordenatuak erakusten ditu eta azkeneko posizioa.
Fitxa bakoitzaren coordenadesak erakusten dira kurtsorea pasatzen
duenean fitcharen gainean. Konponbidearen izenaren gainetik klik
bikoitz batekin, programak movimentosak kargatuko ditu eta aztertu ahal
izango ditu erreminten barraren mandatariarekin.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Egin ahal zarete programak automatikoki sor ditzan
konfigurazio berriak item Solitario aukeratzean ausaz. Programak ausaz
sortzen du bakarti bat fitxen numero aldakor batekin eta hiru
modalitatetako norbaiten (klasikoa, diagonala eta inversa). Klik
bikoitz bat egiten baduzue temaren gainean, berri bakarti bat sortu
ahal izango duzue. Modalitate honen ez dira kontserbatzen markak ere
beste informazio bat.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Posiblea da jolas berriak itemekin Personalizado
asmatzea, izena aipatuta - diagonala eta Personalizado -
alderantzizkoa. Item hauen bat aukeratzea, 12x12 posiziotako lauki-sare
bat sortuko da fitxak jartzea. Presioa eginda tekla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>, edozein posizio clicandotzean
fitxak kokatzen dituzte. Bera posizioa clicando, beste estatu posible
batzuk pasatuko ditu. Fitxak edo amildegiak jarri, eta gabe tekla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> presioa egin gabe, jolasa
hasten du zuen bakartiarekin. Ere egin ahal duzue programak konponbide
bat aurkitzea saia dezan (fitxen numeroaren saltzaileak, hau denbora
asko uste izan ahal du). Konponbide bat aurkitzea lortzen baduzue (o
bien programa egiten du), automatikoki jolas berriaren datuak gorde
zitzaten eta parteko jolas izena aipatuen zuhaitzean aukeratu ahal
izango da (hirugarren betilean jolasetako parteko). Hasierakoa se botoi
<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png"> da hasierako norbait dagoen tokiari eta
botoiarekin <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png"> hasierako lauki-sarera.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Programarekin
elkarrekin</span>
lan egin ahal du akatsak o bien haren iradokizunekin hobetzeko
komunikatzean. Haren iradokizunak programaren posta elektronikoari
Envie (tangram.Peces@gmail.Com). Algun sinets dezan arazo berria edo
modalitateren bat ezagutzen du bakartiaren programa ez dezan har,
arazoaren irudiaren harrapaketa bat egin beza eta envielatzen du
electronico postagatik programaren egileari. Ere programa itzuli ahal
du. Programa itzulia ez dadin egon hizkuntza bat erabiltzen du,
itzulpena egin beza. Programak sistema Qt erabiltzen du hedaduraren
artxiboekin. AG. Behar izango du programa Qt Linguist edo artxiboen
mota honekin lan egitea utz dezan edozein beste bat.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Programaren egile
eskubideak</span>.
s I. De Marchi sorkuntza bat programa Solitario, s jabea programaren
egilearen drerechosen. Programa (biko artxiboak, kodearen artxiboak,
dokumentazioa, laguntza eta irudien artxiboak) lizentzia GPL v. 3.0.
Programaren egilearekin harremanetan jarri ahal du norabide
tangram.peces@gmail.com<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="fr_FR"></a>Aide
du Solitaire</big></big></big><br>
Traduction automatique avec <a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Solitaire_%28casse-t%C3%AAte%29" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Solitaire</span></a>
(cass-tte), aussi connu comme solitaire anglais ou Senku a une origine
incertaine. C'est un jeu de panneau qui joue avec fiches : dans la
modalit la plus classique, le panneau a 33 positions et 32 fiches 
cause que la position centrale est sans fiche. Le jeu consiste 
liminer les fiches  la manire des dames mais seulement avec des
mouvements horizontaux et verticaux. On russit  rsoudre le jeu quand
seule reste une fiche dans le panneau dans la position centrale (qui
tait initialement vide). En autres modalitats, se permettent les
mouvements en diagonal. Aussi il y a des problmes en qu faut russir
liminer des fiches jusque atteindre une configuration de fiches
dtermine. Dans les modalits inverses, initialement
seulement il y a une fiche dans le panneau : avec les mouvements (en
sautant d'une position vide pour arriver  une autre position vide) des
fiches sont ajoutes jusqu' obtenir que reste seulement une position
vide dans le panneau.<br>
<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Description
du jeu</span></big>.
Pour mouvoir une fiche, cliquez sur elle avec la souris. S'il est
possible la mouvoir, le programme marquera avec une circule rouge les
possibles destinations du mouvement. En revenant  click en un des
destinations, se ralisera le mouvement. Il est possible modifier les
mouvements raliss avec les boutons de la barre d'outils <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. Le bouton <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png">
placera les fiches  la position initiale du jeu. S'il se russit la
solution du jeu (lorsque reste seulement une fiche dans l'chiquier),
alors le programme l'indique avec la fiche verte. Si, contrairement, il
s'arrive  une situation en que n'est pas possible raliser aucun
mouvement, alors le programme l'indique avec toutes les fiches en
rouge. En les <span style="font-weight: bold;">modilitdades inverses</span>,
se russit finir le jeu lorsqu'il seulement reste un espace vide. Dans
les modalits avec fin marque (indiques avec un *), le jeu il finit
lorsqu'il se russit laisser seulement les fiches marques (dans ce cas
avec un cercle bleu).
