1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613
|
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
*/
#include "qdengine/qd_fwd.h"
#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_minigame.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_counter.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_minigame_interface.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_engine_interface.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_rnd.h"
#include "qdengine/system/graphics/gr_dispatcher.h"
#include "qdengine/system/input/keyboard_input.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_dispatcher.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_scene.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_mouse.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_animated.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_game_object_moving.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_dispatcher.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_screen.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_interface_text_window.h"
namespace QDEngine {
template<>
void mgVect3<float>::write(Common::WriteStream &out) const {
out.writeFloatLE(x);
out.writeFloatLE(y);
out.writeFloatLE(z);
}
template<>
void mgVect3<float>::read(Common::ReadStream &in) {
x = in.readFloatLE();
y = in.readFloatLE();
z = in.readFloatLE();
}
namespace qdmg {
class qdMinigameObjectInterfaceImplBase : public qdMinigameObjectInterface {
public:
qdMinigameObjectInterfaceImplBase(qdGameObjectAnimated *object) : _object(object) {
assert(_object);
}
/// Имя объекта.
const char *name() const;
//! Возвращает true, если у объекта есть состояние с именем state_name.
bool has_state(const char *state_name) const;
//! Возвращает имя активного в данный момент состояния.
//! Вернёт 0, если активного состояния нету.
const char *current_state_name() const;
//! Возвращает true, если состояние с именем state_name включено в данный момент.
bool is_state_active(const char *state_name) const;
//! Возвращает true, если состояние с именем state_name в данный момент ожидает активации.
bool is_state_waiting_activation(const char *state_name) const;
//! Возвращает номер включенного в данный момент состояния.
int current_state_index() const;
//! Включает состояние с именем state_name.
bool set_state(const char *state_name);
//! Включает состояние номер state_index (отсчитывается от нуля).
bool set_state(int state_index);
//! Возвращает номер состояния с именем state_name.
/**
Отсчитывается от нуля, если такого состояния нет, то
возвращает -1.
*/
int state_index(const char *state_name) const;
//! Возвращает координаты объекта в мировой системе координат.
mgVect3f R() const;
//! Устанавливает координаты объекта в мировой системе координат.
void set_R(const mgVect3f &r);
/// Проверка, попадает ли точка с экранными координатами pos в объект
bool hit_test(const mgVect2i &pos) const;
//! Возвращает координаты объекта в экранной системе координат.
mgVect2i screen_R() const;
//! Обновляет координаты объекта в экранной системе координат.
bool update_screen_R();
//! Возвращает текущие экранные размеры объекта в пикселах.
mgVect2i screen_size() const;
//! Устанавливает поворот картинки объекта.
//! angle - угол, на который должна быть повёрнута картинка, в радианах
//! speed - скорость поворота, в радианах в секунду
void set_screen_rotation(float angle, float speed);
//! Возвращает поворот картинки объекта в радианах.
float screen_rotation() const;
//! Устанавливает масштабирование картинки объекта.
void set_screen_scale(const mgVect2f &scale, const mgVect2f &speed);
//! Возвращает масштаб картинки объекта.
mgVect2f screen_scale() const;
//! Возвращает цвет затенения.
int shadow_color() const;
//! Возвращает прозрачность затенения, значения - [0, 255], если равно -1, то затенения нет.
int shadow_alpha() const;
//! Устанавливает затенение.
bool set_shadow(int shadow_color, int shadow_alpha);
//! Возвращает true, если объект не спрятан.
virtual bool is_visible() const;
//! Возвращает размеры объекта в мировой системе координат.
mgVect3f bound() const;
private:
qdGameObjectAnimated *_object;
};
class qdMinigameObjectInterfaceImpl : public qdMinigameObjectInterfaceImplBase {
public:
qdMinigameObjectInterfaceImpl(qdGameObjectAnimated *object) : qdMinigameObjectInterfaceImplBase(object) { }
//! Команда персонажу идти к точке target_position.
/**
Если второй параметр равен false, то если target_position непроходима
персонаж идёт к ближайшей от target_position проходимой точке.
*/
bool move(const mgVect3f &target_position, bool disable_target_change = false) {
return false;
}
float direction_angle() const {
return 0.f;
}
bool set_direction_angle(float direction) {
return false;
}
};
//! Интерфейс к персонажу.
class qdMinigamePersonageInterfaceImpl : public qdMinigameObjectInterfaceImplBase {
public:
qdMinigamePersonageInterfaceImpl(qdGameObjectMoving *p);
//! Команда персонажу идти к точке target_position.
/**
Если второй параметр равен false, то если target_position непроходима
персонаж идёт к ближайшей от target_position проходимой точке.
