1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425
|
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
*/
#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_MINIGAME_INTERFACE_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_MINIGAME_INTERFACE_H
namespace Common {
class ReadStream;
class WriteStream;
}
namespace QDEngine {
class qdEngineInterface;
//! Интерфейсный класс для подключения мини-игр через dll.
/**
В dll с игрой должны быть две функции:
qdMiniGameInterface* open_game_interface(const char* game_name); - открывает интерфейс игры,
bool close_game_interface(qdMiniGameInterface* p); - закрывает интерфейс игры.
Формат конфигурационного .ini файла (этот файл указывается в редакторе в параметрах миниигры):
Имя секции - название параметра,
ключи:
1. type = "string" / "file" / "object" - тип данных (строка, файл, объект)
string: просто некие текстовые данные для миниигры.
file: данные - имя файла, который нужен для работы миниигы.
Если есть такие файлы, то их обязательно надо заносить в параметры, чтобы
они корректно копировались при финальной сборке игры.
object: данные - имя объекта из сцены для миниигры
Используется в ситуации, когда миниигре требуется большое количество одинаковых объектов из сцены.
При загрузке игры в сцене создаётся заказанное количество копий объекта.
2. count - количество копий объекта, для строк и файлов игнорируется
3. value - строка данных по-умолчанию (в зависимости от типа данных - просто строка, имя файла или имя объекта,
для копий объекта к этому имени добавляется черырёхзначный индекс, отсчитывающийся от нуля)
В редакторе эту строку можно менять, при этом изменения пишутся в скрипт игры.
4. comment - комментарий
Если тип данных не указан, то считается равным "string".
Пример:
[ParameterExample]
type = "object"
count = 2
value = "Object0"
comment = "пример параметра"
*/
class qdMinigameSceneInterface;
class qdMiniGameInterface {
public:
//! Возвращает указатель на интерфейс к игре, параметр - имя конфигурационного файла.
typedef qdMiniGameInterface *(*interface_open_proc)(const char *game_name);
//! Очищает интерфейс к игре.
typedef bool (*interface_close_proc)(qdMiniGameInterface *p);
virtual ~qdMiniGameInterface() { };
//! Инициализация игры.
virtual bool init(const qdEngineInterface *engine_interface) = 0;
//! Обсчёт логики игры, параметр - время, которое должно пройти в игре (в секундах).
virtual bool quant(float dt) = 0;
//! Деинициализация игры.
virtual bool finit() = 0;
/// Инициализация миниигры, вызывается при старте и перезапуске игры.
virtual bool new_game(const qdEngineInterface *engine_interface) {
return true;
}
/// Сохранение данных, вызывается при сохранении сцены, на которую повешена миниигра.
virtual int save_game(const qdEngineInterface *engine_interface, const qdMinigameSceneInterface *scene_interface, char *buffer, int buffer_size) {
return 0;
}
/// Загрузка данных, вызывается при загрузке сцены, на которую повешена миниигра.
virtual int load_game(const qdEngineInterface *engine_interface, const qdMinigameSceneInterface *scene_interface, const char *buffer, int buffer_size) {
return 0;
}
// maski, 20060129, no version yet
// version 100, 20060414, qdMinigameCounterInterface added, version added, no other changes
// version 101, 20060607
// version 102, 20060629
// version 103, 20060715
// version 104, never released
// version 105, 20061026, b945e65
// version 106, 20070214
// version 107, 20070404 09:13
// version 108, 20070404 10:12
// version 109, 20070416
// version 110, 20070419
// version 111, 20070420
// version 112, 20070507
enum { INTERFACE_VERSION = 112 };
virtual int version() const {
return INTERFACE_VERSION;
}
};
template<class T>
class mgVect2 {
public:
explicit mgVect2(T value = (T)0) : x(value), y(value) { }
mgVect2(T xx, T yy) : x(xx), y(yy) { }
mgVect2 &operator += (const mgVect2 &v) {
x += v.x;
y += v.y;
return *this;
}
mgVect2 &operator -= (const mgVect2 &v) {
x -= v.x;
y -= v.y;
return *this;
}
mgVect2 &operator *= (T v) {
x *= v;
y *= v;
return *this;
}
mgVect2 &operator /= (T v) {
x /= v;
y /= v;
return *this;
}
mgVect2 operator + (const mgVect2 &v) {
return mgVect2(*this) += v;
}
mgVect2 operator - (const mgVect2 &v) {
return mgVect2(*this) -= v;
}
mgVect2 operator / (T v) {
return mgVect2(*this) /= v;
}
mgVect2 operator * (T v) {
return mgVect2(*this) *= v;
}
T x;
T y;
};
template<class T>
class mgVect3 {
public:
explicit mgVect3(T value = (T)0) : x(value), y(value), z(value) { }
mgVect3(T xx, T yy, T zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
mgVect3 &operator += (const mgVect3 &v) {
x += v.x;
y += v.y;
z += v.z;
return *this;
}
mgVect3 &operator -= (const mgVect3 &v) {
x -= v.x;
y -= v.y;
z -= v.z;
return *this;
}
mgVect3 &operator *= (T v) {
x *= v;
y *= v;
z *= v;
return *this;
}
mgVect3 &operator /= (T v) {
x /= v;
y /= v;
z /= v;
return *this;
}
mgVect3 operator + (const mgVect3 &v) {
return mgVect3(*this) += v;
}
mgVect3 operator - (const mgVect3 &v) {
return mgVect3(*this) -= v;
}
mgVect3 operator / (T v) {
return mgVect3(*this) /= v;
}
mgVect3 operator * (T v) {
return mgVect3(*this) *= v;
}
void write(Common::WriteStream &out) const;
void read(Common::ReadStream &out);
T x;
T y;
T z;
};
typedef mgVect3<float> mgVect3f;
typedef mgVect2<float> mgVect2f;
typedef mgVect2<int> mgVect2i;
//! Интерфейс к динамическому объекту.