Lorsqu'il s'est rsolu le jeu, le programme enregistrera sa marque de
temps. Il est possible consulter ses marques avec l'opci de menu <span style="font-weight: bold;">Programme</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Voir des marques personnelles</span>. Avec
l'option de menu <span style="font-weight: bold;">Programme</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">liminer les marques personnelles</span> on
peut liminer l'information de toutes ses marques personnelles.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Il est possible de poser de nouveaux problmes 
partir des proposs par le programme. Quand la modalit de jeu a t
slectionne, en maintenant la touche <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
serr click sur les
fiches pour les liminer ou bien sur les espaces vides pour mettre une
fiche. Pareil il peut exprimenter avec de nouveaux problmes. S'il
trouve la solution, le jeu se conserve automatiquement (pour plus de
dtails, continuer  lire).<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Aussi on peut faire que le programme essaie de
rsoudre le jeu en faisant clic sur le bouton <span style="font-weight: bold;">Rsout</span>. Si le programme russit 
trouver une solution (ce qui peut le porter de quelques secondes 
beaucoup d'heures), pourra rpter les mouvements avec les boutons une
barre d'outils. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Si une nouvelle solution est obtenue, le programme
la conserve et il est possible de voir les mouvements raliss avec
l'option de menu le <span style="font-weight: bold;">Programme</span>
-&gt; <span style="font-weight: bold;">Voir des solutions</span>. En
faisant clic sur le signe <span style="font-weight: bold;">+</span>
pour visualiser tous les mouvements d'une solution. Chaque mouvement
indique la position de la fiche initiale et de la position finale. La
position de chaque fiche se montrent quand passe le curseur sur le
fiche. Avec un double clic sur le nom de la solution, le programme
chargera les mouvements et pourra les analyser avec les boutons de la
barre d'outils.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vous pouvez faire que le programme gnrez
automatiquement des nouvelles configurations en slectionnant l'tem <span style="font-weight: bold;">Solitaire  l'ala</span>.
Le programme gnre  l'ala un solitaire avec un nombre variable de
onglets et de quelque des trois modalits (la classique, la diagonal et
l'inverse). Si vous faites un double clic sur le tem, pourrez gnrer
un nouveau solitaire. De cette modalit ils ne se conservent pas les
marques ni aucune autre information.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Il est possible inventer des nouveaux jeux avec les
tems <span style="font-weight: bold;">Personnalis</span>, <span style="font-weight: bold;">Personnalis - diagonal</span> et <span style="font-weight: bold;">Personnalis - inverse</span>. Au
slectionner un de ces tems, se gnrera une cuadrcula de 12x12
positions o placer des fiches. Avec la touche <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>, avec un click sur n'importe
quelle position se situent les fiches. Au suivre avec autres click
dessus la mme position, se passera aux autres tats possibles.  l'y
avoir plac les fiches ou vides, et sans presionar la touche <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>, s'entame le jeu avec votre
solitaire. vous aussi pouvez faire que le programme essaie trouver une
solution (dpendante du nombre de fiches, ceci peut supposer
longtemps). Si vous russissez trouver une solution (ou il bien le fait
le programme), ils automatiquement se gardassent les donnes du nouveau
jeu et il se pourra slectionner dans l'arbre de jeux personnaliss
(dans le troisime cil de la zone de jeux). Avec le bouton <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png"> se revient  la situation initiale et
avec le bouton <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png">  la cuadrcula initiale.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; On peut <span style="font-weight: bold;">collaborer
avec le programme</span> en communiquant les erreurs ou bien avec ses
suggestions pour l'amliorer. Envoyez ses suggestions  la direction de
messagerie lectronique du programme (tangram.peces@gmail.com). S'il
cre un nouveau problme ou connat une modalit de solitaire qui
n'inclut pas le programme, fait une capture d'image du problme et
envoyez-la par la poste lectronique  l'auteur du programme. Il peut
aussi traduire le programme. S'il utilise une langue en laquelle le
programme n'est pas traduit, fait la traduction. Le programme utilise
le systme Qt avec fichiers d'tendue .ts. Il aura besoin du programme
Qt Linguist ou de tout autre qui permet de travailler avec ce type de
fichiers. <br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Droits d'auteur du
programme</span>. Le programme Solitaire il est une cration d'I. De
Marchi, qui est propritaire des droits d'auteur du programme. Le
programme (le fichiers binaires, le fichiers du code, la documentation,
l'aide et le fichiers d'images) des v.e 3.0 sont distribus par
permission GPL. Il peut contacter l'auteur du programme dans la
direction tangram.peces@gmail.com <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><a name="pl_PL"></a><big><span style="font-weight: bold;">Pomoc
Peg Solitaire (Samotnik)</span></big> <br>
</big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Gra <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Samotnik_%28gra_logiczna%29"><span>Samotnik</span></a>,
znana tak&#380;e jako Solitaire, Peg solitaire, Zakonniczka, Kapucyn lub <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Senku"><span>Senku</span></a>
jest planszow&#261; gr&#261; logiczn&#261;, rozgrywan&#261; przez jedn&#261; osob&#281;.
Jej pochodzenie nie jest znane. Rzekomo powsta&#322;a na rozkaz Ludwika XIV.
Zyska&#322;a popularno&#347;&#263; we Francji w XVII wieku, p&#378;niej w innych krajach
(w tym tak&#380;e w Polsce). Bardziej uproszczone odmiany tej gry by&#322;y znane
wcze&#347;niej
w staro&#380;ytnym Rzymie. Gra sk&#322;ada si&#281; w wersji klasycznej
z planszy maj&#261;cej 33 pola i z 32 pionw, poniewa&#380; pole w &#347;rodku planszy
jest puste.
Gra polega na zbijaniu pionw przez przeskakiwanie ich w poziomie i
pionie.
Celem gry jest zostawienie na planszy jednego piona. Idealnym
rozwi&#261;zaniem
jest jeden pion pozostawiony na &#347;rodku. W niektrych wersjach
(diagonalnych)
mo&#380;liwe s&#261; ruchy po przek&#261;tnej. S&#261; te&#380; &#322;amig&#322;wki,
w ktrych nale&#380;y doprowadzi&#263; do usuni&#281;cia pionw, a&#380;
do osi&#261;gni&#281;cia przez nie okre&#347;lonego uk&#322;adu na planszy.
