File: qd_game_object_state.h

package info (click to toggle)
scummvm 2.9.1%2Bdfsg-1
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: forky, sid
  • size: 450,580 kB
  • sloc: cpp: 4,299,825; asm: 28,322; python: 12,901; sh: 11,302; java: 9,289; xml: 7,895; perl: 2,639; ansic: 2,465; yacc: 1,670; javascript: 1,020; makefile: 933; lex: 578; awk: 275; objc: 82; sed: 11; php: 1
file content (936 lines) | stat: -rw-r--r-- 33,775 bytes parent folder | download | duplicates (2)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
 *
 * ScummVM is the legal property of its developers, whose names
 * are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
 * file distributed with this source distribution.
 *
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 *
 */

#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_STATE_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_STATE_H

#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_contour.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_sound_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_animation_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_animation_set_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_conditional_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_named_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_coords_animation.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_camera_mode.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_sound_handle.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_screen_text.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_grid_zone.h"
#include "qdengine/system/sound/snd_sound.h"

namespace QDEngine {

class qdScreenTransform {
public:
	qdScreenTransform(float angle = 0.f, const Vect2f &scale = Vect2f(1.f, 1.f)) : _angle(angle), _scale(scale) { }

	bool operator == (const qdScreenTransform &trans) const;
	bool operator != (const qdScreenTransform &trans) const {
		return !(*this == trans);
	}
	bool operator()() const {
		return _angle != 0.f || _scale.x != 1.f || _scale.y != 1.f;
	}

	qdScreenTransform operator *(float value) const {
		return qdScreenTransform(_angle *value, _scale *value);
	}

	qdScreenTransform &operator += (const qdScreenTransform &trans) {
		_angle += trans._angle;
		_scale += trans._scale;

		return *this;
	}

	bool change(float dt, const qdScreenTransform &target_trans, const qdScreenTransform &speed);

	float angle() const {
		return _angle;
	}
	void set_angle(float angle) {
		_angle = angle;
	}

	const Vect2f &scale() const {
		return _scale;
	}
	void set_scale(const Vect2f &scale) {
		_scale = scale;
	}
	bool has_scale() const {
		return fabs(_scale.x - 1.f) > FLT_EPS || fabs(_scale.y - 1.f) > FLT_EPS;
	}

private:

	float _angle;
	Vect2f _scale;

};

