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 | <!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		<h1>绘图模式常量(Draw Mode Constants)</h1>
		<p class="desc">
			这些是[page:Mesh.drawMode]的有效值,控制着顶点列表一旦被发送到GPU中将如何被解释。
		</p>
		<h2>绘图模式</h2>
		<code>
			THREE.TrianglesDrawMode
		</code>
		<p>
			这是默认值,这将使得每三个连续顶点(v0, v1, v2),(v3, v4, v5),……被解释为一个单独的三角形。
			<br />
			如果顶点的数量不是3的倍数,那么将会忽略多余的顶点。
		</p>
		<code>
			THREE.TriangleStripDrawMode
		</code>
		<p>
			这将使得一系列的三角形(由(v0, v1, v2),(v2, v1, v3),(v2, v3, v4),……给定)一个一个地连在一起,每一个连续的三角形将和前一个三角形共享两个顶点。
		</p>
		<code>
			THREE.TriangleFanDrawMode
		</code>
		<p>
这将会使得一个序列中的每一个三角形(由(v0, v1, v2),(v0, v2, v3),(v0, v3, v4),……给定)共享它们的第一个顶点(就像风扇一样)。<br /><br />
			<em>注意:</em>截至[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX#DirectX_10 DirectX10]这个模式还没有被支持。
			由于Chorme和Firefox在Windows上是使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/ANGLE_(software) ANGLE]来渲染WebGL的,所以这种模式将会在内部转换为受支持的模式,
			但可能会导致这些浏览器在性能上降低一些。
		</p>
		<h2>用法</h2>
		<code>
		var geometry = new THREE.BufferGeometry();
		var vertices = [];
	
		vertices.push( -10,  10, 0 );
		vertices.push( -10, -10, 0 );
		vertices.push(  10, -10, 0 );
	
		// ...
	
		geometry.addAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
	
		var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
		var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
		mesh.drawMode = THREE.TrianglesDrawMode; //default
		scene.add( mesh );
		</code>
		<h2>源代码</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
		</p>
	</body>
</html>
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