W <span style="font-weight: bold;">wersji odwrconej</span>
pocz&#261;tkowo jest tylko jeden pion na planszy. Przeskakuj&#261;c przez puste
pola
piony s&#261; dodawane, a&#380; do uzyskania tylko jednego nieobsadzonego pola na
planszy.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Opis gry</span></big>.
Aby przenie&#347;&#263; pion, kliknij na niego myszk&#261;
(jego kolor zmieni si&#281; na &#380;&#322;ty). Je&#347;li ruch jest mo&#380;liwy do wykonania,
program oznaczy czerwon&#261; obwdk&#261; pola, na ktrych mo&#380;na postawi&#263; pion.
Przez ponowne klikni&#281;cie na wybrany pion rezygnujesz z ruchu.
Mo&#380;esz zmienia&#263; ruchy za pomoc&#261; przyciskw<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png"> na pasku narz&#281;dzi.
Przycisk <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png">&nbsp;
umieszcza piony w pozycji wyj&#347;ciowej gry. Je&#347;li znajdziesz rozwi&#261;zanie
&#322;amig&#322;wki i na planszy pozostanie tylko jeden pion, to zmieni on kolor
na zielony.
Je&#347;li natomiast doprowadzisz do sytuacji, w ktrej nie b&#281;dziesz mg&#322;
wykona&#263;
&#380;adnego ruchu, to pozosta&#322;e na planszy piony zmieni&#261; kolor na czerwony.
W wersji odwrconej gra ko&#324;czy si&#281; kiedy pozostaje tylko jedno puste
pole na planszy.
W wersjach gry oznaczonych na ko&#324;cu *, gra ko&#324;czy si&#281;, gdy piony
pozostan&#261;
tylko na miejscach oznaczonych niebiesk&#261; obwdk&#261;.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Kiedy &#322;amig&#322;wka zostanie rozwi&#261;zana,
program zapisze osi&#261;gni&#281;ty przez ciebie rekord. Mo&#380;esz sprawdzi&#263; swoje
najlepsze wyniki w
<span style="font-weight: bold;">Program -&gt; Zobacz najlepsze wyniki</span>.
Wybieraj&#261;c <span style="font-weight: bold;">Program -&gt; Usu&#324;
najlepsze wyniki</span>
mo&#380;esz usun&#261;&#263; informacje o rekordach ze wszystkich plansz.
Mo&#380;esz tak&#380;e tworzy&#263; zupe&#322;nie nowe &#322;amig&#322;wki
wybieraj&#261;c opcj&#281; <span style="font-weight: bold;">Uk&#322;ad w&#322;asny</span>
lub modyfikowa&#263; te ju&#380; istniej&#261;ce w programie.
Po wybraniu trybu gry, trzymaj&#261;c wci&#347;ni&#281;ty klawisz Ctrl i klikaj&#261;c
na pola mo&#380;esz dodawa&#263; lub usuwa&#263; piony na planszy.
Po stworzeniu w&#322;asnego uk&#322;adu nale&#380;y klikn&#261;&#263; na niego prawym klawiszem
myszy,
po czym mo&#380;na przyst&#261;pi&#263; do rozwi&#261;zywania.
Je&#347;li uda ci si&#281; rozwi&#261;za&#263; gr&#281;, zostanie ona automatycznie zapisana
w zak&#322;adce <span style="font-weight: bold;">W&#322;asne uk&#322;ady</span>.
W ten sposb mo&#380;na eksperymentowa&#263; z nowymi &#322;amig&#322;wkami.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mo&#380;esz rwnie&#380; rozwi&#261;za&#263; &#322;amig&#322;wk&#281; automatycznie,
klikaj&#261;c przycisk <span style="font-weight: bold;">Rozwi&#261;&#380;</span>.
Je&#347;li programowi uda si&#281; znale&#378;&#263; rozwi&#261;zanie
(co mo&#380;e trwa&#263; od kilku sekund do kilku godzin), mo&#380;esz odtworzy&#263; ruchy
za pomoc&#261; przyciskw <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png"> na pasku narz&#281;dzi. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Je&#347;li pojawi si&#281; nowe rozwi&#261;zanie,
program zapisze je w zak&#322;adce <span style="font-weight: bold;">Rozwi&#261;zania</span>.
Aby zobaczy&#263; wszystkie ruchy
wykonane w danym rozwi&#261;zaniu, nale&#380;y rozwin&#261;&#263; list&#281;,
klikaj&#261;c na znaczek trjk&#261;ta z lewej strony. Ka&#380;dy ruch jest pokazany
za pomoc&#261; wsp&#322;rz&#281;dnych okre&#347;laj&#261;cych pocz&#261;tkow&#261;
i ko&#324;cow&#261; pozycj&#281; piona. Wsp&#322;rz&#281;dne ka&#380;dego piona s&#261;
wy&#347;wietlane po najechaniu na niego kursorem. Po podwjnym klikni&#281;ciu na
wybrane rozwi&#261;zanie,
program za&#322;aduje wykonane ruchy, ktre mo&#380;esz odtworzy&#263; za pomoc&#261;
przyciskw
<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">na pasku narz&#281;dzi.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Wybieraj&#261;c &#322;amig&#322;wk&#281; <span style="font-weight: bold;">Gra losowa</span>,
program wygeneruje nowy uk&#322;ad o losowym rozmiarze planszy i w jednym z
trzech trybw (klasycznym, diagonalnym lub odwrconym).<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mo&#380;esz <span style="font-weight: bold;">wsp&#322;pracowa&#263;
przy tworzeniu programu</span> zg&#322;aszaj&#261;c b&#322;&#281;dy i inne sugestie.
