1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936
|
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
*/
#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_STATE_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_STATE_H
#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_contour.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_sound_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_animation_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_animation_set_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_conditional_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_named_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_coords_animation.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_camera_mode.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_sound_handle.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_screen_text.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_grid_zone.h"
#include "qdengine/system/sound/snd_sound.h"
namespace QDEngine {
class qdScreenTransform {
public:
qdScreenTransform(float angle = 0.f, const Vect2f &scale = Vect2f(1.f, 1.f)) : _angle(angle), _scale(scale) { }
bool operator == (const qdScreenTransform &trans) const;
bool operator != (const qdScreenTransform &trans) const {
return !(*this == trans);
}
bool operator()() const {
return _angle != 0.f || _scale.x != 1.f || _scale.y != 1.f;
}
qdScreenTransform operator *(float value) const {
return qdScreenTransform(_angle *value, _scale *value);
}
qdScreenTransform &operator += (const qdScreenTransform &trans) {
_angle += trans._angle;
_scale += trans._scale;
return *this;
}
bool change(float dt, const qdScreenTransform &target_trans, const qdScreenTransform &speed);
float angle() const {
return _angle;
}
void set_angle(float angle) {
_angle = angle;
}
const Vect2f &scale() const {
return _scale;
}
void set_scale(const Vect2f &scale) {
_scale = scale;
}
bool has_scale() const {
return fabs(_scale.x - 1.f) > FLT_EPS || fabs(_scale.y - 1.f) > FLT_EPS;
}
private:
float _angle;
Vect2f _scale;
};
//! Состояние динамического объекта - базовый класс.
class qdGameObjectState : public qdConditionalObject {
public:
//! Флаги состояния.
enum {
//! Объект спрятан.
QD_OBJ_STATE_FLAG_HIDDEN = 0x01,
//! The state is not in triggers. Deprecated, replaced with is_in_triggers()
QD_OBJ_STATE_FLAG_NOT_IN_TRIGGERS = 0x02,
//! Восстанавливать предыдущее состояние по окончании состояния.
QD_OBJ_STATE_FLAG_RESTORE_PREV_STATE = 0x04,
//! Прятать объект по окончании состояния.
QD_OBJ_STATE_FLAG_HIDE_OBJECT = 0x08,
//! Объект, которому принадлежит состояние - глобальный.
QD_OBJ_STATE_FLAG_GLOBAL_OWNER = 0x10,
//! Состояние для инвентори.
QD_OBJ_STATE_FLAG_INVENTORY = 0x20,
//! Положить объект в инвентори по окончании состояния.
QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_TO_INVENTORY = 0x40,
//! Положить в инвентори не удалось.
QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_TO_INVENTORY_FAILED = 0x80,
//! У состояния задан баунд.
QD_OBJ_STATE_FLAG_HAS_BOUND = 0x100,
//! Активирована задержка перед включением состояния.
QD_OBJ_STATE_FLAG_ACTIVATION_TIMER = 0x200,
//! Задержка перед включением состояния окончилась.
QD_OBJ_STATE_FLAG_ACTIVATION_TIMER_END = 0x400,
//! Заданный для состояния текст - вариант фразы для диалогов.
/**
Означает, что одно из условий активации состояния - клик мышью по
соответствующему тексту на экране.
*/
QD_OBJ_STATE_FLAG_DIALOG_PHRASE = 0x800,
//! Синхронизировать анимацию по звуку.
/**
Когда заканчивается звук, анимация останавливается.
Работает только для qdGameObjectStateStatic без координатной анимации.
*/
QD_OBJ_STATE_FLAG_SOUND_SYNC = 0x1000,
//! Разрешить прерывать состояние.
/**
Если флаг установлен, то состояние может быть прервано до
окончания его работы (например для персонажа - кликом мыши).
*/
QD_OBJ_STATE_FLAG_ENABLE_INTERRUPT = 0x2000,
//! Состояние уже было активировано.
