File: qd_game_object_moving.h

package info (click to toggle)
scummvm 2.9.1%2Bdfsg-1
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: forky, sid
  • size: 450,580 kB
  • sloc: cpp: 4,299,825; asm: 28,322; python: 12,901; sh: 11,302; java: 9,289; xml: 7,895; perl: 2,639; ansic: 2,465; yacc: 1,670; javascript: 1,020; makefile: 933; lex: 578; awk: 275; objc: 82; sed: 11; php: 1
file content (497 lines) | stat: -rw-r--r-- 15,893 bytes parent folder | download | duplicates (2)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
 *
 * ScummVM is the legal property of its developers, whose names
 * are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
 * file distributed with this source distribution.
 *
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 *
 */

#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_MOVING_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_MOVING_H

#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_animated.h"

namespace QDEngine {

class qdInterfaceButton;

const int QD_MOVING_OBJ_PATH_LENGTH = 200;

//! Персонаж.
class qdGameObjectMoving : public qdGameObjectAnimated {
public:
	qdGameObjectMoving();
	qdGameObjectMoving(const qdGameObjectMoving &obj);
	~qdGameObjectMoving();

	qdGameObjectMoving &operator = (const qdGameObjectMoving &obj);

	int named_object_type() const {
		return QD_NAMED_OBJECT_MOVING_OBJ;
	}

	enum movement_mode_t {
		MOVEMENT_MODE_STOP,
		MOVEMENT_MODE_TURN,
		MOVEMENT_MODE_START,
		MOVEMENT_MODE_MOVE,
		MOVEMENT_MODE_END
	};

	//! режимы управления персонажем
	enum control_type_t {
		//! можно указывать мышью точки куда идти
		CONTROL_MOUSE       = 0x01,
		//! можно рулить с клавиатуры
		CONTROL_KEYBOARD    = 0x02,
		//! можно толкать другим персонажем
		CONTROL_COLLISION   = 0x04,
		//! автоматически избегать столкновений с другими персонажами
		CONTROL_AVOID_COLLISION = 0x10,
		//! автоматически двигаться
		CONTROL_AUTO_MOVE   = 0x20,
		//! сгонять с пути других персонажей, если блокируют дорогу
		CONTROL_CLEAR_PATH  = 0x40,
		//! Персонаж стремится не отходить от активного персонажа более чем на некоторый радиус
		CONTROL_FOLLOW_ACTIVE_PERSONAGE = 0x80,
		//! Персонаж пытается двигаться в ту же сторону, что и активный
		CONTROL_REPEAT_ACTIVE_PERSONAGE_MOVEMENT = 0x100,
		//! Жесткая привязка персонажа к заданному персонажу
		CONTROL_ATTACHMENT_WITH_DIR_REL = 0x200,
		/** Жесткая привязка персонажа к заданному персонажу _без учета направления движения_
		    персонажа к которому привязываемся */
		CONTROL_ATTACHMENT_WITHOUT_DIR_REL = 0x400,
		// Подходить к точке привязки относительно активного
		CONTROL_ATTACHMENT_TO_ACTIVE_WITH_MOVING = 0x800,
		//! Режим реагирования на клик активному персонажу (персонаж бежит туда же)
		CONTROL_ACTIVE_CLICK_REACTING = 0x1000,
		//! Режим с анимацией поворота
		CONTROL_ANIMATED_ROTATION = 0x2000
	};

