File: qd_game_object_animated.h

package info (click to toggle)
scummvm 2.9.1%2Bdfsg-1
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: forky, sid
  • size: 450,580 kB
  • sloc: cpp: 4,299,825; asm: 28,322; python: 12,901; sh: 11,302; java: 9,289; xml: 7,895; perl: 2,639; ansic: 2,465; yacc: 1,670; javascript: 1,020; makefile: 933; lex: 578; awk: 275; objc: 82; sed: 11; php: 1
file content (391 lines) | stat: -rw-r--r-- 12,193 bytes parent folder | download | duplicates (2)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
 *
 * ScummVM is the legal property of its developers, whose names
 * are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
 * file distributed with this source distribution.
 *
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 *
 */

#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_ANIMATED_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_ANIMATED_H

#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_animation.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_coords_animation.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_state.h"

namespace QDEngine {

//! Dynamic object
/**
Paticularly dynamic object, actors and the mouse.
*/
class qdGameObjectAnimated : public qdGameObject {
public:
	enum StateStatus {
		STATE_INACTIVE,
		STATE_QUEUED,
		STATE_ACTIVE,
		STATE_DONE
	};

	qdGameObjectAnimated();
	qdGameObjectAnimated(const qdGameObjectAnimated &obj);
	~qdGameObjectAnimated();

	qdGameObjectAnimated &operator = (const qdGameObjectAnimated &obj);

	int named_object_type() const {
		return QD_NAMED_OBJECT_ANIMATED_OBJ;
	}

	//! Возвращает баунд объекта.
	virtual const Vect3f &bound(bool perspective_correction = true) const;

	//! Устанавливает баунд объекта по текущему состоянию.
	bool auto_bound();
	//! Возвращает радиус объекта.
	virtual float radius() const;
	//! Устанавливает баунд объекта.
	void set_bound(const Vect3f &b);
	//! Возвращает true, если у объекта выставлен баунд.
	bool has_bound() const {
		if (check_flag(QD_OBJ_HAS_BOUND_FLAG)) return true;
		if (_cur_state != -1 && _states[_cur_state]->has_bound()) return true;
		return false;
	}
	//! Отрисовка баунда (для отладки).
	void draw_bound() const;
	void draw_bound(Vect3f r, Vect3f const &bound, int const color) const;
	//! Пересекается ли баунд, расположенный в точке с заданным баундом с центром в cen
	bool inters_with_bound(Vect3f bnd, Vect3f cen, bool perspective_correction = true) const;

	//! Возвращает номер текущего состояния объекта.
	int cur_state() const {
		return _cur_state;
	}
	//! Устанавливает номер текущего состояния объекта.
	void set_cur_state(int st) {
		_cur_state = st;
	}
	//! Возвращает количество состояний объекта.
	int max_state() const {
		return _states.size();
	}
	//! Возвращает номер состояния или -1 если не может такое состояние найти.
	int get_state_index(const qdGameObjectState *p) const;

	//! Установка владельца состояний.
	void set_states_owner();

	//! Возвращает true, если состояние с именем state_name активно.
	bool is_state_active(const char *state_name) const;
	//! Возвращает true, если состояние с именем state_name было активировано.
	bool was_state_active(const char *state_name) const;

	//! Возвращает true, если состояние state активно.
	bool is_state_active(const qdGameObjectState *p) const {
		if (_cur_state != -1 && _states[_cur_state] == p)
			return true;

		return false;
	}

	//! Возвращает true, если состояние с именем state_name было активно перед активным в данный момент состоянием.
	bool was_state_previous(const char *state_name) const;
	//! Возвращает true, если состояние p было активно перед активным в данный момент состоянием.
	bool was_state_previous(const qdGameObjectState *p) const {
		return (_last_state == p);
	}