/**
Показывает, что состояние уже было хотя бы один раз активировано.
*/
QD_OBJ_STATE_FLAG_WAS_ACTIVATED = 0x4000,
//! Запретить прерывать подход к стартовой точке состояния.
/**
Имеет смысл только если для состояний с подходом к точке запуска
(need_to_walk() == true).
*/
QD_OBJ_STATE_FLAG_DISABLE_WALK_INTERRUPT = 0x8000,
//! Включать состояние, когда объект взят на мышь.
QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_STATE = 0x10000,
//! Включать состояние, когда мышь над объектом в инвентори.
QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_HOVER_STATE = 0x20000,
//! Не вытаскивать объект из инвентори, когда он взят на мышь.
QD_OBJ_STATE_FLAG_STAY_IN_INVENTORY = 0x40000,
/**
Принудительно загружать ресурсы состояния в память при заходе на сцену,
не выгружать их до выхода со сцены.
*/
QD_OBJ_STATE_FLAG_FORCED_LOAD = 0x80000,
//! Состояние можно скиповать кликом мыши.
QD_OBJ_STATE_FLAG_ENABLE_SKIP = 0x100000,
//! При включении состояния класть объект на зону под мышью.
QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_TO_ZONE = 0x200000,
//! При включении состояния класть объект в центр объекта под мышью.
QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_ON_OBJECT = 0x400000,
//! По окончании работы состояния делать персонажа-владельца активным.
QD_OBJ_STATE_FLAG_ACTIVATE_PERSONAGE = 0x800000,
//! Автоматически загружать сэйв при активации состояния.
QD_OBJ_STATE_FLAG_AUTO_LOAD = 0x1000000,
//! Автоматически писать сэйв при активации состояния.
QD_OBJ_STATE_FLAG_AUTO_SAVE = 0x2000000,
QD_OBJ_STATE_FLAG_FADE_IN = 0x4000000,
QD_OBJ_STATE_FLAG_FADE_OUT = 0x8000000,
};
//! Тип состояния.
enum StateType {
//! Статическая анимация.
STATE_STATIC,
//! Походка.
STATE_WALK,
//! Маска на фоне.
STATE_MASK
};
enum {
CURSOR_UNASSIGNED = -1
};
qdGameObjectState(StateType tp);
qdGameObjectState(const qdGameObjectState &st);
virtual ~qdGameObjectState();
virtual qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);
int named_object_type() const {
return QD_NAMED_OBJECT_OBJ_STATE;
}
//! Возвращает указатель на траекторию движения объекта для состояния.
qdCoordsAnimation *coords_animation() {
return &_coords_animation;
}
//! Возвращает указатель на траекторию движения объекта для состояния.
const qdCoordsAnimation *coords_animation() const {
return &_coords_animation;
}
//! Загрузка данных из скрипта.
virtual bool load_script(const xml::tag *p) = 0;
//! Запись данных в скрипт.
virtual bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const = 0;
//! Инициализация состояния, вызывается при старте и перезапуске игры.
bool init();
//! Загрузка данных из сэйва.
bool load_data(Common::SeekableReadStream &fh, int save_version);
//! Запись данных в сэйв.
bool save_data(Common::WriteStream &fh) const;
//! Регистрация ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
virtual bool register_resources();
//! Отмена регистрации ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
virtual bool unregister_resources();
//! Загрузка ресурсов.
virtual bool load_resources();
//! Выгрузка ресурсов.
virtual bool free_resources();
//! Возвращает true, если условия активации состояния выполняются.
bool check_conditions();
//! Возвращет смещение центра объекта для состояния (в экранных координатах).
const Vect2s ¢er_offset() const {
return _center_offset;
}
//! Устанавливает смещение центра объекта для состояния (в экранных координатах).
void set_center_offset(const Vect2s offs) {
_center_offset = offs;
}
//! Логический квант состояния.
void quant(float dt);
//! Возвращает указатель на предыдущее состояние.
qdGameObjectState *prev_state() {
return _prev_state;
}
//! Устанавливает предыдущее состояние.
void set_prev_state(qdGameObjectState *p) {
_prev_state = p;
}
//! Возвращает тип состояния.