//! Состояние динамического объекта - базовый класс.
class qdGameObjectState : public qdConditionalObject {
public:
	//! Флаги состояния.
	enum {
		//! Объект спрятан.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_HIDDEN            = 0x01,
		//! The state is not in triggers. Deprecated, replaced with is_in_triggers()
		QD_OBJ_STATE_FLAG_NOT_IN_TRIGGERS  = 0x02,
		//! Восстанавливать предыдущее состояние по окончании состояния.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_RESTORE_PREV_STATE        = 0x04,
		//! Прятать объект по окончании состояния.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_HIDE_OBJECT           = 0x08,
		//! Объект, которому принадлежит состояние - глобальный.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_GLOBAL_OWNER          = 0x10,
		//! Состояние для инвентори.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_INVENTORY         = 0x20,
		//! Положить объект в инвентори по окончании состояния.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_TO_INVENTORY     = 0x40,
		//! Положить в инвентори не удалось.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_TO_INVENTORY_FAILED  = 0x80,
		//! У состояния задан баунд.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_HAS_BOUND         = 0x100,
		//! Активирована задержка перед включением состояния.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_ACTIVATION_TIMER      = 0x200,
		//! Задержка перед включением состояния окончилась.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_ACTIVATION_TIMER_END      = 0x400,
		//! Заданный для состояния текст - вариант фразы для диалогов.
		/**
		Означает, что одно из условий активации состояния - клик мышью по
		соответствующему тексту на экране.
		*/
		QD_OBJ_STATE_FLAG_DIALOG_PHRASE         = 0x800,
		//! Синхронизировать анимацию по звуку.
		/**
		Когда заканчивается звук, анимация останавливается.
		Работает только для qdGameObjectStateStatic без координатной анимации.
		*/
		QD_OBJ_STATE_FLAG_SOUND_SYNC            = 0x1000,
		//! Разрешить прерывать состояние.
		/**
		Если флаг установлен, то состояние может быть прервано до
		окончания его работы (например для персонажа - кликом мыши).
		*/
		QD_OBJ_STATE_FLAG_ENABLE_INTERRUPT      = 0x2000,
		//! Состояние уже было активировано.
		/**
		Показывает, что состояние уже было хотя бы один раз активировано.
		*/
		QD_OBJ_STATE_FLAG_WAS_ACTIVATED         = 0x4000,
		//! Запретить прерывать подход к стартовой точке состояния.
		/**
		Имеет смысл только если для состояний с подходом к точке запуска
		(need_to_walk() == true).
		*/
		QD_OBJ_STATE_FLAG_DISABLE_WALK_INTERRUPT    = 0x8000,
		//! Включать состояние, когда объект взят на мышь.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_STATE           = 0x10000,
		//! Включать состояние, когда мышь над объектом в инвентори.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_MOUSE_HOVER_STATE     = 0x20000,
		//! Не вытаскивать объект из инвентори, когда он взят на мышь.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_STAY_IN_INVENTORY     = 0x40000,
		/**
		Принудительно загружать ресурсы состояния в память при заходе на сцену,
		не выгружать их до выхода со сцены.
		*/
		QD_OBJ_STATE_FLAG_FORCED_LOAD           = 0x80000,
		//! Состояние можно скиповать кликом мыши.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_ENABLE_SKIP           = 0x100000,
		//! При включении состояния класть объект на зону под мышью.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_TO_ZONE          = 0x200000,
		//! При включении состояния класть объект в центр объекта под мышью.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_MOVE_ON_OBJECT        = 0x400000,
		//! По окончании работы состояния делать персонажа-владельца активным.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_ACTIVATE_PERSONAGE        = 0x800000,
		//! Автоматически загружать сэйв при активации состояния.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_AUTO_LOAD                 = 0x1000000,
		//! Автоматически писать сэйв при активации состояния.
		QD_OBJ_STATE_FLAG_AUTO_SAVE                 = 0x2000000,
		QD_OBJ_STATE_FLAG_FADE_IN                   = 0x4000000,
		QD_OBJ_STATE_FLAG_FADE_OUT                  = 0x8000000,
	};

	//! Тип состояния.
	enum StateType {
		//! Статическая анимация.
		STATE_STATIC,
		//! Походка.
		STATE_WALK,
		//! Маска на фоне.
		STATE_MASK
	};

	enum {
		CURSOR_UNASSIGNED = -1
	};

	qdGameObjectState(StateType tp);
	qdGameObjectState(const qdGameObjectState &st);
	virtual ~qdGameObjectState();

	virtual qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);

	int named_object_type() const {
		return QD_NAMED_OBJECT_OBJ_STATE;
	}

	//! Возвращает указатель на траекторию движения объекта для состояния.
	qdCoordsAnimation *coords_animation() {
		return &_coords_animation;
	}
	//! Возвращает указатель на траекторию движения объекта для состояния.
	const qdCoordsAnimation *coords_animation() const {
		return &_coords_animation;
	}

	//! Загрузка данных из скрипта.
	virtual bool load_script(const xml::tag *p) = 0;
	//! Запись данных в скрипт.
	virtual bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const = 0;

	//! Инициализация состояния, вызывается при старте и перезапуске игры.
	bool init();

	//! Загрузка данных из сэйва.
	bool load_data(Common::SeekableReadStream &fh, int save_version);
	//! Запись данных в сэйв.
	bool save_data(Common::WriteStream &fh) const;

	//! Регистрация ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
	virtual bool register_resources();
	//! Отмена регистрации ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
	virtual bool unregister_resources();
	//! Загрузка ресурсов.
	virtual bool load_resources();
	//! Выгрузка ресурсов.
	virtual bool free_resources();

	//! Возвращает true, если условия активации состояния выполняются.
	bool check_conditions();

	//! Возвращет смещение центра объекта для состояния (в экранных координатах).
	const Vect2s &center_offset() const {
		return _center_offset;
	}
	//! Устанавливает смещение центра объекта для состояния (в экранных координатах).
	void set_center_offset(const Vect2s offs) {
		_center_offset = offs;
	}

