File: qd_game_scene.h

package info (click to toggle)
scummvm 2.9.1%2Bdfsg-1
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: forky, sid
  • size: 450,580 kB
  • sloc: cpp: 4,299,825; asm: 28,322; python: 12,901; sh: 11,302; java: 9,289; xml: 7,895; perl: 2,639; ansic: 2,465; yacc: 1,670; javascript: 1,020; makefile: 933; lex: 578; awk: 275; objc: 82; sed: 11; php: 1
file content (321 lines) | stat: -rw-r--r-- 9,671 bytes parent folder | download | duplicates (2)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
 *
 * ScummVM is the legal property of its developers, whose names
 * are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
 * file distributed with this source distribution.
 *
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 *
 */

#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_SCENE_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_SCENE_H

#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_camera.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_conditional_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_dispatcher_base.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_object_map_container.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_object_list_container.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_file_owner.h"
#include "qdengine/qdcore/util/fps_counter.h"
#include "qdengine/system/input/mouse_input.h"
#include "qdengine/system/graphics/gr_screen_region.h"

namespace Common {
class WriteStream;
}

namespace QDEngine {

class qdMiniGame;

typedef Std::vector<qdGameObjectMoving *> personages_container_t;

//! Сцена.
class qdGameScene : public qdGameDispatcherBase, public qdFileOwner {
public:
	qdGameScene();
	~qdGameScene();

	int named_object_type() const {
		return QD_NAMED_OBJECT_SCENE;
	}

	//! флаги
	enum {
		/// зациклить сцену по горизонтали
		CYCLE_X     = 0x01,
		/// зациклить сцену по вертикали
		CYCLE_Y     = 0x02,

		/// перезапускать триггера при заходе на сцену
		RESET_TRIGGERS_ON_LOAD = 0x04,

		/// не переключать персонажей с клавиатуры
		DISABLE_KEYBOARD_PERSONAGE_SWITCH = 0x08,

		/// не давать выйти в главное меню по ESC
		DISABLE_MAIN_MENU = 0x10
	};

	qdNamedObject *mouse_click_object() {
		return _mouse_click_object;
	}
	void set_mouse_click_object(qdNamedObject *p) {
		_mouse_click_object = p;
	}

	qdNamedObject *mouse_right_click_object() {
		return _mouse_right_click_object;
	}
	void set_mouse_right_click_object(qdNamedObject *p) {
		_mouse_right_click_object = p;
	}

	qdNamedObject *mouse_hover_object() {
		return _mouse_hover_object;
	}
	void set_mouse_hover_object(qdNamedObject *p) {
		_mouse_hover_object = p;
	}

	const Vect2f mouse_click_pos() const {
		return _mouse_click_pos;
	}

	bool need_to_redraw_inventory(const char *inventory_name) const;

	const char *minigame_name() const {
		return _minigame_name.c_str();
	}
	void set_minigame_name(const char *name) {
		_minigame_name = name;
	}
	bool has_minigame() const {
		return !_minigame_name.empty();
	}

	const qdMiniGame *minigame() const {
		return _minigame;
	}
	void start_minigame();

	bool restart_minigame_on_load() const {
		return _restart_minigame_on_load;
	}
	void toggle_restart_minigame_on_load(bool state) {
		_restart_minigame_on_load = state;
	}

	bool add_object(qdGameObject *p);
	bool rename_object(qdGameObject *p, const char *name);
	bool remove_object(const char *name);
	bool remove_object(qdGameObject *p);
	qdGameObject *get_object(const char *name);
	bool is_object_in_list(const char *name);
	bool is_object_in_list(qdGameObject *p);

	bool is_active() const;

	void set_active_personage(qdGameObjectMoving *p);
	void set_active_object(qdGameObjectAnimated *p);
	qdGameObjectMoving *get_active_personage() {
		return _selected_object;
	}
	bool change_active_personage(void);

	bool set_personage_button(qdInterfaceButton *p);

	bool add_grid_zone(qdGridZone *p);
	bool rename_grid_zone(qdGridZone *p, const char *name);
	bool remove_grid_zone(const char *name);
	bool remove_grid_zone(qdGridZone *p);
	qdGridZone *get_grid_zone(const char *name);
	bool is_grid_zone_in_list(const char *name);
	bool is_grid_zone_in_list(qdGridZone *p);

	bool is_any_personage_in_zone(const qdGridZone *p) const;

	bool add_music_track(qdMusicTrack *p);
	bool rename_music_track(qdMusicTrack *p, const char *name);
	bool remove_music_track(const char *name);
	bool remove_music_track(qdMusicTrack *p);
	qdMusicTrack *get_music_track(const char *name);
	bool is_music_track_in_list(const char *name) const;
	bool is_music_track_in_list(qdMusicTrack *p) const;

	void init_objects_grid();
	void quant(float dt);

