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|
.. TUTORIAL: Sprite Module Introduction
.. include:: ../../reST/common.txt
********************************************************
Tutoriales de Pygame - Introducción al Módulo de Sprites
********************************************************
Introducción al Módulo de Sprites
=================================
.. rst-class:: docinfo
:Author: Pete Shinners
:Contact: pete@shinners.org
:Traducción al español: Estefanía Pivaral Serrano
Comentario: una forma simple de entender los Sprites, es pensarlos como
elementos visuales utilizados para representar objetos y personajes en
juegos, y se pueden crear y manipular utilizando la biblioteca de Pygame.
Si bien se podría traducir el término "sprite" por "imagen en movimiento"
o "personaje animado", en el contexto de programación se ha adoptado
ampliamente y es comúnmente utilizado en español, sin traducción.
La versión de pygame 1.3 viene con un nuevo módulo, ``pygame.sprite``. Este
módulo está escrito en Python e incluye algunas clases de nivel superior para
administrar los objetos del juego. Al usar este módulo en todo su potencial,
se puede fácilmente administrar y dibujar los objetos del juego. Las clases de
sprites están muy optimizadas, por lo que es probable que tu juego funcione más
rápido con el módulo de sprites que sin él.
El módulo de sprites también pretende ser genérico, resulta que lo podés
usar con casi cualquier tipo de juego. Toda esta flexibilidad viene con una
pequeña penalización, es necesario entenderlo para usarlo correctamente. El
:mod:`reference documentation <pygame.sprite>` para el módulo de sprites
puede mantenerte andando, pero probablemente necesites un poco más de
explicaicón sobre cómo usar ``pygame.sprite`` en tu propio juego.
Varios de los ejemplos de pygame (como "chimp" y "aliens") han sido actualizados
para usar el módulo de sprites. Es posible que quieras verificarlos para ver de
qué se trata este módulo de sprites. El módulo de chimp incluso tiene su propio
tutorial línea por línea, que puede ayudar a comprender mejor la programación
con python y pygame.
Tengan en cuenta que esta introducción asumirá que tienen un poco de experiencia
programando con python y que están familiarizados con diferentes partes de la
creación de un simple juego. En este tutorial la palabra "referencia" es usada
ocasionalmente. Esta representa una variable de python. Las variables en python
son referencias, por lo que pueden haber varias variables apuntando al mismo
objeto.
Lección de Historia
-------------------
El término "sprite" es un vestigio de las computadoras y máquinas de juego
más antiguas. Estas cajas antiguas no eran capaces de dibujar y borrar
gráficos normales lo suficientemente rápido como para que funcionara como
juego. Estas máquinas tenían un hardware especial para manejar juegos como
objetos que necesitaban animarse rápidamente. Estos objetos eran llamados
"sprites" y tenían limitaciones especiales, pero podían dibujarse y
actualizarse muy rápido. Por lo general, existían en buffers especiales
superpuestos en el video. Hoy en día las computadores se han vuelto lo
suficientemente rápidas para manejar objetos similares a sprites sin un
hardware dedicado. El término sprite es todavía usado para representar
casi cualquier cosa en un juego 2D animado.
Las Clases
----------
El módulo de sprites viene con dos clases principales. La primera es
:class:`Sprite <pygame.sprite.Sprite>`, que debe usarse como clse base para
todos los objetos de tu juego. Esta clase realmente no hace nada por sí sola,
sólo incluye varias funciones para ayudar a administrar el objeto del juego.
El otro tipo de clase es :class:`Group <pygame.sprite.Group>`. La clase
``Group`` es un contenedor para diferentes objetos ``Sprite``. De hecho, hay
varios tipos diferentes de clases de Group. Algunos de los ``Groups`` pueden
dibujar todos los elementos que contienen, por ejemplo.
Esto es todo lo que hay, realmente. Comenzaremos con una descriçión de lo que
hace cada tipo de clase y luego discutiremos las formas adecuadas de usar las
dos clases.
