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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
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<base href="../../../" />
<script src="list.js"></script>
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] →
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
光源的基类 - 所有其他的光类型都继承了该类描述的属性和方法。
</p>
<h2>构造器(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Integer color], [param:float intensity] )</h3>
<p>
[page:Integer color] - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />
创造一个新的光源。注意,这并不是直接调用的(而是使用派生类之一)。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>
公共属性请查看基类[page:Object3D Object3D]。
</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>
光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 [page:Color] 并设置为白色。
</p>
<h3>[property:Float intensity]</h3>
<p>
光照的强度,或者说能量。
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下, [page:.color color] 和强度
的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。
默认值 - *1.0*
<br />
</p>
<h3>[property:Boolean isLight]</h3>
<p>
用来校验这个类或者派生类是不是平行光。默认是 *true*。<br /><br />
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
</p>
<h2>Methods</h2>
<p>
公共方法请查看基类 [page:Object3D Object3D]。
</p>
<h3>[method:Light copy]( [param:Light source] )</h3>
<p>
从[page:Light source]复制 [page:.color color], [page:.intensity intensity]
的值到当前光源对象中。
</p>
<h3>[method:Object toJSON]( [param:object meta] )</h3>
<p>
以JSON格式返回光数据。
</p>
<p>
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的材质、纹理或图片。
将该light对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
</p>
<h2>源码</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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