Wy&#347;lij swoje propozycje na adres: tangram.peces@gmail.com. Je&#347;li
b&#281;dziesz mia&#322;
jaki&#347; problem lub znasz plansz&#281; peg solitaire, ktrej nie ma w
programie,
zrb zrzut ekranu i wy&#347;lij go mailem do autora. Mo&#380;esz te&#380;
przet&#322;umaczy&#263; program
je&#347;li w ustawieniach brak j&#281;zyka, ktrym si&#281; pos&#322;ugujesz. Program
wykorzystuje
pliki j&#281;zykowe Qt z rozszerzeniem .ts. Do ich edycji mo&#380;esz wykorzysta&#263;
program Qt Linguist lub inny umo&#380;liwiaj&#261;cy prac&#281; z tego typu plikami.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Prawa autorskie</span>.
<span style="font-weight: bold;">Peg-Solitaire</span>
zosta&#322; stworzony przez I. De Marchi, ktry jest w&#322;a&#347;cicielem
praw autorskich do programu. Program (pliki binarne, pliki &#378;rd&#322;owe,
dokumentacja, pliki pomocy i obrazy) s&#261; rozprowadzane na licencji GPL
v. 3.0.
Mo&#380;esz skontaktowa&#263; si&#281; z autorem programu pisz&#261;c na adres:
tangram.peces@gmail.com <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><a name="pt_PT"></a><big>Ajuda do
Solitrio (Resta um)</big> <br>
<small>Traduzido com
<a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a></small></big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; O <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Resta_um" target="_blank">Resta um</a>,
tambm conhecido como solitrio ingls ou Senku tem uma origem incerta.
 um jogo de tabuleiro que se joga com fichas: na modalidade mais
clssica, o tabuleiro tem 33 posies e 32 fichas devido a que a
posio central est sem ficha. O jogo consiste em eliminar as fichas
ao estilo das damas mas s com movimentos horizontales e verticais.
Consegue-se resolver o jogo quando s fica uma ficha no tabuleiro na
posio central (que inicialmente estava vacia). Em outras modalidades,
permitem-se os movimentos em diagonal. Tambm h problemas em qu faz
falta conseguir eliminar fichas at chegar a uma configuraci de fichas
determinada. Nas<span style="font-weight: bold;"> modalidades inversas</span>,
inicialmente s h uma ficha no tabuleiro: com os movimentos (saltando
de uma posio vacia para chegar a outra posio vacia)
acrescentam-se&nbsp; fichas at conseguir que s fique uma posio
vacia no tabuleiro.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descrio do
jogo</span></big>.
Para mover uma ficha h que a clicar com o rato. Se  possvel mov-la,
o programa marcar com um circulo vermelho os possveis destinos do
movimento. Voltando a clicar num dos destinos, realizar-se- o
movimento.  possvel modificar os movimentos realizados com os botes
da barra de ferramentas<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. O boto <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png">&nbsp;
colocar as fichas na poscin inicial do jogo. Se consegue-se a soluo
do jogo (quando fica s uma ficha no tabuleiro), ento o programa o
indica colorindo em verde a ficha. Se, contrariamente, chega-se a uma
situao em que no  possvel realizar nenhum movimento, ento o
programa o indica colorindo todas as fichas em vermelho. Nas
modilitdades inversas, consegue-se acabar o jogo quando s fica um
espao vacio. Nas <span style="font-weight: bold;">modalidades com
final marcado</span>
(indicadas com um *), o jogo acaba quando se consegue deixar s as
fichas marcadas (neste caso com um crculo azul). Quando se resolveu o
jogo, o programa registar sua marca
de tempo. Pode consultar suas marcas com a opci de men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marcas pessoais</span>. Com a opo de
men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marcas pessoais</span> pode
eliminar a informao de todas suas marcas pessoais.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;  possvel propor novos problemas a partir dos
propostos pelo programa. Uma vez seleccionada a modalidade de jogo,
mantendo a tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
apertada clicando sobre as fichas para elimin-las ou bem sobre os
espaos vacios para pr uma ficha . Asi pode experimentar com novos
problemas. Se encontra a soluo, o jogo conserva-se automaticamente
(para mais detalhes, segua lendo).<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tambm pode fazer que o programa tente solucionar o
jogo clicando o boto <span style="font-weight: bold;">Resolve</span>.
Se o programa consegue encontrar uma soluo (o qual pode lhe levar
desde alguns segundos a muitas horas), poder repetir os movimentos com
os botes varra de ferramentas. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se consegue-se uma soluo nova, o programa
conserva-a e  possvel ver os movimentos realizados com a opo de
men <span style="font-weight: bold;">Programa</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;"> Ver solues</span>. Clique o signe <span style="font-weight: bold;">+</span>&nbsp;
para visualizar todos os movimentos de uma soluo. A cada movimento
indica as coordenadas da ficha inicial e da o posio final. As
coordenades da cada ficha mostram-se quando passa o cursor sobre a
fitcha. Com um duplo clique sobre o nome da soluo,o programa
carregar os movimentos e poder analis-los com os botes da barra de
ferramentas.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Podem fazer com que o programa gere automaticamente
novas configuraes selecionando o item <span style="font-weight: bold;">Solitrio a esmo</span>.
O programa gera a esmo um solitrio com um nmero varivel de fichas e
de alguma das trs modalidades (a clssica, a diagonal e a inversa). Se
fazem um duplo clique sobre o tem, podero gerar um novo solitrio.