	//! флаги следования
	enum follow_condition_t {
		//! Для персонажа нужно просчитать путь следования
		FOLLOW_UPDATE_PATH = 0x01,
		//! Все ок
		FOLLOW_DONE = 0x02,
		//! Персонаж ждет, когда можно будет возобновить попытку следования
		FOLLOW_WAIT = 0x03,
		//! Персонаж ждет остановки всех следующих персонажей, чтобы продолжить следование
		FOLLOW_FULL_STOP_WAIT = 0x04,
		//! Персонаж следует
		FOLLOW_MOVING = 0x05
	};

	bool has_control_type(control_type_t type) const {
		if (_control_types & type) return true;
		return false;
	}
	void add_control_type(control_type_t type) {
		_control_types |= type;
	}
	void remove_control_type(control_type_t type) {
		_control_types &= ~type;
	}

	int get_control_types() { return _control_types; }
	int get_movement_mode() { return _movement_mode; }

	qdGameObjectStateWalk::movement_type_t movement_type() const;

	bool is_walkable(const Vect3f &pos) const;
	bool is_walkable(const Vect2s &pos) const;

	const Vect3f &bound(bool perspective_correction = true) const;
	Vect3f calc_bound_in_pos(Vect3f pos, bool perspective_correction = true);
	bool calc_walk_grid(Vect2s &center, Vect2s &size) const;
	//! Возвращает текущее положение сетки движения, и положение сетки через dt
	bool calc_cur_and_future_walk_grid(float dt, Vect2s &cen_cur, Vect2s &size_cur,
	                                   Vect2s &cen_next, Vect2s &size_next);
	float radius() const;

	bool adjust_z();

	bool mouse_handler(int x, int y, mouseDispatcher::mouseEvent ev);

	float direction_angle() const {
		return _direction_angle;
	}
	float calc_direction_angle(const Vect3f &target) const;
	float animate_rotation(float dt);
	float rotation_angle() const {
		return _rotation_angle;
	}

	float rotation_angle_per_quant() const {
		return _rotation_angle_per_quant;
	}
	void set_rotation_angle_per_quant(float ang) {
		_rotation_angle_per_quant = ang;
	}

	bool set_direction(float angle);
	int get_direction(float angle) const;

	float default_direction_angle() const {
		return _default_direction_angle;
	}
	void set_default_direction(float ang) {
		_default_direction_angle = ang;
	}

	void set_state(int st);
	void set_state(qdGameObjectState *p);

	void set_last_walk_state(qdGameObjectState *p) {
		_last_walk_state = p;
	}
	qdGameObjectState *last_walk_state() {
		return _last_walk_state;
	}

	qdGameObjectState *get_default_state();
	const qdGameObjectState *get_default_state() const;

	void merge(qdGameObjectMoving *p);
	void split(qdGameObjectMoving *p);

	void set_button(qdInterfaceButton *p) {
		_button = p;
	}
	qdInterfaceButton *button() const {
		return _button;
	}

	bool move(const Vect3f &target, bool lock_target = false);
	bool move(const Vect3f &target, float angle, bool lock_target = false);

	bool move2position(const Vect3f target);

	bool skip_movement();
	bool stop_movement();

	bool is_moving() const {
		return check_flag(QD_OBJ_MOVING_FLAG);
	}

	bool can_move() const;

	bool is_in_position(const Vect3f pos) const;
	bool is_in_position(const Vect3f pos, float angle) const;

	bool is_moving2position(const Vect3f pos) const;
	bool is_moving2position(const Vect3f pos, float angle) const;

	//! Текущая точка, к которой движется персонаж.
	Vect3f local_target_position() const {
		if (is_moving())
			return _target_r;
		else
			return R();
	}

	//! Точка, к которой движется персонаж.
	Vect3f target_position() const {
		if (is_moving())
			return ((_path_length) ? _path[_path_length] : _target_r);
		else
			return R();
	}

	void set_scale(float sc) {
		_scale = sc;
	}
	float scale() const {
		return _scale;
	}

	bool load_script(const xml::tag *p);
	bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	//! Загрузка данных из сэйва.
	bool load_data(Common::SeekableReadStream &fh, int save_version);
	//! Запись данных в сэйв.
	bool save_data(Common::WriteStream &fh) const;

	bool load_resources();

	//! Возвращает true, если объект в данный момент может менять состояние.
	bool can_change_state(const qdGameObjectState *state = NULL) const;