	//! Логический квант состояния.
	void quant(float dt);

	//! Возвращает указатель на предыдущее состояние.
	qdGameObjectState *prev_state() {
		return _prev_state;
	}
	//! Устанавливает предыдущее состояние.
	void set_prev_state(qdGameObjectState *p) {
		_prev_state = p;
	}

	//! Возвращает тип состояния.
	StateType state_type() const {
		return _state_type;
	}

	//! Возвращает идентификатор мышиного курсора для состояния.
	int mouse_cursor_ID() const {
		return _mouse_cursor_id;
	}
	//! Устанавливает идентификатор мышиного курсора для состояния.
	/**
	Если должен использоваться курсор по-умолчанию -
	параметр должен быть равен CURSOR_UNASSIGNED.
	*/
	void set_mouse_cursor_ID(int id) {
		_mouse_cursor_id = id;
	}
	//! Возвращает true, если состоянию назначен особый мышиный курсор.
	bool has_mouse_cursor_ID() const {
		return _mouse_cursor_id != CURSOR_UNASSIGNED;
	}

	//! Устанавливает имя звукового эффекта, привязанного к состоянию.
	const char *sound_name() const {
		return _sound_info.name();
	}
	//! Возвращает имя звукового эффекта, привязанного к состоянию.
	void set_sound_name(const char *p) {
		_sound_info.set_name(p);
	}
	//! Возвращает указатель на звуковой эффект, привязанный к состоянию.
	qdSound *sound() const;
	//! Возвращает true, если для состояния задан звук.
	bool has_sound() const {
		if (sound_name()) return true;
		else return false;
	}
	//! Возвращает хэндл звука.
	const qdSoundHandle *sound_handle() const {
		return &_sound_handle;
	}
	//! Запускает звук, position - стартовяя позиция, от 0.0 до 1.0.
	bool play_sound();
	//! Останавливает звук.
	bool stop_sound() const;
	//! Установка частоты звука.
	bool set_sound_frequency(float frequency_coeff) const;
	bool is_sound_finished() const;
	bool is_sound_playing() const;

	//! Устанавливает флаг для звука.
	void set_sound_flag(int fl) {
		_sound_info.set_flag(fl);
	}
	//! Скидывает флаг для звука.
	void drop_sound_flag(int fl) {
		_sound_info.drop_flag(fl);
	}
	//! Возвращает true, если установлен флаг для звука.
	bool check_sound_flag(int fl) const {
		return _sound_info.check_flag(fl);
	}

	//! Возвращает true, если состояние пустое.
	virtual bool is_state_empty() const;

	//! Возвращает true, если в данный момент состояние включено.
	bool is_active() const;
	//! Возвращает true, если состояние стартовое.
	bool is_default() const;

	//! Возвращает задержку (в секундах) перед активацией состояния.
	float activation_delay() const {
		return _activation_delay;
	}
	//! Устанавливает задержку (в секундах) перед активацией состояния.
	void set_activation_delay(float tm) {
		_activation_delay = tm;
	}
	//! Устанавливает таймер перед активацией состояния.
	void set_activation_timer() {
		_activation_timer = _activation_delay;
	}

	//! Вызывается при активации состояния.
	void start() {
		_cur_time = 0.0f;
		_is_sound_started = false;
	}

	//! Возвращает время в секундах, прошедшее с момента активации состояния.
	float cur_time() const {
		return _cur_time;
	}
	//! Возвращает длительность состояния в секундах.
	float work_time() const;
	//! Устанавливает длительность состояния в секундах.
	void set_work_time(float tm) {
		_work_time = tm;
	}

	//! Возвращает true, если персонажу требуется подойти к точке включения состояния.
	bool need_to_walk() const {
		if (!_coords_animation.is_empty()
		        && _coords_animation.check_flag(QD_COORDS_ANM_OBJECT_START_FLAG))
			return true;
		else
			return false;
	}

	virtual qdGameObjectState *clone() const = 0;

	virtual float adjust_direction_angle(float angle) const {
		return angle;
	}

	//! Возвращает координаты точки, в которой должно активироваться состояние.
	const Vect3f start_pos() const {
		if (!_coords_animation.is_empty()) {
			return _coords_animation.get_point(0)->dest_pos();
		} else
			return Vect3f(0, 0, 0);
	}
	//! Возвращает направление объекта в точке, в которой должно активироваться состояние.
	float start_direction_angle() const {
		if (!_coords_animation.is_empty()) {
			return _coords_animation.get_point(0)->direction_angle();
		} else
			return -1.0f;
	}

