1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329
|
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
*/
#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_INTERFACE_ELEMENT_STATE_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_INTERFACE_ELEMENT_STATE_H
#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_animation_info.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_object_base.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_element_state_mode.h"
namespace QDEngine {
//! Интерфейсное событие.
class qdInterfaceEvent {
public:
//! События, производимые элементами интерфейса.
enum event_t {
EVENT_NONE = 0,
//! выйти из игры
EVENT_EXIT, // 1
//! перейти на сцену, параметр - имя сцены
EVENT_LOAD_SCENE, // 2
//! записать игру [не используется]
EVENT_SAVE_GAME, // 3
//! новая игра
EVENT_NEW_GAME, // 4
//! перейти на другой интерфейсный экран (парметер имя экрана)
EVENT_CHANGE_INTERFACE_SCREEN, // 5
//! сменить активного персонажа
EVENT_CHANGE_PERSONAGE, // 6
//! временно спрятать элемент активного экрана (до перехода на другой экран)
// (парметер имя элемента)
EVENT_TMP_HIDE_ELEMENT, // 7
//! спрятать элемент активного экрана (насовсем)
// (парметер имя элемента)
EVENT_HIDE_ELEMENT, // 8
//! показать элемент активного экрана
// (парметер имя элемента)
EVENT_SHOW_ELEMENT, // 9
//! продолжить игру
EVENT_RESUME_GAME, // 10
//! включить режим записи игры
/**
при заходе на экран с сэйвами будет происходить
запись игры при клике по сэйву
*/
EVENT_SET_SAVE_MODE, // 11
//! включить режим загрузки игры
/**
при заходе на экран с сэйвами будет происходить
загрузка сохраненной игры при клике по сэйву
*/
EVENT_SET_LOAD_MODE, // 12
//! сделать персонажа активным, имя персонажа - в данных события
EVENT_ACTIVATE_PERSONAGE, // 13
//! включить предыдущее состояние кнопки (парметер имя кнопки)
EVENT_PREV_ELEMENT_STATE, // 14
//! включить следующее состояние кнопки (парметер имя кнопки)
EVENT_NEXT_ELEMENT_STATE, // 15
//! перейти в main menu
EVENT_MAIN_MENU, // 16
//! играть видеоролик (параметр - имя видеоролика из списка в qdGameDispatcher)
EVENT_PLAY_VIDEO, // 17
//! включить определенное состояние кнопки, параметр - имя кнопки
EVENT_BUTTON_STATE, // 18
//! скинуть с мыши объект в инвентори
EVENT_CLEAR_MOUSE, // 19
//! скроллинг
EVENT_SCROLL_LEFT, // 20
EVENT_SCROLL_RIGHT, // 21
EVENT_SCROLL_UP, // 22
EVENT_SCROLL_DOWN, // 23
//! показать экран интерфейса, как модальный
EVENT_SHOW_INTERFACE_SCREEN_AS_MODAL, // 24
//! пользователь завершил работу с модальным окном и ответил Ок
EVENT_MODAL_OK, // 25
//! пользователь завершил работу с модальным окном и ответил Отмена
EVENT_MODAL_CANCEL, // 26
/// Имя игрока в таблице рекордов, параметр - номер места
EVENT_HALL_OF_FAME_PLAYER, // 27
/// Очки игрока в таблице рекордов, параметр - номер места
EVENT_HALL_OF_FAME_SCORE, // 28
/// Текущие очки игрока на экране таблицы рекордов
EVENT_HALL_OF_FAME_CUR_SCORE // 29
};
/// Способы запуска события
enum activation_t {
/// левый клик по кнопке
EVENT_ACTIVATION_CLICK = 0,
/// наведение мышиного курсора
EVENT_ACTIVATION_HOVER
};
qdInterfaceEvent(event_t id, const char *data, bool anm_flag, activation_t activation = EVENT_ACTIVATION_CLICK) : _event(id), _event_data(data), _is_before_animation(anm_flag), _activation(activation) { }
~qdInterfaceEvent() {}
bool operator == (event_t id) const {
return (_event == id);
}
//! Код события.
event_t event() const {
return _event;
}
//! Возвращает true, если у события есть данные.
bool has_data() const {
return !_event_data.empty();
}
//! Возвращает данные для события.
const char *event_data() const {
return _event_data.c_str();
}
//! Возвращает true, если событие должно происходить до включения анимации.
bool is_before_animation() const {
return _is_before_animation;
}
activation_t activation() const {
return _activation;
}
private:
//! Код события.
event_t _event;
//! Данные для события.
Common::String _event_data;
//! Равно true, если событие должно происходить до включения анимации.
bool _is_before_animation;
//! Как событие активируется
activation_t _activation;
};
//! Состояние элемента интерфейса.
class qdInterfaceElementState : public qdInterfaceObjectBase {
public:
//! Идентификаторы для режимов работы состояния.
enum state_mode_t {
//! режим по умолчанию
DEFAULT_MODE = 0,
//! режим, который включается когда мышиный курсор находится над элементом-владельцем
MOUSE_HOVER_MODE,
//! режим, который включается при клике по элементу-владельцу
EVENT_MODE
};
enum {
//! количество режимов работы состояния
NUM_MODES = 3
};
qdInterfaceElementState();
qdInterfaceElementState(const qdInterfaceElementState &st);
~qdInterfaceElementState();
qdInterfaceElementState &operator = (const qdInterfaceElementState &st);
//! Устанавливает имя файла звукового эффекта, привязанного к состоянию.
