File: qd_minigame_interface.cpp

package info (click to toggle)
scummvm 2.9.1%2Bdfsg-1
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: forky, sid
  • size: 450,580 kB
  • sloc: cpp: 4,299,825; asm: 28,322; python: 12,901; sh: 11,302; java: 9,289; xml: 7,895; perl: 2,639; ansic: 2,465; yacc: 1,670; javascript: 1,020; makefile: 933; lex: 578; awk: 275; objc: 82; sed: 11; php: 1
file content (613 lines) | stat: -rw-r--r-- 21,660 bytes parent folder | download | duplicates (2)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
 *
 * ScummVM is the legal property of its developers, whose names
 * are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
 * file distributed with this source distribution.
 *
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 *
 */

#include "qdengine/qd_fwd.h"
#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_minigame.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_counter.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_minigame_interface.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_engine_interface.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_rnd.h"
#include "qdengine/system/graphics/gr_dispatcher.h"
#include "qdengine/system/input/keyboard_input.h"

#include "qdengine/qdcore/qd_game_dispatcher.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_scene.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_mouse.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_animated.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_moving.h"

#include "qdengine/qdcore/qd_interface_dispatcher.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_screen.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_text_window.h"


namespace QDEngine {

template<>
void mgVect3<float>::write(Common::WriteStream &out) const {
	out.writeFloatLE(x);
	out.writeFloatLE(y);
	out.writeFloatLE(z);
}

template<>
void mgVect3<float>::read(Common::ReadStream &in) {
	x = in.readFloatLE();
	y = in.readFloatLE();
	z = in.readFloatLE();
}

namespace qdmg {

class qdMinigameObjectInterfaceImplBase : public qdMinigameObjectInterface {
public:
	qdMinigameObjectInterfaceImplBase(qdGameObjectAnimated *object) : _object(object) {
		assert(_object);
	}

	/// Имя объекта.
	const char *name() const;

	//! Возвращает true, если у объекта есть состояние с именем state_name.
	bool has_state(const char *state_name) const;
	//! Возвращает имя активного в данный момент состояния.
	//! Вернёт 0, если активного состояния нету.
	const char *current_state_name() const;
	//! Возвращает true, если состояние с именем state_name включено в данный момент.
	bool is_state_active(const char *state_name) const;
	//! Возвращает true, если состояние с именем state_name в данный момент ожидает активации.
	bool is_state_waiting_activation(const char *state_name) const;
	//! Возвращает номер включенного в данный момент состояния.
	int current_state_index() const;
	//! Включает состояние с именем state_name.
	bool set_state(const char *state_name);
	//! Включает состояние номер state_index (отсчитывается от нуля).
	bool set_state(int state_index);
	//! Возвращает номер состояния с именем state_name.
	/**
	Отсчитывается от нуля, если такого состояния нет, то
	возвращает -1.
	*/
	int state_index(const char *state_name) const;

	//! Возвращает координаты объекта в мировой системе координат.
	mgVect3f R() const;
	//! Устанавливает координаты объекта в мировой системе координат.
	void set_R(const mgVect3f &r);

	/// Проверка, попадает ли точка с экранными координатами pos в объект
	bool hit_test(const mgVect2i &pos) const;

	//! Возвращает координаты объекта в экранной системе координат.
	mgVect2i screen_R() const;
	//! Обновляет координаты объекта в экранной системе координат.
	bool update_screen_R();
	//! Возвращает текущие экранные размеры объекта в пикселах.
	mgVect2i screen_size() const;

	//! Устанавливает поворот картинки объекта.
	//! angle - угол, на который должна быть повёрнута картинка, в радианах
	//! speed - скорость поворота, в радианах в секунду
	void set_screen_rotation(float angle, float speed);
	//! Возвращает поворот картинки объекта в радианах.
	float screen_rotation() const;
	//! Устанавливает масштабирование картинки объекта.
	void set_screen_scale(const mgVect2f &scale, const mgVect2f &speed);
	//! Возвращает масштаб картинки объекта.
	mgVect2f screen_scale() const;