	//! Возвращает количество ссылок на состояние.
	int reference_count() const {
		return _reference_count;
	}
	//! Инкремент количества ссылок на состояние.
	void inc_reference_count() {
		_reference_count++;
	}
	//! Декремент количества ссылок на состояние.
	void dec_reference_count() {
		if (_reference_count) _reference_count--;
	}

	//! Возвращает true, если у состояния задан текст субтитров.
	bool has_text() const {
		return (!_text_ID.empty() || !_short_text_ID.empty());
	}
	//! Возвращает текст субтитров.
	const char *text() const {
		if (has_full_text()) return full_text();
		else return short_text();
	}
	//! Возвращает полный текст субтитров.
	const char *full_text() const;
	//! Возвращает сокращенный текст субтитров.
	const char *short_text() const;

	//! Возвращает true, если у состояния задан текст субтитров.
	bool has_full_text() const {
		return !_text_ID.empty();
	}
	//! Возвращает true, если у состояния задан сокращенный текст субтитров.
	bool has_short_text() const {
		return !_short_text_ID.empty();
	}
	//! Возвращает полный текст субтитров.
	const char *full_text_ID() const {
		return _text_ID.c_str();
	}
	//! Устанавливает полный текст субтитров.
	/**
	Если параметр нулевой, то текст очищается.
	*/
	void set_full_text_ID(const char *p) {
		if (p) _text_ID = p;
		else _text_ID.clear();
	}
	//! Возвращает сокращенный текст субтитров.
	const char *short_text_ID() const {
		return _short_text_ID.c_str();
	}
	//! Устанавливает сокращенный текст субтитров.
	/**
	Если параметр нулевой, то текст очищается.
	*/
	void set_short_text_ID(const char *p) {
		if (p) _short_text_ID = p;
		else _short_text_ID.clear();
	}

	//! Возвращает true, если у состояния задан баунд.
	bool has_bound() const {
		return check_flag(QD_OBJ_STATE_FLAG_HAS_BOUND);
	}
	//! Возвращает баунд состояния.
	const Vect3f &bound() const {
		return _bound;
	}
	//! Возвращает радиус состояния.
	float radius() const {
		return _radius;
	}
	//! Устанавливает баунд состояния.
	void set_bound(const Vect3f &b);
	//! Устанавливает баунд состояния по анимации.
	virtual bool auto_bound() {
		return false;
	}

	//! Устанавливает режим работы камеры, включается при активации состояния.
	void set_camera_mode(const qdCameraMode &mode) {
		_camera_mode = mode;
	}
	//! Режим работы камеры, включается при активации состояния.
	const qdCameraMode &camera_mode() const {
		return _camera_mode;
	}
	//! Возвращает true, если у состояния задан режим работы камеры.
	bool has_camera_mode() const {
		return _camera_mode.camera_mode() != qdCameraMode::MODE_UNASSIGNED;
	}

	float rnd_move_radius() const {
		return _rnd_move_radius;
	}
	void set_rnd_move_radius(float radius) {
		_rnd_move_radius = radius;
	}

	float rnd_move_speed() const {
		return _rnd_move_speed;
	}
	void set_rnd_move_speed(float speed) {
		_rnd_move_speed = speed;
	}

	qdConditionalObject::trigger_start_mode trigger_start();
	bool trigger_can_start() const;

	bool forced_load() const {
		return check_flag(QD_OBJ_STATE_FLAG_FORCED_LOAD);
	}

	float text_delay() const {
		return _text_delay;
	}
	bool has_text_delay() const {
		return _text_delay > FLT_EPS;
	}
	void set_text_delay(float delay) {
		_text_delay = delay;
	}