StateType state_type() const {
return _state_type;
}
//! Возвращает идентификатор мышиного курсора для состояния.
int mouse_cursor_ID() const {
return _mouse_cursor_id;
}
//! Устанавливает идентификатор мышиного курсора для состояния.
/**
Если должен использоваться курсор по-умолчанию -
параметр должен быть равен CURSOR_UNASSIGNED.
*/
void set_mouse_cursor_ID(int id) {
_mouse_cursor_id = id;
}
//! Возвращает true, если состоянию назначен особый мышиный курсор.
bool has_mouse_cursor_ID() const {
return _mouse_cursor_id != CURSOR_UNASSIGNED;
}
//! Устанавливает имя звукового эффекта, привязанного к состоянию.
const char *sound_name() const {
return _sound_info.name();
}
//! Возвращает имя звукового эффекта, привязанного к состоянию.
void set_sound_name(const char *p) {
_sound_info.set_name(p);
}
//! Возвращает указатель на звуковой эффект, привязанный к состоянию.
qdSound *sound() const;
//! Возвращает true, если для состояния задан звук.
bool has_sound() const {
if (sound_name()) return true;
else return false;
}
//! Возвращает хэндл звука.
const qdSoundHandle *sound_handle() const {
return &_sound_handle;
}
//! Запускает звук, position - стартовяя позиция, от 0.0 до 1.0.
bool play_sound();
//! Останавливает звук.
bool stop_sound() const;
//! Установка частоты звука.
bool set_sound_frequency(float frequency_coeff) const;
bool is_sound_finished() const;
bool is_sound_playing() const;
//! Устанавливает флаг для звука.
void set_sound_flag(int fl) {
_sound_info.set_flag(fl);
}
//! Скидывает флаг для звука.
void drop_sound_flag(int fl) {
_sound_info.drop_flag(fl);
}
//! Возвращает true, если установлен флаг для звука.
bool check_sound_flag(int fl) const {
return _sound_info.check_flag(fl);
}
//! Возвращает true, если состояние пустое.
virtual bool is_state_empty() const;
//! Возвращает true, если в данный момент состояние включено.
bool is_active() const;
//! Возвращает true, если состояние стартовое.
bool is_default() const;
//! Возвращает задержку (в секундах) перед активацией состояния.
float activation_delay() const {
return _activation_delay;
}
//! Устанавливает задержку (в секундах) перед активацией состояния.
void set_activation_delay(float tm) {
_activation_delay = tm;
}
//! Устанавливает таймер перед активацией состояния.
void set_activation_timer() {
_activation_timer = _activation_delay;
}
//! Вызывается при активации состояния.
void start() {
_cur_time = 0.0f;
_is_sound_started = false;
}
//! Возвращает время в секундах, прошедшее с момента активации состояния.
float cur_time() const {
return _cur_time;
}
//! Возвращает длительность состояния в секундах.
float work_time() const;
//! Устанавливает длительность состояния в секундах.
void set_work_time(float tm) {
_work_time = tm;
}
//! Возвращает true, если персонажу требуется подойти к точке включения состояния.
bool need_to_walk() const {
if (!_coords_animation.is_empty()
&& _coords_animation.check_flag(QD_COORDS_ANM_OBJECT_START_FLAG))
return true;
else
return false;
}
virtual qdGameObjectState *clone() const = 0;
virtual float adjust_direction_angle(float angle) const {
return angle;
}
//! Возвращает координаты точки, в которой должно активироваться состояние.