	//! Инициализация объекта, вызывается при старте и перезапуске игры.
	bool init();

	Vect3f get_future_r(float dt, bool &end_movement, bool real_moving = false);
	void quant(float dt);

	void redraw(int offs_x = 0, int offs_y = 0) const;
	void debug_redraw() const;
	void draw_contour(uint32 color) const;
	void draw_shadow(int offs_x, int offs_y, uint32 color, int alpha) const;

	bool get_debug_info(Common::String &buf) const;

	grScreenRegion screen_region() const;

	bool hit(int x, int y) const;

	bool update_screen_pos();
	Vect2s screen_size() const;

	void disable_control() {
		_disable_control = true;
	}
	void enable_control() {
		_disable_control = false;
	}
	bool is_control_disabled() const {
		return _disable_control;
	}

	bool keyboard_move();

	bool set_movement_impulse(float dir_angle);

	float collision_radius() const {
		if (_collision_radius > FLT_EPS)
			return _collision_radius;
		else
			return radius();
	}

	void set_collision_radius(float r) {
		_collision_radius = r;
	}

	float collision_delay() const {
		return _collision_delay;
	}
	void set_collision_delay(float r) {
		_collision_delay = r;
	}

	float collision_path() const {
		return _collision_path;
	}
	void set_collision_path(float path) {
		_collision_path = path;
	}

	float follow_min_radius() const {
		return _follow_min_radius;
	}
	void set_follow_min_radius(float fmr) {
		_follow_min_radius = fmr;
	}

	float follow_max_radius() const {
		return _follow_max_radius;
	}
	void set_follow_max_radius(float fmr) {
		_follow_max_radius = fmr;
	}

	int follow_condition() const {
		return _follow_condition;
	};
	void set_follow_condition(int cond) {
		_follow_condition = cond;
	};

	const Std::vector<const qdGameObjectMoving *> &const_ref_circuit_objs() const {
		return _circuit_objs;
	};
	Std::vector<const qdGameObjectMoving *> &ref_circuit_objs() {
		return _circuit_objs;
	};

	// Для CONTROL_ATTACHMENT
	const qdGameObjectMoving *attacher() const {
		return _attacher;
	}
	void set_attacher(const qdGameObjectMoving *mov_obj);
	const qdNamedObjectReference &attacher_ref() const {
		return _attacher_ref;
	}
	Vect2s attach_shift() const {
		return _attach_shift;
	}
	void set_attach_shift(Vect2s shift) {
		_attach_shift = shift;
	}

	Vect3f last_move_order() const {
		return _last_move_order;
	};
	void set_last_move_order(const Vect3f &pnt) {
		_last_move_order = pnt;
	};

	bool avoid_collision(const qdGameObjectMoving *p);
	bool move_from_personage_path();

	bool toggle_grid_zone(bool make_walkable = false);
	void toggle_selection(bool state) {
		_is_selected = state;
	}

	void set_path_attributes(int attr) const;
	void clear_path_attributes(int attr) const;

	static Common::String control2str(int control, bool truncate = false);
	static Common::String movement2str(int movement, bool truncate = false);

protected:

	bool load_script_body(const xml::tag *p);
	bool save_script_body(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

private:

	//! Дистанция, на котрой персонаж взаимодействует с другими персонажами.
	/**
	Если не установлен, высчитывается по баунду персонажа.
	*/
	float _collision_radius;
	//! Задержка от момента столкновения с другим персонажем до начала движения.
	float _collision_delay;
	//! Путь, который персонаж проходит после того, как другой персонаж его толкает.
	float _collision_path;

	//! Минимальный и максимальный радиусы следования
	float _follow_min_radius;
	float _follow_max_radius;

	//! Состояние следования
	int _follow_condition;
	//! Объекты, который текущий объект пытается обойти
	Std::vector<const qdGameObjectMoving *> _circuit_objs;