La Clase Sprite
---------------
Como se mencionó anteriormente, la clase Sprite está diseñada para ser una clase
base para todos los objetos del juego. Realmente no podés usarla por sí sola, ya
que sólo tiene varios métodos para ayudarlo a trabajar con diferentes clases
``Grupo``. El sprite realiza un seguimiento de a qué grupo pertenece.
El constructor de clases (método ``__init__``) toma un argumento de un ``Grupo``
(o listas de ``Grupos``) al que debería pertencer la instancia ``Sprite``.
También se puede cambiar la pertenencia del ``Sprite`` con los métodos
:meth:`add() <pygame.sprite.Sprite.add>` y
:meth:`remove() <pygame.sprite.Sprite.remove>`.
Hay también un método :meth:`groups() <pygame.sprite.Sprite.groups>`, que devuelve
una lista de los grupos actuales que contiene el sprite.
Cuando se usen las clases de Sprite, es mejor pensarlas como "válidas" o "vivas",
cuando pertenecen a uno o más ``Grupos``. Cuando se eliminen las instancias de todos
los grupos, pygame limpiará el objeto. (A menos que tengas tus propias referencias
a la instancia en otro lugar.) El método :meth:`kill() <pygame.sprite.Sprite.kill>`
elimina los sprites de todos los grupos a los que pertenece. Esto eliminará
limpiamente el objeto sprite. Si ya has armado algún juego, sabés que a veces
eliminar limpiamente un objeto del juego puede ser complicado. El sprite también
viene con un método :meth:`alive() <pygame.sprite.Sprite.alive>` que devuelve "true"
(verdadero) si todavía es miembro de algún grupo.
La Clase Grupo
--------------
La clase ``Group`` es solo un simple contenedor. Similar a un sprite, tiene
un método :meth:`add() <pygame.sprite.Group.add>` y otro método
:meth:`remove()<pygame.sprite.Group.remove>` que puede cambiar qué sprites
pertenecen a el grupo. También podés pasar un sprite o una lista de sprites
al constructor (``__init__()`` method) para crear una instancia ``Group``
que contiene algunos sprites iniciales.
El ``Group`` tiene algunos otros métodos como
:meth:`empty()<pygame.sprite.Group.empty>` para eliminar todos los sprites
de el grupo y :meth:`copy() <pygame.sprite.Group.copy>` que devolverá una
copia del grupo con todos los mismos miembros. Además, el método
:meth:`has() <pygame.sprite.Group.has>` verificará rápidamente si el
``Group`` contiene un sprite o lista de sprites.
La otra función que usarás frecuentemente es el método
:meth:`sprites()<pygame.sprite.Group.sprites>`. Esto devuelve un objeto
que se puede enlazar para acceder a todos los sprites que contiene el grupo.
Actualmente, esta es solo una lista de sprites, pero en una versión posterior
de python es probable que use iteradores para un mejor rendimiento.
Como atajo, el ``Group`` también tiene un método
:meth:`update()<pygame.sprite.Group.update>`, que llamará a un método
``update()`` para cada sprite en el grupo, pasando los argumentos a cada uno.
Generalmente, en un juego se necesita alguna función que actualice el estado de
los objetos del juego. Es muy fácil llamar a tu propio método usando el método
``Group.sprites()``, pero este es un atajo que se usa lo suficiente como para
ser incluido. También, tengan en cuenta que la clase base ``Sprite`` tiene un
método ficticio, tipo "dummy", ``update()`` que toma cualquier tipo de
argumento y no hace nada.
Por último, el Group tiene un par de otros métodos que permiten usarlo como
funición interna ``len()``, obteniendo el número de sprites que contiene, y
el operador "truth" (verdad), que te permite hacer "if mygroup:" para verificar
si el grupo tiene sprites.
Mezclándolos Juntos
-------------------
A esta altura, las dos clases parecen bastante básicas. No hacen mucho más de
lo que podés hacer con una simple lista y tu propia clase de objetos de juego.