const Vect3f start_pos() const {
if (!_coords_animation.is_empty()) {
return _coords_animation.get_point(0)->dest_pos();
} else
return Vect3f(0, 0, 0);
}
//! Возвращает направление объекта в точке, в которой должно активироваться состояние.
float start_direction_angle() const {
if (!_coords_animation.is_empty()) {
return _coords_animation.get_point(0)->direction_angle();
} else
return -1.0f;
}
//! Возвращает количество ссылок на состояние.
int reference_count() const {
return _reference_count;
}
//! Инкремент количества ссылок на состояние.
void inc_reference_count() {
_reference_count++;
}
//! Декремент количества ссылок на состояние.
void dec_reference_count() {
if (_reference_count) _reference_count--;
}
//! Возвращает true, если у состояния задан текст субтитров.
bool has_text() const {
return (!_text_ID.empty() || !_short_text_ID.empty());
}
//! Возвращает текст субтитров.
const char *text() const {
if (has_full_text()) return full_text();
else return short_text();
}
//! Возвращает полный текст субтитров.
const char *full_text() const;
//! Возвращает сокращенный текст субтитров.
const char *short_text() const;
//! Возвращает true, если у состояния задан текст субтитров.
bool has_full_text() const {
return !_text_ID.empty();
}
//! Возвращает true, если у состояния задан сокращенный текст субтитров.
bool has_short_text() const {
return !_short_text_ID.empty();
}
//! Возвращает полный текст субтитров.
const char *full_text_ID() const {
return _text_ID.c_str();
}
//! Устанавливает полный текст субтитров.
/**
Если параметр нулевой, то текст очищается.
*/
void set_full_text_ID(const char *p) {
if (p) _text_ID = p;
else _text_ID.clear();
}
//! Возвращает сокращенный текст субтитров.
const char *short_text_ID() const {
return _short_text_ID.c_str();
}
//! Устанавливает сокращенный текст субтитров.
/**
Если параметр нулевой, то текст очищается.
*/
void set_short_text_ID(const char *p) {
if (p) _short_text_ID = p;
else _short_text_ID.clear();
}
//! Возвращает true, если у состояния задан баунд.
bool has_bound() const {
return check_flag(QD_OBJ_STATE_FLAG_HAS_BOUND);
}
//! Возвращает баунд состояния.
const Vect3f &bound() const {
return _bound;
}
//! Возвращает радиус состояния.
float radius() const {
return _radius;
}
//! Устанавливает баунд состояния.
void set_bound(const Vect3f &b);
//! Устанавливает баунд состояния по анимации.
virtual bool auto_bound() {
return false;
}
//! Устанавливает режим работы камеры, включается при активации состояния.
void set_camera_mode(const qdCameraMode &mode) {
_camera_mode = mode;
}
//! Режим работы камеры, включается при активации состояния.
const qdCameraMode &camera_mode() const {
return _camera_mode;
}
//! Возвращает true, если у состояния задан режим работы камеры.
bool has_camera_mode() const {
return _camera_mode.camera_mode() != qdCameraMode::MODE_UNASSIGNED;
}
float rnd_move_radius() const {
return _rnd_move_radius;
}
void set_rnd_move_radius(float radius) {
_rnd_move_radius = radius;
}
float rnd_move_speed() const {
return _rnd_move_speed;
}
void set_rnd_move_speed(float speed) {
_rnd_move_speed = speed;
}
qdConditionalObject::trigger_start_mode trigger_start();
bool trigger_can_start() const;
bool forced_load() const {
return check_flag(QD_OBJ_STATE_FLAG_FORCED_LOAD);
}
float text_delay() const {
return _text_delay;
}
bool has_text_delay() const {
return _text_delay > FLT_EPS;
}
void set_text_delay(float delay) {
_text_delay = delay;
}
float sound_delay() const {
return _sound_delay;
}
bool has_sound_delay() const {
return _sound_delay > FLT_EPS;
}
void set_sound_delay(float delay) {
_sound_delay = delay;
}
int autosave_slot() const {
return _autosave_slot;
}
void set_autosave_slot(int slot) {
_autosave_slot = slot;
}
float fade_time() const {
return _fade_time;
}
void set_fade_time(float time) {
_fade_time = time;
}
uint32 shadow_color() const {
return _shadow_color;
}
int shadow_alpha() const {
return _shadow_alpha;
}
void set_shadow(uint32 color, int alpha) {
_shadow_color = color;
_shadow_alpha = alpha;
}
const qdScreenTextFormat &text_format(bool topic_mode = false) const {
if (_text_format.is_global_depend()) {
return (topic_mode && check_flag(QD_OBJ_STATE_FLAG_DIALOG_PHRASE)) ?