Desta modalidade no se conservam as marcas nem nenhuma outra
informao.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;  possvel inventar novos jogos com os items <span style="font-weight: bold;">Personalizado</span>, <span style="font-weight: bold;">Personalizado - diagonal</span> e <span style="font-weight: bold;">Personalizado - inverso</span>. Ao
selecionar um destes items, gerar-se- uma quadrcula de 12x12 posies
onde colocar fichas. Com a tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>
pressionada, clicando qualquer posio situam-se as fichas. Ao seguir
clicando a mesma posio, passar aos outros estados possveis. Ao ter
colocado as fichas ou vazios, e sem pressionar a tecla <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>, inicia-se o jogo com o vosso
solitrio. Tambm podem fazer com que o programa tente encontrar uma
soluo (dependente do nmero de fichas, isto pode supor muito tempo).
Se conseguem encontrar uma soluo (ou bem o faz o programa),
automaticamente se guardassem os dados do novo jogo e poder-se-
selecionar na rvore de jogos personalizados (na terceira pestana da
zona de jogos). Com o boto <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> volta-se 
situao inicial e com o boto <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png">  quadrcula inicial.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pode <span style="font-weight: bold;">colaborar com
o programa</span>
comunicando os erros ou bem com suas sugestes para o melhorar. Envie
suas sugestes  direco de correio electrnico do programa
(tangram.peixes@gmail.com). Se cria algun problema novo ou conhece
alguma modalidade de solitrio que no inclua o programa, faa uma
captura de imagem do problema e enviela por correio electronico ao
autor do programa. Tambm pode traduzir o programa. Se utiliza um
idioma ao qual no esteja traduzido o programa, faa a traduo. O
programa utiliza o sistema Qt com arquivos de extenso .ts. Precisar o
programa Qt Linguist ou qualquer outro que permita trabalhar com este
tipo de arquivos.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Direitos de autor
do programa</span>. O programa <span style="font-weight: bold;">Solitrio</span>
(<span style="font-weight: bold;">Resta um</span>)
s uma criao de I. De Marchi, o qual s proprietrio dos drerechos de
autor do programa. O programa (os arquivos binarios, os arquivos do
cdigo, a documentao, a ajuda e os arquivos de imagens) distribuem-se
com licena GPL v. 3.0. Pode contactar com o autor do programa na
direco <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="it_IT"></a>Aiuto
del Solitario</big></big></big><br>
Traduzione automatica <a href="http://www.reverso.net/translationresults.aspx?lang=IT" target="_blank">Reverso</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Il <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Peg_Solitaire" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Solitario</span></a>,
anche conoscente come solitario inglese o Senku ha un'origine incerta.
 un gioco di tavola che si gioca con schede:&nbsp; nella modalit pi
classica, la tavola ha 33 posizioni e 32 schede dovuto a che cosa la
posizione centrale sta senza scheda. Il gioco consiste in eliminare le
schede allo stile delle dame ma solo con movimenti orizzontali e
verticali. Si riesce a risolvere il gioco quando suolo rimane una
scheda nella tavola nella posizione centrale che inizialmente stava
vuota. Anche Ci sono problemi in che c' bisogno di conseguire
eliminare fichas fino a arrivare a una configurazione di fichas
determinata. Nelle <span style="font-weight: bold;">modalit inverse</span>,
inizialmente solo c' una scheda nella tavola:&nbsp; coi movimenti
(saltando di una posizione vuota per arrivare ad un'altra posizione
vuota) si aggiungono schede fino ad ottenere che suolo rimanga una
posizione vuota nella tavola.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;">Descrizione
del gioco</span></big>.
Per muovere una scheda  che clicarla col topo. Se  possibile
muoverla, il programma segner con un circolo rosso i possibili
destini del movimento. Ritornando a clicar in uno dei destini, si
realizzer il movimento.  possibile modificare i movimenti realizzati
coi fattorini della sbarra di attrezzi<img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. Il bottone <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png">
collocher le schede nella posizione iniziale del gioco. Se si ottiene
la soluzione del gioco, quando rimane solo una scheda nella tavola,
allora il programma l'indica colorando in verde la scheda. Se,
contrariamente, si arriva ad una situazione in che non  possibile
realizzare nessun movimento, allora il programma l'indica colorando
tutte le schede in rosse. Nelle modalit inverse, si riesce a finire il
gioco quando suolo rimane un spazio vuoto. Nelle <span style="font-weight: bold;">modalit con finale marcato</span>
(indicate con un *), il gioco finisce quando si consegue lasciare
soltanto le fichas marcate (in questo caso con un circolo blu). Quando
si  risolto il
gioco, il programma registrer la sua marca di tempo. Pu consultare le
sue marche con l'opci di men <span style="font-weight: bold;">Programma</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Ver marche personali</span>. Con l'opzione
di men <span style="font-weight: bold;">Programma</span>-&gt;<span style="font-weight: bold;">Elimina marche personali</span> pu
eliminare l'informazione di tutte le sue marche personali.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;  possibile esporre nuovi problemi a partire da
quelli proposti per
il programma. Una volta selezionata la modalit di gioco, mantenendo il
tasto <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> stretto clicando
sulle schede per eliminarli oppure sugli spazi vuoti per mettere una
scheda. Cos pu sperimentare con nuovi problemi. <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pu fare anche che il programma cerchi di risolvere
il gioco clicando il bottone <span style="font-weight: bold;">Risolve</span>.
Se il programma riesce a trovare una soluzione, egli quale pu
portargli da alcuni secondi a molte ore, potr ripetere i movimenti coi
fattorini sbarra di attrezzi. Se si ottiene una soluzione nuova, il
programma la conserva e  possibile vedere i movimenti realizzati con
l'opzione di men Programma - &gt;&nbsp; Vedere soluzioni. Clique
quello visti + per visualizzare tutti i movimenti di una soluzione.
