File: glsl-vs-inline-explosion.shader_test

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piglit 0~git20150829-59d7066-1%2Bdeb9u1
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: stretch
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// if you inline all functions indiscriminately, you won't pass this
[require]
GLSL >= 1.10
rlimit 268435456

[vertex shader]
void f64()
{
// use something that cannot be optimized away
	gl_TexCoord[0] = exp(gl_TexCoord[0]);
}

void f63()
{
	f64();
	f64();
}

void f62()
{
	f63();
	f63();
}

void f61()
{
	f62();
	f62();
}

void f60()
{
	f61();
	f61();
}

void f59()
{
	f60();
	f60();
}

void f58()
{
	f59();
	f59();
}

void f57()
{
	f58();
	f58();
}

void f56()
{
	f57();
	f57();
}

void f55()
{
	f56();
	f56();
}

void f54()
{
	f55();
	f55();
}

void f53()
{
	f54();
	f54();
}

void f52()
{
	f53();
	f53();
}

void f51()
{
	f52();
	f52();
}

void f50()
{
	f51();
	f51();
}

void f49()
{
	f50();
	f50();
}

void f48()
{
	f49();
	f49();
}

void f47()
{
	f48();
	f48();
}

void f46()
{
	f47();
	f47();
}

void f45()
{
	f46();
	f46();
}

void f44()
{
	f45();
	f45();
}

void f43()
{
	f44();
	f44();
}

void f42()
{
	f43();
	f43();
}

void f41()
{
	f42();
	f42();
}

void f40()
{
	f41();
	f41();
}

void f39()
{
	f40();
	f40();
}

void f38()
{
	f39();
	f39();
}

void f37()
{
	f38();
	f38();
}

void f36()
{
	f37();
	f37();
}

void f35()
{
	f36();
	f36();
}

void f34()
{
	f35();
	f35();
}

void f33()
{
	f34();
	f34();
}

void f32()
{
	f33();
	f33();
}

void f31()
{
	f32();
	f32();
}

void f30()
{
	f31();
	f31();
}

void f29()
{
	f30();
	f30();
}

void f28()
{
	f29();
	f29();
}

void f27()
{
	f28();
	f28();
}

void f26()
{
	f27();
	f27();
}

void f25()
{
	f26();
	f26();
}

void f24()
{
	f25();
	f25();
}

void f23()
{
	f24();
	f24();
}

void f22()
{
	f23();
	f23();
}

void f21()
{
	f22();
	f22();
}

void f20()
{
	f21();
	f21();
}

void f19()
{
	f20();
	f20();
}

void f18()
{
	f19();
	f19();
}

void f17()
{
	f18();
	f18();
}

void f16()
{
	f17();
	f17();
}

void f15()
{
	f16();
	f16();
}

void f14()
{
	f15();
	f15();
}

void f13()
{
	f14();
	f14();
}

void f12()
{
	f13();
	f13();
}

void f11()
{
	f12();
	f12();
}

void f10()
{
	f11();
	f11();
}

void f9()
{
	f10();
	f10();
}

void f8()
{
	f9();
	f9();
}

void f7()
{
	f8();
	f8();
}

void f6()
{
	f7();
	f7();
}

void f5()
{
	f6();
	f6();
}

void f4()
{
	f5();
	f5();
}

void f3()
{
	f4();
	f4();
}

void f2()
{
	f3();
	f3();
}

void f1()
{
	f2();
	f2();
}

void f0()
{
	f1();
	f1();
}

void main()
{
	gl_TexCoord[0] = vec4(0.1, 0.2, 0.3, 0.4);
	if(gl_Vertex.x > 2.0) // this branch is never taken, but the compiler doesn't know this
		f0();
	gl_Position = gl_Vertex;
}
[fragment shader]
void main()
{
	gl_FragColor = gl_TexCoord[0];
}

[test]
draw rect -1 -1 2 2
probe all rgba 0.1 0.2 0.3 0.4