	float sound_delay() const {
		return _sound_delay;
	}
	bool has_sound_delay() const {
		return _sound_delay > FLT_EPS;
	}
	void set_sound_delay(float delay) {
		_sound_delay = delay;
	}

	int autosave_slot() const {
		return _autosave_slot;
	}
	void set_autosave_slot(int slot) {
		_autosave_slot = slot;
	}

	float fade_time() const {
		return _fade_time;
	}
	void set_fade_time(float time) {
		_fade_time = time;
	}

	uint32 shadow_color() const {
		return _shadow_color;
	}
	int shadow_alpha() const {
		return _shadow_alpha;
	}

	void set_shadow(uint32 color, int alpha) {
		_shadow_color = color;
		_shadow_alpha = alpha;
	}

	const qdScreenTextFormat &text_format(bool topic_mode = false) const {
		if (_text_format.is_global_depend()) {
			return (topic_mode && check_flag(QD_OBJ_STATE_FLAG_DIALOG_PHRASE)) ?
			       qdScreenTextFormat::global_topic_format() : qdScreenTextFormat::global_text_format();
		}
		return _text_format;
	}
	void set_text_format(const qdScreenTextFormat &text_format) {
		_text_format = text_format;
	}

	bool has_transform() const {
		return _transform() || _transform_speed();
	}

	const qdScreenTransform &transform() const {
		return _transform;
	}
	void set_transform(const qdScreenTransform &tr) {
		_transform = tr;
	}
	const qdScreenTransform &transform_speed() const {
		return _transform_speed;
	}
	void set_transform_speed(const qdScreenTransform &tr_speed) {
		_transform_speed = tr_speed;
	}

	static Common::String flag2str(int fl, bool truncate = false, bool icon = false);

protected:

	//! Загрузка данных из скрипта.
	bool load_script_body(const xml::tag *p);
	//! Запись данных в скрипт.
	bool save_script_body(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	//! Возвращает true, если надо перезапустить звук.
	virtual bool need_sound_restart() const;

private:

	//! Тип состояния.
	StateType _state_type;

	//! Смещение центра анимации относительно центра объекта в экранных координатах.
	Vect2s _center_offset;
	//! Баунд.
	Vect3f _bound;
	//! Радиус сферы, описывающей баунд.
	float _radius;

	//! Траектория движения объекта.
	qdCoordsAnimation _coords_animation;

	//! Задержка перед активацией состояния (в секундах)
	float _activation_delay;
	//! Время в секундах, оставшееся до активации состояния.
	float _activation_timer;

	//! Длительность состояния в секундах.
	/**
	Если нулевая, то состояние работает до конца анимации
	или до конца траектории движения.
	*/
	float _work_time;
	//! Время в секундах, прошедшее с момента активации состояния.
	float _cur_time;

	//! Информация о звуке, привязанном к состоянию.
	qdSoundInfo _sound_info;
	//! Хэндл для управления звуком, привязанным к состоянию.
	qdSoundHandle _sound_handle;
	//! Задержка запуска звука от старта состояния (в секундах)
	float _sound_delay;
	//! true, если звук состояния запущен
	bool _is_sound_started;

	//! Задержка перед появлением текста от старта состояния (в секундах)
	float _text_delay;
	//! true, если текст состояния появился
	bool _is_text_shown;

	//! Номер мышиного курсора, который включается, если мышь над объектом в этом состоянии.
	int _mouse_cursor_id;

	//! Текст, выводимый на экран при работе состояния (для диалогов и т.д.)
	Common::String _text_ID;
	//! Короткий вариант текста, выводимого на экран при работе состояния (для диалогов и т.д.)
	Common::String _short_text_ID;

	//! Режим работы камеры, включается при активации состояния.
	qdCameraMode _camera_mode;

	float _rnd_move_radius;
	float _rnd_move_speed;

	/// Номер слота автосэйва
	int _autosave_slot;

	/// Время фэйда экрана при включении состояния
	float _fade_time;

	//! Цвет затенения.
	uint32 _shadow_color;
	//! Прозрачность затенения, значения - [0, 255], если равно QD_NO_SHADOW_ALPHA, то объект не затеняется.
	int _shadow_alpha;

	/// Преобразование картинки объекта, включается при активации состояния
	qdScreenTransform _transform;
	qdScreenTransform _transform_speed;