qdScreenTextFormat::global_topic_format() : qdScreenTextFormat::global_text_format();
}
return _text_format;
}
void set_text_format(const qdScreenTextFormat &text_format) {
_text_format = text_format;
}
bool has_transform() const {
return _transform() || _transform_speed();
}
const qdScreenTransform &transform() const {
return _transform;
}
void set_transform(const qdScreenTransform &tr) {
_transform = tr;
}
const qdScreenTransform &transform_speed() const {
return _transform_speed;
}
void set_transform_speed(const qdScreenTransform &tr_speed) {
_transform_speed = tr_speed;
}
static Common::String flag2str(int fl, bool truncate = false, bool icon = false);
protected:
//! Загрузка данных из скрипта.
bool load_script_body(const xml::tag *p);
//! Запись данных в скрипт.
bool save_script_body(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
//! Возвращает true, если надо перезапустить звук.
virtual bool need_sound_restart() const;
private:
//! Тип состояния.
StateType _state_type;
//! Смещение центра анимации относительно центра объекта в экранных координатах.
Vect2s _center_offset;
//! Баунд.
Vect3f _bound;
//! Радиус сферы, описывающей баунд.
float _radius;
//! Траектория движения объекта.
qdCoordsAnimation _coords_animation;
//! Задержка перед активацией состояния (в секундах)
float _activation_delay;
//! Время в секундах, оставшееся до активации состояния.
float _activation_timer;
//! Длительность состояния в секундах.
/**
Если нулевая, то состояние работает до конца анимации
или до конца траектории движения.
*/
float _work_time;
//! Время в секундах, прошедшее с момента активации состояния.
float _cur_time;
//! Информация о звуке, привязанном к состоянию.
qdSoundInfo _sound_info;
//! Хэндл для управления звуком, привязанным к состоянию.
qdSoundHandle _sound_handle;
//! Задержка запуска звука от старта состояния (в секундах)
float _sound_delay;
//! true, если звук состояния запущен
bool _is_sound_started;
//! Задержка перед появлением текста от старта состояния (в секундах)
float _text_delay;
//! true, если текст состояния появился
bool _is_text_shown;
//! Номер мышиного курсора, который включается, если мышь над объектом в этом состоянии.
int _mouse_cursor_id;
//! Текст, выводимый на экран при работе состояния (для диалогов и т.д.)
Common::String _text_ID;
//! Короткий вариант текста, выводимого на экран при работе состояния (для диалогов и т.д.)
Common::String _short_text_ID;
//! Режим работы камеры, включается при активации состояния.
qdCameraMode _camera_mode;
float _rnd_move_radius;
float _rnd_move_speed;
/// Номер слота автосэйва
int _autosave_slot;
/// Время фэйда экрана при включении состояния
float _fade_time;
//! Цвет затенения.
uint32 _shadow_color;
//! Прозрачность затенения, значения - [0, 255], если равно QD_NO_SHADOW_ALPHA, то объект не затеняется.
int _shadow_alpha;
/// Преобразование картинки объекта, включается при активации состояния
qdScreenTransform _transform;
qdScreenTransform _transform_speed;
//! Формат текста.
qdScreenTextFormat _text_format;
//! Количество ссылок на состояние.
