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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
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<base href="../../../" />
<script src="list.js"></script>
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Material] →
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
[name] 在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。
也可以用于通过将[name]实例指定给[page:Object3D.customDistanceMaterial],来自定义物体阴影投射。
下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。
</p>
<h2>示例</h2>
[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
var scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>构造函数(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实的几何体。
位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
</p>
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
<p>位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
</p>
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
<p> 位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
</p>
<h3>[property:Float farDistance]</h3>
<p>
The far value of the point light's internal shadow camera.
</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
<p> 材质是否受雾影响。默认值为*false*。</p>
<h3>[property:Boolean isMeshDistanceMaterial]</h3>
<p> 用于检查此类或派生类是否为深度网格材质。默认值为 *true*。<br /><br />
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>颜色贴图。默认为null。</p>
<h3>[property:boolean morphTargets]</h3>
<p>材质是否使用morphTargets。默认值为false。</p>
<h3>[property:Float nearDistance]</h3>
<p>
The near value of the point light's internal shadow camera.
</p>
<h3>[property:Vector3 referencePosition]</h3>
<p>
The position of the point light in world space.
</p>
<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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