File: Uniform.html

package info (click to toggle)
three.js 111%2Bdfsg1-2
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: bullseye
  • size: 15,184 kB
  • sloc: javascript: 133,174; makefile: 24; sh: 1
file content (215 lines) | stat: -rw-r--r-- 5,095 bytes parent folder | download | duplicates (2)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">Uniforms 是 [link:https://www.opengl.org/documentation/glsl/ GLSL] 着色器中的全局变量。
		</p>

		<h3>示例</h3>
		<p>
			在声明一个 [page:ShaderMaterial] 的 Uniform 变量时,该变量被值或对象声明。
		When declaring a uniform of a [page:ShaderMaterial], it is declared by value or by object.
		</p>
		<code>
		uniforms: {
			time: { value: 1.0 },
			resolution: new THREE.Uniform(new THREE.Vector2())
		}
		</code>

		<h3>Uniform 种类</h3>

		<p>
			每个 Uniform 必须包括一个 *value* 属性。value 的类型必须和下表中 GLSL 的基本类型相对应。同样,Uniform 的结构体和队列
			也是支持的。 GLSL基本类型队列必须要么被显示声明为一个 THREE 对象的队列,要么被声明为一个包含所有对象数据的队列。这就是说,
			队列中的 GLSL 基础类型不能再是一个队列。举例,一个有 5 个 *vec2* 元素的队列,必须是一个包含 5 个 [page:Vector2] 的队列数组,
			或包含 10 个 *number* 的队列。

		</p>
		<table>
			<caption><a id="uniform-types">Uniform 类型</a></caption>
			<thead>
				<tr>
					<th>GLSL 类型</th>
					<th>JavaScript 类型</th>
				</tr>
			</thead>
			<tbody>

				<tr>
					<td>int</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>float</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>bool</td>
					<td>[page:Boolean]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>bool</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Color THREE.Color]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>mat2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix4]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>ivec2, bvec2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec2, bvec2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec3, bvec3</td>
					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec3, bvec3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec4, bvec4</td>
					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec4, bvec4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>sampler2D</td>
					<td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>samplerCube</td>
					<td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
				</tr>

			</tbody>
		</table>

		<p>

		(*) 与最内层队列中 GSLS 的类型保持一致。包含队列中所有矢量的元素或矩阵中的元素。
		</p>

		<h2>构造函数</h2>

		<h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
		<p>
		value -- 包含需要设置 Uniform 数据的对象。 数据类型必须是上述类型中的一种。
		</p>

		<h2>属性</h2>

		<h3>[property:Object value]</h3>
		<p>
			当前 uniform 的值。
		</p>

		<h2>方法</h2>

		<h3>[method:Uniform clone]()</h3>
		<p>
			返回该 Uniform 的克隆。<br />
			如果 Uniform 的 value 属性是一个带 clone() 方法的 [page:Object],则克隆该对象时,value 的 clone() 方法也会被调用,否则克隆时只会使用赋值语句。
			队列中的值会在该 Uniform 和 被克隆对象间共享。<br /><br />

			该方法的使用示例详见 [example:webgldeferred_animation WebGL deferred animation]。
		</p>

		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>