	//! Возвращает true, если состояние state было активировано.
	bool was_state_active(const qdGameObjectState *p) const {
		return p->check_flag(qdGameObjectState::QD_OBJ_STATE_FLAG_WAS_ACTIVATED);
	}

	bool is_state_waiting(const qdGameObjectState *p) const {
		if (_queued_state == p) return true;
		return false;
	}

	bool is_state_waiting(const char *state_name) const;

	//! Возвращает состояния объекта.
	const qdGameObjectStateVector &state_vector() const {
		return _states;
	}

	//! Возвращает true, если объект в данный момент может менять состояние.
	virtual bool can_change_state(const qdGameObjectState *state = NULL) const;

	qdGameObjectState *get_state(const char *state_name);
	qdGameObjectState *get_state(int state_index);
	qdGameObjectState *get_cur_state() {
		return get_state(cur_state());
	}

	const qdGameObjectState *get_state(const char *state_name) const;
	const qdGameObjectState *get_state(int state_index) const;
	const qdGameObjectState *get_cur_state() const {
		return get_state(cur_state());
	}

	void set_queued_state(qdGameObjectState *st) {
		_queued_state = st;
	}

	qdGameObjectState *queued_state() {
		return _queued_state;
	}
	const qdGameObjectState *queued_state() const {
		return _queued_state;
	}

	void merge_states(qdGameObjectAnimated *p);
	void split_states(qdGameObjectAnimated *p);

	StateStatus state_status(const qdGameObjectState *p) const;

	bool add_state(qdGameObjectState *p);
	bool insert_state(int iBefore, qdGameObjectState *p);
	qdGameObjectState *remove_state(int state_num);
	bool remove_state(qdGameObjectState *p);

	virtual void set_state(int st);
	virtual void set_state(qdGameObjectState *p);
	void restore_state();

	bool has_camera_mode() const;
	const qdCameraMode &camera_mode() const;

	//! Возвращает количество имеющихся у объекта направлений.
	int num_directions() const;

	const Vect3f &default_R() const {
		return _default_r;
	}
	void set_default_pos(const Vect3f &r) {
		_default_r = r;
	}

	void set_default_state();
	virtual qdGameObjectState *get_default_state();
	virtual const qdGameObjectState *get_default_state() const;

	qdGameObjectState *get_inventory_state();
	qdGameObjectState *get_mouse_state();
	qdGameObjectState *get_mouse_hover_state();

	bool update_screen_pos();

	// Animation
	qdAnimation *get_animation() {
		return &_animation;
	}
	const qdAnimation *get_animation() const {
		return &_animation;
	}

	void set_animation(qdAnimation *p, const qdAnimationInfo *inf = NULL);
	void set_animation_info(qdAnimationInfo *inf);
	Vect2s screen_size() const {
		return Vect2s(_animation.size_x(), _animation.size_y());
	}

	void set_screen_rotation(float target_angle, float speed);
	float screen_rotation() const;

	void set_screen_scale(const Vect2f &scale, const Vect2f &speed);
	const Vect2f &screen_scale() const;

	bool has_screen_transform() const {
		return _current_transform();
	}

	// Inventory
	int inventory_type() const {
		return _inventory_type;
	}
	void set_inventory_type(int tp) {
		_inventory_type = tp;
	}

	// Logic
	bool hit(int x, int y) const;
	bool mouse_handler(int x, int y, mouseDispatcher::mouseEvent ev);
	void quant(float dt);
	//! Обработка окончания текущего состояния.
	bool handle_state_end();

	// Redraw
	void redraw(int offs_x = 0, int offs_y = 0) const;
	bool need_redraw() const;

	void post_redraw();
	void draw_shadow(int offs_x, int offs_y, uint32 color, int alpha) const;

	bool get_debug_info(Common::String &buf) const;

	void debug_redraw() const;
	void draw_contour(uint32 color) const;
	void draw_grid_zone(const Vect2s sz) const;

	int mouse_cursor_ID() const;

	bool load_script(const xml::tag *p);
	bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	//! Загрузка данных из сэйва.
	bool load_data(Common::SeekableReadStream &fh, int save_version);
	//! Запись данных в сэйв.
	bool save_data(Common::WriteStream &fh) const;

	bool load_resources();
	void free_resources();