Pero hay algunas ventajas grandes al usar ``Sprite`` y ``Group`` juntos. Un
sprite puede pertenecer a tantos grupos como quieras, recordá que tan pronto
como pertenezca a ningún grupo, generalmente se borrará (a menos que tengas otra
referencia "no-grupales" para ese objeto)
Lo primero es una forma rápida y sencilla de categorizar sprites. Por ejemplo,
digamos que tenemos un juego tipo Pacman. Podríamos hacer grupos separados por
diferentes tipos de objetos en el juego. Fantasmas, Pac y Pellets (pastilla de
poder). Cuando Pac come una pastilla de poder, podemos cambiar el estado de todos
los objetos fantasma afectando a todo el grupo Fantasma. Esta manera es más rápida
y sencilla que recorrer en loop la lista de todos los objetos del juego y comrpobar
cuáles son fantasmas.
Agregar y eliminar grupos y sprites entre sí es una operación muy rápida, más
rápida que usar listas para almacenar todo. Por lo tanto, podés cambiar de manera
muy eficiente la pertenencia de los grupos. Los grupos se pueden usar para funcionar
como atributos simples para cada objeto del juego. En lugar de rastrear algún atributo
como "close_to_player" para un montón de objetos enemigos, podrías agregarlos a un
grupo separado. Luego, cuando necesites acceder a todos los enemigos que están cerca
del jugador, ya tenés una lista de ellos, en vez de examinar una lista de todos los
enemigos, buscando el indicador "close_to_player". Más adelante, tu juego podría
agregar múltiples jugadores, y en lugar de agregar más atributos "close_to_player2",
"close_to_player3", podés fácilmente agregarlos a diferentes grupos o a cada jugador.
Otro beneficio importante de usar ``Sprites`` y ``Groups`` es que los grupos
manejan limpiamente el borrado (o eliminación) de los objetos del juego. En un juego
en el que muchos objetos hacen referencia a otros objetos, a veces eliminar un objeto
puede ser la parte más difícil, ya que no puede desaparecer hasta que nadie haga
referencia a él. Digamos que tenemos un objeto que está "persiguiendo" a otro objeto.
El perseguidor puede mantener un Group simple que hace referencia al objeto (u
objetos) que está persiguiendo. Si el objeto perseguido es destruido, no necesitamos
preocuparnos por notificar al perseguidor que deje de perseguir. El perseguidor puede
verlo por sí mismo que su grupo está ahora vacío y quizás encuentre un nuevo objetivo.
Una vez más, lo que hay que recordar es que agregar y eliminar sprites de grupos es
una operación muy barata/rápida. Puede que te vaya mejor agregando muchos grupos
para contener y organizar los objetos de tu juego. Algunos podrían incluso estar
vacíos durante gran parte del juego, no hay penalizaciones por administrar tu juego
de esta manera.
Los Muchos Tipos de Grupos
--------------------------
Los ejemplos anteriores y las razones para usar ``Sprites`` y ``Groups`` son solo
la punta del iceberg. Otra ventaja es que el módulo viene con varios tipos
diferentes de ``Groups``. Todos estos grupos funcionan como un ``Group`` normal
y corrientes, pero también tienen funcionalidades añadidas (o ligeramente
diferentes). Acá hay una lista de las clases ``Group`` incluidas con el módulo
de sprites.
:class:`Group <pygame.sprite.Group>`
Este es el grupo estándar, "sin lujos", explicado principalmente
anteriormente. La mayoría de los otros ``Groups`` se derivan de este,
pero no todos.
:class:`GroupSingle <pygame.sprite.GroupSingle>`
Esto funciona exactamente como la clase regular ``Group``, pero solo contiene
el sprite agregado más recientemente. Por lo tanto, cuando agregues un sprite
a este grupo, se "olvida" de los sprites que tenía anteriormente. Por lo tanto,
siempre contiene solo uno o cero sprites.
