File: qd_interface_element_state.h

package info (click to toggle)
scummvm 2.9.1%2Bdfsg-1
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: forky, sid
  • size: 450,580 kB
  • sloc: cpp: 4,299,825; asm: 28,322; python: 12,901; sh: 11,302; java: 9,289; xml: 7,895; perl: 2,639; ansic: 2,465; yacc: 1,670; javascript: 1,020; makefile: 933; lex: 578; awk: 275; objc: 82; sed: 11; php: 1
file content (329 lines) | stat: -rw-r--r-- 14,190 bytes parent folder | download | duplicates (2)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
 *
 * ScummVM is the legal property of its developers, whose names
 * are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
 * file distributed with this source distribution.
 *
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 *
 */

#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_INTERFACE_ELEMENT_STATE_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_INTERFACE_ELEMENT_STATE_H

#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_animation_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_object_base.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_element_state_mode.h"


namespace QDEngine {


//! Интерфейсное событие.
class qdInterfaceEvent {
public:
	//! События, производимые элементами интерфейса.
	enum event_t {
		EVENT_NONE = 0,
		//! выйти из игры
		EVENT_EXIT,             // 1
		//! перейти на сцену, параметр - имя сцены
		EVENT_LOAD_SCENE,           // 2
		//! записать игру [не используется]
		EVENT_SAVE_GAME,            // 3
		//! новая игра
		EVENT_NEW_GAME,             // 4
		//! перейти на другой интерфейсный экран (парметер имя экрана)
		EVENT_CHANGE_INTERFACE_SCREEN,      // 5
		//! сменить активного персонажа
		EVENT_CHANGE_PERSONAGE,         // 6
		//! временно спрятать элемент активного экрана (до перехода на другой экран)
		// (парметер имя элемента)
		EVENT_TMP_HIDE_ELEMENT,         // 7
		//! спрятать элемент активного экрана (насовсем)
		// (парметер имя элемента)
		EVENT_HIDE_ELEMENT,         // 8
		//! показать элемент активного экрана
		// (парметер имя элемента)
		EVENT_SHOW_ELEMENT,         // 9
		//! продолжить игру
		EVENT_RESUME_GAME,          // 10
		//! включить режим записи игры
		/**
		при заходе на экран с сэйвами будет происходить
		запись игры при клике по сэйву
		*/
		EVENT_SET_SAVE_MODE,            // 11
		//! включить режим загрузки игры
		/**
		при заходе на экран с сэйвами будет происходить
		загрузка сохраненной игры при клике по сэйву
		*/
		EVENT_SET_LOAD_MODE,            // 12
		//! сделать персонажа активным, имя персонажа - в данных события
		EVENT_ACTIVATE_PERSONAGE,       // 13
		//! включить предыдущее состояние кнопки (парметер имя кнопки)
		EVENT_PREV_ELEMENT_STATE,       // 14
		//! включить следующее состояние кнопки (парметер имя кнопки)
		EVENT_NEXT_ELEMENT_STATE,       // 15
		//! перейти в main menu
		EVENT_MAIN_MENU,            // 16
		//! играть видеоролик (параметр - имя видеоролика из списка в qdGameDispatcher)
		EVENT_PLAY_VIDEO,           // 17
		//! включить определенное состояние кнопки, параметр - имя кнопки
		EVENT_BUTTON_STATE,         // 18
		//! скинуть с мыши объект в инвентори
		EVENT_CLEAR_MOUSE,          // 19
		//! скроллинг
		EVENT_SCROLL_LEFT,          // 20
		EVENT_SCROLL_RIGHT,         // 21
		EVENT_SCROLL_UP,            // 22
		EVENT_SCROLL_DOWN,          // 23
		//! показать экран интерфейса, как модальный
		EVENT_SHOW_INTERFACE_SCREEN_AS_MODAL,   // 24
		//! пользователь завершил работу с модальным окном и ответил Ок
		EVENT_MODAL_OK,             // 25
		//! пользователь завершил работу с модальным окном и ответил Отмена
		EVENT_MODAL_CANCEL,         // 26
		/// Имя игрока в таблице рекордов, параметр - номер места
		EVENT_HALL_OF_FAME_PLAYER,  // 27
		/// Очки игрока в таблице рекордов, параметр - номер места
		EVENT_HALL_OF_FAME_SCORE,   // 28
		/// Текущие очки игрока на экране таблицы рекордов
		EVENT_HALL_OF_FAME_CUR_SCORE    // 29
	};

	/// Способы запуска события
	enum activation_t {
		/// левый клик по кнопке
		EVENT_ACTIVATION_CLICK = 0,
		/// наведение мышиного курсора
		EVENT_ACTIVATION_HOVER
	};

	qdInterfaceEvent(event_t id, const char *data, bool anm_flag, activation_t activation = EVENT_ACTIVATION_CLICK) : _event(id), _event_data(data), _is_before_animation(anm_flag), _activation(activation) { }
	~qdInterfaceEvent() {}

	bool operator == (event_t id) const {
		return (_event == id);
	}

	//! Код события.
	event_t event() const {
		return _event;
	}
	//! Возвращает true, если у события есть данные.
	bool has_data() const {
		return !_event_data.empty();
	}
	//! Возвращает данные для события.
	const char *event_data() const {
		return _event_data.c_str();
	}
	//! Возвращает true, если событие должно происходить до включения анимации.
	bool is_before_animation() const {
		return _is_before_animation;
	}
	activation_t activation() const {
		return _activation;
	}

private:

	//! Код события.
	event_t _event;
	//! Данные для события.
	Common::String _event_data;
	//! Равно true, если событие должно происходить до включения анимации.
	bool _is_before_animation;
	//! Как событие активируется
	activation_t _activation;
};