class qdMinigameObjectInterface {
public:
virtual ~qdMinigameObjectInterface() { };
/// Имя объекта.
virtual const char *name() const = 0;
//! Возвращает true, если у объекта есть состояние с именем state_name.
virtual bool has_state(const char *state_name) const = 0;
//! Возвращает имя активного в данный момент состояния.
//! Вернёт 0, если активного состояния нету.
virtual const char *current_state_name() const = 0;
//! Возвращает true, если состояние с именем state_name включено в данный момент.
virtual bool is_state_active(const char *state_name) const = 0;
//! Возвращает true, если состояние с именем state_name в данный момент ожидает активации.
virtual bool is_state_waiting_activation(const char *state_name) const = 0;
//! Возвращает номер включенного в данный момент состояния.
virtual int current_state_index() const = 0;
//! Включает состояние с именем state_name.
virtual bool set_state(const char *state_name) = 0;
//! Включает состояние номер state_index (отсчитывается от нуля).
virtual bool set_state(int state_index) = 0;
//! Возвращает номер состояния с именем state_name.
/**
Отсчитывается от нуля, если такого состояния нет, то
возвращает -1.
*/
virtual int state_index(const char *state_name) const = 0;
//! Возвращает координаты объекта в мировой системе координат.
virtual mgVect3f R() const = 0;
//! Устанавливает координаты объекта в мировой системе координат.
virtual void set_R(const mgVect3f &r) = 0;
/// Проверка, попадает ли точка с экранными координатами pos в объект
virtual bool hit_test(const mgVect2i &pos) const = 0;
//! Возвращает координаты объекта в экранной системе координат.
virtual mgVect2i screen_R() const = 0;
//! Обновляет координаты объекта в экранной системе координат.
virtual bool update_screen_R() = 0;
//! Возвращает текущие экранные размеры объекта в пикселах.
virtual mgVect2i screen_size() const = 0;
//! Устанавливает поворот картинки объекта.
//! angle - угол, на который должна быть повёрнута картинка, в радианах
//! speed - скорость поворота, в радианах в секунду
virtual void set_screen_rotation(float angle, float speed) = 0;
//! Возвращает поворот картинки объекта в радианах.
virtual float screen_rotation() const = 0;
//! Устанавливает масштабирование картинки объекта.
virtual void set_screen_scale(const mgVect2f &scale, const mgVect2f &speed) = 0;
//! Возвращает масштаб картинки объекта.
virtual mgVect2f screen_scale() const = 0;
//! Возвращает цвет затенения.
virtual int shadow_color() const = 0;
//! Возвращает прозрачность затенения, значения - [0, 255], если равно -1, то затенения нет.
virtual int shadow_alpha() const = 0;
//! Устанавливает затенение.
virtual bool set_shadow(int shadow_color, int shadow_alpha) = 0;
//! Возвращает true, если объект не спрятан.
virtual bool is_visible() const = 0;
//! Возвращает размеры объекта в мировой системе координат.
virtual mgVect3f bound() const = 0;
//! Команда персонажу идти к точке target_position.
/**
Если второй параметр равен false, то если target_position непроходима
персонаж идёт к ближайшей от target_position проходимой точке.
Для обычных объектов - всегда возвращает false
*/
virtual bool move(const mgVect3f &target_position, bool disable_target_change = false) = 0;
//! Возвращает направление, в котором смотрит персонаж.
//! Значение в радианах, 0 соотвествует направлению вправо, поворот по часовой стрелке.