:class:`RenderPlain <pygame.sprite.RenderPlain>`
Este es un grupo estándar derivado de ``Group``. Tiene un método draw()
que dibuja en la pantalla (o en cualquier ``Surface``) todos los sprites
que contiene. Para que esto funcione, requiere que todos los sprites
contenidos tengan los atributos "imagen" y "rect". Estos son utilizados
para saber qué blittear y donde blittear.
:class:`RenderClear <pygame.sprite.RenderClear>`
Esto se deriva del grupo ``RenderPlain`` y agrega además un método
llamado ``clear()``. Esto borrará las posiciónes previas de todos los
sprites dibujados. Utiliza la imagen de fondo para rellenar las áreas
donde estaban los sprites. Es lo suficientemente inteligente como para
manejar los sprites eliminados y borrarlos adecuadamente de la pantalla
cuando se llama al método ``clear()``.
:class:`RenderUpdates <pygame.sprite.RenderUpdates>`
Este es el Cádilac de renderizado de ``Groups``. Es heredado de
``RenderClear``, pero cambia el método ``draw()`` para también
devolver una lista de ``Rects`` de pygame, que representan todas las
áreas de la pantalla que han sido modificadas.
Esa es la lista de los diferentes grupos disponibles. Hablaremos más acerca
de estos grupos de rendering en la próxima sección. No hay nada que te impida
crear tus propias clases de grupos tampoco. Son solo código de python, asi que
podés heredar de uno de estos y agregar/cambiar lo que quieras. En el futuro,
espero que podamos agregar un par más de ``Groups`` a la lista. Un ``GroupMulti``
que es como el ``GroupSingle``, pero que puede contener hasta un número
determinado de sprites (¿en algún tipo de búfer circular?). También un grupo
súper renderizador que puede borrar la posición de los sprites sin necesitar
una imagen de fondo para hacerlo (al tomar una copia de la pantalla antes de
blittear). Quién sabe realmente, pero en el futuro podemos agregar más clases
útiles a esta lista.
Nota de traducción: "rendering" se puede entender como el proceso de producir
una imagen o animación a partir de datos digitales utilizando software de
gráficos. La traducción puede ser "renderizado" o "procesamiento de imágenes".
Los Grupos de Renderizado
-------------------------
De lo analizado anteriormente, podemos ver que hay tres grupos diferentes de
renderizado. Con ``RenderUpdates`` podríamos salirnos con la nuestra, pero
agrega una sobrecarga que no es realmente necesaria para algo como un juego de
desplazamiento. Así que acá tenemos un par de herramientas, elegí la adecuada
para cada trabajo.
Para un juego del tipo de desplazamiento, donde el fondo cambia completamente
en cada cuadro, obviamente necesitamos no necesitamos preocuparnos por los
rectángulos de actualización de python en la llamada ``display.update()``.
Definitvamente deberías ir con el grupo ``RenderPlain`` para administrar tu
renderizado.
Para juegos donde el fondo es más estático, definitivamente no vas a querer
que Pygame actualice la pantalla completa (ya que no es necesario). Este tipo
de juegos generalmente implica borrar la posición anterior de cada objeto y
luego dibujarlo en el lugar nuevo de cada cuadro. De esta manera solo estamos
cambiando lo necesario. La mayoría de las veces solo querrás usar la clase
``RenderUpdates`` acá. Dado que también querrás pasar la lista de cambios a
la función ``display.update()``.
La clase ``RenderUpdates`` también hace un buen trabajo al minimizar las
áreas superpuestas en la lista de rectángulos actualizados. Si la posición
anterior y la actual de un objeto se superponen, las fusionará en un solo
rectángulo. Combinado con el hecho de que maneja los objetos eliminados,
esta es una poderosa clase ``Group``. Si has escrito un juego que administra
los rectángulos modificados para los objetos en el juego, sabés que ésta es
la causa de la gran cantidad de código desordenado en el juego. Especialmente,
una vez que empiezas a agregar objetos que puedan ser eliminados en cualquier
momento. Todo este trabajo se reduce a los monstruosos métodos
``clear()`` y ``draw()``. Además, con la verificación de superposición, es
probable que sea más rápido que cuando lo hacías manualmente.