*/
bool move(const mgVect3f &target_position, bool disable_target_change = false);
float direction_angle() const;
bool set_direction_angle(float direction);
private:
qdGameObjectMoving *_personage_object;
};
//! Интерфейс к сцене.
class qdMinigameSceneInterfaceImpl : public qdMinigameSceneInterface {
public:
qdMinigameSceneInterfaceImpl(qdGameScene *scene);
/// Имя сцены.
const char *name() const;
//! Создаёт интерфейс к объекту с именем object_name.
qdMinigameObjectInterface *object_interface(const char *object_name);
//! Создаёт интерфейс к персонажу с именем personage_name.
qdMinigameObjectInterface *personage_interface(const char *personage_name);
//! Активация персонажа с именем personage_name.
bool activate_personage(const char *personage_name);
//! Преобразование из экранных координат в мировые.
mgVect3f screen2world_coords(const mgVect2i &screen_pos, float screen_depth = 0) const;
//! Преобразование из мировых координат в экранные.
mgVect2i world2screen_coords(const mgVect3f &world_pos) const;
//! Возвращает "глубину" точки с координатами pos в мировой системе координат.
float screen_depth(const mgVect3f &pos) const;
//! Возвращает мировые координаты точки на сетке по её экранным координатам.
mgVect3f screen2grid_coords(const mgVect2i &screen_pos) const;
//! Создаёт интерфейс к объекту, который взят мышью в данный момент.
qdMinigameObjectInterface *mouse_object_interface() const;
//! Создаёт интерфейс к объекту, по которому кликнули мышью.
qdMinigameObjectInterface *mouse_click_object_interface() const;
//! Создаёт интерфейс к объекту, по которому кликнули правой кнопкой мыши.
qdMinigameObjectInterface *mouse_right_click_object_interface() const;
//! Создаёт интерфейс к объекту, над которым находится мышиный курсор.
qdMinigameObjectInterface *mouse_hover_object_interface() const;
const char *minigame_parameter(const char *parameter_name) const;
void release_object_interface(qdMinigameObjectInterface *p) const;
private:
qdGameScene *_scene;
};
/// Интерфейс к счётчику.
class qdMinigameCounterInterfaceImpl : public qdMinigameCounterInterface {
public:
qdMinigameCounterInterfaceImpl(qdCounter *counter) : _counter(counter) {
assert(_counter);
}
/// возвращает текущее значение счётчика
int value() const;
/// устанавливает текущее значение счётчика
void set_value(int value);
/// добавляет к текущему значению счётчика value_delta
void add_value(int value_delta);
private:
qdCounter *_counter;
};
} // namespace qdmg
/* ----------------------------- EXTERN SECTION ----------------------------- */
/* --------------------------- PROTOTYPE SECTION ---------------------------- */
/* --------------------------- DEFINITION SECTION --------------------------- */
namespace qdmg {
qdMinigameSceneInterfaceImpl::qdMinigameSceneInterfaceImpl(qdGameScene *scene) : _scene(scene) {
assert(_scene);
}
const char *qdMinigameSceneInterfaceImpl::minigame_parameter(const char *parameter_name) const {
if (const qdMiniGame * p = _scene->minigame())
return p->config_parameter_value(parameter_name);
return NULL;
}
qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_object_interface() const {
if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher()) {
if (dp->mouse_object()->object())
return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(dp->mouse_object()->object());
}
return NULL;
}
qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_click_object_interface() const {
if (qdNamedObject * p = _scene->mouse_click_object()) {
if (qdGameObjectAnimated * obj = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(p))
return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(obj);
}
return 0;
}
qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_right_click_object_interface() const {
if (qdNamedObject * p = _scene->mouse_right_click_object()) {
if (qdGameObjectAnimated * obj = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(p))
return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(obj);
}
return 0;
}
qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::mouse_hover_object_interface() const {
if (qdNamedObject * p = _scene->mouse_hover_object()) {
if (qdGameObjectAnimated * obj = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(p))
return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(obj);
}
return 0;
}
mgVect3f qdMinigameSceneInterfaceImpl::screen2world_coords(const mgVect2i &screen_pos, float screen_depth) const {
const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
Vect3f pos = cp->rscr2global(cp->scr2rscr(Vect2s(screen_pos.x, screen_pos.y)), screen_depth);
return mgVect3f(pos.x, pos.y, pos.z);
}
