1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321
|
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
*/
#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_SCENE_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_SCENE_H
#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_camera.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_conditional_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_dispatcher_base.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_object_map_container.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_object_list_container.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_file_owner.h"
#include "qdengine/qdcore/util/fps_counter.h"
#include "qdengine/system/input/mouse_input.h"
#include "qdengine/system/graphics/gr_screen_region.h"
namespace Common {
class WriteStream;
}
namespace QDEngine {
class qdMiniGame;
typedef Std::vector<qdGameObjectMoving *> personages_container_t;
//! Сцена.
class qdGameScene : public qdGameDispatcherBase, public qdFileOwner {
public:
qdGameScene();
~qdGameScene();
int named_object_type() const {
return QD_NAMED_OBJECT_SCENE;
}
//! флаги
enum {
/// зациклить сцену по горизонтали
CYCLE_X = 0x01,
/// зациклить сцену по вертикали
CYCLE_Y = 0x02,
/// перезапускать триггера при заходе на сцену
RESET_TRIGGERS_ON_LOAD = 0x04,
/// не переключать персонажей с клавиатуры
DISABLE_KEYBOARD_PERSONAGE_SWITCH = 0x08,
/// не давать выйти в главное меню по ESC
DISABLE_MAIN_MENU = 0x10
};
qdNamedObject *mouse_click_object() {
return _mouse_click_object;
}
void set_mouse_click_object(qdNamedObject *p) {
_mouse_click_object = p;
}
qdNamedObject *mouse_right_click_object() {
return _mouse_right_click_object;
}
void set_mouse_right_click_object(qdNamedObject *p) {
_mouse_right_click_object = p;
}
qdNamedObject *mouse_hover_object() {
return _mouse_hover_object;
}
void set_mouse_hover_object(qdNamedObject *p) {
_mouse_hover_object = p;
}
const Vect2f mouse_click_pos() const {
return _mouse_click_pos;
}
bool need_to_redraw_inventory(const char *inventory_name) const;
const char *minigame_name() const {
return _minigame_name.c_str();
}
void set_minigame_name(const char *name) {
_minigame_name = name;
}
bool has_minigame() const {
return !_minigame_name.empty();
}
const qdMiniGame *minigame() const {
return _minigame;
}
void start_minigame();
bool restart_minigame_on_load() const {
return _restart_minigame_on_load;
}
void toggle_restart_minigame_on_load(bool state) {
_restart_minigame_on_load = state;
}
bool add_object(qdGameObject *p);
bool rename_object(qdGameObject *p, const char *name);
bool remove_object(const char *name);
bool remove_object(qdGameObject *p);
qdGameObject *get_object(const char *name);
bool is_object_in_list(const char *name);
bool is_object_in_list(qdGameObject *p);
bool is_active() const;
void set_active_personage(qdGameObjectMoving *p);
void set_active_object(qdGameObjectAnimated *p);
qdGameObjectMoving *get_active_personage() {
return _selected_object;
}
bool change_active_personage(void);
bool set_personage_button(qdInterfaceButton *p);
bool add_grid_zone(qdGridZone *p);
bool rename_grid_zone(qdGridZone *p, const char *name);
bool remove_grid_zone(const char *name);
bool remove_grid_zone(qdGridZone *p);
qdGridZone *get_grid_zone(const char *name);
bool is_grid_zone_in_list(const char *name);
bool is_grid_zone_in_list(qdGridZone *p);
bool is_any_personage_in_zone(const qdGridZone *p) const;
bool add_music_track(qdMusicTrack *p);
bool rename_music_track(qdMusicTrack *p, const char *name);
bool remove_music_track(const char *name);
bool remove_music_track(qdMusicTrack *p);
qdMusicTrack *get_music_track(const char *name);
bool is_music_track_in_list(const char *name) const;
bool is_music_track_in_list(qdMusicTrack *p) const;
void init_objects_grid();
void quant(float dt);
//! Вызывается при заходе на сцену.
bool activate();
//! Вызывается при выходе со сцены.
bool deactivate();
//! Инициализация данных, вызывается при старте и перезапуске игры.