	//! Формат текста.
	qdScreenTextFormat _text_format;

	//! Количество ссылок на состояние.
	/**
	Если объект, которому принадлежит состояние - глобальный (т.е. принадлежит
	игровому диспетрчеру, а не сцене), то состояние может одновременно находиться в более чем одном списке.
	*/
	int _reference_count;

	//! Предыдущее состояние.
	qdGameObjectState *_prev_state;

};

typedef Std::vector<qdGameObjectState *> qdGameObjectStateVector;

//! Состояние динамического объекта - статическая анимация.
class qdGameObjectStateStatic : public qdGameObjectState {
public:
	qdGameObjectStateStatic();
	qdGameObjectStateStatic(const qdGameObjectStateStatic &st);
	~qdGameObjectStateStatic();

	qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);
	qdGameObjectStateStatic &operator = (const qdGameObjectStateStatic &st);

	qdAnimation *animation() {
		return _animation_info.animation();
	}
	const qdAnimation *animation() const {
		return _animation_info.animation();
	}
	qdAnimationInfo *animation_info() {
		return &_animation_info;
	}

	bool load_script(const xml::tag *p);
	bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	//! Регистрация ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
	bool register_resources();
	//! Отмена регистрации ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
	bool unregister_resources();
	bool load_resources();
	bool free_resources();

	bool is_state_empty() const;

	qdGameObjectState *clone() const {
		return new qdGameObjectStateStatic(*this);
	}

	//! Устанавливает баунд состояния по анимации.
	bool auto_bound();

private:
	qdAnimationInfo _animation_info;
};

//! Состояние динамического объекта - походка.
class qdGameObjectStateWalk : public qdGameObjectState {
public:
	qdGameObjectStateWalk();
	qdGameObjectStateWalk(const qdGameObjectStateWalk &st);
	~qdGameObjectStateWalk();

	qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);
	qdGameObjectStateWalk &operator = (const qdGameObjectStateWalk &st);

	//! режимы передвижения для персонажа
	enum movement_type_t {
		//! ходит только влево
		MOVEMENT_LEFT,
		//! ходит только вверх
		MOVEMENT_UP,
		//! ходит только вправо
		MOVEMENT_RIGHT,
		//! ходит только вниз
		MOVEMENT_DOWN,
		//! ходит только по горизонтали
		MOVEMENT_HORIZONTAL,
		//! ходит только по вертикали
		MOVEMENT_VERTICAL,
		//! ходит по четырем направлениям
		MOVEMENT_FOUR_DIRS,
		//! ходит по восьми направлениям
		MOVEMENT_EIGHT_DIRS,
		//! ходит по восьми и больше направлениям со сглаживанием
		MOVEMENT_SMOOTH,

		//! ходит только влево-вверх
		MOVEMENT_UP_LEFT,
		//! ходит только вправо-вверх
		MOVEMENT_UP_RIGHT,
		//! ходит только вправо-вниз
		MOVEMENT_DOWN_RIGHT,
		//! ходит только влево-вниз
		MOVEMENT_DOWN_LEFT
	};

	enum OffsetType {
		OFFSET_STATIC = 0,
		OFFSET_WALK,
		OFFSET_START,
		OFFSET_END
	};

	qdAnimationSet *animation_set() const;

	qdAnimation *animation(float direction_angle);
	qdAnimation *static_animation(float direction_angle);

	qdAnimationInfo *animation_info(float direction_angle);
	qdAnimationInfo *static_animation_info(float direction_angle);

	const Vect2i &center_offset(int direction_index, OffsetType offset_type = OFFSET_WALK) const;
	const Vect2i &center_offset(float direction_angle, OffsetType offset_type = OFFSET_WALK) const;
	void set_center_offset(int direction_index, const Vect2i &offs, OffsetType offset_type = OFFSET_WALK);

	float walk_sound_frequency(int direction_index) const;
	float walk_sound_frequency(float direction_angle) const;
	void set_walk_sound_frequency(int direction_index, float freq);