mgVect2i qdMinigameSceneInterfaceImpl::world2screen_coords(const mgVect3f &world_pos) const {
const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
Vect3f v = cp->global2camera_coord(Vect3f(world_pos.x, world_pos.y, world_pos.z));
Vect2i screen_pos = cp->camera_coord2scr(v);
return mgVect2i(screen_pos.x, screen_pos.y);
}
float qdMinigameSceneInterfaceImpl::screen_depth(const mgVect3f &pos) const {
const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
Vect3f v = cp->global2camera_coord(Vect3f(pos.x, pos.y, pos.z));
return v.z;
}
mgVect3f qdMinigameSceneInterfaceImpl::screen2grid_coords(const mgVect2i &screen_pos) const {
const qdCamera *cp = _scene->get_camera();
Vect3f pos = cp->scr2plane(Vect2s(screen_pos.x, screen_pos.y));
return mgVect3f(pos.x, pos.y, pos.z);
}
void qdMinigameSceneInterfaceImpl::release_object_interface(qdMinigameObjectInterface *p) const {
delete p;
}
const char *qdMinigameSceneInterfaceImpl::name() const {
return _scene->name();
}
qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::object_interface(const char *object_name) {
if (qdGameObjectAnimated * p = dynamic_cast<qdGameObjectAnimated * >(_scene->get_object(object_name)))
return new qdMinigameObjectInterfaceImpl(p);
warning("object_interface(): Unknown object '%s'", transCyrillic(object_name));
return NULL;
}
qdMinigameObjectInterface *qdMinigameSceneInterfaceImpl::personage_interface(const char *personage_name) {
if (qdGameObjectMoving * p = dynamic_cast<qdGameObjectMoving * >(_scene->get_object(personage_name)))
return new qdMinigamePersonageInterfaceImpl(p);
warning("personage_interface(): Unknown personage '%s'", transCyrillic(personage_name));
return NULL;
}
bool qdMinigameSceneInterfaceImpl::activate_personage(const char *personage_name) {
if (qdGameObjectMoving * p = dynamic_cast<qdGameObjectMoving * >(_scene->get_object(personage_name))) {
_scene->set_active_personage(p);
return true;
}
return false;
}
qdMinigamePersonageInterfaceImpl::qdMinigamePersonageInterfaceImpl(qdGameObjectMoving *object) : qdMinigameObjectInterfaceImplBase(object), _personage_object(object) {
assert(_personage_object);
}
bool qdMinigamePersonageInterfaceImpl::move(const mgVect3f &target_position, bool disable_target_change) {
if (_personage_object) {
Vect3f target(target_position.x, target_position.y, target_position.z);
return _personage_object->move(target, disable_target_change);
}
return false;
}
float qdMinigamePersonageInterfaceImpl::direction_angle() const {
if (_personage_object)
return _personage_object->direction_angle();
return 0.f;
}
bool qdMinigamePersonageInterfaceImpl::set_direction_angle(float direction) {
if (_personage_object)
return _personage_object->set_direction(direction);
return false;
}
mgVect3f qdMinigameObjectInterfaceImplBase::bound() const {
if (_object) {
Vect3f b = _object->bound();
return mgVect3f(b.x, b.y, b.z);
}
return mgVect3f(0, 0, 0);
}
const char *qdMinigameObjectInterfaceImplBase::name() const {
if (_object)
return _object->name();
return 0;
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::has_state(const char *state_name) const {
if (_object && _object->get_state(state_name))
return true;
return false;
}
const char *qdMinigameObjectInterfaceImplBase::current_state_name() const {
if (_object) {
if (const qdGameObjectState * p = _object->get_cur_state())
return p->name();
}
return 0;
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::is_state_active(const char *state_name) const {
if (!has_state(state_name))
warning("is_state_active(): Unknown state '%s'", transCyrillic(state_name));
return _object->is_state_active(state_name);
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::is_state_waiting_activation(const char *state_name) const {
return _object->is_state_waiting(state_name);
}
int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::current_state_index() const {
return _object->cur_state();
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_state(const char *state_name) {
int idx = state_index(state_name);
if (idx != -1) {
_object->set_state(idx);
return true;
}
warning("set_state(): Unknown state '%s'", transCyrillic(state_name));
return false;
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_state(int state_index) {
_object->set_state(state_index);
return true;
}
int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::state_index(const char *state_name) const {
if (const qdGameObjectState * p = _object->get_state(state_name))
return _object->get_state_index(p);
warning("state_index(): Unknown state '%s'", transCyrillic(state_name));
return -1;
}
mgVect3f qdMinigameObjectInterfaceImplBase::R() const {