También hay que tener en cuenta que no hay nada que impida mezclar y combinar
estos grupos de renderizado en tu juego. Definitivamente deberías usar
múltiples grupos de renderizado cuando quieras hacer capas con tus sprites.
Además, si la pantalla se divide en varias secciones, ¿quizás cada sección
de la pantalla debería usar un grupo de representación adecuado?
Detección de Colisiones
-----------------------
El módulo de sprites también viene con dos funciones de detección de
colisiones muy genéricas. Para juegos más complejos, estos realmente
no funcionarán adecuadamente, pero fácilmente se puede obtener el código
fuente y modificarlos según sea necesario.
Acá hay un resumen de lo que son y lo que hacen.
:func:`spritecollide(sprite, group, dokill) -> list <pygame.sprite.spritecollide>`
Esto verifica las colisiones entre un solo sprite y los sprites en un grupo.
Requiere un atributo "rect" para todos los sprites usados. Devuelve una lista
de todos los sprites que se superponen con el primer sprite. El argumento
"dokill" es un argumento booleano. Si es verdadero, la funcion llamará al
método ``kill()`` para todos los sprites. Esto significa que la última
referencia para cada sprite esté probablemente en la lista devuelta. Una vez
que la lista desaparece, también lo hacen los sprites. Un ejemplo rápido del
uso de este bucle ::
>>> for bomb in sprite.spritecollide(player, bombs, 1):
... boom_sound.play()
... Explosion(bomb, 0)
Esto encuentra todos los sprites en el grupo "bomb" que chocan con el jugador.
Debido al argumento "dokill", elimina todas las bombas estrelladas. Por cada
bomba que chocó, se reproduce el sonido "boom" y crea un nuevo ``Explosion``
donde estaba la bomba. (Tengan en cuenta que la clase ``Explosion`` acá sabe
agregar cada instancia de la clase apropiada, por lo que no necesitamos
almacenarla en una variable, esa última línea puede sonar un poco rara para
los programadores python.)
:func:`groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2) -> dictionary <pygame.sprite.groupcollide>`
Esto es similar a la función ``spritecollide``, pero un poco más compleja.
Comprueba las colisiones de todos los sprites de un grupo con los sprites de
otro grupo. Hay un argumento ``dokill`` para los sprites en cada lista. Cuando
``dokill1`` es verdadero, los sprites que colisionan en ``group1`` serán
``kill()`` (matados). Cuando ``dokill2`` es verdaero, vamos a tener el mismo
resultado para el ``group2``. El diccionario que devuelve funciona así; cada
clave (keys) en el diccionario es un sprite de ``group1`` que tuvo una colisión.
El valor de esa clave es una lista de los sprites con los que chocó. Quizás otra
muestra de código lo explique mejor. ::
>>> for alien in sprite.groupcollide(aliens, shots, 1, 1).keys()
... boom_sound.play()
... Explosion(alien, 0)
... kills += 1
Este código comprueba las colisiones entre las balas de los jugadores y todos
los aliens con los que podrían cruzarse. En este caso, solo iteramos las
claves (keys) del diccionario, pero podríamos recorrer también los ``values()``
o ``items()`` si quisiéramos hacer algo con los disparos específicos que
chocaron con extraterrestres. Si recorrieramos ``values()`` estaríamos
iterando listas que contienen sprites. El mismo sprite podría
aparecer más de una vez en estas iteraciones diferentes, ya que el mismo
'disparo' pudo haber chocado con múltiples aliens.
Estas son las funciones básicas de colisión que vienen con pygame. Debería
ser fácil crear uno propio que quizás use algo diferente al atributo "rect".
¿O tal vez intentar ajustar un poco más tu código afectando directamente el
objeto de colisión en lugar de construir una lista de colisiones? El código
en las funciones de colisión de sprites está muy optimizado, pero podrías
acelerarlo ligeramente eliminando algunas funcionalidaded que no necesitas.