/**
Если объект, которому принадлежит состояние - глобальный (т.е. принадлежит
игровому диспетрчеру, а не сцене), то состояние может одновременно находиться в более чем одном списке.
*/
int _reference_count;
//! Предыдущее состояние.
qdGameObjectState *_prev_state;
};
typedef Std::vector<qdGameObjectState *> qdGameObjectStateVector;
//! Состояние динамического объекта - статическая анимация.
class qdGameObjectStateStatic : public qdGameObjectState {
public:
qdGameObjectStateStatic();
qdGameObjectStateStatic(const qdGameObjectStateStatic &st);
~qdGameObjectStateStatic();
qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);
qdGameObjectStateStatic &operator = (const qdGameObjectStateStatic &st);
qdAnimation *animation() {
return _animation_info.animation();
}
const qdAnimation *animation() const {
return _animation_info.animation();
}
qdAnimationInfo *animation_info() {
return &_animation_info;
}
bool load_script(const xml::tag *p);
bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
//! Регистрация ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
bool register_resources();
//! Отмена регистрации ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
bool unregister_resources();
bool load_resources();
bool free_resources();
bool is_state_empty() const;
qdGameObjectState *clone() const {
return new qdGameObjectStateStatic(*this);
}
//! Устанавливает баунд состояния по анимации.
bool auto_bound();
private:
qdAnimationInfo _animation_info;
};
//! Состояние динамического объекта - походка.
class qdGameObjectStateWalk : public qdGameObjectState {
public:
qdGameObjectStateWalk();
qdGameObjectStateWalk(const qdGameObjectStateWalk &st);
~qdGameObjectStateWalk();
qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);
qdGameObjectStateWalk &operator = (const qdGameObjectStateWalk &st);
//! режимы передвижения для персонажа
enum movement_type_t {
//! ходит только влево
MOVEMENT_LEFT,
//! ходит только вверх
MOVEMENT_UP,
//! ходит только вправо
MOVEMENT_RIGHT,
//! ходит только вниз
MOVEMENT_DOWN,
//! ходит только по горизонтали
MOVEMENT_HORIZONTAL,
//! ходит только по вертикали
MOVEMENT_VERTICAL,
//! ходит по четырем направлениям
MOVEMENT_FOUR_DIRS,
//! ходит по восьми направлениям
MOVEMENT_EIGHT_DIRS,
//! ходит по восьми и больше направлениям со сглаживанием
MOVEMENT_SMOOTH,
//! ходит только влево-вверх
MOVEMENT_UP_LEFT,
//! ходит только вправо-вверх
MOVEMENT_UP_RIGHT,
//! ходит только вправо-вниз
MOVEMENT_DOWN_RIGHT,
//! ходит только влево-вниз
MOVEMENT_DOWN_LEFT
};
enum OffsetType {
OFFSET_STATIC = 0,
OFFSET_WALK,
OFFSET_START,
OFFSET_END
};
qdAnimationSet *animation_set() const;
qdAnimation *animation(float direction_angle);
qdAnimation *static_animation(float direction_angle);
qdAnimationInfo *animation_info(float direction_angle);
qdAnimationInfo *static_animation_info(float direction_angle);
const Vect2i ¢er_offset(int direction_index, OffsetType offset_type = OFFSET_WALK) const;
const Vect2i ¢er_offset(float direction_angle, OffsetType offset_type = OFFSET_WALK) const;
void set_center_offset(int direction_index, const Vect2i &offs, OffsetType offset_type = OFFSET_WALK);
float walk_sound_frequency(int direction_index) const;
float walk_sound_frequency(float direction_angle) const;
void set_walk_sound_frequency(int direction_index, float freq);
//! Установка частоты звука.