//! Для обычных объектов всегда возвращает 0.
virtual float direction_angle() const = 0;
//! Устанавливает направление персонажа.
virtual bool set_direction_angle(float direction) = 0;
};
//! Интерфейс к сцене.
class qdMinigameSceneInterface {
public:
virtual ~qdMinigameSceneInterface() { }
/// Имя сцены.
virtual const char *name() const = 0;
//! Создаёт интерфейс к объекту с именем object_name.
virtual qdMinigameObjectInterface *object_interface(const char *object_name) = 0;
//! Создаёт интерфейс к персонажу с именем personage_name.
virtual qdMinigameObjectInterface *personage_interface(const char *personage_name) = 0;
//! Активация персонажа с именем personage_name.
virtual bool activate_personage(const char *personage_name) = 0;
//! Преобразование из экранных координат в мировые.
virtual mgVect3f screen2world_coords(const mgVect2i &screen_pos, float screen_depth = 0) const = 0;
//! Преобразование из мировых координат в экранные.
virtual mgVect2i world2screen_coords(const mgVect3f &world_pos) const = 0;
//! Возвращает "глубину" точки с координатами pos в мировой системе координат
virtual float screen_depth(const mgVect3f &pos) const = 0;
//! Возвращает мировые координаты точки на сетке по её экранным координатам.
virtual mgVect3f screen2grid_coords(const mgVect2i &screen_pos) const = 0;
//! Создаёт интерфейс к объекту, который взят мышью в данный момент.
virtual qdMinigameObjectInterface *mouse_object_interface() const = 0;
//! Создаёт интерфейс к объекту, по которому кликнули мышью.
virtual qdMinigameObjectInterface *mouse_click_object_interface() const = 0;
//! Создаёт интерфейс к объекту, по которому кликнули правой кнопкой мыши.
virtual qdMinigameObjectInterface *mouse_right_click_object_interface() const = 0;
//! Создаёт интерфейс к объекту, над которым находится мышиный курсор.
virtual qdMinigameObjectInterface *mouse_hover_object_interface() const = 0;
virtual const char *minigame_parameter(const char *parameter_name) const = 0;
virtual void release_object_interface(qdMinigameObjectInterface *p) const = 0;
};
/// Интерфейс к счётчику.
class qdMinigameCounterInterface {
public:
virtual ~qdMinigameCounterInterface() { }
/// возвращает текущее значение счётчика
virtual int value() const = 0;
/// устанавливает текущее значение счётчика
virtual void set_value(int value) = 0;
/// добавляет к текущему значению счётчика value_delta
virtual void add_value(int value_delta) = 0;
};
class qdEngineInterface {
public:
virtual ~qdEngineInterface() { }
//! Идентификаторы событий для работы с мышью.
enum qdMinigameMouseEvent {
//! Нажатие левой кнопки.
MOUSE_EV_LEFT_DOWN = 0,
//! Нажатие правой кнопки.
MOUSE_EV_RIGHT_DOWN,
//! Двойное нажатие левой кнопки.
MOUSE_EV_LEFT_DBLCLICK,
//! Двойное нажатие правой кнопки.
MOUSE_EV_RIGHT_DBLCLICK,
//! Отжатие левой кнопки.
MOUSE_EV_LEFT_UP,
//! Отжатие правой кнопки.
MOUSE_EV_RIGHT_UP,
//! Перемещение мыши.
MOUSE_EV_MOUSE_MOVE
};
virtual qdMinigameSceneInterface *current_scene_interface() const = 0;
virtual void release_scene_interface(qdMinigameSceneInterface *p) const = 0;
virtual qdMinigameCounterInterface *counter_interface(const char *counter_name) const = 0;
virtual void release_counter_interface(qdMinigameCounterInterface *p) const = 0;
//! Возвращает размер экрана в пикселах.
virtual mgVect2i screen_size() const = 0;
//! Возвращает true, если на клавиатуре нажата кнопка vkey.
virtual bool is_key_pressed(int vkey) const = 0;
//! Возвращает true, если в данный момент произошло событие event_id.
virtual bool is_mouse_event_active(qdMinigameMouseEvent event_id) const = 0;
//! Возвращает текущие координаты мышиного курсора.
virtual mgVect2i mouse_cursor_position() const = 0;
/// Добавляет набранные очки в таблицу рекордов.
/// Если очков оказалось достаточно, возвращает true.
virtual bool add_hall_of_fame_entry(int score) const = 0;
/// Устанавливает текст в интрефейсном контроле.
/// Если имя экрана нулевое, контрол ищется в текущем эеране.
virtual bool set_interface_text(const char *screen_name, const char *control_name, const char *text) const = 0;
/// Инициализация rnd
virtual void rnd_init(int seed) const = 0;
/// Возвращает случайное значение в интервале [0, m-1].
virtual uint32 rnd(uint32 m) const = 0;
/// Возвращает случайное значение в интервале [-x, x].
virtual float frnd(float x) const = 0;
/// Возвращает случайное значение в интервале [0, x].
virtual float fabs_rnd(float x) const = 0;
};
} // namespace QDEngine
#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_MINIGAME_INTERFACE_H
|