Problemas Comunes
-----------------
Actualmente hay un problema principal que atrapa a los nuevos usuarios. Cuando
derivas tus nueva clase de sprites con la base de Sprite, TENÉS que llamar al
método ``Sprite._init_()`` desde el método ``_init_()`` de tu propia clase. Si
te olvidás de llamar al método ``Sprite.__init__()``, vas a obtener un error
críptico, como este ::
AttributeError: 'mysprite' instance has no attribute '_Sprite__g'
Extendiendo tus Propias Clases *(Avanzado)*
-------------------------------------------
Debido a problemas de velocidad, las clases de ``Group`` actuales intentan solo
hacer exactamente lo que necesitan, y no manejar muchas situaciones generales.
Si decidís que necesitás funciones adicionales, es posible que desees crear tu
propia clase ``Group``.
Las clases ``Sprite`` y ``Gorup`` fueron diseñadas para ser extendidas, así que
sentite libre de crear tus propias clases ``Group`` para hacer cosas
especializadas. El mejor lugar para empezar es probablemente el código fuente
real de python para el módulo de sprite. Mirar el actual grupo ``Sprite``
debería ser ejemplo suficiente de cómo crear el tuyo propio.
Por ejemplo, aquí está el código fuente para un ``Group`` de renderización que
llama a un método ``render()`` para cada sprite, en lugar de simplemente blittear
una variable de "imagen" de él. Como queremos que también maneje áreas
actualizadas, empezaremos con una copia del grupo ``RenderUpdates`` original,
acá está el código ::
class RenderUpdatesDraw(RenderClear):
"""call sprite.draw(screen) to render sprites"""
def draw(self, surface):
dirty = self.lostsprites
self.lostsprites = []
for s, r in self.spritedict.items():
newrect = s.draw(screen) #Here's the big change
if r is 0:
dirty.append(newrect)
else:
dirty.append(newrect.union(r))
self.spritedict[s] = newrect
return dirty
A continuación hay más información acerca de cómo podés crear tus propios
objetos ``Sprite`` y ``Group`` de cero.
Los objetos ``Sprite`` solo "requieren" dos métodos: "add_internal()" y
"remove_internal()". Estos son llamados por la clase ``Group`` cuando están
eliminando un sprite de sí mismos. Los métodos ``add_internal()`` y
``remove_internal()`` tienen un único argumento que es un grupo. Tu ``Sprite``
necesitará alguna forma de realizar un seguimiento de los ``Groups`` a los que
pertenece. Es probable que quieras intentar hacer coincidir los otros métodos
y argumentos con la clase real de ``Sprites``, pero si no vas a usar esos
métodos, seguro que no los necesitás.
Son casi los mismos requerimientos para crear tu propio ``Group``. De hecho,
si observas la fuente, verás que el ``GroupSingle`` no está derivado de la
clase ``Group``, simplemente implementa los mismos métodos, por lo que
realmente no se puede notar la diferencia. De nuevo, necesitás un método
"add_internal()" y "remove_internal()" para que los sprites llamen cuando
quieren pertenecer o eliminarse a sí mismos del grupo. Tanto ``add_internal()``
como ``remove_internal()`` tienen un único argumento que es un sprite. El único
requisito adicional para las clases ``Group`` es que tengan un atributo ficticio
llamado "_spritegroup". No importa cuál sea el valor, en tanto el atributo esté
presente. Las clases Sprite pueden buscar este atributo para determinar la
diferencia entre un "grupo" y cualquier contenedor ordinario de python. (Esto
es importante porque varios métodos de sprites pueden tomar un argumento de
un solo grupo o una secuencia de grupos. Dado que ambos se ven similares, esta
es la forma más flexible de "ver" la diferencia.)
Deberías pasar por el código para el módulo de sprite. Si bien el código está
un poco "afinado", tiene suficientes comentarios para ayudarte a seguirlo. Hay
incluso una sección de tareas para hacer en la fuente si tenés ganas de
contribuir.
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