bool init();
void pre_redraw();
void redraw();
void post_redraw();
void debug_redraw();
void add_redraw_region(const grScreenRegion ®) const;
bool mouse_handler(int x, int y, mouseDispatcher::mouseEvent ev);
void load_script(const xml::tag *p);
bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
//! Загрузка данных из сэйва.
bool load_data(Common::SeekableReadStream &fh, int save_version);
//! Запись данных в сэйв.
bool save_data(Common::WriteStream &fh) const;
int load_resources();
void free_resources();
qdCamera *get_camera() {
return &_camera;
}
const qdCamera *get_camera() const {
return &_camera;
}
const qdGameObjectList &object_list() const {
return _objects.get_list();
}
const qdGridZoneList &grid_zone_list() const {
return _grid_zones.get_list();
}
const qdMusicTrackList &music_track_list() const {
return _music_tracks.get_list();
}
bool merge_global_objects(qdGameObject *obj = NULL);
bool split_global_objects(qdGameObject *obj = NULL);
int get_resources_size();
void inc_zone_update_count() {
_zone_update_count++;
}
uint32 zone_update_count() const {
return _zone_update_count;
}
qdConditionalObject::trigger_start_mode trigger_start();
static fpsCounter *fps_counter();
int autosave_slot() const {
return _autosave_slot;
}
void set_autosave_slot(int slot) {
_autosave_slot = slot;
}
bool has_interface_screen() const {
return !_interface_screen_name.empty();
}
const char *interface_screen_name() const {
return _interface_screen_name.c_str();
}
void set_interface_screen_name(const char *name) {
_interface_screen_name = name;
}
qdGameObject *get_hitted_obj(int x, int y);
bool set_camera_mode(const qdCameraMode &mode, qdGameObjectAnimated *object);
personages_container_t *getPersonages() { return &_personages; }
#ifdef __QD_DEBUG_ENABLE__
bool get_resources_info(qdResourceInfoContainer &infos) const;
#endif
private:
int _autosave_slot;
qdObjectMapContainer<qdGameObject> _objects;
qdObjectListContainer<qdGridZone> _grid_zones;
qdObjectListContainer<qdMusicTrack> _music_tracks;
qdCamera _camera;
//! текущий персонаж
qdGameObjectMoving *_selected_object;
/// миниигра, управляющая сценой
qdMiniGame *_minigame;
/// true если нужен перезапуск миниигры при загрузке из сэйва
bool _restart_minigame_on_load;
//! список персонажей сцены
personages_container_t _personages;
//! кликнутый мышью объект
qdNamedObject *_mouse_click_object;
//! кликнутый правой кнопкой мыши объект
qdNamedObject *_mouse_right_click_object;
//! объект, над кторым мышиный курсор
qdNamedObject *_mouse_hover_object;
//! кликнутая мышью точка на плоскости сцены
Vect2f _mouse_click_pos;
/// имя миниигры, управляющей сценой
Common::String _minigame_name;
/// используемый для сцены интерфейсный экран
Common::String _interface_screen_name;
uint32 _zone_update_count;
static char _fps_string[255];
bool init_visible_objects_list();
void update_mouse_cursor();
void personages_quant();
//! Инициализирует персонажей, участвующих в следовании
void follow_pers_init(int follow_cond);
//! Пытается найти путь к точке следования для pObj. Если идти нужно, но не удастся, то false.
bool follow_path_seek(qdGameObjectMoving *pObj, bool lock_target);
//! Реализует движение всех "следующих", кто достаточно далеко от точки следования
void follow_implement_update_path();
//! Снимает состояние FOLLOW_WAIT и заставляет пытаться следовать снова
void follow_wakening();
/** Обработка пересечений и попытка первого перса обойти второго, разрешив
таким образом пересечение */
void follow_circuit(float dt);
//! Останавливает дошедших следующих персонажей
void follow_end_moving();
//! Квант следования
void follow_quant(float dt);
void collision_quant();
void create_minigame_objects();
};
} // namespace QDEngine
#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_GAME_SCENE_H
|