	//! Для CONTROL_HARD_ATTACHMENT
	const qdGameObjectMoving *_attacher;   // Объект, который присоединяет к себе наш объект
	qdNamedObjectReference _attacher_ref;
	Vect2s _attach_shift;            // Позиция нашего объекта - смещение от центра attacher'а

	//! Режимы управления персонажем - комбинация значений control_type_t.
	int _control_types;

	bool _disable_control;

	bool _impulse_movement_mode;
	float _impulse_timer;
	float _impulse_start_timer;
	float _impulse_direction;

	movement_mode_t _movement_mode;
	float _movement_mode_time;
	float _movement_mode_time_current;

	float _scale;
	float _direction_angle;
	float _rotation_angle;
	float _rotation_angle_per_quant;

	float _default_direction_angle;

	float _speed_delta;

	Vect3f _last_move_order; //! Точка, заданная последним приказом на движение

	Vect3f _target_r;
	int _path_length;
	int _cur_path_index;
	float _target_angle;
	Vect3f _path[QD_MOVING_OBJ_PATH_LENGTH];

	Vect2s _walk_grid_size;
	qdGameObjectState *_last_walk_state;

	bool _ignore_personages;
	bool _is_selected;

	mutable qdInterfaceButton *_button;

	Vect2s get_nearest_walkable_point(const Vect2s &target) const;
	//! Возвращает доступную точку, предшествующую последней до target пустОте
	Vect2s get_pre_last_walkable_point(const Vect2s &target) const;
	bool is_path_walkable(int x1, int y1, int x2, int y2) const;
	bool is_path_walkable(const Vect2i &src, const Vect2i &trg) const {
		return is_path_walkable(src.x, src.y, trg.x, trg.y);
	}
	bool is_path_walkable(const Vect3f &src, const Vect3f &trg) const;
	bool enough_far_target(const Vect3f &dest) const;

	void toggle_ignore_personages(bool state) {
		_ignore_personages = state;
	}

	bool find_path(const Vect3f target, bool lock_target = false);

	void optimize_path(Std::vector<Vect2i> &path) const;

	void optimize_path_four_dirs(Std::list<Vect2i> &path) const;
	// Спрямление четырех точек для пути с восемью направлениями
	bool four_pts_eight_dir_straight(Std::list<Vect2i> &path,
	                                 Std::list<Vect2i>::reverse_iterator cur) const;
	// Удаляем точки, лежащие внутри прямых отрезков пути
	bool del_coll_pts(Std::list<Vect2i> &path) const;
	void optimize_path_eight_dirs(Std::list<Vect2i> &path) const;
	void optimize_path_smooth(Std::list<Vect2i> &path) const;
	void finalize_path(const Vect3f &from, const Vect3f &to, const Std::vector<Vect2i> &path, Std::vector<Vect3f> &out_path) const;

	bool adjust_position(Vect3f &pos) const;
	bool adjust_direction_angle(float &angle);

	void change_direction_angle(float angle);

	bool is_direction_allowed(float angle) const;
	int allowed_directions_count() const;

	float calc_scale() const {
		return calc_scale(R());
	}
	float calc_scale(const Vect3f &r) const;

	bool set_walk_animation();
	bool movement_impulse();

	float speed();
	bool get_speed_parameters(float &speed, float &speed_max, float &acceleration);

	const qdGameObjectStateWalk *current_walk_state() const;

	bool adjust_position(Vect3f &pos, float dir_angle) const;

	Vect2s walk_grid_size(const Vect3f &r) const;
	Vect2s walk_grid_size(const Vect2s &r) const;
	Vect2s walk_grid_size() const {
		return walk_grid_size(R());
	}

	bool start_auto_move();

	//! Проверяет, является ли корректной последующая позиция при движении персонажа
	bool future_pos_correct(float dt);

	/// Проверка, закончилось ли движение.
	bool is_movement_finished() const;
};

} // namespace QDEngine

#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_MOVING_H