//! Состояние элемента интерфейса.
class qdInterfaceElementState : public qdInterfaceObjectBase {
public:
	//! Идентификаторы для режимов работы состояния.
	enum state_mode_t {
		//! режим по умолчанию
		DEFAULT_MODE = 0,
		//! режим, который включается когда мышиный курсор находится над элементом-владельцем
		MOUSE_HOVER_MODE,
		//! режим, который включается при клике по элементу-владельцу
		EVENT_MODE
	};

	enum {
		//! количество режимов работы состояния
		NUM_MODES = 3
	};

	qdInterfaceElementState();
	qdInterfaceElementState(const qdInterfaceElementState &st);
	~qdInterfaceElementState();

	qdInterfaceElementState &operator = (const qdInterfaceElementState &st);

	//! Устанавливает имя файла звукового эффекта, привязанного к состоянию.
	/**
	Если надо убрать звук - передать NULL в качестве имени файла.
	*/
	void set_sound_file(const Common::Path str, state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE);
	//! Возвращает имя файла звукового эффекта, привязанного к состоянию.
	const Common::Path sound_file(state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[snd_id].sound_file();
	}
	//! Возвращает указатель на звуковой эффект, привязанный к состоянию.
	const qdSound *sound(state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[snd_id].sound();
	}
	//! Возвращает true, если к состоянию привязан звук.
	bool has_sound(state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[snd_id].has_sound();
	}

	//! Устанавливает имя файла для анимации.
	/**
	Если надо убрать анимацию - передать NULL в качестве имени файла.
	*/
	void set_animation_file(const Common::Path name, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE);
	//! Возвращает имя файла для анимации.
	const Common::Path animation_file(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[anm_id].animation_file();
	}
	//! Возвращает флаги анимации.
	int animation_flags(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[anm_id].animation_flags();
	}

	//! Устанавливает флаг анимации.
	void set_animation_flag(int fl, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) {
		_modes[anm_id].set_animation_flag(fl);
	}
	//! Скидывает флаг анимации.
	void drop_animation_flag(int fl, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) {
		_modes[anm_id].drop_animation_flag(fl);
	}
	//! Возвращает true, если для анимации установлен флаг fl.
	bool check_animation_flag(int fl, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[anm_id].check_animation_flag(fl);
	}

	//! Возвращает указатель на анимацию, привязанную к состоянию.
	const qdAnimation *animation(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[anm_id].animation();
	}
	//! Возвращает true, если к состоянию привязана анимация.
	bool has_animation(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
		return _modes[anm_id].has_animation();
	}

	//! Регистрирует ресурсы, связанные с состоянием (анимацию и звук).
	bool register_resources();
	//! Высвобождает ресурсы, связанные с состоянием (анимацию и звук).
	bool unregister_resources();

	//! Запись данных в скрипт.
	bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
	//! Загрузка данных из скрипта.
	bool load_script(const xml::tag *p);

	//! Обсчет логики, параметр - время в секундах.
	/**
	Вызывается владельцем для активного состояния.
	*/
	bool quant(float dt);

	//! Устанавливает режим работы состояния.
	void set_state_mode(state_mode_t mode) {
		_state_mode = mode;
	}
	//! Возвращает режим работы состояния.
	state_mode_t state_mode() const {
		return _state_mode;
	}
	//! Возвращает true, если у состояния может быть включен режим работы mode.
	bool has_state_mode(state_mode_t mode) const;

	//! Возвращает true, если у состояния задан контур для режима mode.
	bool has_contour(state_mode_t mode) const {
		return _modes[mode].has_contour();
	}
	//! Записывает контур режима mode в cnt.
	bool get_contour(state_mode_t mode, qdContour &cnt) const;
	//! Устанавливает контур для режима mode.
	bool set_contour(state_mode_t mode, const qdContour &cnt);

	//! Возвращает true, если точка с экранными координатами (x,у) попадает внутрь контура режима mode.
	bool hit_test(int x, int y, state_mode_t mode) const {
		return _modes[mode].hit_test(x, y);
	}

	//! Обработчик событий мыши.
	bool mouse_handler(int x, int y, mouseDispatcher::mouseEvent ev);
	//! Обработчик ввода с клавиатуры.
	bool keyboard_handler(Common::KeyCode vkey);

	typedef Std::vector<qdInterfaceEvent> events_container_t;
	//! Список событий.
	const events_container_t &events() const {
		return _events;
	}
	//! Добавление события.
	void add_event(const qdInterfaceEvent &ev) {
		_events.push_back(ev);
	}
	//! Уделение события
	void erase_event(int iNum) {
		_events.erase(_events.begin() + iNum);
	}
	//! Удаление всех событий
	void erase_all_events() {
		_events.clear();
	}

	/**
	Возвращает true, если хотя бы для одного из событий состояния необходимо
	наличие загруженной сцены (т.е. оно происходит только во время игры).
	*/
	bool need_active_game() const;

	const qdInterfaceEvent *find_event(qdInterfaceEvent::event_t type) const;
	bool has_event(qdInterfaceEvent::event_t type, const char *ev_data = NULL) const;

private:

	//! События, происходящие при активации состояния.
	events_container_t _events;

	//! События состояния.
	qdInterfaceElementStateMode _modes[NUM_MODES];

	//! Текущий режим работы состояния.
	state_mode_t _state_mode;
	//! Режим работы состояния в прошлый квант времени.
	state_mode_t _prev_state_mode;

	//! Обработка событий состояния.
	/**
	Параметром выбирается, какие события выполнять - которые должны
	происхолить до анимации (параметр true) или после нее (параметр false).
	*/
	bool handle_events(qdInterfaceEvent::activation_t activation_type, bool before_animation);
};

} // namespace QDEngine

#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_INTERFACE_ELEMENT_STATE_H