Vect3f r = _object->R();
return mgVect3f(r.x, r.y, r.z);
}
void qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_R(const mgVect3f &r) {
Vect3f rr(r.x, r.y, r.z);
_object->set_pos(rr);
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::hit_test(const mgVect2i &pos) const {
return _object->hit(pos.x, pos.y);
}
mgVect2i qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_R() const {
return mgVect2i(_object->screen_pos().x, _object->screen_pos().y);
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::update_screen_R() {
_object->update_screen_pos();
return true;
}
mgVect2i qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_size() const {
Vect2s sz = _object->screen_size();
return mgVect2i(sz.x, sz.y);
}
void qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_screen_rotation(float angle, float speed) {
_object->set_screen_rotation(angle, speed);
}
float qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_rotation() const {
return _object->screen_rotation();
}
void qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_screen_scale(const mgVect2f &scale, const mgVect2f &speed) {
_object->set_screen_scale(Vect2f(scale.x, scale.y), Vect2f(speed.x, speed.y));
}
mgVect2f qdMinigameObjectInterfaceImplBase::screen_scale() const {
return mgVect2f(_object->screen_scale().x, _object->screen_scale().y);
}
int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::shadow_color() const {
return _object->shadow_color();
}
int qdMinigameObjectInterfaceImplBase::shadow_alpha() const {
return _object->shadow_alpha();
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::set_shadow(int shadow_color, int shadow_alpha) {
_object->set_shadow(shadow_color, shadow_alpha);
return true;
}
bool qdMinigameObjectInterfaceImplBase::is_visible() const {
return _object->is_visible();
}
qdEngineInterfaceImpl *g_qdi = nullptr;
const qdEngineInterfaceImpl &qdEngineInterfaceImpl::instance() {
if (!g_qdi)
g_qdi = new qdEngineInterfaceImpl;
return *g_qdi;
}
qdMinigameSceneInterface *qdEngineInterfaceImpl::current_scene_interface() const {
if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher())
return new qdMinigameSceneInterfaceImpl(dp->get_active_scene());
return NULL;
}
qdMinigameSceneInterface *qdEngineInterfaceImpl::scene_interface(qdGameScene *scene) const {
return new qdMinigameSceneInterfaceImpl(scene);
}
mgVect2i qdEngineInterfaceImpl::screen_size() const {
if (grDispatcher * dp = grDispatcher::instance())
return mgVect2i(dp->get_SizeX(), dp->get_SizeY());
return mgVect2i(0, 0);
}
void qdEngineInterfaceImpl::release_scene_interface(qdMinigameSceneInterface *p) const {
delete p;
}
qdMinigameCounterInterface *qdEngineInterfaceImpl::counter_interface(const char *counter_name) const {
if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher())
return new qdMinigameCounterInterfaceImpl(dp->get_counter(counter_name));
return 0;
}
void qdEngineInterfaceImpl::release_counter_interface(qdMinigameCounterInterface *p) const {
delete p;
}
bool qdEngineInterfaceImpl::is_key_pressed(int vkey) const {
return keyboardDispatcher::instance()->is_pressed(vkey);
}
bool qdEngineInterfaceImpl::is_mouse_event_active(qdMinigameMouseEvent event_id) const {
return mouseDispatcher::instance()->is_event_active(mouseDispatcher::mouseEvent(event_id));
}
mgVect2i qdEngineInterfaceImpl::mouse_cursor_position() const {
if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher()) {
Vect2f pos = dp->mouse_cursor_pos();
return mgVect2i(pos.x, pos.y);
}
return mgVect2i(0, 0);
}
bool qdEngineInterfaceImpl::add_hall_of_fame_entry(int score) const {
if (qdGameDispatcher * dp = qdGameDispatcher::get_dispatcher())
return dp->add_hall_of_fame_entry(score);
return false;
}
bool qdEngineInterfaceImpl::set_interface_text(const char *screen_name, const char *control_name, const char *text) const {
if (qdInterfaceDispatcher * dp = qdInterfaceDispatcher::get_dispatcher()) {
qdInterfaceScreen *scr = screen_name ? dp->get_screen(screen_name) : dp->selected_screen();
if (scr) {
qdInterfaceElement *el = scr->get_element(control_name);
if (el && el->get_element_type() == qdInterfaceElement::EL_TEXT_WINDOW) {
static_cast<qdInterfaceTextWindow *>(el)->set_input_string(text);
return true;
}
}
}
return false;
}
int qdMinigameCounterInterfaceImpl::value() const {
if (_counter)
return _counter->value();
return 0;
}
void qdMinigameCounterInterfaceImpl::set_value(int value) {
if (_counter)
_counter->set_value(value);
}
void qdMinigameCounterInterfaceImpl::add_value(int value_delta) {
if (_counter)
_counter->add_value(value_delta);
}
} // namespace qdmg
} // namespace QDEngine
|