File: MeshMatcapMaterial.html

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			[name] 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。<br/><br/>
			由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此[name] 不对灯光作出反应。
			它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。
		</p>

		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			var scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>构造函数(Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。<br /><br />
			属性[page:Hexadecimal color]例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 *0xffffff*(白色),内部调用[page:Color.set](color)。
		</p>

		<h2>属性(Properties)</h2>
		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
			默认值为null。<br /><br />

			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
		</p>

		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
		<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
		</p>

		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
		<p> 凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。</p>

		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>

		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
			以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
		</p>

		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p> 位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
		</p>

		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
			位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
		</p>

		<h3>[property:Boolean isMeshMatcapMaterial]</h3>
		<p>
			用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为*true*。<br /><br />

			因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
		</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>

		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
		<p>matcap贴图,默认为null。</p>

		<h3>[property:boolean morphNormals]</h3>
		<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。
		</p>

		<h3>[property:Boolean morphTargets]</h3>
		<p>定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。</p>

		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
		<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
		</p>

		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
		<p> 法线贴图的类型。<br /><br />
			选项为[page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap](默认)和[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]。
		</p>

		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
		<p> 法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是[page:Vector2]设置为(1,1)。
		</p>

		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
		<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>

		<h2>方法(Methods)</h2>
		<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h2>源码(Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>