	//! Инициализация объекта, вызывается при старте и перезапуске игры.
	bool init();

	bool is_visible() const;

	const Vect2s &grid_size() const {
		return _grid_size;
	}

	bool init_grid_zone();
	virtual bool toggle_grid_zone(bool make_walkable = false);
	bool save_grid_zone();
	bool restore_grid_zone();
	bool set_grid_zone_attributes(int attr) const;
	bool check_grid_zone_attributes(int attr) const;
	bool drop_grid_zone_attributes(int attr) const;
	bool set_grid_zone_attributes(const Vect2f &r, int attr) const;
	bool check_grid_zone_attributes(const Vect2f &r, int attr) const;
	bool drop_grid_zone_attributes(const Vect2f &r, int attr) const;

	const char *inventory_name() const {
		return _inventory_name.c_str();
	}
	void set_inventory_name(const char *name) {
		if (name)
			_inventory_name = name;
		else
			_inventory_name.clear();
	}
	bool has_inventory_name() const {
		return !_inventory_name.empty();
	}

	const grScreenRegion last_screen_region() const {
		return _last_screen_region;
	}
	virtual grScreenRegion screen_region() const;

	int inventory_cell_index() const {
		return _inventory_cell_index;
	}
	void set_inventory_cell_index(int idx) {
		_inventory_cell_index = idx;
	}

	int last_chg_time() const {
		return _last_chg_time;
	}
	void set_last_chg_time(int time) {
		_last_chg_time = time;
	}
	int idle_time() const;

	int shadow_color() const;
	int shadow_alpha() const;
	void set_shadow(uint32 color, int alpha) {
		_shadow_color = color;
		_shadow_alpha = alpha;
	}
	void clear_shadow() {
		set_shadow(0, QD_NO_SHADOW_ALPHA);
	}

protected:

	bool load_script_body(const xml::tag *p);
	bool save_script_body(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	void set_last_state(qdGameObjectState *p) {
		if (!p || !p->check_flag(qdGameObjectState::QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_STATE | qdGameObjectState::QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_HOVER_STATE))
			_last_state = p;
	}

	void set_last_inventory_state(qdGameObjectState *p) {
		if (!p || (p->check_flag(qdGameObjectState::QD_OBJ_STATE_FLAG_INVENTORY) && !p->check_flag(qdGameObjectState::QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_STATE | qdGameObjectState::QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_HOVER_STATE)))
			_last_inventory_state = p;
	}

private:

	int _cur_state;
	qdGameObjectStateVector _states;

	qdGameObjectState *_queued_state;
	qdGameObjectState *_last_inventory_state;

	int _inventory_type;

	qdAnimation _animation;

	Vect3f _bound;
	float _radius;

	Vect3f _default_r;

	Vect3f _grid_r;
	Vect2s _grid_size;

	Common::String _inventory_name;

	qdScreenTransform _current_transform;
	qdScreenTransform _target_transform;
	qdScreenTransform _transform_speed;

	qdScreenTransform _last_transform;

	qdGameObjectState *_last_state;

	//! Индекс ячейки инвентори, в которой лежал объект.
	int _inventory_cell_index;

	const qdAnimationFrame *_last_frame;
	grScreenRegion _last_screen_region;
	float _last_screen_depth;

	uint32 _lastShadowColor;
	int _lastShadowAlpha;

	//! Последнее время изменения объекта
	int _last_chg_time;

	//! Цвет затенения.
	uint32 _shadow_color;
	//! Прозрачность затенения, значения - [0, 255], если равно QD_NO_SHADOW_ALPHA, то персонаж не затеняется.
	int _shadow_alpha;

	void clear_states();
};

} // namespace QDEngine

#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_ANIMATED_H