	//! Возвращает цвет затенения.
	int shadow_color() const;
	//! Возвращает прозрачность затенения, значения - [0, 255], если равно -1, то затенения нет.
	int shadow_alpha() const;
	//! Устанавливает затенение.
	bool set_shadow(int shadow_color, int shadow_alpha);

	//! Возвращает true, если объект не спрятан.
	virtual bool is_visible() const;

	//! Возвращает размеры объекта в мировой системе координат.
	mgVect3f bound() const;

private:

	qdGameObjectAnimated *_object;
};

class qdMinigameObjectInterfaceImpl : public qdMinigameObjectInterfaceImplBase {
public:
	qdMinigameObjectInterfaceImpl(qdGameObjectAnimated *object) : qdMinigameObjectInterfaceImplBase(object) { }

	//! Команда персонажу идти к точке target_position.
	/**
	Если второй параметр равен false, то если target_position непроходима
	персонаж идёт к ближайшей от target_position проходимой точке.
	*/
	bool move(const mgVect3f &target_position, bool disable_target_change = false) {
		return false;
	}

	float direction_angle() const {
		return 0.f;
	}
	bool set_direction_angle(float direction) {
		return false;
	}
};

//! Интерфейс к персонажу.
class qdMinigamePersonageInterfaceImpl : public qdMinigameObjectInterfaceImplBase {
public:
	qdMinigamePersonageInterfaceImpl(qdGameObjectMoving *p);

	//! Команда персонажу идти к точке target_position.
	/**
	Если второй параметр равен false, то если target_position непроходима
	персонаж идёт к ближайшей от target_position проходимой точке.
	*/
	bool move(const mgVect3f &target_position, bool disable_target_change = false);

	float direction_angle() const;
	bool set_direction_angle(float direction);

private:

	qdGameObjectMoving *_personage_object;
};

//! Интерфейс к сцене.
class qdMinigameSceneInterfaceImpl : public qdMinigameSceneInterface {
public:
	qdMinigameSceneInterfaceImpl(qdGameScene *scene);

	/// Имя сцены.
	const char *name() const;

	//! Создаёт интерфейс к объекту с именем object_name.
	qdMinigameObjectInterface *object_interface(const char *object_name);
	//! Создаёт интерфейс к персонажу с именем personage_name.
	qdMinigameObjectInterface *personage_interface(const char *personage_name);
	//! Активация персонажа с именем personage_name.
	bool activate_personage(const char *personage_name);

	//! Преобразование из экранных координат в мировые.
	mgVect3f screen2world_coords(const mgVect2i &screen_pos, float screen_depth = 0) const;
	//! Преобразование из мировых координат в экранные.
	mgVect2i world2screen_coords(const mgVect3f &world_pos) const;
	//! Возвращает "глубину" точки с координатами pos в мировой системе координат.
	float screen_depth(const mgVect3f &pos) const;
	//! Возвращает мировые координаты точки на сетке по её экранным координатам.
	mgVect3f screen2grid_coords(const mgVect2i &screen_pos) const;

	//! Создаёт интерфейс к объекту, который взят мышью в данный момент.
	qdMinigameObjectInterface *mouse_object_interface() const;
	//! Создаёт интерфейс к объекту, по которому кликнули мышью.
	qdMinigameObjectInterface *mouse_click_object_interface() const;
	//! Создаёт интерфейс к объекту, по которому кликнули правой кнопкой мыши.
	qdMinigameObjectInterface *mouse_right_click_object_interface() const;
	//! Создаёт интерфейс к объекту, над которым находится мышиный курсор.
	qdMinigameObjectInterface *mouse_hover_object_interface() const;

	const char *minigame_parameter(const char *parameter_name) const;

	void release_object_interface(qdMinigameObjectInterface *p) const;

private:

	qdGameScene *_scene;
};