Ogni movimento indica le coordinate della scheda iniziale e della
posizione finale. Le coordenades di ogni timbra il cartellino si
mostrano quando passa il cursore sulla fitcha. Con un doppio clic sul
nome della solucin,el programma caricher i movimentos e potr
analizzarli coi fattorini della sbarra di attrezzi.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Potete fare che il programma generi automaticamente
nuove configurazioni seleccionando l'tem <span style="font-weight: bold;">Solitario a caso</span>.
Il programma genera a caso un solitario con un numero variabile di
fichas e di alcuna delle tre modalit (la classica, la diagonal e
l'inversa). Se Fate un doppio clic sopra il tem, potrete generare un
nuovo solitario. Di questa modalit non si conservano i marchi n
nessuna otro informazione.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
possibile in<span class=""></span>ventare nuovi giochi con gli item
<span style="font-weight: bold;">Personalizzato</span>, <span style="font-weight: bold;">Personalizzato - diagonale</span> e <span style="font-weight: bold;">Personalizzato - inverso</span>.
Selezionando uno di questi item, si generer una quadrettatura di 12x12
posizioni dove collocare schede. Col tasto <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> pressato, clicando
qualunque posizione si situano le schede. Seguendo clicando la stessa
posizione, passer agli altri stati possibili. Avendo collocato le
schede o vuoti, e senza pressare il tasto <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>, incomincia il gioco col
vostro solitario. Potete fare anche che il programma cerchi di trovare
una soluzione (dipendente del numero di schede) questo pu supporre
molto tempo. Se riuscite a trovare una soluzione, oppure lo fa il
programma, automaticamente si guardassero i dati dal nuovo gioco e si
potr selezionare nell'albero di giochi personalizzati (nel terzo ciglio della zona di giochi). Col bottone <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> gira alla situazione iniziale e col bottone <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png"> alla quadrettatura iniziale.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pu <span style="font-weight: bold;">collaborare
col programma</span>
comunicando gli errori oppure coi suoi suggerimenti per migliorarlo.
Invii i suoi suggerimenti alla direzione di posta elettronica del
programma, tangram.peces@gmail.com. Se creda qualche problema nuovo o
conosce alcuno modalit di solitario che non includa il programma,
faccia una cattura di immagine del problema e l'invii per posta
elettronica all'autore del programma. Pu tradurre anche il programma.
Se utilizza una lingua al quale non sia tradotto il programma, faccia
la traduzione. Il programma utilizza il sistema Qt con archivi di
estensione.ts. Necessiter il programma Qt Linguist o qualunque altro
che permetta di lavorare con questo tipo di archivi.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Diritti d'autore
del programma</span>. Il programma <span style="font-weight: bold;">Solitario</span>
 una creazione di I. Di Marchi, il quale  proprietario dei diritti
d'autore del programma. Il programma, gli archivi binari, gli archivi
del codice, la documentazione, l'aiuto e gli archivi di immagini, si
distribuiscono con licenza GPL v.&nbsp; 3.0. Pu contattare con
l'autore del programma nella direzione tangram.peces@gmail.com <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="de_DE"></a>Hilfe
des Einsiedlers</big></big></big><br>
Maschinenbersetzung mit <a href="http://tr.voila.fr/traduire-un-texte.php" target="_blank">voila</a>
<br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Solit%C3%A4r_%28Brettspiel%29" target="_blank">Einsiedler</a>,
hat auch Bekannter als englischer Einsiedler oder Senku einen
ungewissen Ursprung. Das ist ein Spiel der Tafel, die von Spielmarken
gespielt wird: In der am meisten klassischen Modalitt hat die Tafel 33
Stellungen und 32 Spielmarken, deswegen, dass die zentrale Stellung
ohne Spielmarke ist. Das Spiel besteht darin, die Spielmarken im Stil
von den Damen aber nur mit horizontalen und senkrechten Bewegungen zu
beseitigen. Es gelingt, das Spiel aufzulsen, wenn eine Spielmarke nur
in der Tafel in der zentralen Stellung bleibt (die zunchst leer war).
Es gibt auch Probleme in was erreicht werden muss, um Tabs zu lschen,
bis Sie eine standardmige Registerkarte Einstellung erreichen. In den
umgekehrten Modalitten gibt es eine Spielmarke zunchst nur in der
Tafel: Mit den Bewegungen (von einer leeren Stellung springend, um zu
anderer leerer Stellung zu kommen,) werden Spielmarken hinzugefgt, bis
sie erreichen, dass eine leere Stellung nur in der Tafel bleibt. <br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <big><span style="font-weight: bold;"></span><span style="font-weight: bold;">Beschreibung des Spiels</span></big><big><span style="font-weight: bold;"></span></big>. Um ein Tab zu klicken mit
der Maus. Wenn mglich zu bewegen, markiert das Programm mit einem
gelben Kreis Bewegung mglich Destinationen. Rckkehr nach Klick auf
ein Ziel, wird es Bewegung geben. Sie knnen die Bewegungen mit den
Schaltflchen auf der Symbolleiste <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png">. Die Schaltflche <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> wird die Chips in die Ausgangsposition
des Spiels statt. Wenn Sie die Lsung des Spiels (wenn es nur ein Stck
auf dem Brett ist) bekommen, dann zeigt das Programm Grnfrbung Blatt.
