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<!DOCTYPE html>
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<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] → [page:Light] →
<h1>点光源([name])</h1>
<p class="desc">
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
<br /><br />
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:LightShadow] 查看更多细节。
</p>
<h2>示例</h2>
<p>
[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
[example:webgl_lights_pointlights2 lights / pointlights2 ]<br />
[example:webgldeferred_animation animation ]<br />
[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
[example:webgl_lensflares lensflares ]
</p>
<code>
var light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
</code>
<h2>构造器(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
<p>
[page:Integer color] - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 <br /><br />
[page:Number distance] - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。
当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.<br />
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,decay = 2。<br /><br />
创建一个新的点光源(PointLight)。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>
公共属性请查看基类[page:Light Light]。
</p>
<h3>[property:Float decay]</h3>
<p>
沿着光照距离的衰减量<br />
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。<br/>
缺省值为 *1*。
</p>
<h3>[property:Float distance]</h3>
<p>
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。
缺省值为 *0.0*。
</p>
<h3>[property:Boolean isPointLight]</h3>
<p>
用来校验这个类或者派生类是不是点光源。默认是 *true*。<br /><br />
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
</p>
<h3>[property:Float power]</h3>
<p>
光功率<br />
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。 <br /><br />
该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
<code>
power = intensity * 4π
</code>
修改该值也会导致光强度的改变。
</p>
<h3>[property:LightShadow shadow]</h3>
<p>
[page:LightShadow]用与计算此光照的阴影。<br /><br />
此对象的摄像机被设置为 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 为90度,[page:PerspectiveCamera.aspect aspect]为1
,近裁剪面 [page:PerspectiveCamera.near near] 为0,远裁剪面[page:PerspectiveCamera.far far]
为500的透视摄像机 [page:PerspectiveCamera]。
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>
公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
</p>
<h3>[method:PointLight copy]( [param:PointLight source] )</h3>
<p>
将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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