/// Интерфейс к счётчику.
class qdMinigameCounterInterfaceImpl : public qdMinigameCounterInterface {
public:
	qdMinigameCounterInterfaceImpl(qdCounter *counter) : _counter(counter) {
		assert(_counter);
	}

	/// возвращает текущее значение счётчика
	int value() const;
	/// устанавливает текущее значение счётчика
	void set_value(int value);
	/// добавляет к текущему значению счётчика value_delta
	void add_value(int value_delta);
private:

	qdCounter *_counter;
};

} // namespace qdmg

/* ----------------------------- EXTERN SECTION ----------------------------- */
/* --------------------------- PROTOTYPE SECTION ---------------------------- */
/* --------------------------- DEFINITION SECTION --------------------------- */

namespace qdmg {

qdMinigameSceneInterfaceImpl::qdMinigameSceneInterfaceImpl(qdGameScene *scene) : _scene(scene) {
	assert(_scene);
}

const char *qdMinigameSceneInterfaceImpl::minigame_parameter(const char *parameter_name) const {
	if (const qdMiniGame * p = _scene->minigame())
		return p->config_parameter_value(parameter_name);
	return NULL;
}

qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_object_interface() const {
	if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher()) {
		if (dp->mouse_object()->object())
			return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(dp->mouse_object()->object());
	}

	return NULL;
}

qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_click_object_interface() const {
	if (qdNamedObject * p = _scene->mouse_click_object()) {
		if (qdGameObjectAnimated * obj = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(p))
			return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(obj);
	}
	return 0;
}

qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_right_click_object_interface() const {
	if (qdNamedObject * p = _scene->mouse_right_click_object()) {
		if (qdGameObjectAnimated * obj = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(p))
			return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(obj);
	}
	return 0;
}

qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_hover_object_interface() const {
	if (qdNamedObject * p = _scene->mouse_hover_object()) {
		if (qdGameObjectAnimated * obj = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(p))
			return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(obj);
	}
	return 0;
}

mgVect3f qdMinigameSceneInterfaceImpl::screen2world_coords(const mgVect2i &screen_pos, float screen_depth) const {
	const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
	Vect3f pos = cp->rscr2global(cp->scr2rscr(Vect2s(screen_pos.x, screen_pos.y)), screen_depth);

	return mgVect3f(pos.x, pos.y, pos.z);
}

mgVect2i qdMinigameSceneInterfaceImpl::world2screen_coords(const mgVect3f &world_pos) const {
	const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
	Vect3f v = cp->global2camera_coord(Vect3f(world_pos.x, world_pos.y, world_pos.z));
	Vect2i screen_pos = cp->camera_coord2scr(v);

	return mgVect2i(screen_pos.x, screen_pos.y);
}

float qdMinigameSceneInterfaceImpl::screen_depth(const mgVect3f &pos) const {
	const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
	Vect3f v = cp->global2camera_coord(Vect3f(pos.x, pos.y, pos.z));

	return v.z;
}

mgVect3f qdMinigameSceneInterfaceImpl::screen2grid_coords(const mgVect2i &screen_pos) const {
	const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
	Vect3f pos = cp->scr2plane(Vect2s(screen_pos.x, screen_pos.y));

	return mgVect3f(pos.x, pos.y, pos.z);
}

void qdMinigameSceneInterfaceImpl::release_object_interface(qdMinigameObjectInterface *p) const {
	delete p;
}

const char *qdMinigameSceneInterfaceImpl::name() const {
	return _scene->name();
}

qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::object_interface(const char *object_name) {
	if (qdGameObjectAnimated * p = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(_scene->get_object(object_name)))
		return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(p);

	warning("object_interface(): Unknown object '%s'", transCyrillic(object_name));

	return NULL;
}

qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::personage_interface(const char *personage_name) {
	if (qdGameObjectMoving * p = dynamic_cast<qdGameObjectMoving * >(_scene->get_object(personage_name)))
		return new qdMinigamePersonageInterfaceImpl(p);