bool update_sound_frequency(float direction_angle) const;
qdAnimationSetInfo *animation_set_info() {
return &_animation_set_info;
}
float adjust_direction_angle(float angle) const;
float direction_angle() const {
return _direction_angle;
}
void set_direction_angle(float ang) {
_direction_angle = ang;
}
bool load_script(const xml::tag *p);
bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
//! Регистрация ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
bool register_resources();
//! Отмена регистрации ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
bool unregister_resources();
bool load_resources();
bool free_resources();
bool is_state_empty() const;
qdGameObjectState *clone() const {
return new qdGameObjectStateWalk(*this);
}
//! Устанавливает баунд состояния по анимации.
bool auto_bound();
float acceleration() const {
return _acceleration;
}
void set_acceleration(float acc) {
_acceleration = acc;
}
float max_speed() const {
return _max_speed;
}
void set_max_speed(float max_sp) {
_max_speed = max_sp;
}
void set_movement_type(movement_type_t type) {
_movement_type = type;
}
movement_type_t movement_type() const {
return _movement_type;
}
protected:
//! Возвращает true, если надо перезапустить звук.
bool need_sound_restart() const;
private:
float _direction_angle;
qdAnimationSetInfo _animation_set_info;
//! Ускорение - насколько увеличивается скорость передвижения за секунду.
float _acceleration;
//! Максимальная для походки скорость передвижения.
/**
Если нулевая - ограничения нет.
*/
float _max_speed;
//! Режим передвижения персонажа.
movement_type_t _movement_type;
//! Смещения центров анимаций походок.
Std::vector<Vect2i> _center_offsets;
//! Смещения центров статических анимаций.
Std::vector<Vect2i> _static_center_offsets;
//! Смещения центров анимаций стартов.
Std::vector<Vect2i> _start_center_offsets;
//! Смещения центров анимаций стопов.
Std::vector<Vect2i> _stop_center_offsets;
//! Коэффициенты для частоты звука походки.
Std::vector<float> _walk_sound_frequency;
};
//! Состояние динамического объекта - маска на статическом объекте.
class qdGameObjectStateMask : public qdGameObjectState, public qdContour {
public:
qdGameObjectStateMask();
qdGameObjectStateMask(const qdGameObjectStateMask &st);
~qdGameObjectStateMask();
qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);
qdGameObjectStateMask &operator = (const qdGameObjectStateMask &st);
const char *parent_name() const {
return _parent_name.c_str();
}
void set_parent_name(const char *p) {
_parent_name = p;
_parent = 0;
}
qdGameObject *parent();
const qdGameObject *parent() const;
bool hit(int x, int y) const;
bool draw_mask(uint32 color) const;
bool can_be_closed() const {
return (contour_size() > 2);
}
bool load_script(const xml::tag *p);
bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
bool is_state_empty() const;
bool load_resources();
qdGameObjectState *clone() const {
return new qdGameObjectStateMask(*this);
}
private:
//! Имя объекта, к которому привязана маска.
Common::String _parent_name;
//! Указатель на объект, к которому привязана маска.
qdGameObject *_parent;
};
#ifdef __QD_DEBUG_ENABLE__
inline bool qdbg_is_object_state(const qdNamedObject *obj, const char *scene_name, const char *object_name, const char *state_name) {
if (dynamic_cast<const qdGameObjectState *>(obj)) {
if (obj->name() && !strcmp(state_name, obj->name())) {
if (!object_name || (obj->owner() && obj->owner()->name() && !strcmp(object_name, obj->owner()->name()))) {
if (!scene_name || (obj->owner()->owner() && obj->owner()->owner()->name() && !strcmp(obj->owner()->owner()->name(), scene_name)))
return true;
}
}
}
return false;
}
#else
inline bool qdbg_is_object_state(const qdNamedObject *obj, const char *scene_name, const char *object_name, const char *state_name) {
return false;
}
#endif
} // namespace QDEngine
#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_STATE_H
|