	//! Установка частоты звука.
	bool update_sound_frequency(float direction_angle) const;

	qdAnimationSetInfo *animation_set_info() {
		return &_animation_set_info;
	}

	float adjust_direction_angle(float angle) const;

	float direction_angle() const {
		return _direction_angle;
	}
	void set_direction_angle(float ang) {
		_direction_angle = ang;
	}

	bool load_script(const xml::tag *p);
	bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	//! Регистрация ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
	bool register_resources();
	//! Отмена регистрации ресурсов состояния в диспетчере ресурсов.
	bool unregister_resources();
	bool load_resources();
	bool free_resources();

	bool is_state_empty() const;

	qdGameObjectState *clone() const {
		return new qdGameObjectStateWalk(*this);
	}

	//! Устанавливает баунд состояния по анимации.
	bool auto_bound();

	float acceleration() const {
		return _acceleration;
	}
	void set_acceleration(float acc) {
		_acceleration = acc;
	}

	float max_speed() const {
		return _max_speed;
	}
	void set_max_speed(float max_sp) {
		_max_speed = max_sp;
	}

	void set_movement_type(movement_type_t type) {
		_movement_type = type;
	}
	movement_type_t movement_type() const {
		return _movement_type;
	}

protected:

	//! Возвращает true, если надо перезапустить звук.
	bool need_sound_restart() const;

private:

	float _direction_angle;
	qdAnimationSetInfo _animation_set_info;

	//! Ускорение - насколько увеличивается скорость передвижения за секунду.
	float _acceleration;
	//! Максимальная для походки скорость передвижения.
	/**
	Если нулевая - ограничения нет.
	*/
	float _max_speed;

	//! Режим передвижения персонажа.
	movement_type_t _movement_type;

	//! Смещения центров анимаций походок.
	Std::vector<Vect2i> _center_offsets;
	//! Смещения центров статических анимаций.
	Std::vector<Vect2i> _static_center_offsets;
	//! Смещения центров анимаций стартов.
	Std::vector<Vect2i> _start_center_offsets;
	//! Смещения центров анимаций стопов.
	Std::vector<Vect2i> _stop_center_offsets;

	//! Коэффициенты для частоты звука походки.
	Std::vector<float> _walk_sound_frequency;
};

//! Состояние динамического объекта - маска на статическом объекте.
class qdGameObjectStateMask : public qdGameObjectState, public qdContour {
public:
	qdGameObjectStateMask();
	qdGameObjectStateMask(const qdGameObjectStateMask &st);
	~qdGameObjectStateMask();

	qdGameObjectState &operator = (const qdGameObjectState &st);
	qdGameObjectStateMask &operator = (const qdGameObjectStateMask &st);

	const char *parent_name() const {
		return _parent_name.c_str();
	}
	void set_parent_name(const char *p) {
		_parent_name = p;
		_parent = 0;
	}

	qdGameObject *parent();
	const qdGameObject *parent() const;

	bool hit(int x, int y) const;
	bool draw_mask(uint32 color) const;

	bool can_be_closed() const {
		return (contour_size() > 2);
	}

	bool load_script(const xml::tag *p);
	bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	bool is_state_empty() const;

	bool load_resources();

	qdGameObjectState *clone() const {
		return new qdGameObjectStateMask(*this);
	}

private:

	//! Имя объекта, к которому привязана маска.
	Common::String _parent_name;

	//! Указатель на объект, к которому привязана маска.
	qdGameObject *_parent;
};

#ifdef __QD_DEBUG_ENABLE__
inline bool qdbg_is_object_state(const qdNamedObject *obj, const char *scene_name, const char *object_name, const char *state_name) {
	if (dynamic_cast<const qdGameObjectState *>(obj)) {
		if (obj->name() && !strcmp(state_name, obj->name())) {
			if (!object_name || (obj->owner() && obj->owner()->name() && !strcmp(object_name, obj->owner()->name()))) {
				if (!scene_name || (obj->owner()->owner() && obj->owner()->owner()->name() && !strcmp(obj->owner()->owner()->name(), scene_name)))
					return true;
			}
		}
	}
	return false;
}
#else
inline bool qdbg_is_object_state(const qdNamedObject *obj, const char *scene_name, const char *object_name, const char *state_name) {
	return false;
}
#endif

} // namespace QDEngine

#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_OBJECT_STATE_H