	warning("personage_interface(): Unknown personage '%s'", transCyrillic(personage_name));

	return NULL;
}

bool qdMinigameSceneInterfaceImpl::activate_personage(const char *personage_name) {
	if (qdGameObjectMoving * p = dynamic_cast<qdGameObjectMoving * >(_scene->get_object(personage_name))) {
		_scene->set_active_personage(p);
		return true;
	}

	return false;
}

qdMinigamePersonageInterfaceImpl::qdMinigamePersonageInterfaceImpl(qdGameObjectMoving *object) : qdMinigameObjectInterfaceImplBase(object), _personage_object(object) {
	assert(_personage_object);
}

bool qdMinigamePersonageInterfaceImpl::move(const mgVect3f &target_position, bool disable_target_change) {
	if (_personage_object) {
		Vect3f target(target_position.x, target_position.y, target_position.z);
		return _personage_object->move(target, disable_target_change);
	}

	return false;
}

float qdMinigamePersonageInterfaceImpl::direction_angle() const {
	if (_personage_object)
		return _personage_object->direction_angle();

	return 0.f;
}

bool qdMinigamePersonageInterfaceImpl::set_direction_angle(float direction) {
	if (_personage_object)
		return _personage_object->set_direction(direction);

	return false;
}

mgVect3f qdMinigameObjectInterfaceImplBase::bound() const {
	if (_object) {
		Vect3f b = _object->bound();
		return mgVect3f(b.x, b.y, b.z);
	}

	return mgVect3f(0, 0, 0);
}

const char *qdMinigameObjectInterfaceImplBase::name() const {
	if (_object)
		return _object->name();

	return 0;
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::has_state(const char *state_name) const {
	if (_object && _object->get_state(state_name))
		return true;

	return false;
}

const char *qdMinigameObjectInterfaceImplBase::current_state_name() const {
	if (_object) {
		if (const qdGameObjectState * p = _object->get_cur_state())
			return p->name();
	}

	return 0;
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::is_state_active(const char *state_name) const {
	if (!has_state(state_name))
		warning("is_state_active(): Unknown state '%s'", transCyrillic(state_name));

	return _object->is_state_active(state_name);
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::is_state_waiting_activation(const char *state_name) const {
	return _object->is_state_waiting(state_name);
}

int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::current_state_index() const {
	return _object->cur_state();
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_state(const char *state_name) {
	int idx = state_index(state_name);
	if (idx != -1) {
		_object->set_state(idx);
		return true;
	}

	warning("set_state(): Unknown state '%s'", transCyrillic(state_name));

	return false;
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_state(int state_index) {
	_object->set_state(state_index);
	return true;
}

int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::state_index(const char *state_name) const {
	if (const qdGameObjectState * p = _object->get_state(state_name))
		return _object->get_state_index(p);

	warning("state_index(): Unknown state '%s'", transCyrillic(state_name));

	return -1;
}

mgVect3f qdMinigameObjectInterfaceImplBase::R() const {
	Vect3f r = _object->R();
	return mgVect3f(r.x, r.y, r.z);
}

void qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_R(const mgVect3f &r) {
	Vect3f rr(r.x, r.y, r.z);
	_object->set_pos(rr);
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::hit_test(const mgVect2i &pos) const {
	return _object->hit(pos.x, pos.y);
}

mgVect2i qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_R() const {
	return mgVect2i(_object->screen_pos().x, _object->screen_pos().y);
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::update_screen_R() {
	_object->update_screen_pos();
	return true;
}

mgVect2i qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_size() const {
	Vect2s sz = _object->screen_size();
	return mgVect2i(sz.x, sz.y);
}

void qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_screen_rotation(float angle, float speed) {
	_object->set_screen_rotation(angle, speed);
}

float qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_rotation() const {
	return _object->screen_rotation();
}

void qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_screen_scale(const mgVect2f &scale, const mgVect2f &speed) {
	_object->set_screen_scale(Vect2f(scale.x, scale.y), Vect2f(speed.x, speed.y));
}

mgVect2f qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_scale() const {
	return mgVect2f(_object->screen_scale().x, _object->screen_scale().y);
}

int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::shadow_color() const {
	return _object->shadow_color();
}

int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::shadow_alpha() const {
	return _object->shadow_alpha();
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_shadow(int shadow_color, int shadow_alpha) {
	_object->set_shadow(shadow_color, shadow_alpha);
	return true;
}

bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::is_visible() const {
	return _object->is_visible();
}

qdEngineInterfaceImpl *g_qdi = nullptr;

const qdEngineInterfaceImpl &qdEngineInterfaceImpl::instance() {
	if (!g_qdi)
		g_qdi = new qdEngineInterfaceImpl;

	return *g_qdi;
}

qdMinigameSceneInterface *qdEngineInterfaceImpl::current_scene_interface() const {
	if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher())
		return new qdMinigameSceneInterfaceImpl(dp->get_active_scene());

	return NULL;
}

qdMinigameSceneInterface *qdEngineInterfaceImpl::scene_interface(qdGameScene *scene) const {
	return new qdMinigameSceneInterfaceImpl(scene);
}

mgVect2i qdEngineInterfaceImpl::screen_size() const {
	if (grDispatcher * dp = grDispatcher::instance())
		return mgVect2i(dp->get_SizeX(), dp->get_SizeY());

	return mgVect2i(0, 0);
}

void qdEngineInterfaceImpl::release_scene_interface(qdMinigameSceneInterface *p) const {
	delete p;
}

qdMinigameCounterInterface *qdEngineInterfaceImpl::counter_interface(const char *counter_name) const {
	if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher())
		return new qdMinigameCounterInterfaceImpl(dp->get_counter(counter_name));

	return 0;
}

void qdEngineInterfaceImpl::release_counter_interface(qdMinigameCounterInterface *p) const {
	delete p;
}

bool qdEngineInterfaceImpl::is_key_pressed(int vkey) const {
	return keyboardDispatcher::instance()->is_pressed(vkey);
}

bool qdEngineInterfaceImpl::is_mouse_event_active(qdMinigameMouseEvent event_id) const {
	return mouseDispatcher::instance()->is_event_active(mouseDispatcher::mouseEvent(event_id));
}

mgVect2i qdEngineInterfaceImpl::mouse_cursor_position() const {
	if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher()) {
		Vect2f pos = dp->mouse_cursor_pos();
		return mgVect2i(pos.x, pos.y);
	}

	return mgVect2i(0, 0);
}

bool qdEngineInterfaceImpl::add_hall_of_fame_entry(int score) const {
	if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher())
		return dp->add_hall_of_fame_entry(score);

	return false;
}

bool qdEngineInterfaceImpl::set_interface_text(const char *screen_name, const char *control_name, const char *text) const {
	if (qdInterfaceDispatcher * dp = qdInterfaceDispatcher::get_dispatcher()) {
		qdInterfaceScreen *scr = screen_name ? dp->get_screen(screen_name) : dp->selected_screen();

		if (scr) {
			qdInterfaceElement *el = scr->get_element(control_name);
			if (el && el->get_element_type() == qdInterfaceElement::EL_TEXT_WINDOW) {
				static_cast<qdInterfaceTextWindow *>(el)->set_input_string(text);
				return true;
			}
		}
	}

	return false;
}

int qdMinigameCounterInterfaceImpl::value() const {
	if (_counter)
		return _counter->value();

	return 0;
}

void qdMinigameCounterInterfaceImpl::set_value(int value) {
	if (_counter)
		_counter->set_value(value);
}

void qdMinigameCounterInterfaceImpl::add_value(int value_delta) {
	if (_counter)
		_counter->add_value(value_delta);
}

} // namespace qdmg
} // namespace QDEngine