Wenn, umgekehrt, fhrt zu einer Situation, wo man nicht machen kann
jede Bewegung, dann wird das Programm durch Einfrbung sie alle in Rot
angezeigt wird. Inverse Modalitten, ruft beenden Sie das Spiel, wenn
nur ein leerer Raum. Modalitten mit markierten Ende (gekennzeichnet
mit einem *), das Spiel endet, wenn es verlassen wird nur die
Registerkarten markiert (in diesem Fall mit einem blauen Kreis). In
umgekehrter Modi, erhalten Sie das Spiel, wenn es nur der leere Raum zu
beenden. Wenn das Spiel behoben ist, wird das Programm aufzeichnen
ihren Zeitstempel. Sie knnen ihre Marken mit der Agenda-Ansicht
Menpunkt Check enthlt persnliche Bestzeiten. Mit der Option
Bestzeiten entfernt Program Men knnen Sie die Informationen aus allen
ihre Spuren lschen knnen.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sie knnen neue Probleme auf den vom Programm
vorgeschlagenen basiert. Nach der Auswahl der Spiel-Modus, halten Sie
die Strg-Taste gedrckt und klicken Sie auf den Registerkarten zu
beseitigen oder auf die leeren Rume zu einer Registerkarte setzen.
Dies kann auftreten, neue Probleme. Wenn Sie die Lsung finden, wird das Spiel automatisch beibehalten (Nheres siehe unten).<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sie knnen auch das Programm versuchen, das Spiel durch Klicken auf die
Schaltflche loesen zu lsen. Wenn das Programm verwaltet, um eine
Lsung (das kann von einigen Sekunden bis mehrere Stunden dauern) zu
finden, knnen Sie wiederholt die Bewegungen mit den Tasten auf der
Symbolleiste.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Wenn Sie eine neue Lsung zu erhalten, die Erhaltung
und Programm knnen Sie die Bewegungen mit dem Program Menpunkt View
Lsungen. Klicken Sie auf das Pluszeichen zu sehen, all die Bewegungen
einer Lsung. Jeder Schritt zeigt die Koordinaten der ursprnglichen
Aussage und Endposition. Die coordenades jeder Registerkarte wird
angezeigt, wenn Sie den Cursor auf dem Fitch schweben. Ein Doppelklick
auf den Namen der Lsung, das Programm wird geladen und Sie knnen
Movimentos mit den Tasten auf der Symbolleiste zu analysieren.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sie knnen tun, dass das Programm automatisch neue
Konfigurationen erzeugt, indem Sie Element Solitaire nach dem
Zufallsprinzip auswhlen. Das Programm generiert zufllige ein
Einzelgnger mit einer Variablen Anzahl von Registerkarten und einem
der drei Modi (klassisch, Diagonal und umgekehrt). Einen Doppelklick
auf das Element in diesem Fall knnen Sie ein neues Solo generieren.
Diese Methode kennzeichnet noch andere Informationen werden nicht
beibehalten.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Es ist mglich, mit custom, benutzerdefinierte - Diagonale und 
benutzerdefinierte - umgekehrte Elemente neue Spiele zu erfinden. Um 
eines dieser Elemente auswhlen, generiert er ein 12 x 12 Startpltze 
Registerkarten platzieren. Mit die <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>-Taste gedrckt, indem Sie auf 
jede Position, die die Registerkarten platziert werden. Fahren Sie auf 
die gleiche Position, geht es in anderen Staaten mglichen. Die 
Registerkarten oder leer gesetzt und ohne Drcken der <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span>--Taste das 
Spiel beginnt mit Ihren einsamen. Sie machen auch die Programm versucht,
 eine Lsung zu finden (abhngig von der Anzahl der Chips, das kann 
bedeuten langen Zeit). Wenn es Ihnen gelingt, eine Lsung zu finden 
(oder das Programm es tut), automatisch die neuen Spieldaten gespeichert
 und knnen in den Baum-Spiele (in der dritten Registerkarte der Zone 
der Spiele) benutzerdefinierte ausgewhlt werden. Mit der Taste schaltet
 die <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> die Ausgangssituation und mit der Taste <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png"> das erste 
Raster.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Sie knnen mit dem
Programm</span> oder die Kommunikation mit ihren Fehlern Anregungen zur
Verbesserung mitzuarbeiten. Senden Sie Ihre Vorschlge an die
E-Mail-Adresse des Programms (tangram.peces @ gmail.com). Wenn Sie nun
neues Problem oder wei jeder Solo-Modus nicht enthlt das Programm,
klicken Sie auf ein Bild des Problems zu erfassen und senden Sie es per
E-Mail an den Autor des Programms. Sie knnen auch das Programm zu
bersetzen. Wenn Sie eine Sprache, die nicht in das Programm bersetzt
wird, verwenden Sie die bersetzung. Das Programm verwendet die
Dateierweiterung zu Qt. Ts. Sie bentigen Qt Linguist oder irgendetwas
anderes, dass tatschlich mit diesen Dateien arbeiten knnen.<br>
<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="font-weight: bold;">Copyright des
Programms</span>. Das Programm allein ist eine Schpfung des Innocent
De Marchi, die Urheberrechte des Programms besitzt. Das Programm
(Binaries, helfen Quelldateien, Dokumentation, Dateien und Fotos) sind
unter der GPL lizensiert v. 3.0. Sie knnen Kontakt mit dem Autor des
Programms in Richtung tangram.peces @ gmail.com<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
</div>
<div style="text-align: center;"><big><big><big><a name="en_EN"></a>Peg
Solitaire Help</big></big></big><br>
Translated with <a href="http://www.opentrad.com/" target="_blank">Opentrad</a><br>
<big><big><big>
</big></big></big></div>
<div style="text-align: justify;">
<hr style="width: 100%; height: 2px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; The <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Peg_solitaire" target="_blank">peg
solitaire</a> game<span id="result_box" class=""><span title="">, also
known as English peg solitaire or Senku is of uncertain origin. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">It is a board
game played with pegs: in the classic mode, the board has 33 positions
and 32 tokens because the center position is without form. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The game is to
remove the pegs but only with horizontal and vertical movements. </span><span style="" title=""></span></span><span id="result_box" class=""><span title="">To
solve the game is to leave only one piece on the board in the center
position (which was initially empty). In other modalitats, allow&nbsp;
the movements in diagonal. Also there are problems in qu it is
necessary to achieve delete fitxes until reaching a </span></span><span id="result_box" class=""><span title="">determinate </span></span><span id="result_box" class=""><span title="">configuration of peg. </span></span><span id="result_box" class=""><span style="" title="">In the reverse modes,
initially there is only one piece on the board: with the movements
(jumping from one empty position to another position to get empty)
tokens are added to get only one position is vacant on the board.<br>
<br>
</span></span><span id="result_box" class=""><span style="" title="">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<span style="font-weight: bold;">Description of the game</span>. </span><span title="">To move a peg, click with the mouse. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If possible
move, the program marked with a red circle the possible </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">movement</span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title=""> destinations. </span><span title="">Returning to click on a destination, there will be movement. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You can modify
the movements with the buttons on the toolbar </span></span><img style="width: 22px; height: 22px;" alt="tornar enrrera" src="../images/edit-undo.png"> <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="avanar" src="../images/edit-redo.png"><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">.