/**
Если надо убрать звук - передать NULL в качестве имени файла.
*/
void set_sound_file(const Common::Path str, state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE);
//! Возвращает имя файла звукового эффекта, привязанного к состоянию.
const Common::Path sound_file(state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[snd_id].sound_file();
}
//! Возвращает указатель на звуковой эффект, привязанный к состоянию.
const qdSound *sound(state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[snd_id].sound();
}
//! Возвращает true, если к состоянию привязан звук.
bool has_sound(state_mode_t snd_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[snd_id].has_sound();
}
//! Устанавливает имя файла для анимации.
/**
Если надо убрать анимацию - передать NULL в качестве имени файла.
*/
void set_animation_file(const Common::Path name, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE);
//! Возвращает имя файла для анимации.
const Common::Path animation_file(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[anm_id].animation_file();
}
//! Возвращает флаги анимации.
int animation_flags(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[anm_id].animation_flags();
}
//! Устанавливает флаг анимации.
void set_animation_flag(int fl, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) {
_modes[anm_id].set_animation_flag(fl);
}
//! Скидывает флаг анимации.
void drop_animation_flag(int fl, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) {
_modes[anm_id].drop_animation_flag(fl);
}
//! Возвращает true, если для анимации установлен флаг fl.
bool check_animation_flag(int fl, state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[anm_id].check_animation_flag(fl);
}
//! Возвращает указатель на анимацию, привязанную к состоянию.
const qdAnimation *animation(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[anm_id].animation();
}
//! Возвращает true, если к состоянию привязана анимация.
bool has_animation(state_mode_t anm_id = DEFAULT_MODE) const {
return _modes[anm_id].has_animation();
}
//! Регистрирует ресурсы, связанные с состоянием (анимацию и звук).
bool register_resources();
//! Высвобождает ресурсы, связанные с состоянием (анимацию и звук).
bool unregister_resources();
//! Запись данных в скрипт.
bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
//! Загрузка данных из скрипта.
bool load_script(const xml::tag *p);
//! Обсчет логики, параметр - время в секундах.
/**
Вызывается владельцем для активного состояния.
*/
bool quant(float dt);
//! Устанавливает режим работы состояния.
void set_state_mode(state_mode_t mode) {
_state_mode = mode;
}
//! Возвращает режим работы состояния.
state_mode_t state_mode() const {
return _state_mode;
}
//! Возвращает true, если у состояния может быть включен режим работы mode.
bool has_state_mode(state_mode_t mode) const;
//! Возвращает true, если у состояния задан контур для режима mode.
bool has_contour(state_mode_t mode) const {
return _modes[mode].has_contour();
}
//! Записывает контур режима mode в cnt.
bool get_contour(state_mode_t mode, qdContour &cnt) const;
//! Устанавливает контур для режима mode.
bool set_contour(state_mode_t mode, const qdContour &cnt);
//! Возвращает true, если точка с экранными координатами (x,у) попадает внутрь контура режима mode.
bool hit_test(int x, int y, state_mode_t mode) const {
return _modes[mode].hit_test(x, y);
}
//! Обработчик событий мыши.
bool mouse_handler(int x, int y, mouseDispatcher::mouseEvent ev);
//! Обработчик ввода с клавиатуры.
bool keyboard_handler(Common::KeyCode vkey);
typedef Std::vector<qdInterfaceEvent> events_container_t;
//! Список событий.
const events_container_t &events() const {
return _events;
}
//! Добавление события.
void add_event(const qdInterfaceEvent &ev) {
_events.push_back(ev);
}
//! Уделение события
void erase_event(int iNum) {
_events.erase(_events.begin() + iNum);
}
//! Удаление всех событий
void erase_all_events() {
_events.clear();
}
/**
Возвращает true, если хотя бы для одного из событий состояния необходимо
наличие загруженной сцены (т.е. оно происходит только во время игры).
*/
bool need_active_game() const;
const qdInterfaceEvent *find_event(qdInterfaceEvent::event_t type) const;
bool has_event(qdInterfaceEvent::event_t type, const char *ev_data = NULL) const;
private:
//! События, происходящие при активации состояния.
events_container_t _events;
//! События состояния.
qdInterfaceElementStateMode _modes[NUM_MODES];
//! Текущий режим работы состояния.
state_mode_t _state_mode;
//! Режим работы состояния в прошлый квант времени.
state_mode_t _prev_state_mode;
//! Обработка событий состояния.
/**
Параметром выбирается, какие события выполнять - которые должны
происхолить до анимации (параметр true) или после нее (параметр false).
*/
bool handle_events(qdInterfaceEvent::activation_t activation_type, bool before_animation);
};
} // namespace QDEngine
#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_INTERFACE_ELEMENT_STATE_H
|