	//! Вызывается при заходе на сцену.
	bool activate();
	//! Вызывается при выходе со сцены.
	bool deactivate();

	//! Инициализация данных, вызывается при старте и перезапуске игры.
	bool init();

	void pre_redraw();
	void redraw();
	void post_redraw();
	void debug_redraw();

	void add_redraw_region(const grScreenRegion &reg) const;

	bool mouse_handler(int x, int y, mouseDispatcher::mouseEvent ev);

	void load_script(const xml::tag *p);
	bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;

	//! Загрузка данных из сэйва.
	bool load_data(Common::SeekableReadStream &fh, int save_version);
	//! Запись данных в сэйв.
	bool save_data(Common::WriteStream &fh) const;

	int load_resources();
	void free_resources();

	qdCamera *get_camera() {
		return &_camera;
	}
	const qdCamera *get_camera() const {
		return &_camera;
	}

	const qdGameObjectList &object_list() const {
		return _objects.get_list();
	}
	const qdGridZoneList &grid_zone_list() const {
		return _grid_zones.get_list();
	}
	const qdMusicTrackList &music_track_list() const {
		return _music_tracks.get_list();
	}

	bool merge_global_objects(qdGameObject *obj = NULL);
	bool split_global_objects(qdGameObject *obj = NULL);

	int get_resources_size();

	void inc_zone_update_count() {
		_zone_update_count++;
	}
	uint32 zone_update_count() const {
		return _zone_update_count;
	}

	qdConditionalObject::trigger_start_mode trigger_start();

	static fpsCounter *fps_counter();

	int autosave_slot() const {
		return _autosave_slot;
	}
	void set_autosave_slot(int slot) {
		_autosave_slot = slot;
	}

	bool has_interface_screen() const {
		return !_interface_screen_name.empty();
	}
	const char *interface_screen_name() const {
		return _interface_screen_name.c_str();
	}
	void set_interface_screen_name(const char *name) {
		_interface_screen_name = name;
	}

	qdGameObject *get_hitted_obj(int x, int y);

	bool set_camera_mode(const qdCameraMode &mode, qdGameObjectAnimated *object);

	personages_container_t *getPersonages() { return &_personages; }

#ifdef __QD_DEBUG_ENABLE__
	bool get_resources_info(qdResourceInfoContainer &infos) const;
#endif

private:

	int _autosave_slot;

	qdObjectMapContainer<qdGameObject> _objects;
	qdObjectListContainer<qdGridZone> _grid_zones;
	qdObjectListContainer<qdMusicTrack> _music_tracks;

	qdCamera _camera;

	//! текущий персонаж
	qdGameObjectMoving *_selected_object;

	/// миниигра, управляющая сценой
	qdMiniGame *_minigame;

	/// true если нужен перезапуск миниигры при загрузке из сэйва
	bool _restart_minigame_on_load;

	//! список персонажей сцены
	personages_container_t _personages;

	//! кликнутый мышью объект
	qdNamedObject *_mouse_click_object;
	//! кликнутый правой кнопкой мыши объект
	qdNamedObject *_mouse_right_click_object;
	//! объект, над кторым мышиный курсор
	qdNamedObject *_mouse_hover_object;

	//! кликнутая мышью точка на плоскости сцены
	Vect2f _mouse_click_pos;

	/// имя миниигры, управляющей сценой
	Common::String _minigame_name;

	/// используемый для сцены интерфейсный экран
	Common::String _interface_screen_name;

	uint32 _zone_update_count;

	static char _fps_string[255];

	bool init_visible_objects_list();
	void update_mouse_cursor();

	void personages_quant();

	//! Инициализирует персонажей, участвующих в следовании
	void follow_pers_init(int follow_cond);
	//! Пытается найти путь к точке следования для pObj. Если идти нужно, но не удастся, то false.
	bool follow_path_seek(qdGameObjectMoving *pObj, bool lock_target);

	//! Реализует движение всех "следующих", кто достаточно далеко от точки следования
	void follow_implement_update_path();
	//! Снимает состояние FOLLOW_WAIT и заставляет пытаться следовать снова
	void follow_wakening();
	/** Обработка пересечений и попытка первого перса обойти второго, разрешив
	    таким образом пересечение */
	void follow_circuit(float dt);
	//! Останавливает дошедших следующих персонажей
	void follow_end_moving();
	//! Квант следования
	void follow_quant(float dt);

	void collision_quant();

	void create_minigame_objects();
};

} // namespace QDEngine

#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_SCENE_H