</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The
button </span></span><img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posici inicail" src="../images/go-first.png"><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title=""> chips placed
at the position starting the game. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If you get the
solution of the game (when it is just a piece on the board), then the
program indicates green coloring sheet. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If, conversely,
leads to a situation where you can not make any movement, then the
program is indicated by coloring them all in red. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">In the reverse
modilitdades is achieved through the game when there is only an empty
space. In the <span style="font-weight: bold;">modalitats with marked
end</span> (indicated with one *), the game finishes when
achieves&nbsp; leave only the fitxes marked (in that case with a blue
circle). </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">When the game is resolved, the program will record its
timestamp. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You can check their brands with the menu option </span></span><span style="font-weight: bold;">Program</span> -<span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">&gt;
<span style="font-weight: bold;">View records</span>. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">With the <span style="font-weight: bold;">Program</span> -&gt; <span style="font-weight: bold;">Remove personal records</span>&nbsp; </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">menu </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">you can delete
the information from all their records.</span></span><br>
<span id="result_box" class=""><span style="" title="">&nbsp;&nbsp;&nbsp; May raise new
problems from those proposed by the program. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">After selecting
the game mode, keeping the <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> key pressed by clicking on the tabs to
eliminate or on the empty spaces to put a tab. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">So you can
experiment with new problems. </span></span>If you find the solution, the game is automatically preserved (for more details, see below).<br>
<span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You can also
make the program try to solve the game by clicking the <span style="font-weight: bold;">Solve</span> button. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If the program
succeeds in finding a solution (which can take from several seconds to
several hours), you can repeat the movements with the toolbar buttons.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If you get a
new solution, the program saves this solution and you can see the
movements made with the <span style="font-weight: bold;">Program</span>
-&gt;<span style="font-weight: bold;"> View solutions</span> </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">menu</span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">Click the +
sign to see all the movements of a solution. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">Each movement
indicates the coordinates of the initial statement of the position. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The coordenades
of each peg is displayed when you hover the cursor on the peg. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">With a double
click on the name of the solution, the program will load the movements </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">and you can see
the movements with the buttons on the toolbar.</span></span><br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; You can do that the program generate automatically
new configurations selecting the tem <span style="font-weight: bold;">Random
Solitary</span>.
The program generates at random a solitary with a variable number of
index cards and of any of the three modalities (the classical, the
diagonal and the reverse). If you do a double click on the tem, will
be able to generate a new solitary. Of this modality do not
conserve&nbsp; the marks neither any another information.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; It is possible to invent new games with <span style="font-weight: bold;">custom</span>, <span style="font-weight: bold;">custom - diagonal</span> and 
<span style="font-weight: bold;">custom - reverse</span> items. To select one of these items, it will generate a
 12x12 grid positions where to place tabs. With the <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> key pressed, 
by clicking any position the tabs are placed. Continue by clicking the 
same position, it goes into other possible States. Having placed the 
tabs or empty, and without pressing the <span style="font-weight: bold;">Ctrl</span> key, the game starts with 
your lone. You can also make the program tries to find a solution 
(dependent on the number of chips, this may involve long time). If you 
manage to find a solution (or the program does it), automatically the 
new game data is stored and can be selected in the tree games custom (in
 the third tab of the zone of games). With the button <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="Posicin inicial" src="../images/go-first.png"> 
turns the initial situation and with the button <img style="width: 22px; height: 22px;" alt="" src="../images/view-refresh.png"> the initial grid.<br>
<br>
<span id="result_box" class=""><span style="" title="">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
You can <span style="font-weight: bold;">collaborate with the program</span>
communicating errors and with their suggestions for improvement. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">Send your
suggestions to the email address of the program (tangram.peces @
gmail.com.) </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If you create any new problem or know of any solitaire that
does not include the program, create an image </span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(0, 0, 0);" title="">capture of the problem and send it by email to the author of
the program</span></span><span id="result_box" class=""><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You also can
translate the program. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">If you use a
language which is not translated into the program, do the translation. </span><span title="">The program uses the <span style="font-weight: bold;">.ts</span>
file extension to Qt </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">You will need
Qt Linguist or anything else that can actually work with these files.</span></span><br>
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<span id="result_box" class=""><span style="" title="">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<span style="font-weight: bold;">Copyright</span>. </span><span title="">The Peg-Solitaire program was created by I. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">De Marchi,
which owns the copyright of the program. </span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);" title="">The program
(binaries, source files, documentation, help files and images) are
distributed under GPL v. </span><span title="">3.0. </span><span title="">You can contact the author of the program in the email
tangram.peces@gmail.com</span></span><br>
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</div>
</div>
<big><big><big>
</big></big></big></div>

</body></html>